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皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6


[758]名無しさん(ザコ):2010/03/23(火) 23:57:20 ID:sf8S1ids0
ふむふむ。
堅い・ZOC・避けない・回復持ちと、敵を引き付けやすく前線が超安定する反面、射程と切り込み能力に欠けるので、動かしていて歯がゆい場面もあると思うのですが。
ま、(みがわり>)当て身技>ダミーという発動順の時点で、いろいろ終わってるという話ではあります。
特殊能力
シールド=ウロボロスの楯
アクティブプロテクションLv10=パラディンガード 全 0 120 手動
反射Lv4=吐息返し 火冷 S防御 10 100 近接無効
抵抗力Lv2
回避強化Lv1
ダミーLv1=風姿花伝 <気力Lv3>
ZOCLv1=におうだち
4200, 180, 1300, 60
BABA, DQ09_NineU.bmp
風林火山, 800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30, 武先貫R脱L1
扇の舞, 1300, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武R再L16
波紋演舞, 1500, 1, 2, -10, -, 15, -, AAAA, +10, 格実
グランドネビュラ, 2200, 1, 4, -10, -, 70, 120, AAAA, +10, 魔光聖浄
===
ハッスルダンス, 回復Lv4, 4, -, 30, 100, -
仮に棍を消すとなると、こういう感じでしょうか。
みがわりばら撒いた上で、ガンガン攻撃に参加可能な勇者アレルには枠争いで負けるでしょうが、まだかなりの局面で出してもらえるでしょう。
みがわり+回復以外の能力、特に相性のいい防御系の能力がどのあたりまで許されるのか、いろいろと見解をうかがえて、有意義でした。
では。


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