オススメ商品ズ

Amazon

  • 鋼の錬金術師(12) 初回限定特装版(\600)
  • コミックスペシャルカレンダー2006 鋼の錬金術師(\2,000)
  • テイルズ オブ ジ アビス 特典 10周年記念ファンディスク テイルズ オブ ファンダム 外伝DVD付(\6,069/\1,071OFF)
  • 機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T 特典 プレイヤーズリファレンスブック付き(\6,069/\1,071OFF)


  • ネットでできる友達の輪
    Click Here!
    日本ファンド
    最短3時間でご融資可能かメールでお答えします。

    スイートボートブログ管理人のブログ
    Click Here!
    月額125円からのレンタルサーバ  
    Click Here!
    ★可愛いレンタルサーバLOLIPOP!
    Click Here!
    バイクの無料出張買取なら バイク王

    【sage】先生!SRCでシナリオを作りたいです!【進行】

    1 :名無しさん(ザコ):2003/05/21(水) 16:57 [ pKdy1jR. ]
                 ∩
                     | |
                     | |
            ∧_∧   | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д`)//<  先生!SRCでシナリオを作りたいです!
          /       /   \________________________
         / /|    /      
      __| | .|    |      
      \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
      ||\             \
      ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
      ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
         .||              ||

    2 :名無しさん(ザコ):2003/05/21(水) 17:06 [ e5ICUD3. ]


                 ∩
                     | |
                     | |
            ∧_∧   | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д`)//<  先生!超空間歪曲魔道剣, 6900, 1, 1, +40, -, 100, 130, +50, 貫
          /       /   \________________________
         / /|    /      
      __| | .|    |      
      \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
      ||\             \
      ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
      ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
         .||              ||

    3 :名無しさん(ザコ):2003/05/21(水) 17:07 [ pKdy1jR. ]
                 ∩
                     | |
                     | |
            ∧_∧   | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д`)//<  ヤマちゃん!できれば強制sageキボンヌ!
          /       /   \________________________
         / /|    /      
      __| | .|    |      
      \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
      ||\             \
      ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
      ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
         .||              ||

    4 :名無しさん(ザコ):2003/05/21(水) 17:37 [ 2vb9g3cY ]
    pKdy1jR.よ、お前はそこまでしてこのスレが立てたかったのかと。
    ヤマちゃんに強制sageを指定させる労力を煩わせて、
    ただ掲示板の容量を嵩ませるだけのスレを立てたかったのかと。
    大体pKdy1jR.よ、お前はこんなスレ立てて何がしたいのかと。
    pKdy1jR.よ、大方他の駄スレもお前が立てたんだろう。

    pKdy1jR.よ、ハッキリ言わせてもらう。死ね。

    5 :名無しさん(ザコ):2003/05/21(水) 22:07 [ .dFA4lYA ]
    メタルアクターのシナリオスレにしてしまっていいのか?

    6 :名無しさん(ザコ):2003/05/21(水) 22:41 [ tFj/n6i. ]
    >5
    立ったばかりのスレをいきなりのっとるのはどうかと。
    まだ死にスレになると100%決まったものでなし。
    放置されてる廃墟は別にもあるから、そっちへ行きましょう。

    7 :名無しさん(ザコ):2003/05/21(水) 23:59 [ N2o3KrA6 ]
    あながちスレ違いというわけでもないので、こっちでやったほうが
    このスレのためだと思うけどな。なんかネタがあるんなら話は別だけどさ。

    8 :名無しさん(ザコ):2003/07/16(水) 23:45 [ dhv1KlpQ ]
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | インクルの井戸端教習所製作委員会がここを占拠しちゃうぞ☆
    \_____  __________
             ∨     
              ___          
            *::ノへゝ / ̄ ̄ ̄/  
          _川*´-`)./ インクル /    
          .|\\つ\/___/\    
         /\.\          \
       /   \| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
       \    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 
         \  /.             \ 
           .ノ__________ノ

    9 :名無しさん(ザコ):2003/07/16(水) 23:53 [ FLjlhhFc ]
    さて、どうするか。まずはいっぺん上げるか?

    10 :名無しさん(ザコ):2003/07/17(木) 02:44 [ YAE3IkzM ]
    こっちにも張っとくか。

    現在の試作品↓
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=598.res

    プレイにはシュウ=シラカワのデータ(できればアイコンも)が
    必要です。 ノンパイとパイロットデータをどっかから移してください。
    戦闘はしてないんで、どのシナリオで使われてるのでも結構です。


    とりあえず、目下の問題はこのままシュウ使うか、
    オリ+井戸端産版権オンリーでいくかどうかだが。
    個人的にはいい味だしてるんでシュウでいってほしいと思う。

    11 :名無しさん(ザコ):2003/07/17(木) 17:59 [ CNTSkBPA ]
    試作品一話+サンプル1話追加。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=601.res

    一章、二章が入れ替えで「SRCの基本的なプログラミング」を
    三章あたりにもってきたほうがいいんかね。

    12 :名無しさん(ザコ):2003/07/17(木) 20:58 [ 2JWlpGRk ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=602.res
    シュウの変わりにシェルナを先生役にしてみた安定版。
    追加する人はシュウの方でしてくれても シェルナのほうでも順次対応しますけど どうですか と。

    13 :名無しさん(ザコ):2003/07/17(木) 23:36 [ VKcmlTyQ ]
    >>12
    今日追加された分まで修正されてるあたり迅速で乙。
    人集めも兼ねて一旦age。

    インクルの表情は欲しいねえ。
    通常シェルナさんアイコンも。

    14 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 01:23 [ pbWUmsV6 ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/incle_up.gif
    喜びのインクル、ズームアップ。
    イメージ違ったらゴメソ。

    15 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 02:08 [ 9XweBKPY ]
    イイ!んだけど色の成否はわからないな

    16 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 02:13 [ FnwhxtCA ]
    ちょっと怖い… けどそれはそれで良いかもしれぬ

    17 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 07:16 [ CJKY2fEE ]
    「シナリオを作る前に〜eveを覗いてみよう」ですが、このまま
    Windows付属のツールだけで進めるなら、メモ帳じゃなくてワードパッド
    使わせた方が、まだ使い勝手良いんではないでしょうか?
    まあ、最低限行数の表示されるテキストエディタを使わせるべきなんでしょうが
    一応提案。

    18 :17:2003/07/18(金) 07:17 [ CJKY2fEE ]
    申し訳ない。あげちゃった

    19 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 08:22 [ PN2NH0js ]
    >>17
    行数表示はあまりイラネ。エラーの行は、検索一発の方が楽かも。
    メモ帳は最大行数が問題なだけだから、10k書くのが大変な初心者なら
    メモ帳で充分じゃないかな。

    まずは最低限の道具で見本を示して、次のステップとして道具を教えてあげる、
    くらいでいいと個人的には思ってる。

    20 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 11:17 [ iA0Tiye6 ]
    うぁーほんとに作ってくださった神がいる〜〜〜
    しかも面白い。

    で、これでいくとあれかな。
    コマンド説明するときは一個一個例をだしながらで進むほうがいいかもとかいってみる。
    シナリオの題に〜If文の使い方〜とかつければ後で確認するのもわかりやすいし。
    そんなことはとっくにわかってる? スマソ

    21 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 13:16 [ FnwhxtCA ]
    >>17
    実際にシナリオ作ろうとすると、
    ユニット配置とか専用ツール無しではかなりめんどくさい部分があるんで
    本当は最初からツール使わせようと思ってたんですよ。

    でも俺の使ってるツール、良く不正落ちとかするし
    簡単な修正はいっつもメモ帳でやってるんですね。
    だから「メモなんかでも開けるし作れますよ」と土台を作っておいてから
    ツール紹介に行ったほうがいいかなあ、と。

    でも俺、考えたら最初に選んだツールずっと使ってて
    色々なツールを使い比べたりした経験ないんで、
    ツール紹介は他の方におまかせしたいんですが。

    22 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 15:05 [ 4vhEorfM ]
    不正落ちは怖いね。
    調子に乗ってる時ほど、こまめな保存をおろそかにしがちになるし。
    SRC EDITorにあるの以外使ったこと無いんだが、他にある?

    漏れは、マップエディタで座標見ながら、
    テキストエディタでチマチマ書くっつーローテクに落ち着いてしまった。
    ・・・参考にならなくてスマソ

    23 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 15:09 [ R..KVfns ]
    逆に最初の内は、ユニット配置等は自分で書いた方が良いかと思う。
    知らないでツール(とくに配置ツール)使うより、しって使った方が、
    後々役に立つと思うし。

    24 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 15:10 [ gCSwL/xk ]
    >>22
    紙で観ながらするのが好きなんで
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://www.e-net.or.jp/user/tomtom/src_mp.lzh" target="_blank">http://www.e-net.or.jp/user/tomtom/src_mp.lzh
    使ってマップ印刷してからテキスト打ちしてるよ。

    25 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 15:43 [ 384G.wro ]
    このままシェルナが先生でいくんならアイコンは欲しいね。
    そして贅沢を言うなら今のインクル着席アイコン以外にも
    喜怒哀楽+萌えアイコンがありゃネタが広がるかなあ、と

    26 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 17:54 [ 4vhEorfM ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/incle_moe.png
    >>14氏のデザインを参考に、萌えっぽく描いてみた。
    ……スマソ、これが漏れの限界だ。
    萌えアイコン描きの降臨を切に願う。

    >>24
    こんなツールも作られてたのか……。
    でも、ユニット配置しながらマップ書き換えてく様な奴には使えないな。
    自分の事だが。

    27 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 18:40 [ D0.Fj9jg ]
    安定版で一話作ってみた。
    シェルナ先生はまだ良くわからない……

    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=606.res

    >>26
    グッジョブ

    28 :名無しさん(ザコ):2003/07/18(金) 22:33 [ iuSZssTk ]

                 ∩
                     | |
                     | |
            ∧_∧   | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д`)//<  先生! ……もしかして、空気読めってやつですか?
          /       /   \________________________
         / /|    /      
      __| | .|    |      
      \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
      ||\             \
      ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
      ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
         .||              ||

    29 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 00:57 [ YfkJNmXg ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=607.res
    当座の間に合わせっぽく
    これが限界

    30 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 01:28 [ bKhiGC/s ]
    オープニングを見て、
    インクルがマトモっぽくなってきた頃にジノとかが出てくるのかなぁ。
    とか妄想してみた。おもしれぇや、これ。

    >>29
    こ、この目は……30000人の友達が集まると人間に……(古
    無表情っぽいけど、メッセでは2ch語とか使いまくりなんだよな。
    いい仕事です。自分もこの位描けるようになりたいもんだ。

    31 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 01:58 [ SgDdGuO6 ]
    >>30
    そこはそれ、中の人が2ちゃんねらーなんですよ。

    32 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 06:28 [ YGI5nIjA ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=609.res

           
            ∧∧       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           (=゚ω゚)ノ   < 先生!漏れもいんくるタン描いてみたょぅ
      _ 〜(  x)  __  \______________
      \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   \
      ||\            \
      ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
      ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
         .||              ||


    とりあえず出社します(笑

    33 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 10:13 [ YDVsDCqY ]
    >>32
    いいなあ、この表情。
    しかし、さすがに元がAAなだけあってみんなイメージが違うねw

    34 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 10:37 [ EP/94oLU ]
    とりあえずインクルの髪の色は赤系というのが共通認識か?
    それとも最初に上がったアイコンがそうだったからか

    35 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 10:38 [ EP/94oLU ]
    ウホッ!sage忘れた…

    36 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 10:41 [ 6IDeOrE. ]
    つーか、sage進行ってのはこのスレ立てたヤツが勝手に決めただけで、
    別にageてもいいだろ。

    37 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 10:44 [ EP/94oLU ]
    あ、そうか
    あまりにそのままなスレタイなもんで廃棄スレだった事忘れてたよ

    38 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 12:59 [ RHXsGNis ]
    >32
    うわ、やべ萌える
    いいなぁこの表情………是非すねた顔もかいていただきたい

    39 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 13:10 [ aBM29cZA ]
    あんまり表情が多くなると製作の敷居が高くなると思うんだが

    40 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 13:12 [ HTTCnpeM ]

    AAインクル色々
        __  
       *::ノヘゝ 
      川 ゜ヮ゜)丿 
      ノ(  )

        __  
       *::ノヘゝ 
      川 ゜ー゜)
      ノ(  )ヽ

        __  
       *::ノヘゝ 
      ノj*´ー`)
      ノ(  )ヽ

        __  
       *::ノヘゝ 
      川 ゜-゜)
      ノ(  )ヽ

        __  
       *::ノヘゝ 
      川;゜ヘ゜)
      ノ(  )ヽ

        __
     Σ *::ノヘゝ 
     ヽ川 ゜д゜)丿
       (  )

        __  
       *::ノヘゝ
      川 ゜ー^)bΣ
      ノ(  )

    41 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 13:21 [ /78B08SE ]
    通常の場面は>>40のAAを使って、なにかココゾという場面だけ
    AAじゃない絵を使うという感じでメリハリつけるというのが
    イイと思うんだがどうだろうか。

    42 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 13:40 [ LiuvY0Sk ]
    いつの間にかフリーのシュウも上がってるな。
    アイコン充実しすぎて逆にどの路線でいくか迷いそう(w

    43 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 14:48 [ 02SHz3ik ]
    >>41
    同意、シェルナの中の人みたいな使い方がいいと思う。

    44 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 14:49 [ HAGBz6zQ ]
    まあみんなで作るもんだから
    路線が多くていろんな手段があるほうがいいやね。

    45 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 16:47 [ IsVpoQ9M ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/~konpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=611.res

    >>40氏の表情集をもとに、インクルのノンパイ表情集を作ってみました。
    (OK!)の表情だけ一部AAじゃないんで、浮いているような気も。

    46 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 16:50 [ OwMydSBE ]
    >>45
    いや、そんな気にならんす。
    いい感じです。お疲れ様。

    47 :名無しさん(ザコ):2003/07/19(土) 23:39 [ ovDU.WSw ]
    企画物に参加して、その一部を書いてるだけとはいえ、
    自分の書いたシナリオに
    アイコンやらデータやらが寄せられるって
    無茶苦茶嬉しいですね。
    本当にありがとうございます。

    安定版2本。インクルを表情対応させてみました。
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=612.res" target="_blank">http://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=612.res

    >>42
    シュウ先生とシェルナ先生のW講師にして
    書き手がネタに合わせて使い分ける、とかでも
    いいかもしれませんね。
    スペランカー先生とかも。
    最初をちょっといじる必要があるけど。

    48 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 00:28 [ fEuXy8rc ]
    3人を同時に登場させたいね。

    いっそのこと0話を修正して、
    3人を同時に登場させて、後は書き手が使いやすいキャラを使うか、

    0話−1、0話−2、0話−3と作って、
    「SRC、コレを破ったら最低最悪」なネタでシナリオを作り、
    各話で先生を登場させるとか。

    0−1が今のオープニングの一番最後を少し変えて、
    「フリーと明記されてない限りインクールドを含め、各素材の無断使用は禁止」
    後は「いくら初心者とはいえ、これをやっちゃあお終いよ」のネタで作る。

    どないでしょ?

    49 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 00:41 [ /8rOYSKY ]
    スペランカー死んだときの効果音、
    どっかにMIDIかなんかでないもんかなあ。

    50 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 00:43 [ v/WihI0E ]
    素材に縛られて、何が何だか分からなくなりそうなんだけど大丈夫?
    神代たんのサンプルシナリオの悪い面を真似してる気がする。
    みんなでワイワイやりたいだけならその方向でも間違ってないんだろうけど。

    51 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 00:47 [ 1RmNFxG2 ]
    無理に全部の素材を使おうとするべきではない。
    ネタを運用すするのに必要な素材を使うべきだ。

    匿名で描いて居るんだから素材提供者の顔色をうかがう必要はない。

    52 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 01:06 [ u2t0mf2k ]
    スペランカー先生は助手程度の扱いで良いんじゃないのかな
    すぐ死ぬような彼が一人でインクルと対峙するのは無理っぽそうだし

    53 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 01:12 [ u2t0mf2k ]
    >>49
    ttp://members3.cool.ne.jp/~seiteisauza/main.htm
    ここにあったよー

    54 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 01:14 [ /8rOYSKY ]
    >>53
    サンクス!

    55 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 02:46 [ MzmDWvs6 ]
    ここのシナリオやってみたんだけどいいね。
    俺シナリオ初心者だからわかりやすくてよかった。
    ただ、たまにウィンドウの右端で文字が切れてるとこが
    いくつかあったのが気になった。

    56 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 03:00 [ 1RmNFxG2 ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=615.res


    ファーザーにワロタので10分でやってみますた(笑

    57 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 05:14 [ 3jJDHjGM ]

        __  
       *::ノヘゝ 
     ヽ川#`ヘ´)丿
       (  )

        __  
       *::ノヘゝ 
      川 T-⊂ヽ 
      ノ(   /

    58 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 06:27 [ 8PJkLTkc ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=616.res

    安定版で1つ追加してみる。

    59 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 08:40 [ 1RmNFxG2 ]
    >>58

    乙。

    ただ、どうせなら80作品AutoTalkでずらずらと並べる→止められる、とかが有ってもおもしろかったかも。

    あと、萌えへの変身が多い気がしないでもなかった。(アスラン出せーだけでいいかも)
    どうせなら制作者は1eve中の変身は一回とレギュレーションを決めてみてはどうか?(笑


    あと、誰か暇な人まとめて。差分が増えてきて辛い(笑

    60 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 13:57 [ ymkf0sE6 ]
    >>55
    俺がやったときはそういうの無かったけどなあ。>文字切れ
    ひょっとして環境でウインドウの大きさが違ったりもするのか?

    61 :58:2003/07/20(日) 14:34 [ SP9Vc2yg ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=617.res
    59氏の指摘を元に 修正を施してみやした。
    あと ココまでの一括ファイルにしてみた。

    62 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 14:40 [ m13gV/fw ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=618.res

    何かに使えませんでしょうか(笑

    63 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 18:35 [ lx49kyiE ]
    >>61
     お疲れです。ところで、一話ずつでGameClearなのは仕様?
    「どこからプレイして良いか判らない」人が出そうなので
    Continueで連続プレイできた方が良いようにも思えるがいかが?

    64 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 19:45 [ .8Kpouxk ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=619.res
    61氏の要望を受けて一応連続プレイ可能に

    65 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 23:28 [ T20yLWdI ]
    >>64
    スッキリしていいね。
    選択画面で一度見た話に済印なんか表示されるともっといいかもね。

    今のとこ、各章の段落わけが1、2章以外決まってないので

    01章:ストーリーを構築する上での注意
    02章:シナリオ作成にとりかかる前の諸注意
    03章:データの見かた、作り方
    04章:イベントコマンド、ラベル
    05章:細かなテクニック(多重指定、戦闘を作る時の注意など)
    〜〜

    みたいなのを考えたんだが、どうか。

    66 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 23:37 [ T20yLWdI ]
    >>64
    追記。
    スペランカーの出るとこでエラー。
    スタート.srcに版権等身が組み込まれてないです。

    67 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 23:45 [ Nou0v9pc ]
    61氏じゃなくて63氏だった うーあー

    >>65
    お褒めに預かり光悦至極
    済印は考えたんですけどMY技術力では無理でしたわ

    68 :名無しさん(ザコ):2003/07/20(日) 23:54 [ Nou0v9pc ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=620.res

    指摘されたミスと指摘されなかったミスを修正
    ご迷惑をおかけします

    69 :63:2003/07/20(日) 23:57 [ k5L31igI ]
    >>64
    早速の対応ありがとうございます

    70 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 00:03 [ 6j8Id8Po ]
    プロローグ:
    Global 閲覧済
    exit

    スタート:
    For i = 1 To 7
    If 閲覧済[i] Then
    Set 済マーク[i] "済"
    Else
    Set 済マーク[i] " "
    EndIf
    Next
    Ask
    $(済マーク[1]) 01-01_まずはストーリー〜何話くらいの話を作る?
    $(済マーク[2]) 01-02_まずはストーリー〜参戦作品の数
    $(済マーク[3]) 02-01_シナリオを作る前に〜eveを覗いてみよう
    $(済マーク[4]) xx-01_イベントコマンドを覚えよう
    $(済マーク[5]) xx-02_イベントコマンド〜会話系
    $(済マーク[6]) xx-xx_for文〜繰り返しの基本
    $(済マーク[7]) xx-xx_版権MIDI〜多重指定
      サンプルシナリオ
    end
    Switch 選択
    Case 1
    Set 閲覧済[1]
    <EVE\01-01_まずはストーリー〜何話くらいの話を作る?.eve>
    Case 2
    Set 閲覧済[2]
    <EVE\01-02_まずはストーリー〜参戦作品の数.eve>
    Case 3
    Set 閲覧済[3]
    <EVE\02-01_シナリオを作る前に〜eveを覗いてみよう.eve>
    Case 4
    Set 閲覧済[4]
    <EVE\xx-01_イベントコマンドを覚えよう.eve>
    Case 5
    Set 閲覧済[5]
    <EVE\xx-02_イベントコマンド〜会話系.eve>
    Case 6
    Set 閲覧済[6]
    <EVE\xx-xx_for文〜繰り返しの基本.eve>
    Case 7
    Set 閲覧済[7]
    <EVE\xx-xx_版権MIDI〜多重指定.eve>
    Case 8
    <EVE\サンプルシナリオ.eve>
    EndSw

    >>67
    「済」マーク? 付けてみた。
    一応手元で動作確認済み、良かったら使ってくれ。
    面白いし、参考になるんで続きも期待してるよ。
    ……自分が書いてるシナリオに反映出来るかは別の話なんだか(欝

    71 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 00:19 [ XU4A1pu. ]
    作者さん、これマジで面白いです。
    いやホント、神代タンのサンプルシナリオが
    尼憑き辺りが作った厨シナリオに見えるくらいに出来がいいです。
    ちょっとしたテクニックも紹介してあるし。
    今後のリリースを楽しみにしてます。

    72 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 00:54 [ xaAXhH76 ]
    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    | とりあえず、神代の中の人(アリス=リリアン)に取って代わってSRC準公式マスコットに
    | なることが当面の目標ね。
    \___  ___________
          ∨
          __
     ̄\   *::ノヘゝ / ̄ ̄ ̄ ̄/
     ̄ ̄| 川 ゜ヮ゜)/ いんくる /
     ̄| |  (_つ /____/
    田| | ̄ \___))\  ̄
    ノ||| |        ⌒ ̄

    73 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 01:09 [ SGtFunBE ]
    勉強になりますた。良シナリオ

    74 :64:2003/07/21(月) 01:13 [ p7TrXG1I ]
    >>70
    サンクス。次回まとめる時にでも使用させていただきます
    このシナリオ思わぬところで勉強になるなぁ

    75 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 01:58 [ wQe9uIGM ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=621.res

    18?とりあえず表情対応なんかを

    76 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 02:29 [ Ia1.Y8dk ]
    「イベントコマンド〜会話系」をプレイした後に続けて
    サンプルシナリオを立ち上げるとエラー吐くね。
    「イベントコマンド〜会話系」でCreateした味方キャラが
    残ったままだからだと思うんだが。

    77 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 03:45 [ pBMQjvn6 ]
    好き勝手に絶頂にいじくり倒してみました。
    許せ

    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/ido_instructor.zip

    78 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 11:03 [ JlIDJk32 ]
     01-01を見て学習したことを、直ちに口にする脊髄反射野郎です
    この教習所、何話構成くらいになるのでしょう?

    79 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 11:06 [ Q3c.LVW6 ]
    「イベントコマンド〜会話系」は少し長すぎるんで基本的なTalkの使い方とAutoTalk、Suspendの使い方に:;の使い方を含めたもので2分割した方が良いかもー

    80 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 11:10 [ 7jFydaO2 ]
    >>78
    作者じゃないからわからんけど教習といえど
    本格的にやるならそれなりの話数にはなるんじゃないか?
    さすがに50話とかはいかないと思うけどさw

    81 :78:2003/07/21(月) 11:18 [ JlIDJk32 ]
    >>80
    それはごもっとも。
    でも「何を」「どういう順番で」教習するか、計画立てなくて大丈夫かな?
    それこそ01-01のインクルと同じ状態になっているような気がして。
    せっかく良い品が出来そうなのに、冗長になりすぎてやり通せないでは
    もったいないから

    82 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 11:46 [ Q3c.LVW6 ]
    01章:ストーリーを構築する上での注意
    02章:シナリオ作成にとりかかる前の諸注意
    03章:データの見かた、作り方
    04章:イベントコマンド、ラベル(PaintPictureとPaintString、ChangeMap、Talk、PlaySound、StartBGM、Create、BossRank、ChangeMode
    Launch、Goto、If文の使い方。For文の使い方。Global、Incr、Setの使い方。)
    13話ぐらいか
    05章:細かなテクニック(多重指定、戦闘を作る時の注意など)
    番外:掲示板、チャットの利用の仕方・マナー

    最低20EVEは超えそうな勢いだね

    83 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 12:01 [ 7jFydaO2 ]
    こうして見ると結構あるんだな
    やっぱ作者さんのモチベーション次第かなあ…
    とりあえず対初心者用となると4章あたりは
    構成もそれなりに考えなきゃならんだろうし

    84 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 12:13 [ JlIDJk32 ]
    確かに結構多いですね。
    方向性としては
    「多少話数を食っても、今のように丁寧な解説」
    という方が良いのかな?
    簡略に解説して判る人なら、ヘルプと表のサンプルで事足りるのだろうし。

    85 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 13:52 [ t3qIOTgI ]
    とりあえず、細かい感想を。
    1:上に修正前、下に修正後の分が出てくる箇所は修正箇所を赤字にするといい感じかな
    2:Midiの多重指定では「オリMIDIの作者さんは多重指定をされるとあまりいい気分はしない、
      連絡不要のフリー配布の物ならともかく、作者氏にお願いして借りた物にはそれなりの
      敬意を払って使うべき」という事も併記しておいた方がいいかと。

    86 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 14:25 [ VE7N1OeY ]
    >>84
    >方向性としては「多少話数を食っても、今のように丁寧な解説」
    ぜひこの方向性でお願いしたいですね。
    >簡略に解説して判る人なら、ヘルプと表のサンプルで事足りるのだろうし。
    表のサンプルは見た目は派手だけど、正直神代(とその一派)のオナニーとしか感じないし。
    あの程度の説明でシナリオ作れ(っていうかSRCを理解しろ)てのは初心者には酷だ。

    87 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 14:38 [ YA5mep6g ]
    >>86
    >表のサンプルは見た目は派手だけど、正直神代(とその一派)のオナニーとしか感じないし

     ええと、ご存じの上での発言かもしれないが、表のサンプルの作者は神代氏じゃないよ。
    元々はKei氏が作成したもの。版権キャラが使われていたので構造改革で使えなくなって
    しまったんですね。
     神代氏は同じく版権キャラを使えなくなったヘルプで、元のサンプルに使われていた
    キャラに代わって急遽用意されたキャラに置き換えただけ。
     チュートリアルの方は違うけどね。すれ違いっぽいのでsage

    88 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 14:40 [ t3qIOTgI ]
    急遽っつっても1,2年くらい間が空いてるけどな。
    そんな訳で、あっちが真価を問われるのはむしろこれからだろう。

    89 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 14:53 [ YA5mep6g ]
    >>88
    同意。
    ただ、神代と言われるのを覚悟で言うが、サンプルの復活を志し、実現に
    こぎ着けたこと「だけ」は、神代氏を評価しているよ。だって、
    「じゃあ、その1,2年にお前らは何やってたんだよ」
    と言われたら、俺には返す言葉無いモノ。
     一方で、SRCやそのシナリオが進歩している中で、サンプルが創世記と
    同レベルというのは問題だ、というのも事実。
     この教習所完成したら、本気で表に出して神代サンプルとの差し替え
    要求してみる?

    90 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 14:58 [ K2ZGIKnA ]
    あきらかに井戸端シナリオの方が参考になる。

    91 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:03 [ TZ99sDxA ]
    >この教習所完成したら、本気で表に出して神代サンプルとの差し替え
    >要求してみる?
    そんなのできてから考えればいいよ。
    そんなことを想定したせいで、堅苦しくなって作りにくくなっても
    本末転倒だし。

    92 :89:2003/07/21(月) 15:07 [ YA5mep6g ]
    >>91
    仰せの通りですな。先走った発言をお詫びします

    93 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:08 [ kle.t5.Q ]
    漏れは応援しかできないが作者さん頑張ってくれい

    94 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:08 [ t3qIOTgI ]
    まあ、裏でやってるから比較的自由にやれるって側面もある訳で。
    つか、表に出すにはこっちも少々イタいと思うし。

    95 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:08 [ 1XzfLFzw ]
    >>89
    >「じゃあ、その1,2年にお前らは何やってたんだよ」
    >と言われたら、俺には返す言葉無いモノ。

    自覚してるならとりあえず何かやっとけ…
    それが必ず実を結ぶかは知らんし、後で時間の無駄だったと思うかもしれんが、
    何もやらないよりはマシ

    96 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:10 [ t3qIOTgI ]
    だから今やってるんだろ?…って、応援しかしてない俺が言う事じゃないが。

    97 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:33 [ /YPhKc4M ]
    1話追加。よくわかんないけどこれでいけるはず…多分。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=624.res

    >>81
    俺は「どうせみんな、語りたいことなんて後から後から山ほど出てくるだろうから
    今からきっちり決める意義はあんまりないかな」 とかいい加減な考えです。
    「版権MIDIを添付しない」とかギャグでやってもいいかな、
    とか思ってたら、なんか洒落になってないことも起きたし。

    >>79
    長すぎました? 会話系は少ないから一気にやったほうが
    おさまりもいいかな、と思ってたんですが。

    98 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:46 [ xaAXhH76 ]
    ごめん、ファミ魂ウルフワロタ(w

    99 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 15:57 [ TZ99sDxA ]
    詳しくないので何が引っ掛かってるのか分からないんだが、
    開発版で起動すると

    C:\WINDOWS\デスクトップ\Src\井戸端教習所\Eve\井戸端教習所.eve:8行目
    イベントデータが不正です
    7: Do While (tmp <> "")
    8: Set tmp Left(tmp,Len(tmp) - 4)
    9: Set tmp2 Mid(tmp,7)

    となってしまう。
    次期安定版が出るのもそう遠くないだろうから
    対応しておいた方がいいと思われ。

    作成頑張って下さい。

    100 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 16:02 [ yDdIImqE ]
    >>97
    ネタはよくわからんかったがワラタ
    会話系長いかなーと思ってたんですがもう一回やり直したらそれ程でもないかなーと
    そんなわけで前言撤回
    ただ「:」と「;」の説明も追加してほしいかなーと

    101 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 16:13 [ xaAXhH76 ]
    まぁ、このシナリオって井戸端(というか赤ちゃんスレ)を見ていると言う前提の元に作られてるわけだし。

    このシナリオは自動車教習所。表のサンプルは販売店(ディーラー)ってことで良いんじゃない?

    102 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 17:20 [ XX./hmwc ]
    >>100
    最初はタグの使い方と一緒につっこむつもりだったんですが、
    そこまでやると長くなっちゃいそうだったんで別枠に。
    ちょこちょこ書いてます。

    ていうか今気付いたんですが、次自分が何を書こうか宣言してないと
    ほかの作者さんとかぶっちゃう危険もありますよね。
    製作時間そんなに長くないから、そうそうそんなことはないと思いますが。
    一応、今俺はさっきのタグと:;、あと書けそうだったら
    Create + Launchあたりを考えてます。

    書く! って宣言してから、「やっぱりちょっと……」となってしまったとしても
    他のリレーと違って迷惑をかける、ということもないですし
    皆さんも気軽に参加してください。

    103 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 17:57 [ rrHe.TSw ]
    >>102
    Createだけなら 俺が今 作ってるんだけど……
    やっぱ Launchと組み合わせて作るって仰ってる 102氏に任せた方がいいんだろうか

    104 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 18:25 [ UNEidaPs ]
    超超初心者の頃、
    マップに出撃させないでユニットとか作成するのってどうすんだろ。
    とかボケてた事あるんだよなぁ。
    Pilot Unit Rideも併せて解説してあると嬉しいかも。
    ……ちと長くなり過ぎるか。

    105 :77:2003/07/21(月) 18:30 [ pBMQjvn6 ]
    >>99
    安定版と開発版でDir()関数の挙動が変わってるぽいので
    対応してみますた

    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/ido_diff.zip

    106 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 20:12 [ wvgBzjuE ]
    >>103
    あ、いえ、とっかかりを少し思いついたってだけなんで
    もう製作にかかっているそちらにお譲りします。

    107 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 20:38 [ fN7U0l86 ]
    >>104
    Pilot Unit Rideをやるなら、ついでに合体ロボやるのはどうでしょう?
    意外につまづく初心者が多いようですので。
    ……更に長くなっちまうけど

    108 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 20:57 [ qdvPdF6M ]
    ユニットの作成法、って一括りで欲しいかもしれないな。
    合体ロボに複数人乗り、アップグレードとかもか。

    何か漏れ横槍入れてるだけだなぁ。
    そう思うなら何ぞ作るべきなんだろうが、
    クォリティを下げるのがオソロスィ。

    109 :103:2003/07/21(月) 23:15 [ fYs8mTh2 ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=627.res
    Createだけだけど 一応追加してみました。
    Pilot Unit Rideについては……誰かやります?

    110 :名無しさん(ザコ):2003/07/21(月) 23:44 [ XX./hmwc ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=628.res
    多重指定にオリMIDIの使用に対する注意追加、他微修正

    111 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 00:15 [ lpvraoRU ]
    >>108
    Upgradeは作ろうかと思ったが、
    井戸端系シナリオに詳しくないので没った。

    文章で説明するより、実際にユニットをUpgradeさせてみるべきだろうしなぁ。
    版権が使えないのは結構厳しいね。

    112 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 00:41 [ RL4kuBrU ]
    Talk シェリル=E=ヘラーナ(中の人)
    却下
    Talk インクル
    えー! なんでよ!
    Talk シェリル=E=ヘラーナ
    いくらなんでも最初から大物過ぎるのよ
    作り始める→ :最初だから上手く作れない→ :なかなか前に進まない→: 残りの工程にウンザリする;のコンボで;<B>絶対確実100%間違いなく途中で飽きるわね</B>
    End

    113 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 00:51 [ MyjJDaEo ]
    会話とCreateでパイロットにつけるIDのこと
    「ユニットID」ゆーてるけど、
    開発版のヘルプではこれ「グループID」て表記されとるから。

    そもそもユニットIDだと意味違うてしまうし
    修正よろ〜

    114 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 01:11 [ Y4ywdL32 ]
    サクっと修正。ユニットID→グループIDに。
    俺もユニットIDだと思ってたさ。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=629.res

    >>111
    オリシナスレの姫さんがUpgradeしてたな。
    ユニットアイコン変わらないのが問題だが。
    合体も*9スレで合体ロボが出てりゃよかったんだが

    115 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 01:35 [ t3BZcikE ]
    運良く*9スレでリク権獲得できたら合体ロボをリクってみるわ

    116 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 01:53 [ COicC7tU ]
    今オリロボスレで合体ロボが作られ中だけど、完成は少し先かな

    117 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 02:39 [ 63k/jWfw ]
    期待age

    118 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 04:49 [ IXuxzkbs ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=630.res

    コレまでの纏めと、データ編で一話ほど追加しました。
    まあ…データについては何一つ語ってないけど。

    119 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 05:47 [ MyjJDaEo ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=631.res

    ちょっとした修正を加えてみますた

    120 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 20:55 [ VFNmnDrw ]
    よくある間違いにDataがDetaになっている、
    ってのも追加しておくと良いと思われ<データ編

    121 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 20:58 [ jaFBQwcg ]
    >>120
    俺もDateをやっちまったことがある

    122 :118:2003/07/22(火) 22:35 [ dLcSfYLw ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=632.res

    データ編を少し修正〜Dateに関する事を追加。
    あと、無駄にExit.eveを増やしてみる。

    123 :名無しさん(ザコ):2003/07/22(火) 22:55 [ SUkcon0c ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/~konpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=633.res

    インクルのノンパイに、>>57氏の分の二つを追加しました。

    あと、既存アイコンを含め胴体が空中に浮かんでいるようだったので、位置を調整しました。

    結果、アイコンの上部が空いてしまいましたが、そこらへんは勘弁してください。
    もっと顔をズームアップするのも手なのですが、腕などを使って全身で感情を表現した方が、
    インクルらしいと思うので。

    124 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 00:53 [ 2vy.l.iQ ]
    >>123
    上が空いてるのも、小さく見えるから
    幼女らしくて良いと思いますぜ。

    ……時々幼女ってこと忘れるが。

    125 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 03:18 [ 9T/4DjTc ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=634.res
    表情追加
    粗かった……

    126 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 12:45 [ ggFgssqE ]
    幼女だったのか…知らなかった…

    127 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 13:01 [ KkyukSpA ]
    サイボーグ赤ちゃんなんだっけ?>インクルたん

    128 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 14:16 [ nIXVqqEc ]
    >>127
    仮面ライダーだよ

    129 :115:2003/07/23(水) 19:21 [ lW.TlgDA ]
    つーわけで合体ロボをリクってきた
    ネタで流されない事を祈りましょう

    130 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 19:27 [ 635vSY5c ]
    >>129
    でも版権ロボのデータ挙げられたら使えないんじゃないか?
    オリ作ってくれる猛者がいればいいんだが…

    131 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 19:34 [ 635vSY5c ]
    そういや公式サンプル更新されてたな
    ここ見て危機感でも抱いたか?(w

    132 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 19:40 [ 6P.Gk8c6 ]
    >>131
    とりあえず戦ってみることも出来ず、新規ユーザーに30話も50話も延々文法の話をする
    シナリオに取って代わられるかも、というのはいろんな意味で危機感あるでしょうな。

    133 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 19:44 [ cZujCsLg ]
    サンプルの更新は春先辺りからの規定事項であり思い上がるのもいいかげんにしないと
    藻前ら三笠叩き厨とレベル変わらなくなっちまうぞと注意したい所存。

    134 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 19:53 [ bHHnbgHA ]
    まあサンプルの更新作業はかなり前からやってたみたいだからな。

    それ以前に、神代たんがこっちのサンプルをプレイしてるとは思えない。
    危機感を抱くも何もないと思われ。

    135 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 19:58 [ 8Au6DbwU ]
    俺サンプルやった事なかったんでどんなもんかとやってみたんだが
    サンプルとしてどうこう以前に雰囲気がなんか肌に合わなかった…

    136 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 20:02 [ TVLJVDEQ ]
    >>132
    ここのシナリオって「純SRC初心者」向けじゃなくて
    ある程度プレイして、それを自分で再現するにはどうするんだろうっていう
    「シナリオ制作初心者」向けだし。

    本当のまっさらな新規ユーザーがやったって、面白くもなければ
    訳もわからんだろ。

    137 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 20:06 [ nGS4OqFE ]
    いんくるをまだいくらか「愛らしい」と、感じられる余裕があるかどうかだな(笑


    talk インクル(どうして?)
    ……:うん……:;そうかもしれないね……
    アタシ……:;このシナリオをやってくれたみんなが、;ファミ魂ウルフのことを良く知ってくれたらいいなって……
    みんなも、アタシの大好きなファミ魂ウルフに興味をもってくれたらいいなって……:;頑張って出番を多くしてみたの

    漏れはここでちょっと感動したのだが(笑

    138 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 20:07 [ cZujCsLg ]
    サンプルのeveファイルだのデータだのも、開いてみるとおっそろしく
    細かいコメントがびっしり書き込まれてたりするけどな。

    でも、初心者は最初から「eveを開く」という概念すら無い罠。

    139 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 20:11 [ GyXYM8iw ]
    拡張子知らん香具師も多いみたいだしなぁ…

    140 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 20:34 [ .0vaH22Y ]
    >>137
    俺は「痛い」と感じてしまった。これが「肌が合わない」というヤツなのだろうか

    >>138
    開発版のヘルプには「まずはサンプルの解読から練習しましょう」とあるみたいだが、
    それでも、開かないヤツは開かんのだろうな。

    141 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 21:01 [ TVLJVDEQ ]
    >>137
    そこは感動するより笑う所だと思うぞ(w
    俺はひたすら強調されてる「ファミ魂ウルフ」にワラタ

    142 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 21:05 [ nGS4OqFE ]
    いや、感涙ではなくて、なんというか、こう、ぐっと来たというか…(笑

    143 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 23:17 [ a6diJJZQ ]
    >>130
    版権でもオール井戸端製なら使えるけどな。
    データ+アイコンは厳しいが。

    144 :名無しさん(ザコ):2003/07/23(水) 23:54 [ 4GRoIQBA ]
    なぜここの住人は井戸端うぷろだへのリンクを切るのですか?
    教えてセンセー

    145 :名無しさん(ザコ):2003/07/24(木) 00:01 [ zFugAYbU ]
    いや、あそこ偽ちゃんねるうぷろだだし。

    146 :名無しさん(ザコ):2003/07/24(木) 02:17 [ 95IU.GRM ]
    会話コマンド続き。
    自分のことは棚にあげてみた。

    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=636.res

    次は音コマンドを書けたらいいな、くらいに考えてます。

    147 :名無しさん(ザコ):2003/07/24(木) 12:37 [ BTgGTmlw ]
    >>145
    んな揚げ足取らんでも(藁
    むこうからはリンクされてんだしさー

    148 :名無しさん(ザコ):2003/07/24(木) 20:54 [ FMqIyVcM ]
    >>146
    やってみた
    で、ひとつ気になったこと

    >Call 文章2 20 80 ・句読点や半角スペースを意識して使っていく

    句読点ではなく、半角スペースで文章区切るのってどうなのよ?
    んなことやってるシナリオって相当珍しいんだが

    個人的には、日本語の文章で半角スペース使われると
    文章読むテンポがおかしくなって違和感を覚えるのよね

    149 :名無しさん(ザコ):2003/07/24(木) 23:57 [ 3TxfdIJ6 ]
    >>148
    半角スペースは勢いが欲しいときに良くつかってるな。
    「、」だとちょっと落ち着いた感じになるから。
    あとひらがなが長く続いてるとことか、逆に熟語ではなく漢字が
    連続してるとこで、「、」で区切ると文節がおかしくなる時にたまに。

    150 :名無しさん(ザコ):2003/07/25(金) 04:06 [ eTCSzMNs ]
    じゃあこっちも製作者募集age

    151 :名無しさん(ザコ):2003/07/26(土) 17:57 [ v7HmwYHU ]
    連age……ってどうなんだろう

    152 :名無しさん(ザコ):2003/07/26(土) 20:42 [ h4l217Ec ]
    なんか停滞しちゃってるね

    153 :名無しさん(ザコ):2003/07/26(土) 21:03 [ qM/7Q656 ]
    どっちかと言えば、ネタ勝負なモノだしね。
    浮かべば一瞬で作れる(シナリオの作り自体は簡単なものだし)が、
    反面、ネタが浮かばない限り絶対に書けない代物。

    154 :名無しさん(ザコ):2003/07/26(土) 23:47 [ HL1Yq7MQ ]
    んじゃーネタというか希望を。
    1.分岐の作り方
      まぁフラグのつけかたというか…Set Globalの使い道…
    2.機体の状態を変更
      ハイパーモードやら爆発したあとにHPが減ってるとか…

    ネタになりそーもないものですまぬ

    155 :名無しさん(ザコ):2003/07/27(日) 01:34 [ HM2T1XCQ ]
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=645.res
    追加
    ダメぽ

    156 :名無しさん(ザコ):2003/07/27(日) 07:32 [ eiNOm2Do ]
    音楽関係のコマンド追加。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=646.res

    >>153
    たしかに、音関係では特に詰まった思い出って
    あまりなかったので逆に苦しかった面もあります。

    次はLaunchコマンドを書こうと考えてます。

    157 :名無しさん(ザコ):2003/07/27(日) 12:30 [ 6v7PyNyI ]
    つか、そろそろまとめサイトが欲しいよな

    158 :名無しさん(ザコ):2003/07/27(日) 12:39 [ h6KSjES6 ]
    >>157
    早っ!(w
    でもテーマがテーマだけに早めにほしいかもなー<まとめサイト
    なんか結構ファイルあるんでどれがどれだかわからなくなってきてるし

    159 :名無しさん(ザコ):2003/07/27(日) 13:06 [ 3SFqkMdw ]
    うむ出来れば
    差分→まとめ→差分→まとめ→差分→まとめ
    の繰り返しで最大で当てる差分は1ファイルにしてほしいカモ

    160 :名無しさん(ザコ):2003/07/27(日) 13:34 [ ul3Cy6qA ]
     こんなのどう?ばかりで恐縮だが、描画関係をやる前に一話割いても
    座標の話をするのはどうだろう?
     SRCは、ユニットのある位置を返す「マス単位の座標」PaintPictureとかで使う
    「ウインドウ上だけでピクセル単位の座標」、背景オプションつけた時に使う
    「マップ全体のピクセル単位座標」が混在するので、理解させておかないと
    画面操作はきついかと思うのだがいかが?

    161 :名無しさん(ザコ):2003/07/27(日) 14:05 [ 3SFqkMdw ]
    >>160
    あーそれ賛成だわ
    漏れも昔すっげぇ混乱したし

    162 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 03:00 [ qkEBKiXI ]
    データ編で射程1の武器にPや格はいちいちいらねえ、とか
    初心者が犯しやすいミス集ってのもいいかもね。

    163 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 03:34 [ /7DuCd4s ]
    武突接属性は相手ユニット側の地形適応に左右される、
    なんかまで行くとちょっとコア過ぎるかなあ。
    開発版のヘルプには一応書いてあるけど、意外と分かりにくいと
    思うんだが。

    164 :163:2003/07/28(月) 04:08 [ /7DuCd4s ]
    ×武突接属性は相手ユニット側の地形適応に左右される
    ○武突接属性は相手ユニットのいる地形の適応に左右される

    なんか分かりにくかったので修正

    165 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 07:28 [ h/8MMSMM ]
    座標系の話するのならBaseXとBaseYを取り上げて
    相対座標と絶対座標の違いを解説した方がいいんじゃないのかな。

    グラフィカルなTalkやステータス表示インクルードみたいな
    複数の描画系コマンドを使用したインクルードを作る際、
    ほとんどの人は絶対座標で座標を指定しているけど
    任意の位置を基準とした相対座標で管理した方が、色々融通が利いて便利だよ。

    166 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 10:56 [ xVxppa/c ]
    ただ、Ver1.6.Xには無いからそれだけ気をつけたほうがいいかも。>BaseXY

    もっとも、じきにVer2.0が出るだろうからそんなに気にしなくても大丈夫なのかな?

    167 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 11:58 [ x2fwqL/A ]
    2.0か…本当に出るのか?

    168 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 11:58 [ h/8MMSMM ]
    まあ相対座標での管理ってのは、システム変数使えなくても
    自分で変数用意しても良いわけだけど。

    BaseXとBaseY使う際には最後に0で初期化するのを忘れずに。

    169 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 12:03 [ LQDa8azM ]
    >>168
    上げ足とるつもりじゃないが、BaseX,YはLocal変数同様に、
    そのサブルーチン内でだけ適用されるんじゃなかったか?

    以下、開発版ヘルプの変数の項から引用
    > この2つの変数は各イベントの開始時に0へ初期化されます。
    > また、メッセージや特殊効果、戦闘アニメにおけるイベントコマンド実行開始時にも
    > 0へ初期化されます。

    170 :名無しさん(ザコ):2003/07/28(月) 12:35 [ LPa2Wi6I ]
    >>165

    BaseXは1.6系では使えなかったような…
    まあ、2.0の登場も間近なようですし、その方が良いのかな?

    171 :168:2003/07/28(月) 18:39 [ yV0r9Vw6 ]
    >>169
    サブルーチン単位では初期化されないよ。
    多分仕様だと思うけど。

    172 :169:2003/07/28(月) 20:21 [ LQDa8azM ]
    >>171
    早とちりスマソ

    173 :名無しさん(ザコ):2003/07/29(火) 04:01 [ /dk1fYTA ]
    Launchコマンド追加。これまでのフルセットになってます。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=647.res

    Set、Globalが書けそうな気がするんでやってみます。

    174 :名無しさん(ザコ):2003/07/29(火) 15:04 [ Dct2.bU6 ]
    C:\SRC\シナリオ\井戸端教習所\Eve\井戸端教習所.eve:29行目
    ラベル「イベントコマンド〜ユニットの出撃02」がみつかりません
    28: Set 閲覧済[選択]
    29: Call 選択
    30: Continue Eve\井戸端教習所.eve

    と、表示されてなんか版権MIDI以降がプレイできんのだが…

    175 :名無しさん(ザコ):2003/07/29(火) 15:28 [ 3Ta1djvg ]
    >>174
    >>173のあげてくれたフルセットだと動くんでそれをDLすればいいかと。

    もしくは、data\include.eveに<Eve\_シナリオリスト.eve>
    っていう行が無いんじゃないだろうか。少し前の版まで無かったような気が。

    176 :174:2003/07/30(水) 13:13 [ bCK.Kux2 ]
    おお、解決した。
    シナリオリストがなかったせいでした、はい

    177 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 13:32 [ C8DRB5L6 ]
    2chで言われてたがこの教習所って最終的に表で公開するのカナ?

    178 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 14:09 [ tYdfwuHY ]
    インクルはまだいいけど、シェルナってここ見てないと理解できない限りなく内輪ネタなキャラだからなあ。
    でもこれをネタのままでうずもれさせるのは惜しい気もする。

    179 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 14:37 [ /5T/Y7mI ]
    >>178に同意。

    それに、なんかこう、三笠氏とか神代氏とかを叩いてる脳味噌
    足らない奴…リッジとかリッジとかリッジとか、その同類とか…に
    「同じ井戸端に書き込んでるから」ってだけで変に仲間意識持たれて
    自慢されたりとかするの心の底から嫌だし。

    俺たちゃお前の劣等感満足させるためにアイコン描いたりテキスト
    打ったりしてるんじゃねえぞ、と。

    つか、絶対無用なトラブルの元になるので表での公開は反対したい。

    180 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 15:02 [ Fo6miZi. ]
    各話作者の主観がかなり入るしね。
    でも主観の入ってないもんなんて面白くもなんともないので
    これがいいんだけど。

    181 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 16:23 [ NyAPGYG6 ]
    >>178
    それは、オリキャラ使う限り大なり小なり付きまとう問題ですな。>理解できない
    もし、技術的な話だけでなく演出っぽいことまで手を広げるなら、それ自体が
    ひとつの課題でしょう。
    「一見さんの頭に、いかにキャラを刷り込むか−インクルとシェルナを題材に」
    ……滅茶苦茶難しいことはわかって言ってますよ。ただ
    「キャラなんか教習の本筋とは関係ない」
    と割り切るのでないなら、いつかは立ちふさがる問題だし……どうしよう?

    182 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 17:00 [ VNbZKA3E ]
    >>181
    これが”連続したシナリオ”なら、2〜3話かけてキャラ紹介等を含めた、
    ”解説シナリオ”が出来るのだが、
    教習所シナリオはあくまで1話完結の、解説(あるいは蘊蓄)シナリオだし。
    さすがに”プロローグ”にも満たない分量で、キャラの解説を含むのは無理がある。

    かといって、授業開始.eveシナリオに、キャラ説明を組み込むのは
    オリシナにありがちな「説明大杉、読む気ならねぇ」になるし。

    いっそのこと、IntermissionCommandを併用して、
    図書館的な奴を組み込むかべき……うーむ。

    183 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 17:16 [ NyAPGYG6 ]
    >>182
    IntermissionCommand自体も教習の対象と考えるなら、それ良いかもしれませんな。

    184 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 17:40 [ zXgmYbuc ]
    メタルアクターとインクルがピン立ちしたオリシナがあれば一番なんだがな。

    185 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 17:54 [ JqkW7VbI ]
    インクルは教習所だけでもキャラ立ってるからあんまり問題ないと思う。
    もうちょっと彼女のことをよく知りたい人は井戸端を見てねってレベルで。

    でもシェルナのほうはそのまま表に出したら説明不足だよなあ……
    それともSRCプレイヤーなら知らない原作のネタだの説明不足のオリキャラなんて
    日常茶飯事だからあんまり気にしないかな?

    いっそまずプレイヤー向けのプラクティスシナリオを第一弾として出してみるとか。
    シェルナをメインキャラにして。……っても、彼女じゃ灰汁が強すぎてそういう企画に向かないか。

    186 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 18:04 [ k4cWhND. ]
    教習所やるまでシェルナの存在を知らなかったのだがSRCに詳しい解説ねーちゃんぐらいの認識で特に気にはならんかった

    187 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 18:09 [ u3nB0igw ]
    >>185
     言うことは判る…判るんだが…なんか、こう、神代サンプルと同じ道をたどる
    ことになる可能性がないか?
     神代と同じだから駄目というつもりはないが、先人(敢えてこういう)の
    長所と短所を見て進むことが出来るのが後発の利点であり、同じでは二番煎じと
    言われるのが後発のつらいところ。
     ちょっといろんな人の意見を聞きたいですな。

    188 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 18:19 [ Gi4eiZeY ]
    漏れとしては教習所におけるシェルナは説明お姉さんでも構わんがなぁ。
    つか、ある意味元設定とはかけ離れてる気もするんで。

    189 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 18:56 [ AIH2.lRM ]
    シェルナについては182氏の言う通り IntermissionCommandとか
    PaintStringとかの実習サンプルとかで『裏設定』として語らせるくらいで丁度いいやも。

    大した設定があるわけでもないし
    (魔界皇帝に住んでた世界を滅ぼされて 時空を旅しながら魔界皇帝を倒そうとしてるんだっけ?)
    メタルアクターの設定でも お客さん的位置っぽかったから
    教習所では『爬虫類のような目をした解説ねーちゃん』でいいんじゃないかと
    シュウをシェルナにした張本人は思った。

    190 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 19:00 [ SFIwRyI. ]
    はっ!
    一話完結の教習所じゃ、インターミッションが見せられないではないか!


    まあ、前後編にしていけないルールはないか(^^;

    191 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 19:00 [ /5T/Y7mI ]
    個人的に問題にしたいのは、

    『実の所、第三者から見た場合、イタさ具合はアリスも
    インクルも大して変わらないんじゃないか』って所だったり
    するんだが。

    正直、あの二人を「イタくない」と認識できるのは
    井戸端の住人だけじゃないかと思うんだが、どうよ?

    192 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 19:06 [ SFIwRyI. ]
    >>191
     同意。「幼女をメインにすえる」(インクルって幼女だよね?)という時点で
    同質の痛さを抱いてるかと。
     と思ったら、神代サンプルを先入観抜きでプレイすると、意外にアリスの影って
    薄かったりすることにさっき気づいた(藁
     だって、「チュートリアル」をプレイしなければ、一度も顔を見ないことさえあるし。

    193 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 19:33 [ AIH2.lRM ]
    幼女って言うかAAなので
    教育番組とかによくある『お姉さんと変な生き物』のスタンスなのでは?
    世界はじめて物語みたいな。

    194 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 19:46 [ SFIwRyI. ]
    「インクルは変な生き物」…よし、覚えた!

    195 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 19:54 [ JqkW7VbI ]
    お姉さん自身も『変な生き物』だけどね……

    196 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 19:55 [ VNbZKA3E ]
    まあ、オリジナルは多かれ少なかれ”痛さ”は備えてるけどね。

    問題は、その”痛さ”をどう利用するかと思う。

    インクルにせよシェルナにしろ、キャラは”濃縮100%ジュース”並みに濃いから、
    作る側としては動かしやすい。

    197 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 20:00 [ SFIwRyI. ]
    プレイする側が、その濃さに食傷しないようにするのが技術ですか

    198 :(・ω・)(c7icENkc):2003/07/30(水) 20:06 [ oGsPdTSM ]
    描いた本人が言うのもなんだが、萌えアイコンを消せばいいんだよ>痛さ軽減

    199 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 21:50 [ i70w9cw. ]
    萌えアイコンだか何だかわからんが、
    キャラの顔が激変するのが気になった。
    「ん!? 今喋ってたの誰!?」って感じで。

    200 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 22:15 [ uQmF.vCw ]
    シェルナを実在の人間、インクルを人工知能あたりに扱うのはどうだろう?
    つまり、あのAAはディスプレイに表示されたインクルのコミュニケーション
    手段として、完全に「変な生き物」扱いにしてしまう
    で、萌えアイコンは自称インクルの自画像で、シェルナに「嘘臭い」と
    ツッコまれるとか

    201 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 23:37 [ o/rMqKlo ]
    >>182
    むしろ語らせてみるのもいいかもしれないね。
    1章のどこかで、「そういえばシェルナって昔なにしてたの?」みたいな感じで。
    で、お姉さんがひとしきり設定を語り倒したあとに
    「オリキャラの設定を垂れ流すのはやめよう」と。

    202 :名無しさん(ザコ):2003/07/30(水) 23:40 [ /5T/Y7mI ]
    >>201
    「設定編」でAutoTalkを使って数十行だーっと流すんだな?(笑)

    203 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 00:11 [ .3nLpFKo ]
    個人的には勿体ないと思うんで、表出すときの問題点をちょっと考察

    1:誰が出すか
    この辺は適当に誰かが代表して上げれば良いかって気もしますが

    2:アイコンの扱い
    匿名さんが描いてるわけですが、一応ReadMeには記載必要でしょうから。
    教習所作成委員会とかそういうモノをでっち上げて一括扱いにすれば良いのかな
    後は、作者さんへ表に出しても良いかの念のための確認でしょうか。

    3:ジノとか
    適当にリネームしてしまえばソレまでですが。
    キャラクターがあからさまなんでちょっと

    4:井戸端云々
    この言葉は一瞬しか出てきませんが。
    授業開始の所を大改修する必要がありそうな感じですね

    5:シェルナ
    中の人って分からない人には分からない、とはいえキャラがキャラなので
    気にしない方向で、というのも大アリですが

    といった所でしょうか。補足あればよろしく御願いします

    204 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 00:41 [ /UY9OKhM ]
    >3:ジノとか
    実在の人間はいろんな意味でまずいな。
    ここはどうしたって大幅にいじるしかないかも。

    >4:井戸端云々
    「某所」とか何とか一括で変換しちゃえば問題ないかも。

    >5:シェルナ
    中の人云々をネタにしなければ、知らない人はわざわざ気にしないような。
    怒ると角が生えたり鬼になったり妖怪化する人間なんて、漫画的手法だと思えば珍しくもなんともない。

    205 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 00:43 [ TGBa2DsY ]
    俺なりの問題点の考えというか 解決案というか いくつか。

    3:ジノとか
    ・リネームして出す
    完全なオリキャラとしてしまうと 凄さが全然伝わらないんだよなぁ。
    かといって微妙なリネーム(シノとか)でも 表じゃやっぱり問題になるんだろうしなぁ。

    ・いっそのこと出さない。
    幸い まだ教習所に絡んでないので 授業開始を改修すれば 被害は少なくはなる。
    どっちかって言えば こっちの方が安全か。

    4:井戸端云々
    ・さくっと無視
    今のまんま通して 知らない人にはスルーしてもらう。 一言二言だし。
    α外伝の序盤みたいなモノと考えれば……

    ・井戸端という言葉を削除
    インクルとシェルナを完全に初対面ということにすれば そういう会話も減らせる…?

    5:シェルナ
    ・今のまんま通す
    気にしない方向で。 濃いキャラだし そのままでも容易にキャラを掴めるんでは。

    ・どこかに設定を書く
    Pilot.txt のコメントとか PaintStringのサンプルシナリオとしてとか
    図鑑とか とにかくどこかに設定を描写する。

    とか 考えてみたけど どんなもんでしょう。

    206 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 00:46 [ XcC0cREc ]
    今後の事になるけどサンプルシナリオとかでシェルナに戦闘させる場合はメッセの大幅改定が必要になりそうですな。
    天皇陛下〜とか。

    207 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 01:02 [ Pno83z82 ]
    どっちみち表で公開すんのは危険じゃないのかねえ。
    「初作品は話数短く」とか「参戦作品を多くしすぎない」とかだって、
    アレとかナニとかに「このシナリオはダメです」って
    言い切ってるみたいなもんだし。

    208 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 01:06 [ hhkAtUvc ]
    裏でやってた頃が一番面白かった、と言われるのがオチかもしれんな…

    209 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 01:31 [ /UY9OKhM ]
    まあ実在人物をネタにするのは井戸端の中だけでやってくにも問題あるかもよ。
    本当にちまちまとネタでやってた頃ならいざ知らず、そこそこ形になってきた企画だし。
    この手の微妙なネタは今後無用の混乱や軋轢を呼ぶ元になりかねない。

    シェルナの戦闘セリフに関しては、天皇陛下云々のセリフを削ったからって文句を言う人もいないんじゃないかと。
    2ch用語や顔文字の類まで全撤廃したりすると完全に別のキャラになりかねないけど。

    ていうか、今後戦闘や配置とかを細かくやるようになるとサンプルのデータが必須になるね。
    今の段階だと認証の関係で版権キャラを全く使えないから、やっぱりオリキャラ+オリアイコンで埋めることになるのかな。

    210 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 01:38 [ B29ZneS2 ]
    そこらへんは井戸端オリからノウムとかを引っ張ってくればいいだろ。
    顔アイコンも大体揃ってるし。

    211 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 01:43 [ /UY9OKhM ]
    >>210
    あ、忘れてた。確かに適任だ。

    212 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 01:54 [ ecHHx/Qc ]
    なーんか、そういうの意識しすぎると、逆に縮こまっちゃって
    面白くなくなる気もするけどな
    裏でやってるが故の暴走っぷりや濃すぎるネタ、毒なんかも
    面白さの一つなのに

    213 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 01:55 [ ecHHx/Qc ]
    ついでにage

    214 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 02:45 [ xXvWGQVw ]
    >>209氏の言うことももっともなのでOP修正してみました。

    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=651.res

    215 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 02:57 [ St9NLORg ]
    なにも表にだすことを前提に話しを進める必要はないんじゃない?
    できあがって、表にだしてもいっかーって雰囲気になってれば、ちょっと
    修正してだしてみればいいわけで。

    部外者がいうのもなんですけど。

    216 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 03:01 [ iBhBlbpQ ]
    >>214
    えらく可愛いじゃないか、チュー(SRC)(ザコ)。
    絵的には弱気の方が合ってる気がする、就寝前。

    チュー(SRC)(ザコ)の前任者(笑)のアイコンも、
    なんとか残したいと思うのだが…

    無論、設定は初めから作り直し前提だけど。

    217 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 03:06 [ B29ZneS2 ]
    ヅノ&トラコンライターπズでどうよ?

    218 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 05:46 [ 11SPFG8g ]
    シェルナさんの中の人ってどういう形状なん?

    219 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 06:05 [ EvKVY7.c ]
    >>218
    黒くて丸くて目玉っぽいのがあったような。
    そんな抽象的にいやんな人だったと

    220 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 08:25 [ joopQyEQ ]
    >>217
    チノ&タイガーランサーライスでも良いのでは?

    221 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 08:31 [ IH9K/mFU ]
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=652.res" target="_blank">http://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=652.res

    ショタゼンガーのユニットを描いてみますた。

    222 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 10:04 [ aFbdnJCY ]
    >>221
    Cool Job!

    223 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 20:19 [ ITBtwotM ]
    ジノ → ジーナ
    φズ → ファイジ

    と、女性名に変換してみるテスト。

    224 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 20:38 [ 5dlYMdXA ]
    >>223
    女性比率が上がりすぎませんか?

    225 :名無しさん(ザコ):2003/07/31(木) 20:51 [ QyD2yCKo ]
    ジノちゃんは元々女の子ですよ?

    226 :名無しさん(ザコ):2003/08/01(金) 03:59 [ xcBeLcp2 ]
    φズも泣き虫な女の子ですよ。

    227 :名無しさん(ザコ):2003/08/01(金) 07:16 [ evIYovDU ]
    簡単な変数の使い方。フルセットです。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=655.res

    コンティニューできないシナリオたまに見るんで、
    次は GameOver.eve のこと書いてみます。

    228 :名無しさん(ザコ):2003/08/03(日) 03:01 [ Dqo/WpvE ]
    「とりあえず最低限欲しいコマンド」ってあとどれくらいあるだろう?

    以前シナリオ関連スレであげられてたのの残りは
    ChangeMap、BossRank、ChangeMode(Createで説明?)、
    Goto(不要?)、PaintPictureとPaintString、
    If文の使い方、それとラベルか。

    229 :名無しさん(ザコ):2003/08/03(日) 03:31 [ EuIXNJ1I ]
    >>227
    やってみたんだが、サンプルシナリオを選択するとエラーが発生。
    講義を全部読んでからじゃないとダメな仕様?

    230 :名無しさん(ザコ):2003/08/03(日) 03:50 [ Dqo/WpvE ]
    あー、開発版だとサンプルでエラー出るね。

    231 :名無しさん(ザコ):2003/08/03(日) 04:23 [ cNXClFEw ]
    >>229-230
    私のせいですゴメンナサイ
    サンプル.eve上書きしてちょ
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/01.zip

    232 :名無しさん(ザコ):2003/08/03(日) 04:42 [ Dqo/WpvE ]
    >>231
    迅速乙。

    233 :名無しさん(ザコ):2003/08/03(日) 13:24 [ aepgx/SY ]
    Gotoを入れるならCallとLocalを入れた方が良いのでは。

    234 :名無しさん(ザコ):2003/08/04(月) 01:38 [ J6.eYH.o ]
    ゲームオーバー関係追加。差分です。>>231氏の修正ファイルも含んでます。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/IdokyoSabun.lzh

    次ラベルいってみます。

    235 :名無しさん(ザコ):2003/08/04(月) 02:07 [ SUXGON8A ]
    あげとく

    236 :名無しさん(ザコ):2003/08/06(水) 19:58 [ 81OboB5M ]
    基本ラベル追加フルセット。息切れ気味。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/idokyou.lzh

    残りのラベルはそれぞれ実際に、戦闘プレイして
    発生させてもらったほうが解りやすいかなー、と思ってるんですが
    それだとまとめて何種かやるより、一個一個バラにしたほうがいいんでしょうか。
    どんなもんでしょう。

    237 :名無しさん(ザコ):2003/08/07(木) 00:21 [ qMLVp7kY ]
    あげようよ

    238 :名無しさん(ザコ):2003/08/07(木) 00:26 [ zKMwLatc ]
    >>236
    先にバラでやってその後に組み合わせたのというのはいかがだろうか

    239 :名無しさん(ザコ):2003/08/07(木) 22:20 [ ZAxhvZr. ]
    吐露スレ沈めも兼ねてあげておこう

    240 :名無しさん(ザコ):2003/08/08(金) 23:09 [ kotdWGsw ]
    ターンラベル追加差分。戦闘メッセは苦手
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/IdokyoSabun(2).lzh

    次、ClearEventとCancelも含めて攻撃・攻撃後ラベルいってみます。

    241 :名無しさん(ザコ):2003/08/08(金) 23:32 [ jACaGPlw ]
    エラーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!。
    多分、なまえサクタってアイテムがないのが原因だと思われ。

    242 :名無しさん(ザコ):2003/08/08(金) 23:39 [ kotdWGsw ]
    スンマセン…… Item.txt追加して上げなおし。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/IdokyoSabun(3).lzh

    243 :名無しさん(ザコ):2003/08/08(金) 23:44 [ jACaGPlw ]
    職人さん乙です。

    244 :名無しさん(ザコ):2003/08/10(日) 17:57 [ 3zrFOSKM ]
    2chキャラをSRCで出したいのですが、武装や特殊能力が不明な所が多いんです。
    先生、教えて下さい!

    245 :名無しさん(ザコ):2003/08/10(日) 18:02 [ fDtesZz2 ]
    >>244
    まず誰を出したいかだ。
    大抵のキャラやユニットは保管庫にあるけど?

    246 :名無しさん(ザコ):2003/08/10(日) 18:04 [ fDtesZz2 ]
    >>245
    ……と思ったら井戸端キャラじゃなくて2chね。
    赤っ恥かいたので 逝ってきます。

    247 :名無しさん(ザコ):2003/08/10(日) 18:22 [ c0.k6iSk ]
    >>244
    モナギコSRCでぐぐれ

    248 :名無しさん(ザコ):2003/08/11(月) 00:35 [ YA2JIOmo ]
    どっちにしろAAキャラなんて決まった性格も技もないから
    結局は自分の好きなようにするしかないぞ。

    249 :名無しさん(ザコ):2003/08/11(月) 02:16 [ ZYc7l/Mg ]
    >244
    巨大モナーは小麦ちゃんに出てたけどな。
    コピペ光線が武器でした

    250 :名無しさん(ザコ):2003/08/11(月) 10:01 [ t.Vo6Drs ]
    >>244
    2chキャラは板・スレごとのローカル化が激しいからなあ。
    武器になりそうな特徴で、登場してるほとんどのスレで共通しているものといえば
    クックルの怪力、ぞぬの捕食能力、びぃの捕食能力ぐらいか?

    251 :名無しさん(ザコ):2003/08/11(月) 23:42 [ JYcUD4h. ]
    >>250
    つーかあえてどこかのスレ限定でデータ化した方が良さそうな気が…
    とりあえず制服モララーあたりか?

    252 :名無しさん(ザコ):2003/08/13(水) 23:14 [ abVDy43k ]
    なんか流れが変わってるぞ、軌道修正age

    253 :名無しさん(ザコ):2003/08/16(土) 20:52 [ Vi.AL50A ]
    先生、神経衰弱のミニゲームが作りたいです。
    しかし複雑すぎて何が何だか分かりません!

    ……助けて下さい…、先生…。

    254 :名無しさん(ザコ):2003/08/16(土) 21:35 [ UB19qKnk ]
    そんな複雑でもないと思うけど……>神経衰弱
    「どこがわからないのか」がわからないのでアドバイスのしようがないけど。

    とりあえずカードのデータ(数とスーツ)は
    連想配列で持たせるといいんじゃないかと。

    255 :名無しさん(ザコ):2003/08/16(土) 21:48 [ C3MeBfBg ]
    lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
    llllllllllllllllllllllllll/ ̄ ̄ヽlllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
    lllllllllllllllllllll /      ヽllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
    iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii  し S 先 .iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
    iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii|  た R 生  |iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|  い C ・  |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|  で に ・  |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;|  す 復 ・  |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:
    ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;|  ・ 帰    |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:
    :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ、 ・     /.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
    :. :. :. :. :. :. :. :. ‐‐--‐‐':. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :. :.
    : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ,.‐- 、 : : : :
                      廴ミノ
                     ///¨' 、
                     y':;:;:;:/⌒i!
                    J:;:;:;:;};:;:/;},
          ;il||||li'       t`'---‐';:;:;:l
         ,.r'"''、,┘        7;:;:;:;:;:;:;:;「
        ノ4 (⌒i        .}:;:;:;:;:;:;;/
       /..,__彡{, |         `i:;:;:;:;:;}
       (  .ミi!} l、         .」:;:;:丿
      クュ二二`Lっ)        `==='
          ジノ                 猫王

    256 :名無しさん(ザコ):2003/08/16(土) 21:54 [ DVfEZLbM ]
    >>255
    グレ氏?

    257 :名無しさん(ザコ):2003/08/16(土) 22:03 [ jHnasga. ]
    省略でもされたか?

    258 :名無しさん(ザコ):2003/08/17(日) 00:30 [ QxHa2/32 ]
    省略されてた。
    よく見るべきだったと後悔。

    259 :名無しさん(ザコ):2003/08/17(日) 03:17 [ pfiwh67o ]
    このまま作成質問スレも兼ねても良いと思うのだがどうだろう

    260 :名無しさん(ザコ):2003/08/17(日) 20:37 [ nuDjUmTA ]
    プチ問題発生。
    今攻撃ラベルのテストプレイしてたんですが、
    別の話のイベント(ターンラベルの話の)まで発生してしまう様子。
    どないしたもんでしょう。

    261 :名無しさん(ザコ):2003/08/17(日) 23:17 [ KHscnFFg ]
    >>260
    ぶちゃっけどうにもなりません。
    現状、同一のeve中でサブルーチンCall使ってやってるんで
    イベントラベルの使用はNGです。

    よってイベントラベル使うんなら今の形式から変更せなあきまへん。
    変更ゆーても、CallをConitnueに変えて
    話の選択後に一度インターミッションを挟むようにするだけですが。

    明日あたり、時間があったら対応してみよっかな

    262 :名無しさん(ザコ):2003/08/18(月) 01:52 [ BlOHJtnk ]
    ブチャッケ?

    263 :261:2003/08/18(月) 23:55 [ XdaWH0Og ]
    >>262
    ('A`)

    ちゅーわけで対応してみますた。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/ido_instructor(2).zip

    ついでにいろいろ弄ったんで、
    ファイル丸ごと入れ替えてくらはい。

    んでは

    264 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 04:27 [ 0CBFnTj. ]
    >>263
    乙です。ありがとうございます。

    戦闘ラベル関係追加。セーブ名がバラけないよう修正。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/Idokyo.lzh

    次、損傷率ラベルと、似たようなラベルの優先度についていってみます。

    265 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 14:25 [ B4umpi2g ]
    あー、君タチ、そろそろサンプルシナリオの方も
    数を増やしてみないかね、みないかね?

    サンプルがFor文サンプルだけって寂しいんじゃよヽ(`Д´)ノ ウワアアン!!

    266 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 15:50 [ jgkoqqX. ]
    ノオムとセコイドの関わってるシナリオでも書くか?
    ほれ、ときたま例として出てるアレ。
    まぁ原因はチューの「自分にとっての楽な状態」を願うあまりに次元の壁が開いた、っつーことで…

    ものすげー力技なのはチューだからだ。……便利だな、チュー

    267 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 20:54 [ SGehkqYU ]
    先生! キャラクターの名前が決まりません!
    何かネーミングの"コツ"みたいなものはありますか?

    268 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 21:26 [ 1jMFF/PM ]
    電話帳を開く。

    269 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 22:01 [ lQAV2iSc ]
    コックリさんで決める。

    270 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 23:01 [ TqTqtcm. ]
    カタカナの名前なら、日本語で意味のある単語の英語読みを捩るという手もある。
    語尾を変えるとか、逆さ読みを調整するとか…

    ただし、ドイツ語は避けた方が無難。
    なぜかって? 最近使われすぎてお腹いっぱいだから。
    仮に使うとしても、意味を調べて使う様に…

    響きが良いからって選ぶと、妙な名前になるぞ。

    271 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 23:11 [ ykHXmcYw ]
    適当なお菓子やファミレスの名前でも可だなw

    272 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 23:20 [ 8.a6Lv4g ]
    ファンタジー系ゲーム作成のスレで、
    ラ行、ファ行を使い過ぎない、ってのがあったな。
    あと、他キャラと似た名前は避ける。(スパロボDのクリスとクリフみたいな)
    作品ごと何かのもじりで統一するのも良くあるがわかりやすい。

    日本名なら、自分が親だったらこんな名前つけるか? ってのはやめような。

    273 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 23:24 [ 4OuVmv/M ]
    女性名の最後に『ア』音を使わない、ってのも気をつけるべき。
    似たような響きの名前ばかり並ぶ危険があるから。

    274 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 23:31 [ DKG.VtGg ]
     . . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
            Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
           /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
          / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
          / :::/;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
     ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄
    >>270
    せめて、せめて意味がそこそこ通っていて捻られてれば
    可って事にしてくれないか…ドイツ語
    実際にドイツが舞台にシナリオ書いてる矢先だから。

    275 :名無しさん(ザコ):2003/08/19(火) 23:35 [ 4OuVmv/M ]
    >>274
    そりゃ無問題っしょ。舞台が舞台なんだし、きっちり調べてるんだろうし。
    応援するぜ、草葉の陰から。

    276 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 00:35 [ CTwPzMBE ]
    ちなみにすっげーどうでもいい話だけど、
    森博嗣っていうミステリ作家は、
    脇の名前を平凡にして主人公だけ変にすることによって
    主人公を目立たせる、って言ってた。

    277 :270:2003/08/20(水) 00:40 [ kiDh9IiY ]
     . . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
            Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
           /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
          / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
          / :::/;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
     ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄
    >>274
    スマン、別にドイツ語のネーミングを否定する気はないんだ。
    274氏の様にドイツが舞台なら問題ないが、
    名前以外、ドイツのドの字も無い世界観でやたらと出すと、
    把握が難しくなるんだよ…キャラの。

    ドイツ語に限った事じゃないが、変わった名前のキャラは一人、
    多くても5人くらい押さえた方が無難だぞ。
    昔、オリジナル小説を書いていた時、
    名前に懲りすぎて、書いてる本人が把握しきれなくなった事があるから……

    278 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 00:54 [ VBoheY2E ]
    SRCは振り仮名ふれないから、漢字には注意を払ってるな。
    メインキャラの名前の読み方とか分からないと最悪。
    物語に集中できなくなる。

    最初だけカッコつきで表示するって手もあるけど
    一発で覚えてもらえるかわからないし。

    279 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 01:10 [ Y9xQiNb2 ]
    「固有名詞」「架空」でgoogleかけてたら、こんなの見つけた。
    ttp://www.geocities.co.jp/Hollywood/3084/ccfpn.htm

    280 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 01:48 [ bsTxESG. ]
    ううむ、自分で考えたほうがマシっぽい。

    281 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 16:53 [ /gKehjNo ]
    テラーダはOGで手垢のついてないロシア語を持ち出したな、そういや

    282 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 17:05 [ erif9uMw ]
    海外小説読んだら日本人の名前がスシだったりアリガトだったりして
    もうどうしていいのか。
    珍しい言語を使った耳慣れない名前にこだわるよりも
    手垢のついた言語のストレートな名前でいいんじゃないかね。

    283 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 17:29 [ JQgaZH/M ]
    ちなみに世の中には、ヤフー(ヤッホー)・シリアスなんて芸名を
    付けて、それを本名に改名してしまう人もいたりするが(w

    284 :名無しさん(ザコ):2003/08/20(水) 21:26 [ tCy699fk ]
    >281
    ラトゥーニとかだっけ?
    テラーダも結構考えてるなあ。

    285 :名無しさん(ザコ):2003/08/21(木) 02:00 [ QtadfkqQ ]
    インドあたりは……密教流行ったときに色々やられたか。
    スペインって意外と使われてないんじゃないか

    286 :名無しさん(ザコ):2003/08/22(金) 12:18 [ 1kvOhqEU ]
    >>284
    でもコミヤたんのマロースでガイシュツな罠

    287 :名無しさん(ザコ):2003/08/22(金) 12:20 [ qc1VQuok ]
    という事は最も奇抜なのはコミヤ氏だったのか。
    マロースまだ残ってたよ。良かった。

    288 :名無しさん(ザコ):2003/08/22(金) 21:27 [ rc0.hxMA ]
    マロースの続きやりたいなぁ……。
    ヘタレなショーシャ少佐がどう成長するか楽しみだったのに。

    289 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 00:01 [ U3JkzDWI ]
    人名は奇抜でもいいけど
    オリの武装名はストレートにしてほしいな。
    詳細な戦闘アニメもないのにワケワカランドイツ語使われて
    イメージ沸くわけねーじゃん。

    と将軍マシーンを見て感じたわけだが。

    290 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 02:53 [ CgMg8sEA ]
    >>289
    決め技とか、特殊な武装って設定なら、
    ちょっとは名前に拘って欲しいかも。

    291 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 03:03 [ vFxe7W7A ]
    >>290
    ○リーマン的キャラクタに解説させるくらいの、最低限のフォローは必要だと思うけどね。
    全部が全部……だとコンパクトにまとめてしまえ、となるんですが。
    むしろ日本語で、専門用語を混ぜた方が格好よく……これじゃEVAか。

    292 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 13:38 [ dV42m2l2 ]
    そういう意味じゃぁ英語って有効なんだよなぁ
    大体誰にでも武装がどんなかわかるし。
    けど飽きた、とかいわれるのはなぁ……矛盾とはこういうものかっ

    293 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 13:45 [ 5s3p7YLs ]
    ノオムの顔を描いた者です。
    ラベル解説のeveで登場するサクタ、ミズノというpilotの顔がカラでさびしい
    ので描かせて欲しいなと思ったんですが、この2名のイメージを知ることの
    できる資料ってどこ見ればいいですか?

    294 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 19:50 [ jfsNiBLA ]
    >>293
    あの二人は汎用パイロットの名前の表示変えてるだけだから、
    明確な設定とかイメージってないのよね。

    だから、eve中から読み取れるイメージでなんとかするしかないでしょう。
    むしろ二人のイメージを決定づけちゃうつもりで描いちまってもいいんでねーの?

    295 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 20:58 [ lmSAIVFw ]
    >>293
    うわ、ありがとうございます。

    えーと、サクタ・ミズノ・ジョニーのコイド社パイロット三人は
    >>294でも説明されているように、
    「一般兵士のような、名前の同じザコにも
     IDをふって個々に喋らせることもできる」
    って説明のために即興で俺が考えたもので、
    こいつら個人に元ネタ設定があるわけではないんです。
    なにかイメージがありましたらそれでお願いします。

    コイド社パイロットというのは、
    「復活!! SRC用誤辞典」スレの>45にある、
    『弱小コイド社製ロボットのプロモーションのために
     専属でコイド社に雇われているパイロット』のつもりです。
    あの三人は超一流パイロットではないですが。

    コイド社は「皆で少しづつオリロボを作っていくスレ」の
    >219あたりから登場する、ヘンな安物ロボットばかり作ってるメーカーです。
    SRC用誤辞典スレ>60によると日本の企業のようで、
    元は大手の下請けだったようです。

    296 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 22:33 [ blnyHIlQ ]
    ザコ社員3名描きますた。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=715.res
    サクタ:34歳係長。熱血ラガーマン。
    ジョニー:29歳。肉が好物。
    ミズノ:26歳。食玩集めが趣味。

    297 :296:2003/08/23(土) 22:41 [ VSilh5Eo ]
    いまさらアレですが、名前の同じザコに個々のパイロットアイコン
    つくっちゃったら、教習所的にマズかったか?

    298 :名無しさん(ザコ):2003/08/23(土) 23:22 [ 8GZB10E. ]
    >>297
    メット付きで顔の見えない汎用コイド社パイロットアイコンも描いちゃう、
    ってのはどうでしょう。

    299 :名無しさん(ザコ):2003/08/24(日) 00:36 [ ZZsm9Ir6 ]
    >>298
    描きますた。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=716.res
    さっきの3人分含め、使いどころがありましたら改変・転用含めご自由に利用下さい。
    >シナリオ屋さん。

    300 :名無しさん(ザコ):2003/08/24(日) 02:36 [ 82vzRvmU ]
    流れに乗ってついでに
    シェルナの表情増やしてみようかと思うんだけど、教習所的に必要なものあるかな?
    指定在るのに描いてないのもあるけど、それも込みで一つよろしく

    301 :名無しさん(ザコ):2003/08/24(日) 07:06 [ /8Fpw93o ]
    とりあえず基本指定は埋めてホスィ
    特殊なのはどうだろうね?

    302 :名無しさん(ザコ):2003/08/24(日) 07:56 [ .BuLWk7Y ]
    >>300
    厨房インクルが相手なので、あきれ、呆然といった感じの
    表情があるといいかもしれません。

    ……ところで(集中)ってまったく想像つかないんですが。

    303 :名無しさん(ザコ):2003/08/24(日) 21:19 [ cyw0JBPU ]
    >>300
    ダイアログの中でもネタ的においしい、(変装)と(阪神)は欲しいかも。
    教習所の方でもインクルとの漫才へ活用できそうであるし。

    >>302
    (集中)は目を閉じて精神集中とか、そんな感じじゃないかな。
    イメージ統一しないまま複数箇所で使われてるもんだから、それぞれかなり印象が違いそうだけど。

    304 :名無しさん(ザコ):2003/08/25(月) 00:34 [ N5uq.FXg ]
    >>302
    個人的には303の言うとおりで考えていたけれど。
    むしろ変装をどうしたものかと考えている感じかな。単純に親分顔にしても面白くなさそうだし

    後は了解。ぼちぼち描いていく

    305 :名無しさん(ザコ):2003/08/25(月) 05:52 [ iUd8EpRg ]
    損傷率ラベル追加、コイド社三人の顔追加にあわせて微修正。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/Idokyo_sabun.lzh

    次は侵入・脱出ラベルと、ラベルをExitで閉じない場合について書いてみます。

    306 :名無しさん(ザコ):2003/08/25(月) 08:37 [ vtnW48Fg ]
    >>305
     ありがちなミスとして、「進入ラベルであって侵入ラベルではない」ことを
    入れといてください。揚げ足取りご容赦

    307 :名無しさん(ザコ):2003/08/25(月) 08:47 [ e0Mi7Zs2 ]
    >305
    ゼンガーの破壊イベントがなかったんで、ラベルいっこ追加しますた

    あと、イベントコマンドを頭文字大文字に統一したり、
    For文の中身にインデント入れたり、「 :;」「 ;」みたいな
    改行直前のなんであるんだかわかんねー全角スペースの削除をしたりしますた。

    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/event04.zip

    308 :名無しさん(ザコ):2003/08/26(火) 01:16 [ /Fx5wbmY ]
    >>307
    修正感謝です。毎度汚いeveですみません。

    >>306
    _| ̄|○

    309 :名無しさん(ザコ):2003/09/03(水) 07:25 [ WvELZaSg ]
    ageてみる

    310 :名無しさん(ザコ):2003/09/04(木) 19:10 [ FPc.MtgQ ]
    止まってしまった?

    311 :名無しさん(ザコ):2003/09/04(木) 20:26 [ vQcX9EEo ]
    >>310
    止まったのを嘆くくらいなら何か行動を起こしたらどうか、と。
    以前、暇つぶしに作った三角関数についてのeveを晒してみる。

    ttp://www2.iowave.co.jp/~konpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=736.res

    三角関数なんて使いどころを見つけづらいものを書いてもどうにもならないとは知りつつも。
    今、暇があればもうちょっと丁寧に書きなおせそうなんだけれども、それがちょっと無いもので。

    312 :名無しさん(ザコ):2003/09/04(木) 21:26 [ oPebYz0k ]
    リアルで忙しくなってた。これから少しずつ増やしていくとするよ
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=737.res" target="_blank">http://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=737.res

    久々に描いたらキャラが変わった気がする_| ̄|○

    313 :名無しさん(ザコ):2003/09/04(木) 23:05 [ /28Oyezc ]
    >>312
    中々かわゆく描けてるじゃないですか。
    好きですけどこう言うの、個人的に。
    ホント、絵が描ける人はうらやましいなあ。

    314 :名無しさん(ザコ):2003/09/04(木) 23:24 [ gMyeceBs ]
    ミスタールーキーかよ!w

    315 :名無しさん(ザコ):2003/09/05(金) 06:42 [ zRg1G1eE ]
    虎はこれなら応用範囲広そうだw 別のネタにも使いまわせそうだね。

    316 :名無しさん(ザコ):2003/09/05(金) 07:18 [ xmL7n7uA ]
    先生、三角関数の使い方は理解できたけど
    どこにどう利用していいものか思いつきません! (TД⊂

    そんな俺のシナリオはギミック演出E(超ニガテ)

    317 :名無しさん(ザコ):2003/09/05(金) 09:31 [ /9t83fb. ]
    >>316
    関数やイベントコマンドからそれを使うギミックを考えるのは順序が逆。
    やりたいギミックを決めてから、それに使う関数やイベントコマンドを探すのだ。

    インクル作成の問題集作ってるってんなら別だけど。

    318 :名無しさん(ザコ):2003/09/05(金) 11:46 [ 8umqVsIU ]
    そうそう。必要の無い関数やコマンドは使わなくていい。
    ただ、「こんな関数、コマンドがあったな」と朧気にでも記憶していないと、
    いざ詰まったときに解決策を導き出しやすいので、存在くらいは覚えておいたほうがいい。

    319 :名無しさん(ザコ):2003/09/05(金) 13:39 [ otw2KUpg ]
    移動処理ならば円運動、放物線、振り子とか
    そのな感じの移動させたい時に使えるよ

    320 :名無しさん(ザコ):2003/09/05(金) 13:40 [ otw2KUpg ]
    ×そのな
    ○そんな

    321 :名無しさん(ザコ):2003/09/05(金) 23:32 [ DMFhxeRI ]
    進入・脱出ラベル追加。暫定Readme追加。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/Idokyo.zip

    ラベルはあと、破壊・全滅と勝利条件・マップコマンド・通常ラベル
    あたりが必要なのかな。
    次ChangeMapいきます。

    322 :名無しさん(ザコ):2003/09/07(日) 03:32 [ HSup/.lQ ]
    追加。微妙に使いにくいか
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=742.res

    323 :名無しさん(ザコ):2003/09/07(日) 06:44 [ 0ASx29c2 ]
    この額の赤いのは も、もしや中の人が……

    324 :名無しさん(ザコ):2003/09/10(水) 01:15 [ rgW1s7R. ]
    >>323
    いや、実は描いた本人もよくわかってないです
    目玉なのかも知れない

    で、本日のお土産
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=757.res

    325 :名無しさん(ザコ):2003/09/10(水) 01:40 [ GNFDnl7A ]
    >>324
    シェルナの表情色々揃ってきたなーとか思ってたら
    実は基本の攻撃とダメージがまだだったんですな。

    ついでなんであげ。

    326 :名無しさん(ザコ):2003/09/10(水) 01:47 [ rgW1s7R. ]
    >>325
    イロモノばかり先にしてスマソ_| ̄|○
    次こそはダメージの予定

    正直、攻撃と変装はイメージ作成に手こずってたりするわけだが
    まあなんとかしてみる

    327 :名無しさん(ザコ):2003/09/10(水) 02:00 [ HsMc7CEQ ]
    毎度乙。
    攻撃は(18)だけでも十分なんじゃないかな。
    あったらまた違うんだろうけど。

    328 :名無しさん(ザコ):2003/09/10(水) 02:05 [ N7yLHbq2 ]
    それとも現行の攻撃(18)を通常の攻撃にしてみるとか?
    しかしダメージ(18)の指定は無いんだな、残念(w

    329 :名無しさん(ザコ):2003/09/10(水) 18:08 [ nSi89bOg ]
    >>328
    受け じゃなくて 攻め が主なんだろ。(w

    330 :名無しさん(ザコ):2003/09/10(水) 18:33 [ 1Cmh05pM ]
    「ハーッ そういう攻撃的な女性ほど逆に攻められると弱いということをじゃなー」
    「いいから突起物でもなでてろ」
    「ウン」

    331 :名無しさん(ザコ):2003/09/13(土) 23:22 [ eMbMU2Aw ]
    ChangeTerrain以外のマップ操作コマンド。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/Idokyo_sabun.zip

    次は残りのChangeTerrainで。

    332 :名無しさん(ザコ):2003/09/15(月) 17:25 [ vGekUvhM ]
    三角関数の話、Continue抜けてるせいか、終了後に
    インターミッションに戻らなかった。

    しかし、久々に溜まってた分まとめてやったけど、相変わらず面白いな、これ。
    グランプリのギャグ部門に入っても良さそうなくらい(w

    333 :名無しさん(ザコ):2003/09/15(月) 17:56 [ gour.eg. ]
    >>332
    ただ、万人受けするタイプのネタじゃ無いんだよなぁ。
    俺にはどのネタもクリーンヒットしてるけど(w

    334 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 18:27 [ AjXpK7oQ ]
    退魔物作ろうと思うんだが、ロボット物でも良いよなと思えてきた。
    せっかくサブルーチンも組んだのに。>退魔

    335 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 18:35 [ s8t/F/nQ ]
    退魔は風当たり強いけど、だからこそ
    しっかりしたものを出せば注目されるのでは。
    2chスレで「倒すべき化け物の描写を」とか
    参考になりそうな議論もあったのでログあさってみてはどうだろう。

    336 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 18:51 [ AjXpK7oQ ]
    サンクス、こんなに早くレスられるとは思っても見なかった。
    PCゲーム板の方のスレだったら捜してみる。

    337 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 19:22 [ XMHo5f7I ]
    >>336
    PCゲーム板だね。
    わりと最近の話題だったから現行スレか前スレだと思う。

    338 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 19:35 [ EP/pa1rg ]
    今作るなら退魔モノより対退魔士モノの方が狙い目じゃない?

    339 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 20:17 [ AjXpK7oQ ]
    Part16にあった。少しだけだが15の最初にも。>退魔シナリオ描写うんぬん
    こっちは何々の一族とかそういうのは無いけど…
    巻き込まれ形式なのは言われている通り。
    データでは魔物には特殊な武器(重火器やらなにやら)
    を使わないと倒せず、格闘とかではまず勝てないという風にするのはいいんだよな?

    作ってるシナリオ、糸じゃないけど剣なんだよな、主人公武器。
    それ以外で思いつかないだろ、銃とかでもちょっとどうかと思うし。
    特殊な力なんてもっての他だし。

    >>338
    それはどういう意味でつか?

    340 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 21:31 [ AjXpK7oQ ]
    こんなキモシナ作者でごめんなさい……
    やっぱロボットかな…

    341 :名無しさん(ザコ):2003/09/24(水) 21:51 [ NbO5AzqY ]
    んー、ブツを見てみないとわかんないけど
    格好良さげな主人公がぞんざいな怪物相手に大暴れとかじゃなきゃ
    いいんじゃないかな。

    人に受け入れられるか、楽しんでもらえるかってのも大事だけど、
    自分が作ってて楽しい話を選ばないと息切れするよ。

    342 :名無しさん(ザコ):2003/09/25(木) 09:56 [ I8XpRpdk ]
    >339
    要するに味方と敵を逆にするってこと。
    退魔士に狩られていた魔物たち(ハーフとかでも可)の決死の反撃みたいな感じで。
    現状だとその系統のネタは、アレなデキの夜の皇子は以下略くらいしかやってなさそうな気がする。

    普通に退魔モノやるなら、少なくとも主人公の武器は日常にあるもので頑張って欲しい。
    ヘアスプレー+ライターで火炎放射とか、酸性洗剤+アルカリ性洗剤で毒ガスとか。

    343 :名無しさん(ザコ):2003/09/25(木) 11:59 [ E4OUSzEg ]
    まー確かに神秘の力とかが問題外なのは確かだわな。

    344 :名無しさん(ザコ):2003/09/25(木) 13:56 [ 0r1HM0N6 ]
    昔友人と「突然、日常がゾンビ映画な世界になったら」
    てな馬鹿話で盛り上がったことがあったな。
    で、家が土建屋の俺が最強ということになった。
    強いぞ大工道具。

    シャベル振り回せば首くらい切れるし、
    リベットガンという飛び道具もある。
    (実際宙に撃ったことないのでそんな風に使えるかわからんが)
    大型ハンマーは有無をいわせぬ単純な破壊力。

    345 :名無しさん(ザコ):2003/09/25(木) 14:02 [ 0r1HM0N6 ]
    でも普通に剣で戦うのもいいと思うよ。
    説得力さえあれば。

    例えば銃で武装した人間と一緒に戦わせて、
    「この剣は魔物に対してこんなにも効果的ですよ(銃器なんかよりも)」
    ってところをプレイヤーに見せてやる、とかするといいんじゃないかな。

    346 :名無しさん(ザコ):2003/09/25(木) 15:51 [ Z.b0vC86 ]
    成り行きで一般人の主人公が、神刀だか聖剣だか魔物に対してやたら効果のある武器の持ち主になって……
    というパターンは避けるべきだろね。

    家業を継ぐ気の全くなかった鍛冶職人の孫が魔物との戦いに巻き込まれて、
    必要に迫られて祖父から教えを請い、丈夫で強力な刀を作ろうとする
    とかだと面白いかも。
    強敵との戦闘で刀折れる→逃走→ノウハウを活かし新たな刀を→強敵撃破→(中略)→新たな強敵との戦闘で(以下略
    の繰り返しとか。

    347 :名無しさん(ザコ):2003/09/25(木) 19:43 [ SENPeV3k ]
    まあ鍛冶屋だったらチェーンソーは最強装備の1つだろうな。
    神でも即死するかもしれん。

    348 :名無しさん(ザコ):2003/09/26(金) 11:13 [ 8xQvD2C. ]
    実際のお祓いみたいに霊障の原因を探して手順を踏んで浄化する、という設定の
    退魔モノを考えたことがある。

    349 :名無しさん(ザコ):2003/09/26(金) 12:22 [ 6.W44vSU ]
    退魔ものって化物扱ってるわりに恐怖の要素がまったく無いのが多いから
    そのへん突っ込んでみてもいいかもね。
    後味死ぬほど悪いとか。

    そういや怖いシナリオ自体無いな。ホッケーのpol氏のとこくらいか?

    350 :334:2003/09/26(金) 20:28 [ Lpir56tA ]
    ありがとよ。参考になったよ。

    351 :名無しさん(ザコ):2003/09/27(土) 10:29 [ q65rrCHI ]
    ここはもう教習所シナは更新しないのかい?
    結構役に立ってるんだけどなぁ…

    352 :名無しさん(ザコ):2003/09/27(土) 11:58 [ IdT2ZkLA ]
    普通にシナリオ書くよりめんどいだろうからなぁ…。
    説明に加えネタまで仕込まねばならんのだから。

    353 :今ChangeTerrain書いてるヤツ:2003/09/27(土) 12:45 [ nr2VB.lo ]
    色々私事が積み重なってしまって動きにくい状態になってるんですが、チンタラ書いてはいます。
    骨格は出来たんでそのうちに。

    354 :名無しさん(ザコ):2003/09/28(日) 02:35 [ DMIdJHI6 ]
    Pilot、Unit、Ride コマンドとかを書きたいと思っているが
    ネタが浮かばず さっぱり出来ない。 と吐露してみる。

    355 :名無しさん(ザコ):2003/09/28(日) 16:34 [ W9m5iiLs ]
    Ride必須なのは複座ユニットか。
    井戸端産で複座のユニットって何があったっけ。

    356 :名無しさん(ザコ):2003/09/28(日) 17:25 [ 1u1r69lQ ]
    無いなら作る、これ基本。

    357 :354:2003/09/28(日) 17:27 [ lIlx8I2c ]
    >>355
    やっつけ仕事っぽいけど 一応ダイオウガーがある。
    あとメタルアクターのエリック37とか。
    そのあたり使おうかとか 考えてはいるんだけど。

    358 :名無しさん(ザコ):2003/09/29(月) 10:12 [ dRE8X.sw ]
    複座タイプのRideを扱うなら定員に()ついた、いわゆるゲッタータイプの
    可変メカもまとめて入れたほうが良いかも

    359 :名無しさん(ザコ):2003/09/29(月) 17:41 [ VTe4KCuw ]
    ゲッターか……
    エルフ三人で動かす、炎・水・雷の3タイプにチェンジする
    ガーディアンでもでっちあげるか?

    360 :名無しさん(ザコ):2003/09/29(月) 18:01 [ vE3O/VaY ]
    そんなチンコのちいせえこと言ってないで、
    どうせなら地水火風の4タイプにしろってんだ!

    361 :名無しさん(ザコ):2003/09/29(月) 18:55 [ zAwE6R3s ]
    エルフの魔法で地属性って無いだろ?

    362 :名無しさん(ザコ):2003/09/29(月) 21:10 [ uJ/rYLls ]
    まあまて、360氏は「オリジナルシナリオをつくろうぜ!」スレで、
    作成中のシナリオの事を知らない可能性がある。

    363 :名無しさん(ザコ):2003/09/30(火) 20:59 [ orn.f202 ]
    ところで、ちょっと聞きたい事がある。
    オリジナル基本サイズ物作ってるんだが、
    ロボットの名前、造語でもいいかい?

    364 :名無しさん(ザコ):2003/09/30(火) 22:02 [ Tt9WzO2Y ]
    センスがあれば何だっていいんじゃないかい。

    365 :名無しさん(ザコ):2003/10/01(水) 14:01 [ QCShaLyU ]
    >>363
    ガンダムやザクだって、元を正せば造語なんだから、好きにするよろし。

    366 :名無しさん(ザコ):2003/10/01(水) 15:03 [ iu4/iNBc ]
    むしろ意味合いを重視して既存の言葉を使ってしまうと、
    思わぬところで名前が被って(´・ω・`)
    しかも相手が市販のものだったりした日には(´;ω;`)

    というわけで俺は造語がお勧め。

    367 :名無しさん(ザコ):2003/10/01(水) 15:27 [ bKFgBkuw ]
    造語のつもりで既存語だったりすると
    かなりカコワルイので注意な。意味がまったく場違いな分。

    368 :名無しさん(ザコ):2003/10/02(木) 11:48 [ tJPUzkew ]
    造語を思いついたら、試しにGoogleで検索してみるといいかもね。

    369 :名無しさん(ザコ):2003/10/03(金) 00:02 [ iS1YJuRQ ]
    ChangeTerrain追加、三角関数を選んでも終了しないよう修正。フルセットです。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/file/Idokyo(2).zip

    次は戦闘難易度あたりについて書いてみます。

    370 :名無しさん(ザコ):2003/10/03(金) 12:09 [ 7fb.Vqf6 ]
    応援してます。がんばって

    371 :名無しさん(ザコ):2003/10/03(金) 18:53 [ Tks5Sp1Y ]
    >>369
    まだ見プレイですが、更新乙!


    次回は戦闘ネタかぁ〜。
    これも是非落とさなければ!

    372 :名無しさん(ザコ):2003/10/03(金) 18:54 [ Tks5Sp1Y ]
    >>371

    ○未
    ×見

    373 :名無しさん(ザコ):2003/10/03(金) 19:01 [ eu4Re28k ]
    オチワロタw

    374 :名無しさん(ザコ):2003/10/04(土) 14:23 [ MUJJFV0s ]
    ミリヤお嬢様。どうかなぁ。
    ttp://www2.iowave.co.jp/%7Ekonpeitou/nise_ch/ka/c-board.cgi?cmd=one;file=792.res

    375 :名無しさん(ザコ):2003/10/04(土) 19:40 [ PXxaitOo ]
    >>363
    それは全部のロボットの名を造語にしたいって事か?
    全部造語はちょっとなぁ、主役機とか一部だけ造語にした方が良いような…
    遅レススマソ。

    376 :名無しさん(ザコ):2003/10/06(月) 16:43 [ RlczF2P6 ]
    オリ名や武装名なんかに造語つかってる人、なんかコツとか
    「こんな感じでいこう」みたいなのはあるの?

    377 :名無しさん(ザコ):2003/10/06(月) 17:49 [ 2d.Lzxi2 ]
    ゴレンジャー、緑の奴はミドレンジャー。
    そいつの武器はミドメラン。

    378 :363:2003/10/06(月) 20:36 [ /nLuTB5s ]
    >>375
    いや、一部のザコロボットだけにしようかと。

    379 :名無しさん(ザコ):2003/10/06(月) 22:02 [ kxDWMrnA ]
    「ァィゥェォ」は使うな。特に語尾に使用したら三秒でプレイやめられる。
    あと「ー」は一個だけにしとけ。

    380 :名無しさん(ザコ):2003/10/06(月) 22:23 [ 5c5vactc ]
    >>379
    それはちと厳しくないかい?>「ァィゥェォ」使用禁止

    人それぞれだが、俺は別に機体名にドイツ語を使用してなければそれでいい。

    381 :名無しさん(ザコ):2003/10/06(月) 22:33 [ Qae/xZ4Q ]
    自分なりだけど。

    名前の部分は、割と普通な奴を選んで付けるね。
    姓は主役や重要人物クラスなら、作品の名前やイメージに絡めた言葉を探す、
    無ければ、職業や能力に絡めた名前を探す。
    脇役の場合は、職業や能力に「たまに」絡める。

    妙な名前は、多くて数名に抑え、残りは普通な名前を探して、
    気に入った奴を使っている。

    武器名等は、必殺技や特殊な技のみに、凝った名前を付ける。
    それ以外は、何らかの理由(キザな奴とか、特殊な流派等)がないか切り、
    可能な限り、普通の名前を付ける。

    382 :名無しさん(ザコ):2003/10/07(火) 11:58 [ ZO4F5RMI ]
    >>380
    まあ、要は多用しなけりゃいい訳で。後、「ャュョ」と「ヴ」も。

    383 :名無しさん(ザコ):2003/10/07(火) 18:31 [ 4BPA2OZY ]
    俺も「ヴ」は正直…
    素直にバビブベボのバ行で良いのに。

    384 :名無しさん(ザコ):2003/10/08(水) 04:14 [ d8JUMVOc ]
    普通にバを使ってたほうが逆に新鮮な罠。
    ヴァンパイアはちょっぴり飽きてきたが、バンパイヤはちょっと興味が沸くよ。

    385 :名無しさん(ザコ):2003/10/08(水) 19:57 [ 6jsWOs3Y ]
    パパイヤみたいでやだぞ>バンパイヤ

    386 :名無しさん(ザコ):2003/10/08(水) 21:27 [ 287SdzjQ ]
    手塚治虫の漫画だろ>バンパイヤ
    ヴァンパイヤは格ゲーかな?

    387 :名無しさん(ザコ):2003/10/09(木) 14:03 [ 4yIBvkiM ]
    俺は「ヴァヴィヴェヴォ」は抵抗ないなあ。
    「クライヴ」とかは引くが。

    388 :名無しさん(ザコ):2003/10/09(木) 19:44 [ vqNx7/CI ]
    まあ確かに「ヴァルシオン」なのを「バルシオン」とやられると、
    ん、それどうだろ? と言うのはあるな。
    いや、「バルシオン」でも良いんだけどさ。
    まあ要するに適度に入れたほうが無難という事かな。>「ヴ」

    389 :バイオハンター・シルバ:2003/10/09(木) 21:43 [ vRL1XINQ ]
    …そうか、バは駄目か…

    390 :名無しさん(ザコ):2003/10/10(金) 12:56 [ f7o5JwhA ]
    「シルヴァー介護センター」
    「ヴァキュームカー」

    ……凄そうだ

    391 :名無しさん(ザコ):2003/10/10(金) 19:44 [ 2O8l1VMM ]
    「ヴィームサーヴェル」

    もはや違う兵器のようだ…

    392 :名無しさん(ザコ):2003/10/10(金) 20:07 [ VR4KG8Ek ]
    旦那、「B」は普通にバビブベボですぜ。

    393 :名無しさん(ザコ):2003/10/10(金) 20:24 [ 2O8l1VMM ]
    しまったあぁぁぁあぁぁぁぁ!!
    本当にどう詫びれば良いのか…
    スマソ…

    394 :名無しさん(ザコ):2003/10/11(土) 10:56 [ KwG8BG4g ]
    先生、もうドイツ語使って良いですか?
    もう言葉(単語)探すの疲れた…

    395 :名無しさん(ザコ):2003/10/11(土) 15:02 [ NXOd/ox2 ]
    日本人なら日本語を使え!

    396 :名無しさん(ザコ):2003/10/11(土) 20:24 [ FQADhsJg ]
    >>394
    だからと言って、ドイツ語を使う香具師は負け犬。

    397 :名無しさん(ザコ):2003/10/12(日) 21:21 [ WC9fHYxs ]
    そこでハングルですよ

    398 :名無しさん(ザコ):2003/10/12(日) 22:03 [ 9D/2Ukv. ]
    いやいや、そんな時こそエスペラントの出番ですよ。

    399 :名無しさん(ザコ):2003/10/13(月) 11:37 [ 0dC4rnh6 ]
    そこで宇宙人語やエセ日本語を使うんだ!!
    或るいはインスピレーションで勝負するんだ!!

    400 :名無しさん(ザコ):2003/10/13(月) 15:56 [ /ijLSkGY ]
    ナメック語とかグロンギ語とかメルニクス語とか

    401 :名無しさん(ザコ):2003/10/13(月) 20:49 [ F1Nkt4lI ]
    先生、メッセージデータの項を追加したいと思って、
    目下奮闘中なのですが、ネタがありません(;´д`)

    とりあえず説明したい点としては

    ・メッセージデータはエラーが出なく、ミスに気付きにくい
    指定を間違えても武器名と認識されるため、
    複数個用意することが普通なので動作テストが面倒であるため

    ・(特殊能力名)などの指定ができるものはするべき
    阻止や攻撃無効化は、ユニットがその能力を一種類しか持っていなくても
    アイテムなどで付加された場合も表示されるので

    ・その他書式の注意
    かけ声やメッセージの優先順位など

    て感じです
    あと、SetMessageコマンドも一緒に説明できれば。

    402 :名無しさん(ザコ):2003/10/13(月) 21:17 [ oMdbj/Jo ]
    オリキャラ(ユニット)スレのキャラを例に数人出してみては。
    (対○○)の類も豊富だし。

    例題用に「ミル(その1)」みたいなメッセ一種類しか持ってないパイロットを用意して、
    そいつによろしくないメッセを実際に吐かせてみせてから、修正版の「ミル(その2)」を……とか。

    403 :名無しさん(ザコ):2003/10/14(火) 11:28 [ bvvgTzpo ]
    細かいことだが、戦闘中のメッセージは何文字めで自動改行が入るかとか、
    あとは、シナリオ内でTALKで喋らせるメッセージと戦闘メッセージでは
    改行や段階表示の記号の扱いが違うから注意……くらいしか思いつかない>ネタ

    まあ、自動改行の位置は句読点やフォントによっても変わりそうだから
    難しいかねぇ?

    404 :名無しさん(ザコ):2003/10/22(水) 15:44 [ kZMnaLsM ]
    データに手をつけ始めた当初は「脱出」がよくわかんなかったな。
    破壊となんかちがうの? って感じで。

    405 :名無しさん(ザコ):2003/10/23(木) 18:42 [ qGOh8HDI ]
    あとはダイアログは何が違うのか、とかかな。

    406 :名無しさん(ザコ):2003/10/24(金) 13:42 [ o2jfcMnA ]
    $(Call())の書式でイベントラベルを呼び出せるのも覚えといて損はないかと。
    開発版でメッセージ指定できるシチュエーションにはほぼ皆イベント組めるようになったから、
    あまり意味がなくなるかもしれないけど。

    407 :名無しさん(ザコ):2003/10/26(日) 23:20 [ S3DL.scQ ]
    そういやメッセって長いのと短いのとどっちがいいのかねえ。
    実質オートトークなんだから一瞬で読み取れるようにと
    いままで短めのメッセを心がけていたんだが、
    オリオンリー系のシナリオなど見てみると
    キャラを立たせるためか一つのメッセの情報量がすごいわけで。
    こういうのもアリかなあ、と悩み中。

    408 :名無しさん(ザコ):2003/10/27(月) 00:33 [ 31CDpEw6 ]
    うざければ右クリックで飛ばせるんだから
    個人的には 色々こっていた方がキャラを掴めるし いいと思われ。

    ま、プレイ中じゃなくて 後でpilot_message.txt見るんですがね。

    409 :名無しさん(ザコ):2003/10/27(月) 06:09 [ iWO4vLP. ]
    長けりゃいいってものでもないのだろうが、
    「そこだ!」「当たれ!」「甘い!」「ぐあっ!」みたいなの
    ばかりだと、個人的には見てて激しくツマラナイ。

    410 :名無しさん(ザコ):2003/10/27(月) 14:51 [ bOGHgxJk ]
    しがないデータ屋だが、作品のデータ化、自作を問わず。
    気合系(そこだ! 甘い! はっ!等)と、
    おしゃべり系(その程度の攻撃が当たるか! はい、残念賞 その程度? 話にならないね等)と、
    語り系(超越者だと(中略)、ただの愚か者だ など長いメッセ)の3系統を混ぜ合わす様にしている。

    一応、”気合系>おしゃべり系>>語り系”位の比率。
    ただし、かけ声に割り当てる場合は、”おしゃべり系>語り系>>>気合系”の比率が多い。

    無論、例外もあるけど
    クール系のキャラなら、気合系(「無駄だ」と言った、静かに呟く奴)がメイン
    暑苦しい系のキャラなら、おしゃべり系と語り系をメインに、隙間で気合系を入れる程度。

    411 :401:2003/10/28(火) 18:09 [ GgnOYUzA ]
    >>402-410
    ご意見ありがとうございます。

    >オリキャラ(ユニット)スレのデータを例に
    そうしてみます

    >脱出シチュエーション
    (常時イベントのぞく)破壊イベントを定義すると表示されない、
    主に捨て台詞を指定するってな感じで書いて見ます
    あと、(ザコ)のパイロットには普通指定しないこととかを。

    >ダイアログとの違い
    パイロットが定義されていないとエラーが出ること等を書いて見ます

    >$(Call())
    書いて見ます。対応するイベントラベルの方も併せて。

    >メッセの量・自動改行など
    難しいですね。
    うーん、よく表示されるもの(回避やダメージ小中、攻撃格闘射撃)は短いもの中心、
    頻度の低いもの(必殺技等)は長いものが多くてもいいかなという感じでしてみます。

    フォルダやキャラの個性に含む部分もあるでしょうしあまり深くは触れないでおきます。
    「このキャラならこういう状況でこういう台詞を言っておかしくないよね」というのを大体の基準で。


    ちょっと時間がかかりそうですががんばってみます

    412 :401:2003/10/28(火) 18:31 [ GgnOYUzA ]
    補足

    >脱出シチュエーション
    そもそも指定しないデータもあるようですね。
    無くても問題ないってことも少し触れておきます。

    >パイロットが定義されていないとエラーが出ること等を
    ダイアログデータでは、です。

    >短いもの、長いもの
    詳しくたとえると、「一目で読める量のもの」と「『:』や『;』を使って数回に分けて表示するもの」
    ということです

    413 :名無しさん(ザコ):2003/10/29(水) 18:44 [ DQ.15Cag ]
    さて困ったぞ。
    これからはどこにUPしたものか。

    414 :名無しさん(ザコ):2003/10/29(水) 18:51 [ 0iixZ932 ]
    SRC関連用あぷろだを再開してもらわなければならんか

    415 :名無しさん(ザコ):2003/10/29(水) 22:52 [ QbgMitIs ]
    >某あぷろだ
    必要なら再開しますが、さて?

    416 :名無しさん(ザコ):2003/10/29(水) 23:51 [ zEl/GmQQ ]
    あぷろだはかなり欲しいかも。

    417 :名無しさん(ザコ):2003/10/30(木) 00:27 [ QZNYB5Lc ]
    繋ぎで適当に再開。使い勝手のいいロダスクリプトがあれば差し替えたいところ
    ご利用は計画的に
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://customzy.hp.infoseek.co.jp/srcuploader.html" target="_blank">http://customzy.hp.infoseek.co.jp/srcuploader.html

    418 :名無しさん(ザコ):2003/10/30(木) 00:30 [ MR6z/0lE ]
    >>417
    ナイス! 漏れにとっては最高の、おいしいりょうり、だぜ!

    419 :名無しさん(ザコ):2003/10/31(金) 22:08 [ qG7IfLBg ]
    いまだにデータの経験値&修理費をどれくらいに振っていけばいいのか掴めないなあ。

    420 :名無しさん(ザコ):2003/11/01(土) 01:19 [ SGAfbEvc ]
    >>419
    共闘とか汎用とかでないのなら、シナリオっつーか戦闘マップの流れを考えて
    どれぐらいのペースで上げるかを考えつつやるという手がある。と思う。
    外道王さんのデータ指針とか参考にするとかもありかな?

    421 :名無しさん(ザコ):2003/11/01(土) 01:24 [ SGAfbEvc ]
    ちなみに自分は経験値の基準がこんな感じ。

    獲得資金
    ザコ:500〜2000
    中堅:1500〜4500
    ボス:6000〜

    経験値(パイロット込み)
    ザコ:100〜180あたりまで
    中堅:180〜300あたりまで
    ボス:それ以上かもしれない

    まぁこの辺はテストプレーとかで慣らさないと難しいかもね…

    422 :名無しさん(ザコ):2003/11/01(土) 13:08 [ ocfRSjFM ]
    >>419
    等身大の経験値設定だけど、拘りが無ければ以下の分類で問題ないです。

    ユニットは一律150
    パイロットは、
    真のラスボス      :250(例:2段変身するボスの最終段階等が該当)
    ラスボス        :200
    強いネームドボス    :190
    主役・ネームドボスクラス:180
    ヒロイン・ライバル   :160
    脇役          :140
    2軍クラスの脇役    :130
    ベンチ要員       :110

    実の所、汎用ザコやバラマキザコ以外は、
    「作中の序列順に経験値が変化(強いキャラは高く、弱いキャラは低い)」にさえ、
    注意すれば、それ程厳密に設定する必要は無いです。

    逆に汎用ザコやバラマキザコは、注意して設定しないと駄目。

    423 :名無しさん(ザコ):2003/11/01(土) 16:34 [ SGAfbEvc ]
    等身大以外のザコの経験値数値は俺が見た中で…100から200まであった記憶がある。
    もちろんユニット・パイロット込みで。

    424 :名無しさん(ザコ):2003/11/02(日) 23:17 [ 4t/59x6Y ]
    戦闘難度について追加。ちょっとグダグダしてるかも。
    ミリヤ嬢アイコン添付。俺はお蘭が好きでした。
    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload3/source/srcup0006.zip

    次はWaitと、あんまりWait重くしないっていうようなことを書けたらいいなあ。

    425 :名無しさん(ザコ):2003/11/03(月) 18:55 [ QaHIpOsw ]
    >>424

    お疲れ〜
    笑い死ぬかと思ったよ。

    426 :名無しさん(ザコ):2003/11/03(月) 19:01 [ ZFOHkt5I ]
    正直、これが一番更新が楽しみだったりする
    今からやってみます。乙

    427 :名無しさん(ザコ):2003/11/03(月) 21:02 [ NUu2e1Lo ]
    >>424
    乙です。初心者に一番やらせたいシナリオだが…。
    初心者はここ知らないからなぁ。後、若い奴はネタが分からないかもしれん。
    Waitの話楽しみにしてます。先日OPがまるで動かないシナリオがあったので。
    アホほど思いWaitは、もうこりごりですわ。

    428 :名無しさん(ザコ):2003/11/03(月) 21:45 [ XTIXq3yA ]
    ネタの対象年齢が20歳以上っぽいからなぁw

    429 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 02:52 [ 76esMVXk ]
    未成年でも判らないネタは判らないネタとして楽しめていたりするテスツ。
    マジデ初心者がプレイできないのが残念なシナリオですよ奥さん

    430 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 03:56 [ /Ueo/LfI ]
    えと、久しぶりに最新のパックで上書きしたら、なんか動作がおかしくなっちゃったんですけど・・・

    ・シナリオ選択後なぜか一回インターミッションに戻り、「次のステージ」を改めて選ぶとようやく授業開始。
    ・授業終了後はインターミッションに戻るも、「次のステージ」コマンドがなくてSRCを終了するしかない。

    自分で修正できりゃ良いんですが、Eveファイル覗いてもどこがどういう動きをしてるんだかさっぱり理解できず。
    すみませんが、どこがおかしくなっててどう直せば良いのか、分かる方いらしたら教えてもらえませんでしょうか。

    431 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 03:57 [ /Ueo/LfI ]
    追記。開発版と安定版、どっちで起動しても同じ現象がおきます。

    432 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 04:01 [ 7pUHpezc ]
    いや、仕様ッスそれ。
    「次のステージをどこにするか」を教習所またはサンプルシナリオんとこから選び、
    一旦インターミッションに戻ってくると。

    前の方式だと、各話全部を一個のでっけーイベントファイルみたいな扱いで処理してたんで、
    戦闘に入ったときに別の話のラベルも読んじゃうってんで今の形式に。

    433 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 04:03 [ 7pUHpezc ]
    よーするに

    インターミッションコマンドで話選ぶ
     ↓
    次のステージへ
     ↓
    終了、インターミッションへ
     ↓
    【繰り返し】

    と。

    434 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 04:09 [ 7pUHpezc ]
    あ、上書きしたってことは以前のセーブを使ってるのかな?
    それだとインターミッションコマンドを読み込めてなくて表示されてないかもしれんので
    スタートからやり直す必要があるかもしれんす。

    435 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 04:16 [ /Ueo/LfI ]
    なるほど、開始時のは仕様でしたか。えーと、でも、終了時の方は・・・

    >終了、インターミッションへ
    このとき、セーブとステータスコマンドしかないインターミッションに行っちゃうんですよ。
    「次のステージへ」のコマンドが出ないんです。
    だからSRC自体を終了して前のセーブからまたからやり直さない限り、どうやっても続きが出来ない。

    次ステージファイル名の変数格納に失敗してるんだろうというのは予想つくんですけど、
    どこでその辺の作業を処理してるのか理解できないので修正もできなくて。

    ステージクリアが目的のシナリオじゃないから、あまり困らないといえば困らないんですけどね。
    せいぜい終了印が役に立たないくらいのもので。(授業後セーブできない・・するとハマる・・から)

    436 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 04:18 [ /Ueo/LfI ]
    おっとと、すみません。入れ違いだったか。
    そいうことか、分かりました。素直にやり直しときます。

    てねいなご教授感謝です。

    437 :名無しさん(ザコ):2003/11/06(木) 20:21 [ LHk1Cuqw ]
    今後InCRが出るかはわからんけど、もしまた出る事があれば
    流石スレで追加されたフォモ(一応バイ?)であるという設定は使ってほしいなw

    438 :名無しさん(ザコ):2003/11/10(月) 00:45 [ 9k9JKgd2 ]
    うむう。 色々突っ込みすぎだったのかなあ。

    439 :名無しさん(ザコ):2003/11/13(木) 14:12 [ fSh3HWpE ]
    たまには上げつつ。
    最低限シナリオを作るためのコマンドってあとは何だろう。

    440 :名無しさん(ザコ):2003/11/14(金) 14:45 [ bi93JgWI ]
    フルセットは何処にあるんでしょう_| ̄|○

    441 :名無しさん(ザコ):2003/11/14(金) 15:32 [ 0oo5Tm5o ]
    流れてるね。

    ツリーのほうへ上げ直し… これでいいはず。
    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/file/Idokyo.zip

    442 :名無しさん(ザコ):2003/11/15(土) 14:43 [ 0eYRmjpo ]
    有り難う御座います。

    443 :名無しさん(ザコ):2003/11/19(水) 15:03 [ XeCrCn7I ]
    ところでシェルナって何歳なんだ。

    444 :名無しさん(ザコ):2003/12/02(火) 21:43 [ l/jAaVm. ]
    >443
    今までの会話の内容からすると
    20代前半くらいって考えるのが妥当だろか。

    中の人はヒトが生まれるずっと前からいそうだが。

    445 :名無しさん(ザコ):2003/12/18(木) 11:44 [ /bEydljE ]
    リリース分をようやく全部プレイしました。 >井戸端教習所
    思わず笑ってしまうネタが多く楽しかったです。
    何となく分かったつもりになってたコマンドの効果を
    ちゃんと把握したりといろいろ勉強にもなったり。

    ただ、開発版でプレイしてたら↓こんなエラーが出ました。

    >G:\SRC\Scenario\井戸端教習所\Eve\教習所\xx-xx_イベントラベル〜その4 損傷率ラベル.eve:203行目
    >不正な画像ファイル名「MindBmp("nekketu",j)」が指定されています
    >202: ClearPicture
    >203: PaintPicture MindBmp("nekketu",j) - 196 60 60 透過
    >204: Refresh

    Libフォルダのスペシャルパワー.eveと見比べて、

    203: PaintPicture SpecialPowerBmp("nekketu",j) - 196 60 60 透過

    に直したら大丈夫でしたが。

    それでは、続きを楽しみにしてます。

    446 :名無しさん(ザコ):2003/12/18(木) 14:19 [ Og05A536 ]
    時代は開発版というか2.0なのだよなあ。
    以前は開発版はPCスペック的に辛かったこともあって、
    戦闘アニメとか新機能にはまったくノータッチ、ドシロウト以下なので
    自シナリオの対応を考えると今から鬱。

    447 :名無しさん(ザコ):2003/12/18(木) 22:52 [ CjFmiaQ6 ]
    animation.txtは別に作らなくても、
    デフォルトで勝手に描画される戦闘アニメだけでも意外といけるかと。

    書式エラーチェックが厳しくなってるらしいので、
    本当は間違っているけど今まで通っていた
    書式ミスの修正とかは必要だろうけど。

    新機能は別に絶対に使わなければならないってものでもないし、
    まあ、開発版対応頑張ってください。
    あ、1.6系専用で通すのも一つの手ではあるか。

    448 :名無しさん(ザコ):2003/12/18(木) 23:01 [ .4P3d3DE ]
    凝らないのなら、割と作るのは楽だぞ<animation.txt

    449 :名無しさん(ザコ):2004/01/11(日) 16:28 [ sH1rVn1. ]
    教習所アイコンが丸投げの収録候補にあがっているわけだが

    450 :名無しさん(ザコ):2004/01/11(日) 16:31 [ nY1T4iD6 ]
    善き哉

    451 :名無しさん(ザコ):2004/01/11(日) 23:55 [ 8YplSORE ]
    丸投げにインクル収録っすか?w 出世したなぁ、インクル

    452 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 00:34 [ tFKvkyFM ]
    >>451
    AA版が無いのは残念だがまあ仕方ないんだろうな。
    しかし事情を知らない厨房がオリキャラとして
    使う可能性を考えると複雑な気分だ。

    453 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 00:50 [ Mbva4/ug ]
    「いいんだ。みんながこのアイコンを好きになってくれてうれしいよ。」と
    宇宙ターザンの回ののび太の気分で。

    454 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 15:24 [ JOt3.HyY ]
    アイコン版だと彼女の一番の魅力であろう毒がないんだよねえ

    455 :名無しさん(ザコ):2004/01/12(月) 21:20 [ 6G8WKvCA ]
    で、誰か新作書かん?

    456 :名無しさん(ザコ):2004/01/13(火) 01:42 [ OHkum5Ss ]
    あー、今日はじめてやったんだが、本気で面白いな、コレ
    本当に誰か書かない? 新作。
    AskとかForEachとか必要そうなコマンドはそれこそ山ほどあるんだが。

    457 :名無しさん(ザコ):2004/01/13(火) 02:07 [ MZR9BA0I ]
    >>456
    誰か ではない、君が書くんだ!

    まぁ、ネタを折り込むのが大変だし
    ほかの企画のようには行かないだろう。 と思った。

    458 :名無しさん(ザコ):2004/01/13(火) 02:23 [ OHkum5Ss ]
    言われると思ったさ!(笑
    でもインクルが……あのキャラは俺には書けんよ

    459 :名無しさん(ザコ):2004/01/13(火) 02:56 [ eWenHaJA ]
    元々が赤ちゃんスレ出身で、インクルも言ってみれば
    モナーやモララーみたいにネタを出力するための
    スピーカーみたいなものだから、書き手によって性格やネタジャンル等に
    差が出るのはあまり違和感無いと思うよ。

    460 :名無しさん(ザコ):2004/01/13(火) 03:10 [ VAgkJwJk ]
    イングルード

    461 :名無しさん(ザコ):2004/01/13(火) 22:24 [ p/vi4dSg ]
    空手少女&空手巫女のアイコンを自前用に書いてみる。空アイコンは寂しいよね。
    ……流石に『アイコンの自給の仕方』講座はありえんな……

    >459
    同意、同意。別に懐ゲー&懐漫で押し切らなくとも大丈夫、壊れ気味のキャラしてればOKかと。

    462 :名無しさん(ザコ):2004/01/14(水) 15:12 [ I9TxHCME ]
    教習所でシナリオ製作勉強してる側にとっては、無知がばれそうで講座作れんな。はぁ。

    463 :名無しさん(ザコ):2004/01/14(水) 15:26 [ 7QwMG.DU ]
    取り合えず普通に基礎知識と枠組みだけ押さえてあれば、足りないネタやtipsはあとからでも
    識者の方が追加してくれたりしないだろうか。
    普通のリレー製作と違って、ここは多人数覆面作業制だから。

    464 :名無しさん(ザコ):2004/01/19(月) 10:43 [ bj82CIs6 ]
    >>462
    そう言う人こそ作るべきかも。判らない所、おかしな所があっても良い。
    そこが次の講座のお題になるのだから。

    465 :名無しさん(ザコ):2004/01/29(木) 23:31 [ cP//6A/k ]
    ふと思ったこと。
    GameOver.eveを体験する為の
    戦闘サンプルが必要な気がする……

    466 :名無しさん(ザコ):2004/01/29(木) 23:56 [ iQMGaER. ]
    >>465
    言いだしっぺの法則に則り、
    製作は君に任そう

    467 :名無しさん(ザコ):2004/01/30(金) 04:58 [ uvBqVVfI ]
    味方がスペランカー先生一人で、一歩動いたらゲームオーバー。とか。

    468 :名無しさん(ザコ):2004/01/30(金) 08:05 [ mb3OD/ls ]
    いや、そこまでゲームオーバー一直線でなくとも。
    無限に敵が湧いてくる、とか考えてたんですが。

    どうでもいいけど、スペランカー先生、メッセがねえ

    469 :名無しさん(ザコ):2004/01/30(金) 08:55 [ 0HdhQFTA ]
    「GameOver.eve」を体験するだけなら、それくらい露骨な方が良いと思うが……
    勝とうと思って頑張っちゃったら、空しい思いをするじゃないか。

    ……まあ、そういうシナリオではないんだろうけど(笑)

    470 :名無しさん(ザコ):2004/01/30(金) 12:39 [ /y2.xo5c ]
    以前スペランカー先生の4コマからメッセをとってたので、提供してみる

    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://customzy.hp.infoseek.co.jp/srcuploader.html" target="_blank">http://customzy.hp.infoseek.co.jp/srcuploader.html
    第3期の0080に

    471 :名無しさん(ザコ):2004/01/31(土) 17:14 [ i3jAVFTQ ]
    戦闘サンプル作成中な訳ですが……

    それとは何ら関係なく、妙なバグ発生中。
    イベントラベルの進入・脱出の話を見た後で
    次の話を選ぼうと井戸端教習所orサンプルシナリオを
    選択すると、Include.eveにエラー発生。
    1.6系では発生せず。1.7系、2.0で共に発生。
    原因がさっぱり分からんのだが、他の人も出る?

    472 :名無しさん(ザコ):2004/02/04(水) 02:25 [ p1jTh1us ]
    >>471
    2.0でやってみたけど、出るね。

    井戸端教習所\Data\include.eve:188行目
    括弧の対応が取れていません
    187: 述べる:
    188: LS:
    189: レフトストリング:

    ってのが。なんでだろう。

    473 :名無しさん(ザコ):2004/02/06(金) 19:19 [ /M9SO9f2 ]
    少々お聞きしたい事が有るのですが、
    物物交換イベントを作っているのですが、どうしても上手くいきません…
    出来れば教えてくれるとありがたいです。

    474 :名無しさん(ザコ):2004/02/06(金) 19:32 [ AGyppa5s ]
    >>473
    そういう普通の質問は、こっちへ行きなさい。

    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレpart2
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1067691241/" target="_blank">http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1067691241/


    別にここでも回答者が現れる可能性はゼロじゃないが……上のスレのほうが確実だから。
    内容的にもスレ違いだし。

    475 :名無しさん(ザコ):2004/02/06(金) 19:36 [ /M9SO9f2 ]
    そうでつか、スマソ。
    でも、もうちょっと自分でも頑張ってから向こうで聞いてみる。
    失礼しますた。

    476 :名無しさん(ザコ):2004/02/10(火) 19:53 [ g7jSDip6 ]
    おい! 教習所更新はまだですか?

    477 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 00:17 [ bBz7mFjQ ]
    戦闘サンプルはいかな具合でしょうか。

    478 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 01:33 [ Tf49ohRI ]
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/link.cgi?url=http://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/c-board.cgi?cmd=one;no=101;id=" target="_blank">http://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/c-board.cgi?cmd=one;no=101;id=

    とりあえずageて、と。
    損傷率ラベルの回のバグ直したり、次の話の選択の時にIntermission.mid流したり
    キャンセル可能にしたり、スペランカー先生のメッセ増やしたりと
    ちょこちょこ弄ったので、フルセットです。

    リサイクルなネタなんで、単体で出すのがチト躊躇ってたんですが。

    479 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 02:19 [ Tf49ohRI ]
    忘れてた。
    >>470
    メッセ、サンクス

    480 :名無しさん(ザコ):2004/02/11(水) 10:25 [ Q2xDoNlA ]
    乙。
    結局損傷率のエラーの原因ってなんだったの?

    481 :478:2004/02/11(水) 13:55 [ Tf49ohRI ]
    損傷率のバグは>>445のことだよ。
    >>471-472のバグは未だ原因不明。だからなおってない。
    フルセットで上げるなら直したかったとこではあるんだけど

    482 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 16:32 [ ZSk3LXo. ]

                    \ │ /
                     / ̄\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                   ─( ゚ ∀ ゚ )< サンプルサンプル!
                     \_/   \_________
                    / │ \
                        ∩ ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< さんぷるさんぷるさんぷる!
    Sample〜〜〜〜!   >( ゚∀゚ )/ |    / \__________
    ________/ |    〈 |   |
                  / /\_」 / /\」
                   ̄     / /
                        ̄
    と、一発叫んだところで話題投下。
    まず求められる要素を羅列してみようか。

    483 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 16:38 [ UgBkPb6s ]
    誘導されてきました〜

    求められる要素は「お手軽であること」かと。教習所と違って、新規ユーザーが
    SRC始める出発点に過ぎないんだから。

    484 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:06 [ CAJWxd8s ]
    本気でやるならage

    485 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:06 [ xdQE9Kfw ]
    「地形効果を活かせ」とか「精神の使いどころを間違うな」といった
    初歩の戦略の解説は要るかな?
    スパロボやったこと無い人もいてるだろうから。

    486 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:08 [ ZSk3LXo. ]
    >>485
    内容に「実戦」は入れても悪くないようですね。

    487 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:14 [ CAJWxd8s ]
    軽快な音楽と共にお助けマンが参上、

    「少年よ、山だ。山に隠れ、狙撃を使って敵を殲滅するのだ!
    ピンチになったら根性を使え!」

    とか叫んで去っていくのを希望。

    488 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:16 [ ZSk3LXo. ]
    ウホッ!

    …それはそうと、サンプルのキャラを危ないのに差し替えているわけだがw

    489 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:17 [ L2n11W5I ]
    ああ、それとインクルその他一党を使う事は断固反対
    正直、あいつら表に出せるキャラじゃないと思う

    490 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:21 [ xdQE9Kfw ]
    まあそりゃ無理だ。

    サンプルキャラ使えばいいんでないの?
    シナリオでの使用は可だったろ?

    491 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:25 [ wDcMv0Cw ]
    とりあえず雑談スレから移動してきたと始めに宣言してくれんかね。一瞬何のことだかサパーリダターヨ。

    492 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 17:59 [ DA7vxvdI ]
    ついでなので、ちょっと現サンプルを分析してみた。長いが許してくれ。
    シナリオはご挨拶のWelcomeも含めて6本。全部で一時間はかからなかった。

    ・Welcome
    ご挨拶の皮をかぶった自己診断シナリオ。起動時にこっそりと主要なファイルの有無を
    チェックして不足があれば警告メッセージが出る機能に加え、オリジナルMIDIを搭載しての
    サウンドテスト機能もある。公式ページに「まずWelcomeを動かせ」とあるのはこのためかも
    知れない。こういうところに力を入れてるのは評価していいと思う。MIDIの名称を見て戦慄
    したのはまた別の話。
    「普通の説明」「軟派な説明」の分岐は悪ふざけに思える。
    Welcomeから他のシナリオに直接移行できる機能は初代にはなかったもので、
    これも評価できる改良点かと思われる。欲を言えば、もう少し判りやすい
    説明文が欲しいな。
    ・チュートリアル
    操作方法を本当に初歩から教える、必要な人には必要かも知れんがそうで
    ない人には本当に不要なシナリオ。あって邪魔じゃないんだろうが。
    関係ないが、アリスを確実に操作できる唯一のシナリオw
    先生二人、生徒二人という構成の必然性が感じられない。マンツーマンで
    いいだろう?。しかもチュートリアルにしか登場しないキャラがほとんどと
    なると、この構成は激しく疑問。
    脱線するが、講師をしている「舞」というキャラには違和感がある。
    他のキャラクターは、出典であるSRCヘルプや、旧ヘルプで使われていた
    版権キャラ(「前世」とでもいうのか?)をある程度踏まえているのに、
    コイツだけはヘルプとまるで口調が違う。アレの前世が魔装機神のミオ
    なんて信じられるか?……好意的にのはずが、ぜんぜん好意的じゃないなw
    ・SRCサンプル
    初代サンプルのキャラ入れ替えただけ。
    とりあえず、「インストール後、ためしに動かしてみよう」シナリオとして
    最低限の機能はあるかな?シナリオ作りはまずコイツの解読からはじめ
    ましょうとある以上、あまり凝ったことはすべきじゃないだろうし。
    出来れば無難なオリMIDIをdefault.midとして入れといて欲しい。オリジナル
    曲の調達が難しいのは判るが、ああいうMIDIを用意するくらいなら、デフォルト
    を入れるほうが数段生産的かと。
    ・ミニキャンペーン
    単発のSRCサンプルでは見せられない乗換えやアイテム交換を見せることが
    目的? と思ったらシナリオ初心者がやりたそうなことを詰め込んだり、
    寄せられた批判をまとめたテキストが付いているあたり、シナリオを作りたい
    人をかなり意識してるかも。
    3話構成で、1話はコロニー落し阻止の変形、2話はドラゴノザウルスなシナリオ、3話は
    時間内にボスを倒せという、まさにとってつけたようなシチュエーションの組み合わせ。
    サンプルだから古典的なシチュエーションを押さえるのも悪くないのか。初心者が
    やりたそうなギミック(巨大怪獣とか)や、意外に引っかかりやすいところ(強制乗り換えとか)
    を組み込んであったりして、解析すれば「技術的には」結構参考になると思う。乗り換えもFix、
    専用機、強制乗り換えなんて要素まで含んだ上で、インターミッションで乗り換えの内容を解説
    している。
    演出面については、既に多数の批評が添付されてるので略すが、機能サンプルを重視しすぎで
    シナリオとしての面白さを追求していない気がする。オリキャラのみ3話完結という条件で、
    面白くて参考になるシナリオを書く自信はないが。
    また脱線だが、このシナリオは神代氏の作ではないかもしれん。いや「キャリバーン」フォルダの
    キャラクターのみで構成されたシナリオなのにアリスが登場しないという、薄弱な根拠なんだが。
    ・データ
    特殊能力詰め込みすぎの感がある。限られたユニットで出来るだけ多くの機能を動かそうと
    思っているのだろうが、何を目的にしたか良くわからないようなデータもあるので、もっと
    整理できるんじゃなかろうか?エクスカリバー(2体合体)、龍神機(ゲッター式変形を伴う
    3体合体)あたりは理解できるが、ソルブレイズだのエルロードだのといった機体は、作成
    意図が見えない。

    結論
    意外と細かいところが工夫されていたりした。「サンプル」としては学ぶ
    ところもあるが「シナリオ」としては平凡。短い中でいかに面白くするかが
    課題か?使用するキャラも、ミニキャンペーンに出て来る連中だけで良いように
    思える。

    493 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 18:34 [ xdQE9Kfw ]
    やってみた。
    オリキャラ、特に女性陣が痛いという批判はナシか。

    それにしても「王様が抜ける剣」っていつのまにか無くしたってのが正解で
    エクスカリバーとは全然別物じゃなかったか。

    494 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 18:40 [ ZSk3LXo. ]
    やってみた。なんかザコをバリバリ倒す爽快感が控えめだったかもな。
    あと隕石破壊の演出でなんかはみ出ていたりするのは気になったが。
    あと、メカ多めに同意。残念だ。

    >>493
    かもな。もうちょっと狙わなくてもいいと思う。
    ならばという事でシンディ→金○日に差し替えて…地獄を見た気分だw

    自作ゾイドデータで作るかなー、それともオリジナルで作るかなー。

    495 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 18:41 [ ZSk3LXo. ]
    あ、eveがいろいろ参考になっているのはありがたい。
    そして最後に、「THE END」ぐらいは入れてもいいんじゃないかと思った。

    496 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 18:54 [ fDcJYlPs ]
    >>493
    古い話だけにいろんなパターンがある。代表的なのは騎士ペリノアとの
    戦いで折られて新しい剣(元の剣を復活というパターンもあるらしい)を
    湖の貴婦人ヴィヴィアン(またはニムエ)から得たというもの。

    497 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 18:57 [ zj1b9zEw ]
    バグハケーン(・∀・)

    決戦!宇宙怪獣3話.eve

    601:破壊 ロイエール=フォン=ヴァーレンティーネ:

    604:Talk ロイエール=フォン=ヴァーレンティーネ:

    Talkの最後に「:」がアルヨー(・∀・)

    サンプルでこれはマズイなぁ
    全部のイベント一度は発生させて確認しときぃや

    498 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 19:45 [ yXFGnWm2 ]
    現サンプルについては出尽くしたかな?

    499 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 20:02 [ xdQE9Kfw ]
    さて。「ではどうするか」だ。

    作るとなれば戦闘の面白さもなんとかしたいところであるな。
    3面などロクに身動きもとれず順番に攻撃するだけの
    10級詰め将棋になってたし。

    ザコがいて中ボスがいてボスがいて、そいつらが順番に
    侵攻してきて〜という良く見られるタイプの戦闘も欲しいところか。

    500 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 20:13 [ yczjvpos ]
    構成はほぼ同じで、ミニキャンペーンの3話に相当する分を改造して、
    中ボス倒すと大ボスが増援というパターンにすれば、>>499みたいな
    戦いも出来るかな。あるいは5話全部を一つのミニキャンペーンにする
    手もある。
    話数自体は、今の5話(除くWelcome)がほぼ一杯だろう。その五話を
    どう使うかだな。

    501 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 20:23 [ ZSk3LXo. ]
    演習→異変→追撃→決戦

    502 :895:2004/02/21(土) 21:25 [ yczjvpos ]
    >>501
    4話の連続シナリオで構成ですか。仮に現行のサンプルキャラでやるとしたら、
    新米パイロットのジェイが、ロイ教官にしごかれるところから始まって、
    一段落したところで何かが起きるといった感じですか?

    503 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 21:25 [ yczjvpos ]
    あ、名前消し忘れた。

    504 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 21:53 [ ZSk3LXo. ]
    >>502
    自分で短〜中編やるとしたらそんな感じかな。
    ちなみにその後は強奪か、大事故か・・・

    505 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 22:39 [ yczjvpos ]
    みんなで少しずつあらすじを考えるというのはどうでしょう?
    と言うことで次の方、起きる異変の種類をお願いします。

    506 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 22:43 [ CAJWxd8s ]
    地球がまっぷたつに裂けて、中から宇宙船が出現。

    507 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 23:14 [ xdQE9Kfw ]
    宇宙船の中から幼女型宇宙人が!

    508 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 23:25 [ CAJWxd8s ]
    「地球の中心に、異世界の悪魔が居座っているんです。
    だから地球が割れてしまいました。
    今すぐ倒さないと、アロンアルファでも2度とくっつきません」

    そういって、幼女型宇宙人は機体をパワーアップしてくれた!
    (upgradeイベント)

    509 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 23:31 [ 6rWC./Bg ]
    神代たんがアリス=リリアンを拉致監禁、肉奴隷に調教。

    510 :名無しさん(ザコ):2004/02/21(土) 23:55 [ 7n/vvUQw ]
    「そうはい神崎!」と神崎乱入。

    511 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 00:49 [ oTzS8q7k ]
    神崎の機体を狙い異世界の悪魔が襲来する。
    毒物兵器で辛くも撃退。
    (街中で撃つとゲームオーバーとなる)

    512 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 01:01 [ iE2yTaeU ]
    バカは無視するとして、ストーリーより先に「何を盛り込むか」を決める方が先じゃね?

    513 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 01:21 [ oTzS8q7k ]
    >>512
    む、自分はそれ一番に考えていた。
    確かにそれが無きゃ、サンプルについての考えは進まないよな。

    とりあえずロボデータ関連は後回しにして、ストーリーの進め方とか
    増援の出し方とかから進めるのがいいかも。

    514 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 01:39 [ fOGwZX/s ]
    サンプルは、多くの場合新規ユーザーが初めて触れるシナリオだよね?
    なら、「シナリオ作り」なんて先の話より、体験版的な機能を重視すべき
    じゃ?要は、基本的なプレイの手順(改造、乗り換え、アイテム交換も
    含めたい)をなぞれる事が最優先では?

    515 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 02:14 [ fx6nHkO6 ]
    味方は修理ユニット含め5〜6人くらい出せば
    ユニット差を出しやすいか?

    水中面があれば前後で乗り換えをうながすこともできると思う。
    現サンプルでは乗り換えの必要まったくないし。

    516 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 02:22 [ zgu.Eg/U ]
    現行サンプルには足りない
    プレイヤーにすごさを教えるの目的verの制作が待たれているのには同意

    517 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 02:41 [ fx6nHkO6 ]
    SRCをやり始めたころ、本家と比べて面白いと一番感じられたのが
    吹属性だったな。

    本当に初めてプレイする新人に凄いと思わせたいのなら、
    画像演出にはあまり力を入れるべきでないのかもしれん。
    例えばヴァルゴにしても、凄いと思うのは「”SRCなのに”スゲー」というところに
    かかってるのが大きいだろうし。

    518 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 03:47 [ VKRx5Vus ]
    そだな。定期的にある「戦闘デモはないんですか」みたいな奴にはいまいち効果が薄いだろう<画像演出

    それよりも、SRCはこんな事もできるんだよー、みたいなのの方がいいな。
    おもろいアビリティとか。

    519 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 13:30 [ 2e32Df9U ]
    >>517
    兄弟舟の主人公用の後期オリロボはそれでビビらせてくれた。

    520 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 13:33 [ rwMD3pok ]
    先とかD奪減吸なんかもわかりやすくて面白いね。

    521 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 14:15 [ xCrDPdfg ]
    水を差すようで悪いが、その辺に凝りすぎると行き着く先は現サンプルの
    一部メカだぞ

    522 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 20:39 [ iE2yTaeU ]
    いささか盛り込み過ぎた傾向はあるな。データ自体は本家SRWを意識して

    ガンダム(=キャリバーン?)
    ゲッター(=龍神機?)
    マジンガー(=熊猫王?)

    もたいに、もっとシンプルな形にしてもいいかもしれない。

    523 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 21:14 [ p7AJQS6I ]
    ちょっとデータ話は早いかも知れんが。
    どこからどう見てもゲッター号の獣戦機風味な龍神機や、マジンガーだか
    飛べないダイモスだかよく判らない熊猫王は多少改訂して使えそうだが、
    「初めてのリアル系」がキャリバーンは、正直悩むぞ。以下、大幅改訂
    あるいは主役差し替え前提で考えても良いかな?

    524 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 21:24 [ oTzS8q7k ]
    確かに違和感あったなぁ。どっちかと言うとグレー系とか
    魔装機っぽく感じた。

    525 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 22:08 [ DpMQLEsM ]
    版権つかえりゃな。
    「おお光子力ビーム! 兜博士はすでに完成されていたのか!」
    あたりの序盤ダイジェストから始まって「俺たちの戦いはまだまだこれからだぜ!」
    で終わるスパロボ。

    526 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 22:12 [ p7AJQS6I ]
    >>525
    それは言わないお約束だ。
    というか、版権使えていたらKei氏作の初代サンプルがまだ現役だったかも。

    527 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 22:39 [ oTzS8q7k ]
    >>525
    というか、俺もそう思た。
    今はそれも適わんが…

    528 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 22:53 [ iE2yTaeU ]
    前向きな話をしよう。
    キャリバーン系は全体的にガンダム(射撃中心、回避系)っぽく修正って事でいいかな?
    特殊技能が無いとガンダムというよりドラグナーっぽいが。

    529 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 23:12 [ p7AJQS6I ]
    >>528
    キャリバーン自体は格闘系にして(剣だし)最初他の機体に乗せるのも
    手かも知れん。とりあえずリアル系らしい機体に、というのは賛成。

    530 :名無しさん(ザコ):2004/02/22(日) 23:21 [ iE2yTaeU ]
    その場合、「地上を歩くダンバイン」みたいな機体になるのかな。
    主人公をグレー系にしておいて、サポートパイロットで射撃系か
    格闘系に分岐するってのも面白そうだけど


    それじゃ現状のデータと同じだ orz

    531 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 00:11 [ uoM2mjwk ]
    いっそファイバードみたいに二号ロボを2種類用意して、どっちと合体するかで
    格闘系と射撃系とか

    532 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 01:10 [ /hUqHeko ]
    一応グレートが最終形態じゃないのか?<ファイバード

    533 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 01:58 [ XwVo/coU ]
    あれっ、レス番号狂ってたのが治った。

    合体しなくても戦えるタイプよりは
    スペイザーみたいに合体しないと話にならないほうがいいかもね。>2号ロボ

    534 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 02:53 [ B2zQ5lXs ]
    >>531
    アーサー王関係の資料を漁ってて拾ったんだが、アーサー王は
    エクスカリバーの他にも「ロンゴミアント」なんて槍も使ってたらしい。
    (語源的にかの「ロンギヌスの槍」との関係もあるとか無いとか)
    合体後を格闘・射撃の二択にするなら参考までに。

    535 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 02:56 [ B2zQ5lXs ]
    忘れてた。綴りは「Rhongomyant」。

    536 :名無しさん(ザコ):2004/02/23(月) 14:06 [ IQTHPu2k ]
    >>533
    そうですね。ローカルだからスロットがとれない心配は不要だし、
    「二スロット使って合体するより、他のメカ出した方が強いぞ」と
    いうのも調整次第で避けられますしね。
    スペイザー的なメカ二台なら、二台とも出して状況に応じて切り替えるか、
    気に入った方だけ使って残りは倉庫行き。余ったパイロットを他のメカで出す
    という選択をすれば、乗り換えの意義が出るかも。

    537 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 01:04 [ ZUD7ALHQ ]
    あと、色々詰め込み杉。属性過多+武装過多はイク(・ω・)ナイ!ので
    もっと整理していいと思う。武装の名称ももっとシンプルに「ライフル」とか
    「バズーカ」とかいった感じで。

    538 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 01:42 [ C2wJOnUg ]
    となると現サンプルのオリロボはまったく使わないほうがいいのかね。

    539 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 03:26 [ zq5HPx/k ]
    1個で色々と賄おうとした結果だな>詰め込みすぎ
    いくつかに分散させられなかった事情があるのだろうか?

    540 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 08:51 [ f51KuMTI ]
    Dataフォルダに死蔵されているだけのロボじゃ無意味とか、アイコンの
    供給量とかあったんじゃないか?
    全く新規にロボを作るのも良いが、アイコン問題が出て来るから出来れば
    今の資源を生かしたいな。現サンプルメカを再評価して、不要な要素を
    整理した方が、一からデータ作るより速いと思うがどう?

    541 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 16:42 [ ZUD7ALHQ ]
    言いだしっぺの責任として、データの改変をやってみた。
    ごく普通のリアル系を意識してみたので、叩き台にでもしてほしい。

    機動兵器キャリバーン
    キャリバーン, 機動兵器(ジェイ専用), 1, 2
    空陸, 4, M, 5000, 180
    特殊能力
    シールド
    合体=オーバーライド エクスカリバー ヴィヴィアン
    3800, 140, 900, 90
    AACA, SRC_Calivern.bmp
    マシンキャノン, 700, 1, 1, +30, 30, -, -, AAAA, +0, 射
    ホーミングミサイル, 1500, 2, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
    光輝く剣, 1700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ブラスターキャノン, 2000, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
    アストラルスラッシュ, 2700, 1, 2, +0, -, 50, 120, AAAA, +10, 格P

    霊力廃止、データ的にスリムに。
    最低限これだけは必要と思われる

    ・P兵器
    ・P無しの長距離兵器
    ・射程1の射撃兵器
    ・格闘武器
    ・射程2以上の射撃兵器
    ・実弾兵器
    ・ビーム兵器
    ・シールド

    を装備、武装名称も解り易く変更。
    攻撃力の数値は弄っていないのでこれでもまだ序盤機としては強いと思われる。
    要調整。

    ジェイド=ソウマ
    ジェイ, じぇい, 男性, 機動兵器, AAAA, 190
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 38, Lv5, 53
    S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 28, Lv4, 49
    155, 140, 149, 164, 169, 161, 強気
    SP, 60, ド根性, 1, ひらめき, 7, 熱血, 14, 必中, 15, 気合, 20, 魂, 32
    SRC_JadeSoma.bmp, Calivern.mid

    特殊技能を全て廃止、かわりに使用頻度が高い基本技能であるS防御を追加。
    SPからは「覚醒」を削除し、リアル系主人公のお約束である「魂」を追加。

    542 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 16:55 [ OAaMbFu. ]
    ジェイド=ソウマ
    ジェイ, じぇい, 男性, 機動兵器, AAAA, 190
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 38, Lv5, 53
    S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 28, Lv4, 49
    149, 146, 149, 164, 169, 161, 強気
    SP, 60, ド根性, 1, ひらめき, 7, 熱血, 14, 必中, 15, 気合, 20, 魂, 32
    SRC_JadeSoma.bmp, Calivern.mid

    # 合体次第では射撃体にもなるようなので
    # 格闘下げ、射撃上げ。

    543 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 17:00 [ OAaMbFu. ]
    機動兵器キャリバーン
    キャリバーン, 機動兵器(ジェイ専用), 1, 2
    空陸, 4, M, 5000, 180
    特殊能力
    シールド
    合体=オーバーライド エクスカリバー ヴィヴィアン
    3800, 140, 900, 100
    AACA, SRC_Calivern.bmp
    マシンキャノン, 700, 1, 1, +30, 30, -, -, AAAA, +0, 射
    ホーミングミサイル, 1500, 2, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
    光輝く剣, 1700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ブラスターキャノン, 1900, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
    アストラルスラッシュ, 2300, 1, 2, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 格P

    # 集中ないし運動+10。
    # 上位武装の威力下げ、アストラルスラッシュの気力制限と消費を下げ
    # 対ザコでも連発できるように。

    544 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 18:46 [ TQWCI0WY ]
    #せっかくだから俺も一品。

    魔導兵器ヴィヴィアン
    ヴィヴィアン, 魔導兵器, 1, 2
    空陸水, 4, S, 3500, 110
    特殊能力
    修理装置
    合体=オーバーライド エクスカリバー 機動兵器キャリバーン
    3000, 120, 900, 95
    ABAA, SRC_Vivian.bmp
    スプラッシュレイ, 1200, 1, 2, +5, -, 10, -, AAAA, +10, BP
    フォースソード, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武

    #キャリバーンより装甲厚いのもなんなので、同じ値に。
    #特殊能力を廃して修理装置追加。射撃スペイザーを作るなら、そっちに補給装置もありか?
    #機体クラスは、「ジェイが乗れないように」という元データのコンセプトは理解できるので、
    #(修理装置積むと主人公にレベル稼ぎされるし)魔導兵器のままで。不必要技能にするか?
    #「魔導兵器」と言いつつ「レーザー」も何なので、思い切って排除。キャリバーンにマシン
    #キャノンが付いたので、合体後にも必要なくなったし。
    #アハ・イシュケは射撃スペイザーに回しても良いから廃止。二号ロボで修理メカなんだから、
    #戦力になる必要はないだろう。迎撃用、切り払い用の武器だけ残した。
    #「魔」属性武器付けることも考えたが、とりあえずパス。

    545 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 19:05 [ OAaMbFu. ]
    魔導兵器モルガンルフェイ
    モルガンルフェイ, 魔導兵器, 1, 2
    空水, 4, S, 3500, 110
    特殊能力
    補給装置
    合体=オーバーライド ロンゴミアント 機動兵器キャリバーン
    3600, 120, 800, 90
    ABAA, SRC_MorganLeFay.bmp
    スプラッシュウェイブ, 1300, 1, 2, +5, -, 10, -, AAAA, +10, P
    エナジーブレード, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ウォータープレッシャー, 1700, 2, 5, -10, -, 25, -, AAAA, +10, -

    # こっちは補給装置に。
    # 軽い戦闘なら 修理装置>補給装置 と思われるのである程度戦えるように。
    #
    # つーかロンゴミアントもそうだけどアイコンの問題があるからあかんかね。

    546 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 20:23 [ ZUD7ALHQ ]
    今気付いたんだが、なんでサイズSなんだろう。

    547 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 20:27 [ OAaMbFu. ]
    MとMが合体してMのままというのは苦しいから?

    548 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 20:30 [ ZUD7ALHQ ]
    スーパーガンダムもM+M=Mだし。

    549 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 20:36 [ TQWCI0WY ]
    ttp://to-sei.hp.infoseek.co.jp/

    上はキャリバーンやエクスカリバーをデザインした冬星氏のページ。
    展示室>オリジナル・企画もの の順で進むと、エクスカリバーの全身デザインが
    見られる。合体パターンまで細かく考えてるんだな、これが。
    で、合体はいわゆる装着合体パターン(冬星氏曰く「射手座の黄金聖衣」)。
    このデザインから逆算してサイズを決めたのかも知れん。

    550 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 20:41 [ ZUD7ALHQ ]
    納得。絵的にヒロインメカがSサイズじゃ辛いかなと感じたもので。

    551 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 23:44 [ UtGkIl96 ]
    >>545
    横からケチだけ付けて申し訳ないが「モルガンルフェイ」という名前は
    長すぎないかな?例えば、現行サンプルの中にこんなせりふがある。

    Talk マリーン(SRC)
    ヴィヴィアンのことか? アレは形こそ機動兵器だが、キャリバーンの強化パーツだぞ
    (後略)

    ここで話題になっている機体の名前が「モルガンルフェイ」だったら、かなり収まりが悪いと思う。
    もう少し短く「モルガン」とかにした方が良いんじゃないかと思うがどう?

    552 :名無しさん(ザコ):2004/02/24(火) 23:57 [ aPdANgL. ]
    合体名もエクスカリバーのとは変えたほうがいいのかな?

    553 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 03:27 [ 3BjxohTY ]
    >>551
    グレートマジンガーのほうが長いぞ。
    グレマジがグレートと略されて呼ばれることもあるように、
    セリフによってはモルガンに縮めてやればいいのでは。

    554 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 03:33 [ z9XA.S7s ]
    原典からして「モルガン=ル=フェイ」だし、切りのいいところで短くする分にはいいんじゃないかと思う。

    555 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 12:11 [ EqTsrAvY ]
    >>552
    同じ別名でも合体は出来る。ただし、特殊能力一覧にはデータ上先に
    記述された合体しか表示されない。

    556 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 13:48 [ z9XA.S7s ]
    そこは特殊能力「解説」でフォローするべき所だと思う。

    557 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 14:28 [ AmH0/WH6 ]
    エクスカリバー
    エクスカリバー, 機動兵器, 2, 2
    空陸, 5, M, 8500, 200
    特殊能力
    ビーム変換
    分離=セパレイション キャリバーン ヴィヴィアン
    5600, 250, 1500, 110
    AAAA, SRC_Excaliver.bmp
    レーザーバルカン, 1000, 1, 1, +20, -, 5, -, AACA, +0, 射B
    ホーミングミサイル, 1500, 2, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
    ディスレイヤー, 1800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 武
    オメガブラスター, 2000, 1, 4, +0, -, 70, 110, AAAA, +0, PM全識
    フルブラスター, 2200, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +30, -
    シャドゥメイズ, 2600, 1, 2, +15, -, 60, 120, AAAA, +0, 格P
    ゲイルヘイズ, 3300, 1, 3, -10, -, 90, 130, AAAA, +0, -
    カレドヴルフ, 3600, 1, 1, +10, -, 120, 150, AAAA, +20, 接

    # とりあえずエクスカリバー。
    # サブパイによって武装が……てのは撤廃。
    # 選択式の武器は>>543キャリバーンの上位互換になるよう残した。
    # 他霊力関係を削った以外はそのまま。
    #
    # とりあえず気力制限150のおかげで半イベント武器になってる最高武装と
    # 「どんな攻撃やねん」な武器名が気になる。
    # 早めに使わせていくのならこんなに強くなくてもいいし。

    558 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 16:32 [ EqTsrAvY ]
    エクスカリバー
    エクスカリバー, 機動兵器, 2, 2
    空陸, 5, M, 8500, 200
    特殊能力
    シールド
    分離=セパレイション 機動兵器キャリバーン 魔導兵器ヴィヴィアン
    5600, 250, 1500, 110
    AAAA, SRC_Excaliver.bmp
    マシンキャノン, 700, 1, 1, +30, 30, -, -, AAAA, +0, 射
    ホーミングミサイル, 1500, 2, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
    輝く大剣, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 武
    アストラルスラッシュ, 2500, 1, 2, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 格P
    カレドヴルフ, 3000, 1, 1, +10, -, 120, 130, AAAA, +20, 接

    #キャリバーン改訂案との互換性と、格闘特化を重視して変更案。
    #現サンプルはAnimation.txtが完備しているので、どんな武器かはそっちで見せる
    #つもりなんだろうが、武器名は確かに気になるな。その辺は龍神機フォルダの
    #ロボの方が配慮されてる。
    #登場頻度が低く、初心者には効果のわかりにくいビーム変換はやめて、キャリバーン
    #合わせでシールドに。近接戦闘に特化するためマップ兵器を廃止。飛び道具も大幅削減。
    #その辺はロンゴに持っていくのが前提なので、射撃体がない場合は要復活。
    #わかりにくい名前の武装は、キャリバーンそのままに変更、威力に色を付けた。
    #(原案にも同じ名前の武装あるし)
    #パイロットが魂持ちを前提に、最強攻撃の威力&必要気力下げ。「初めてのリアル系」が
    #コンセプトならこれでも過剰かも知れんが、「近接一撃必殺」を狙う形態であまり火力下げると、
    #ロンゴの武装配分が窮屈になりそうなのでとりあえずこれで。

    559 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 22:15 [ z9XA.S7s ]
    >>558
    #「エクスカリバー」は結構被りそうなんで正式名称には「機動兵器エクスカリバー」をキボン


    機動兵器ロンゴミアント
    ロンゴミニアド, 機動兵器, 2, 2
    空陸, 4, M, 8500, 200
    特殊能力
    シールド
    分離=セパレイション 機動兵器キャリバーン 魔導兵器モルガン
    5800, 250, 1600, 100
    AAAA, SRC_Rhongomyant.bmp
    マシンキャノン, 700, 1, 1, +30, 30, -, -, AAAA, +0, 射
    ホーミングミサイル, 1500, 2, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
    審判の槍, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    フルブラスターキャノン, 2200, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
    トルネード・ヘイズ, 2800, 2, 5, -10, -, 90, 120, AAAA, +0, -

    #「トルネード・ヘイズ」は旧「ゲイルヘイズ」互換。戦闘アニメから判断すると
    #「風で巻き上げて落とす」魔法らしい。
    #…今まで無視してきたが、一応魔法系の様なので怪しい武装には地水火風の
    #属性を付けておいた方がいいのかもしれない。
    #>>551を考慮し、モルガンルフェイの名前は「モルガン」にしておいた。

    560 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 22:25 [ hWtlburo ]
    最初のほうで魔とか地水火風は付けない方針にするって話じゃなかったのか

    561 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 22:42 [ ZDJLh0eM ]
    >>560に同意。
    「龍神機」フォルダが完全な科学兵器っぽいので、普通のシナリオなら
    魔法系にするのが差別化になって良いと思うが、これは違うからなぁ。

    562 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 22:49 [ z9XA.S7s ]
    魔装機みたいな「グレー系」にはしないって意味に取ったんだけど、趣旨は了解。
    流れに任せる。

    563 :名無しさん(ザコ):2004/02/25(水) 22:54 [ hWtlburo ]
    機動兵器ロンゴミアント
    ロンゴミニアド, 機動兵器, 2, 2
    陸, 4, M, 8500, 200
    特殊能力
    大型シールド
    分離=セパレイション 機動兵器キャリバーン 魔導兵器モルガン
    5800, 250, 1700, 95
    -AAA, SRC_Rhongomyant.bmp
    マシンキャノン, 700, 1, 1, +30, 30, -, -, AAAA, +0, 射
    ホーミングミサイル, 1500, 2, 4, +10, 8, -, -, AAAA, +0, 実H
    審判の槍, 1700, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +10, P格武
    フルブラスターキャノン, 2400, 1, 4, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
    トルネード・ヘイズ, 2800, 2, 5, -10, -, 70, 120, AAAA, +0, -

    # 差別化のため空を飛べなく。シールドを大型シールドに。
    # 装甲+100、運動-5
    #
    # 機動性を奪った分武装に色を。
    # 槍を2Pに、ブラスターキャノン攻撃力UP、トルネードヘイズ消費減。

    564 :名無しさん(ザコ):2004/02/26(木) 17:04 [ fONSqn1M ]
    >>563
    愛称がミスタイプ?
    ロボ基準の槍は基本的に射程1の方が良くないか?射撃体だし。
    エクスカリバーも含め、「リアル系」と言うにはちょっと装甲厚いか?
    マップ兵器は……ソルブレイズあたりを流用して、別にマップ屋ユニットを
    用意する方が良いかな?

    565 :名無しさん(ザコ):2004/02/26(木) 18:17 [ XoeCdus. ]
    色々と意見を反映してまとめてみた。
    時間的に>>564は反映できなかったので注意

    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/c-board.cgi?cmd=one;no=120;id=

    566 :名無しさん(ザコ):2004/02/27(金) 10:53 [ HbCfRCng ]
    「龍神機」フォルダの科学兵器系ユニットもシナリオに出すことにして、
    魔導兵器2機とエクスカリバー・ロンゴミアントのそれっぽい攻撃には、
    魔や地水火風をつけてもいいんじゃないかなーと思ったり。

    567 :名無しさん(ザコ):2004/02/27(金) 21:52 [ MK/JGWts ]
    >>566
    ちょっと複雑だが、ゲッタースタイルの龍神機は、確かに魅力的だな。

    乗り換え含めて5〜6体という構想で行くと、
    キャリバーン、ヴィヴィアン、モルガン、龍神機で後1〜2体?
    魔法とかは等身大で扱った方がいい気もするが、反面、等身大を
    別に作るのか? と考えるときつい気もする。さあ、どうしよう?

    568 :名無しさん(ザコ):2004/02/28(土) 06:57 [ Wfg8Knro ]
    純スーパー一人乗りのマジンガータイプが欲しい気もする。

    569 :名無しさん(ザコ):2004/02/28(土) 12:04 [ Lujnu1V6 ]
    >>565
     拝見しました。細かい性能は実際にシナリオ組んでから考えればよろしいかと。
    今は大体の傾向さえ決まっていれば、強すぎくらいの方が動作テストが楽だしw
    魔法関係は、敵が魔法系なら必須ですがそれ以外なら後で考えても良いのでは?
     ここまでで、主役(格闘系リアル)とそのパワーアップ2種。修理メカと補給メカ
    が出来てスーパー系が1、2体参入予定と拝察します。そうなると乗り換え用に
    射撃系純リアルと、必要ならマップ兵器ユニットを用意すれば味方ロボは十分かと。

    570 :名無しさん(ザコ):2004/02/29(日) 22:15 [ WHuo/zZA ]
    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/c-board.cgi?cmd=one;no=123;id=

    飽きてしまったかな?期待しているのでささやかな贈り物を。
    よかったら使ってください。

    571 :名無しさん(ザコ):2004/02/29(日) 22:54 [ PEN.9vjM ]
    アイコンキター age

    572 ::2004/02/29(日) 23:49 [ PXYIk6LM ]
    >>549

    >で、合体はいわゆる装着合体パターン(冬星氏曰く「射手座の黄金聖衣」)。
    >このデザインから逆算してサイズを決めたのかも知れん。

    逆です。はじめからSサイズでデータが組まれていました。
    とりあえず頭アイコンだけでよいとのことだったので、当初は全身画を描いていません。
    描いたのはだいぶ後になってからで、その際、合体パターンもこじつけました。
    むしろ、データの方にデザインをあわせたというのが正しいと思います。

    573 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 12:59 [ 6JKbx4IY ]
    冬星氏キターage
    来たついでにアイコンも描いてほしい。某氏のアイコン使いたくない

    574 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 13:39 [ lqpWODTI ]
    >>573
    某氏って>>570氏のこと?

    575 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 13:54 [ X27BwmVk ]
    話題絶頂TKO氏のことでは。

    576 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 13:58 [ b.HXtD06 ]
    個  人  た  た  き  は  厨  ス  レ  で  頼むな。

    577 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 14:37 [ X27BwmVk ]
    すまぬ、そんなつもりではなかったのだ。

    武器の四元素属性他どうしようか。
    見栄えとイメージ補填だけで重とか水とかつけて実際役に立たないってのもなんだし、
    つけるんならリュードヌゥーラみたいにわかりやすく弱点持ってるザコを出したいな。

    578 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 14:51 [ b.HXtD06 ]
    謝るくらいなら最初からやるな。>>573はどう考えても煽りだろうが。

    属性導入には賛成。魔装やリュードヌゥーラみたいなファンタジー系には
    基本的に導入されてる属性だし、サンプルとしては悪く無い選択だと思う。
    ただ、多すぎるのも良くないと思うから明らかに魔法を使っている兵器に
    限定するべきでは?

    579 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 14:58 [ 3ONI1heo ]
    >>578
    >>573のことを>>577に怒っても仕方がないと思うな。

    580 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 15:06 [ b.HXtD06 ]
    このスレまでデータスレみたいになるのを警戒して過剰に反応したかもしれん。
    >>577>>579すまん。

    581 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 15:08 [ 6wJ6eqJA ]
    済まん。ファンタジー系はあまりやったこと無いんで質問。こういう場合
    科学的な熱線兵器にも「火」を付けたりする物?それとも、魔装の
    ヴァルシオーネみたいに、科学兵器は四大元素的には中立の存在?

    582 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 15:15 [ S3M7Jfuk ]
    サンプルから反れるかもしれんが、そこらへんは気になるー。

    583 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 15:54 [ FlDHzkfI ]
    中立……かなあ。
    私的にはブレストファイヤーに火とか付けてほしいのであるが。

    584 :名無しさん(ザコ):2004/03/01(月) 16:14 [ 6wJ6eqJA ]
    >>583
    ありがとう。では、「科学兵器は中立」という前提で属性の付け方提案
    第1案:機体クラスが「魔導兵器」の機体だけ属性を付ける。合体してる
        エクスカリバーとかもついて良いかな?
    第2案:「キャリバーン」フォルダの機体は魔法っぽく「龍神機」フォルダは
       完全科学兵器
    第3案:四大ではなく「物理」「魔法」「精神」を中心にした属性分けをする

     本来は敵に合わせて決めることと思うが、今回は方針に合わせた敵を用意する方が
    効率よいかと。

    585 :名無しさん(ザコ):2004/03/06(土) 12:25 [ 0mPbX9lU ]
    個人的には1案に。
    キャリバーンフォルダ単体よりも、むしろ他のファンタジー系データ…
    レイアースやグランゾートやリュードヌゥーラ(笑)との共闘を考えて。

    586 :名無しさん(ザコ):2004/03/11(木) 04:43 [ PU4T/2zs ]
    熊猫王機
    熊猫王機, 武神機, 1, 2
    陸, 3, L, 5000, 180
    特殊能力
    ジャンプLv1=大出力噴射装置 20
    ホバー移動=重力玉
    重力玉=解説 重力玉に乗って移動する。 水上移動可能、砂漠と雪原の移動力消費量1。 移動時に5ENを消費。
    6000, 160, 1700, 60
    -ACA, SRC_Pandaouki.bmp
    凍結光槍, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, AACA, -10, BSQ
    眼力光槍, 1300, 1, 1, +20, -, 10, -, AA-A, +10, B
    噴射式右拳『黒陽』, 1500, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, +10, 実格P
    大旋風機, 1500, 1, 1, +10, -, 20, -, AA--, -20, KL3
    噴射式左拳『影月』, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +20, 実格P
    神尻割蹴, 1700, 1, 1, +15, -, 20, -, A--A, +10, 突JL4
    蹴球爆弾, 1800, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 実
    驚愕大砲, 2000, 5, 5, -10, 6, -, -, AABA, +10, -
    重力玉大圧殺, 2400, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, +10, 浸

    # よりマジンガーに。
    # HP-500。Lとはいえまだ硬すぎる気も。
    # 武装名を簡略化。

    587 :名無しさん(ザコ):2004/03/11(木) 22:31 [ PcbqxrMo ]
    >>586
    射程4が穴になっているというのがミソですな。ネタとしては蹴球爆弾の
    弾数を2くらいにすると、すぐに距離3も穴になって楽しいかも知れないが、
    サンプルには癖強いかな?

    588 :名無しさん(ザコ):2004/03/20(土) 00:08 [ qOWAG6jA ]
    もう教習所は更新してないの?

    589 :名無しさん(ザコ):2004/03/20(土) 09:08 [ JoJtMHUg ]
    ここに来た企画は皆立ち消える運命なのか?

    590 :名無しさん(ザコ):2004/03/21(日) 14:32 [ .ynLco4c ]
    教習所に「データ編:コンセプト」というのが欲しいなぁ、とあげてみる。

    やっぱ共闘相手とかそういうの考えて作ったほうがいいよね?

    591 :名無しさん(ザコ):2004/03/21(日) 14:35 [ XM8rOyu. ]
    うむう。
    投稿するんならともかくオリや欠け版権を一、二作でっち上げるだけなら
    思うがまま作ってもいい気がするけど。

    592 :名無しさん(ザコ):2004/03/25(木) 01:53 [ c8Lab9p2 ]
    「壁」「一発屋」「高機動突撃」「器用貧乏」「長射程援護」みたいな感じで
    ざっとタイプ分けして他味方に欠けてるタイプをイメージして組むとか。

    593 :名無しさん(ザコ):2004/04/07(水) 19:33 [ 8fITc0tE ]
    #######警告!!! 呪われたスレッドです!######
    このスレッドを舞台にした企画は、何故か必ず立ち消える運命にあります。
    再利用するスレッドをお探しの方、十分にご注意下さい

    594 :名無しさん(ザコ):2004/04/07(水) 19:41 [ PDw7SjG. ]
    立ち消えてるのはこのスレだけじゃないけどな。

    595 :名無しさん(ザコ):2004/05/16(日) 12:04 ID:ujKyGoIE
    ageれば復活するやもよ

    596 :名無しさん(ザコ):2004/05/16(日) 17:28 ID:kZImagl6
    何やんの?
    教習所再開?

    597 :名無しさん(ザコ):2004/05/17(月) 00:57 ID:bTDvoAUo
    教習所で続きを作るほど漏れはネタに溢れていないw

    でも続き……できたらいいな

    598 :名無しさん(ザコ):2004/05/31(月) 14:42 ID:6vTHFzwc
    http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/computer/3238/1082034699/382

    *9*0作ってみるスレに教習所の続きがアップされてるね。

    599 :名無しさん(ザコ):2004/06/01(火) 04:50 ID:Md.q7QkM
    そんな大事なことは吐露スレ下げるついでにあげとこう

    600 :名無しさん(ザコ):2004/06/03(木) 04:49 ID:qEBeWOKE
    なんの進展も無く以前より下がってしまったな……

    601 :名無しさん(ザコ):2004/06/04(金) 07:13 ID:GU/.4kUE
    止まりっぱなしもなんなので皆で少しずつスレの真似事でもどうか。

    シェリル=E=ヘラーナ
    シェリル=E=ヘラーナ, オリ等身大, 1, 2
    陸, 3, M, 0, 0
    特殊能力なし
    3000, 100, 100, 50
    AAAA, ORI_ShelaunaU.bmp

    # 等身シェルナさん。

    602 :名無しさん(ザコ):2004/06/04(金) 22:14 ID:dnUXiNnQ
    シェリル=E=ヘラーナ
    格闘
    シェリル=E=ヘラーナ(荒木), punch.wav;2;$(相手パイロット)!
    シェリル=E=ヘラーナ(荒木), punch.wav;2;$(相手パイロット)! 君が泣くまで!
    シェリル=E=ヘラーナ(荒木), punch.wav;2;$(相手パイロット)! 君が泣くまで!.殴るのを!
    シェリル=E=ヘラーナ(荒木), combo.wav;$(相手パイロット)! 君が泣くまで!.殴るのを! 止めない!

    # とりあえずこれかな。

    603 :名無しさん(ザコ):2004/06/05(土) 04:21 ID:jFDlNVio
    シェリル=E=ヘラーナ
    シェリル=E=ヘラーナ, オリ等身大, 1, 2
    陸, 3, M, 0, 0
    特殊能力なし
    3000, 100, 100, 50
    AAAA, ORI_ShelaunaU.bmp
    鉄拳制裁, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突

    # まずは。

    604 :名無しさん(ザコ):2004/06/06(日) 01:10 ID:iQWhhYAk
    シェリル=E=ヘラーナ
    シェリル=E=ヘラーナ, オリ等身大, 1, 2
    陸, 3, M, 0, 0
    特殊能力なし
    3000, 100, 100, 50
    AAAA, ORI_ShelaunaU.bmp
    鉄拳制裁, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    食事, 1500, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +10, 突奪精

    # メカに効くとアレなんで精。サイボーグは気にスンナ。

    605 :名無しさん(ザコ):2004/06/09(水) 20:24 ID:JD11.44A
    シェリル=E=ヘラーナ
    シェリル=E=ヘラーナ, オリ等身大, 1, 2
    陸, 4, M, 0, 0
    特殊能力
    パーツ分離=肉体放棄 シェリル=E=ヘラーナ(中の人)
    3000, 100, 100, 50
    AAAA, ORI_ShelaunaU.bmp
    鉄拳制裁, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    食事, 1500, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +10, 突奪精

    # 移動を4に。そして脱皮。

    606 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 14:53 ID:fqr0FWGs
    雑談、マジレススレと移動してきて、ここに行き着きました。
    任天堂オールスターシナリオを作りたいと考えてます。
    しかし、自分一人ではデータ製作にしてもシナリオ製作にしても力不足なので、
    シナリオのアイディアを出してくれる方、データやアイコンを提供してる方を募集しています。

    607 :606:2004/06/19(土) 14:55 ID:fqr0FWGs
    以下現在までのおおまかな構想
    タイトル:任天堂大戦(仮)
    ・任天堂有名シリーズを中心としたシナリオ。
    ・データは、原作であるゲームを元に、足りないところをアニメやコミックから補足する形に
    ・スマブラにはあまり影響されすぎないようにする。もちろん、ならった方がいいものは上記の補足の意味合いも含めて入れる。
    ・話の中心は主に有名シリーズだが、マイナーな作品などにもスポットを当てたい。

    参戦作品(増減の可能性多いにあり)
    スーパーマリオシリーズ(ドンキー、ヨッシーシリーズ含む)
    ゼルダの伝説
    メトロイド
    MOTHER
    ファイアーエムブレム
    F−ZERO
    星のカービィ
    スターフォックス
    ポケットモンスター

    その他、新・鬼ヶ島、パルテナの鏡などスマブラに出演できなかった作品なども
    「あの作品のあの話が見たい」など、ちょっとした事でもOKなんで、よろしくお願いします。

    608 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 17:49 ID:0I3Kkzn.
    そのメンバーで既にどういうストーリーにしていいか思いつかないんだけど
    なんか考えあんの?

    609 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 18:29 ID:t.BY.ULU
    F-ZERO出すならいっその事ファルコン伝説(アニメ版)でも主軸に据えたらどうだ?

    610 :606:2004/06/19(土) 18:55 ID:fqr0FWGs
    >>608
    そこが悩み所です。
    パッと考えられる所では、タイムスリップや異世界を行き来する、などという流れでしょうか。
    これだとそれぞれの世界観が生かせますが話が全体的にややこしくなりそうです。
    いっそのこと全部同じ世界というのもアリだとは思うのですが…(マリオの世界観なら何でもありですから)

    >>609
    アニメのF−ZERO主軸に捉えるというのは自分も考えています。
    元のゲーム版よりはかなり出しやすいですし、アニメの世界観のゲームも出てますから。
    GXでもキャラクターや世界観がかなり掘り下げられたのでそっちにする手もアリですね。

    611 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 19:27 ID:8ikGNvVM
    こんな段階で人に聞くってどういう了見なのかと思うが。
    まあ、そういった点からも物語作りは全くの素人っぽいし、
    なるべく枝葉を少なくした状態で筋をお作りよ。

    とりあえず、参戦作品から二つ選び出して、
    どっちかの世界へもう一つの世界の人間がやってくる。という筋でお話作ってみたら。
    そうやって合わせていく時点で膨らんでくるものがあるはずだから。

    明確に造りたいビジョンがない以上、あまり最初から大きなものを作ろうとしない方がいい。

    612 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 19:40 ID:5cD0R2n2
    そもそも任天堂作品はストーリーやキャラ立てを重視してないものが多いので、共闘には向かない気が

    613 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 19:54 ID:8ikGNvVM
    俺は逆にその辺りが共闘に向く理由だと思うけどね。
    この中では、話が割と出来あがっているFEが一番からめにくいと思うし。
    まあ、かっちりしたストーリーとキャラがないため、
    シナリオ内でキャラを作って、それをプレイヤーに納得させる作業は必須。

    614 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 19:59 ID:PedVpwm2
    アセリアテストみたいに、
    世界観とかほとんど説明せず、
    ひたすら戦闘で進めていくというのもひとつの手か。

    「永遠神剣『鬼畜』」みたいに、
    ネタがうまく連鎖すれば、ストーリー無くても楽しめるものよ。

    615 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 20:11 ID:z1yDgT.M
    >>自分一人ではデータ製作にしてもシナリオ製作にしても力不足なので、

    一つの完成された作品をみんなでいじるならともかく、シナリオ作成段階から
    他人の意見を仰ぐようではシナリオなんて作れるわけがない。
    とにかくまずは1話を作ってみな。話はそれからだ。

    616 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 20:12 ID:M/aOX2WQ
    とりあえずクッパにゼルダ姫をさらわせてみるとか。
    ゼルダやってないんで適当言ってるが

    617 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 20:15 ID:5cD0R2n2
    とりあえず、ある日突然全ての世界が繋がって…
    って出だしが楽かな、と
    俺も適当に言ってるけど

    618 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 20:17 ID:TCUglfAs
    時間移動できるキャラ(リンクなど)を中枢に据えるとか
    スパロボみたいに「最初からそういう世界」にしてしまうとか。
    ハイラルの隣にキノコ王国があるような。

    619 :606:2004/06/19(土) 20:31 ID:fqr0FWGs
    みなさんご意見ありがとうございます。
    何度も全体のストーリーを考えているんですが、
    最後の方まで考えてみて踏ん切りがつかない事ばかりでして。
    そんな事では長編なんて作れっこない、と言われたらそれでオシマイですが、
    どうしても作りたいものなんです。
    やっぱり他人を頼っていては駄目という事ですね。
    自分で出来る限りのことをやってみます。

    620 :名無しさん(ザコ):2004/06/19(土) 21:54 ID:qe37SPrI
    最初から最後まで構成を考えてつくるのはかえって難しいよ
    見切り発車ではじめたほうが、アイデアを詰め込みやすく、つくるのも
    楽しいとおもう。がんがれ

    621 :606:2004/06/20(日) 13:49 ID:kVvJAnso
    何だかんだ言っても、
    シナリオ作り始めると楽しいものですね。
    アイコンやら戦闘アニメやらやる事は山積みだけれど。
    がんばろう。

    622 :名無しさん(ザコ):2004/06/20(日) 21:58 ID:k3xUGJXw
    >データ製作にしてもシナリオ製作にしても力不足なので
    こんな奴がアイコンやら何やら提供してくれなんてほざくなよ。

    623 :名無しさん(ザコ):2004/06/20(日) 23:09 ID:9Sp37NXY
    >>622
    煽ってんじゃねえよ。見守るくらいの度量もねえのか。

    624 :名無しさん(ザコ):2004/06/22(火) 20:12 ID:oE2rl/Qg
    >>606が他人にシナリオの協力をさせたければ、
    まず有る程度まで作ってから有志を集めては如何か?
    実体の無い物よりも、実体の有る物の方が協力者も集まる。

    >>606が釣りでなければの話しだが。

    625 :名無しさん(ザコ):2004/09/16(木) 16:28 ID:wixwpMyw
    教習所がロダより消失してたので再UP。内容は前回更新分と変わってません。
    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/c-board.cgi?cmd=one;no=632;id=

    626 :名無しさん(ザコ):2004/12/16(木) 09:44:19 ID:liQT7i3c
    ぬるぽ

    627 :名無しさん(ザコ):2004/12/17(金) 18:55:21 ID:YGJqOifc
    カッ

    628 :名無しさん(ザコ):2005/01/14(金) 20:13:21 ID:n42v6WP2
    >>607
    『カエルの為に鐘は鳴る』が入っていないので許せん。後FE

    629 :名無しさん(ザコ):2005/01/14(金) 20:17:24 ID:n42v6WP2
    あ、良く見たらFE入ってた
    FEは出来ればファミコン基準がいいね

    リフ「わたしはそうりょリフ
    マリオ「ほほーい
    リフ「たたかいはにがてですがちりょうのつえがつかえます
    マリオ「ほっ
    リフ「よろしければごいっしょさせてください
    マリオ「れぇでぃごぉぉー


    630 :名無しさん(ザコ):2005/01/14(金) 20:18:20 ID:oJ7c4Tdc
    アーバンチャンピオンが入ってないのも許せんな

    631 :名無しさん(ザコ):2005/01/27(木) 18:58:56 ID:5ojOgviM
    ひっそりと更新
    ttp://www.soujou.razor.jp/cgi-bin/srcupload/c-board.cgi?cmd=one;no=910;id=

    632 :名無しさん(ザコ):2005/01/28(金) 22:03:24 ID:JFzUvQhQ
    >>631
    こっそりと乙

    633 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 18:27:53 ID:44/SE2O6
    >>631
    のっそりと乙

    634 :名無しさん(ザコ):2005/02/01(火) 18:46:43 ID:d/U0rw0c
    >>631
    もっこりと乙

    635 :名無しさん(ザコ):2005/02/15(火) 16:18:09 ID:pXBCehqo
    >>631
    しっぽりと乙