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データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
[958]名無しさん(ザコ):2008/08/08(金) 15:33:34 ID:/0F/77vs0
失うものはプレイヤーの誇り (キリッ
[959]名無しさん(ザコ):2008/08/08(金) 19:48:33 ID:qSlgd4bs0
クスクス・・・ クスクス・・・
[960]名無しさん(ザコ):2008/08/08(金) 20:50:38 ID:hOkVX75E0
つまり、撃墜によるデメリットが次のシナリオに
影響でないようにすれば良いわけだ。
例えば単なるスコア表示とか。
省3
[961]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 03:00:08 ID:teI14MUw0
女神転生ifみたいに撃墜される事で能力変化とか
[962]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 03:57:16 ID:4LBts4XQ0
逆に考えるんだ!
撃墜されることでアイテムとか資金とか経験値がモリモリ付くようにすればいいんだよっ!
省11
[963]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 04:38:37 ID:L+X8UFHY0
ボス一匹残して殺してもらうんですねわかります
[964]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 04:39:47 ID:/ZR3cxY+0
まぁ瀕死にしたボスに殺してもらう作業プレイだろうな
[965]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 05:08:55 ID:4LBts4XQ0
そういう面も含めてバランスの取りようってことなんだけどね。
早いターンで強い味方が落とされたほうが良いアイテムもらえるとか 省10
[966]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 05:30:19 ID:74+wwO+I0
つかパーフェクトプレイを目指すんでなければ、ユニットランクが少しくらい劣っても何とかなるよ。 省4
[967]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 05:41:35 ID:L+X8UFHY0
でも所詮個人製作でテストプレイヤーもまず作者一人って環境で作られてるから 省12
[968]名無しさん(ザコ):2008/08/09(土) 06:04:35 ID:74+wwO+I0
あ、なるほど。パーフェクトじゃないと不利になるシナリオなら確かに、スパイラルできつくなっていくか。
省9
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0ch BBS 2005-06-05