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インクルードについて語るスレ
[131]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 02:56:02 ID:Hd3oSqKw0
>Local 候補リスト 乱数 入手アイテム
じゃなくて
Local 候補リスト 候補数 入手アイテム
だったごめん寝る。
[132]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 03:32:09 ID:6FnwoEEY0
>>129
あーごめん、よくかんがえると変数書き換えてるだけだから問題ないわな。
勘違いをしてたみたいだ。
>>130だと短くてよいね。
[133]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:14:35 ID:ATAG2SSM0
この時点で凄い勉強になっている件。
[134]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:44:18 ID:VDp1hKXk0
他人の知識は宝物庫
[135]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:18:05 ID:2PqlJBsU0
そういえば長射程武器で壁挟んで向こうを撃てないようにする、ってできるんだろうか
[136]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 13:20:45 ID:FFPFD5NY0
中々無茶を仰るが不可能じゃない……と、思う、多分
長射程武器にPがないのが前提だけどね
攻撃イベントで壁を挟んでるかどうかを調べて 省7
[137]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 15:13:09 ID:rcjnCgR20
縦か横一直線だけならなんとかなりそうだが
斜め混じるとキツいな。
自分座標〜相手座標の地形チェックに
余計な部分を含めないスマートな方法が思いつかない
[138]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 16:31:35 ID:VDp1hKXk0
自分と相手のX座標、Y座標からForコマンドを二重に使って間の地形データを参照するやり方があると思うけど、 省2
[139]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:18:42 ID:OQBI6BO+0
とりあえず回り込んでの判定が可かどうかにもよるな。
不可とすると斜め方向の場合の判定をどうするかにもよるからなんとも。
省20
[140]名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 17:40:07 ID:FYoFFlW+0
自座標(X, Y) 敵座標(x, y)
|X-x| + |Y-y| = 距離
として
壁以外の地形を移動コスト1と考えた場合に(距離)歩で 省9
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