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くだらない質問にもマジレス
[246]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 13:06:33 ID:9mT1Mi960
>>244
フォルダ内のtxtの内容は初回起動時に全部読み込まれて以後の処理には無関係。
例外はインクルなどeveで、こちらはロードの度に読み込み処理をする。
省51
[247]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 15:35:01 ID:xo0kcV660
>>246
閃きは面倒だからゲームシステムに持ってくるの諦めた。
その代わり反射無視とか弱点関係を凝ってみたらエリアスが凄い事になった。 省3
[248]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 16:13:02 ID:nRIKbGbc0
>>246
マジでー? 閃きは流石に面倒だから止めたけど 省5
[249]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 16:17:51 ID:xo0kcV660
武器に技を一括で持たせるんじゃなくて
技もハードポイントで付け替え可ならさして重くはならないだろうが
プレイヤーの装備交換の手間が増える諸刃の剣
[250]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 17:36:00 ID:nRIKbGbc0
いや、武器アイテムに技じゃなくて
ユニットに技持たせて(剣装備)みたいなアイテム装備判定でデータ作ろうとしてた。 省4
[251]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 18:25:12 ID:+k8idoxI0
武器装備時に「武器装備」という技能を付与させて以下のようにしてはどうだろう。
千手観音,中略,接連L25(Lv45 !武器装備)
[252]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 18:32:01 ID:pj4sGCKs0
武器全部にそれをつけるくらいなら、全ての武器種類に対して排他指定した方が早いと思う。
データそのものが見にくくなるのはネックだが。
[253]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 19:48:29 ID:nRIKbGbc0
>>251-252
どうも、なるほどなぁ。
俺は原作再現性と動作の軽さを優先したいから、データの見づらさくらいは気にしてないことにしている。 省4
[254]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 20:23:25 ID:pjhpOkz+0
tugumiとか、もしSRCが新言語移行とかそういう流れになるならば…
この手の問題がマシになるといいんだろうけれど、 省3
[255]名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 22:45:51 ID:HP7U8oxY0
よほどあれこれブチ込んだクソ長能力でない限り、直接表記のほうがエリアスより見やすいな。 省6
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0ch BBS 2005-06-05