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くだらない質問にもマジレス
[810]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:14:09 ID:GIvLso9U0
Call 上下左右チェック 対象ユニットID
Talk システム
□の部分にいる味方の数は$(CountParty[味方])です
End
上下左右チェック:
Local i_x i_y StartX StartY 省49
[811]809:2010/04/18(日) 13:24:24 ID:uZZTDTCA0
>>810
ありがとう!
[812]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:53:31 ID:HvSYNgno0
同じく動かしてないけど、こんな感じにまとめられるんじゃないかな
Call 上下左右チェック 対象ユニットID 3
Talk システム 省37
[813]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:29:52 ID:E1iIaNKo0
>>808
仕様上メッセからインクル呼ぶとスキップされるおそれがあるけど
アニメに仕込めばOKなんだっけ?
[814]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:43:44 ID:YHM2e2gM0
>>813
アニメなら大丈夫らしいが、肝心の(対〜〜)指定ができず意味がない。
ゆえに件のインクルは、アニメもメッセージから再生する前提のはず。
省7
[815]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:12:05 ID:E1iIaNKo0
見てみたら普通にアニメから呼んでますぜ。
この構造でカスが残るってんなら
右クリで攻撃後or破壊ラベルがスキップされてしまうってことだから 省2
[816]809:2010/04/18(日) 15:16:24 ID:58/9xzno0
>>812
ありがとう!
敵味方ともに、仲間がやられていくと士気(srcでは気力)
が下がるシステムをシナリオに搭載したかったんだ。
[817]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:21:39 ID:E1iIaNKo0
ていうか>>808がダンジョンに突っ込むとき
データの切り取り方間違えたんじゃないの?
省12
[818]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:56:02 ID:29E80sfg0
え?と思って該当の無限ダンジョン見てみたら戦闘後と破壊後の処理が本当に抜けてた 省24
[819]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:54:10 ID:dse7Jhrg0
>>814
普通に対指定可能だよ。対瀕死とか全然出来る。
試してみれ。
[820]名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:00:26 ID:YHM2e2gM0
>>819
えええ!?
以前に弱点へ対応した攻撃アニメが出るように仕込もうとして、まったく再生されなかったんだがな。
別の場所に問題あったんだろか……
省2
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0ch BBS 2005-06-05