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1- レス

くだらねぇ質問にもマジレスする


[91]名無しさん(ザコ):2009/07/04(土) 20:26:54 ID:nma0esYk0
>>88
恐ろしくめんどい。
とんでもなくめんどい。
総和計算も値がずれるので使えない。
前提として自分でインクル組んで、同時に全パターンの修正用アイテムを用意する必要あり。
書式みれば分かるように地形適応変更は個別にできないので一括でする必要があるのがまた面倒を増やしてる。
パイロットもユニットもtxtに書くデフォの地形適応はEEEEにする。
次に地形適応を-=Lv0、E=Lv1、D=Lv2、C=Lv3、B=Lv4、A=Lv5、S=Lv6としてパイロット能力強化でそれぞれの適応を指定。
例:
パイロット能力強化=空地形適応Lv5=非表示
パイロット能力強化=陸地形適応Lv5=非表示
パイロット能力強化=水地形適応Lv5=非表示
パイロット能力強化=宇宙地形適応Lv6=非表示
これを使って出撃後の動作を軽くするなら出撃時に関数を使って空適応Lvを取得。
次にその下にElseifで陸の地形適応を取得…
これを繰り返して水と宇宙も取得したら、最後に自分の希望の数字になるよう調整したアイテムを装備。
このアイテムは存在する全ての地形適応のパターンを用意する必要があり、これが特にめんどくさい。
等身大で乗換えがないならユニット作成時にこの処理を。
ロボットで乗換えがあるなら出撃時に付けて、クリア時に外す。
ただし外したらインターミッションで数字が見れなくなるので、これが嫌なら上と同じことの全パターンをエリアス化。
でも恐らく作るデータとPCによるが、こんな巨大エリアスを全部に持たせるとCPUがC2Dでも下手すりゃ重さを感じるようになるはず。

すごい人がこんなアホな方法ではなくもっとスマートな解決法を出してくれるのを祈ろう。


0ch BBS 2005-06-05