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1- レス

アンケートにこぞって本音でレスるスレ


[197]名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 20:32:25 ID:miuh1CIY0
ソードエムブレム風に
HP増やして死ににくいようにする&攻撃力のインフレを押さえる
味方ユニットを増やしてステージの難易度を上げる 省4

[198]名無しさん(ザコ):2006/11/02(木) 21:07:11 ID:2Q+H9K8g0
調節次第だが、敵味方の数値基準を同列に出来るな

[199]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 09:12:05 ID:FThHKDME0
>>196
むしろ、SP無しの方がよっぽどバランス取りやすいだろ

[200]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 10:08:52 ID:O04L+EY20
だからそのバランスを構築するのに具体的にどうするかって話だろうに。
取りやすいとか取りにくいとかそういう話じゃねー。

[201]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 12:34:51 ID:nGRsxu9g0
SP大好き人間としてはSP無しシナリオが増えると寂しくなる(´・ω・`)

[202]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 12:41:02 ID:YIidn46+0
現状のデータからSP撤廃でも使えないことはないからな
Bossrankとか改造度とか、シナリオ側で調節する部分の方が多いだろう

[203]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 15:47:40 ID:VkfAh6+Q0
自軍の不利を限りあるSPで覆していくのが
燃えどころなんだがなあ。

[204]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 15:52:20 ID:LoPWbGU+0
俺としてはフロントミッションのスキルみたいなやつの方がいいな。
何の苦労もなく手動で熱血メラメラ一撃ちゅどーん、じゃなくて 省4

[205]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 16:05:34 ID:sSpJuqwY0
FE聖戦のスキルとか、発動時の爽快感がたまらん
勇者の剣・追撃・流星剣・月光剣

[206]名無しさん(ザコ):2006/11/03(金) 22:15:17 ID:hlmpiwRc0
10章のユリウス相手にうっかり攻撃して反撃食らったら死ぬ、
という場面でアルテナが必殺出した時は変な汁が出た。

[207]名無しさん(ザコ):2006/11/04(土) 08:32:20 ID:ymdpT5TU0
確率発動のスキルでピンチ脱出したときは確かにうれしいが、
それはウォーシミュレーションの快感とは違う気がする。
どっちかというと>>203 に同意かな。 省9


0ch BBS 2005-06-05