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データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/29(火) 19:47:01 ID:IsQmdA+20
前スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第29稿(2008/03/21〜2008/04/29)
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1206104528/
関連スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
106 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:14:52 ID:e+LYRQqU0
援護のレベルが高すぎないかな。みがわり別に持ってるし……
107 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:16:23 ID:0rbsdOJw0
なんか弱点なさすぎないかこいつ。
移動が穴かと思えば使い放題のJL1あるし
108 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:21:22 ID:kjciKLi+0
というか弱体化要請にさっそくすんなり応じてる所を見ると
強めに作って意見を求めようって感じだったのかな
>>107
一応中盤までは格闘と火炎しかないみたいね。
まぁデータなんて最終形態で話すのがデフォなんだろうけど
109 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:30:45 ID:e+LYRQqU0
正直ここまで硬いと、格闘と火炎と移動形態があるだけでも贅沢に見えてくる。
110 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:31:14 ID:hvKCr8320
強化型の赤Kはおまけみたいなものだからなぁ、本編的には
ラスト4話出たっきりだから555ブラスターみたいなものだし
111 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:33:29 ID:0rbsdOJw0
さっそく変更が来たが正直あんまり変わってない。
後期って赤いやつだよな?
あれってハイパーモードな気がするんだが
112 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:37:51 ID:hvKCr8320
>>111
捜査形態から直に赤Kに変わってたからあれで正しいはず
弾数減って命中がパイロット込みで全体的に-15されてるから弱くはなってるな
113 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:43:50 ID:rWvNZPAI0
ちょっと待て。
26話中の4話も登場してるなら十分じゃないのか?
114 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:47:45 ID:kjciKLi+0
命中345。メイン武器であろうKロケットが命中補正+10連L3
うーん…強いけど使いにくそうだ
それでもこのままじゃ通らないだろうな。
この装甲ならシナリオ後半のインフレ火力でも通用するのか気になるな
装甲1800のジャンパーソンとかいるけど使ったことないから分らないや
115 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:50:42 ID:exEAsy1I0
七分の一弱をじゅうぶんと見るか、どうかか。
ラストだと印象濃さそうだけど。
116 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:55:32 ID:hvKCr8320
>>114
耐久Lv3で最終的にはジャンパーソン超えるけどそれでも後半はキツいかも
保険で堅牢と忍耐持ってるけどね
使い道としては堅牢必中かけてジャンプで敵陣放り込むぐらいかな
あるいは防御に不安のある主力系に隣接させて文字通り鋼の壁か
117 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 01:57:57 ID:70A0RW4s0
4回戦闘か。
特撮としては少ないけど、ロボとかアニメコミック系だと
最終決戦のみとかも多いからなあ。
例えば、デスティニーガンダムって、
アスラン追撃・連邦基地侵攻・オーブ侵攻・最終決戦の4回じゃなかったっけ。
118 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:04:48 ID:cRjfqRIc0
クウガの黒よりは出てるんなら問題ない
119 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:09:08 ID:kjciKLi+0
>>116
1800(それ以上)あろうが後半はキツイんだろうなとは予想は付いてたけど
やはり堅牢や鉄壁は必須なのかね。耐久導入してもリアルには勝てずか
120 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:09:23 ID:0rbsdOJw0
これだけ装甲あると不屈もバカにならないんだよなあ
121 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:09:42 ID:hvKCr8320
ガチスーパー系は等身大だとどこか突き抜けてないとどうしても回避系に枠取られるんだよねぇ
巨大基準と違って基本的に一人乗りだし
>>118
あれはイベント用じゃないの?
122 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:10:34 ID:e+LYRQqU0
不屈と耐久の補正で二乗掛けになるしね。
123 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:15:28 ID:0rbsdOJw0
ああ、耐久不屈が妙に硬くなる気がしてたのは気のせいじゃなかったのか。
テストしててそんなような違和感はあったんだが
124 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:27:56 ID:hvKCr8320
機属性キラーのキカイダー兄弟や対ボスに魂CT狙える改訂メタルダーより強いかというと少し疑問かも
結局必殺技は一発こっきりになったしやたら硬いだけが取り柄というか
125 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:30:57 ID:HsMaF2Rk0
とりあえずあの耐久性能でみがわりと援護防御持ってれば十分だと俺は思うが
それにみんな終盤終盤というが、普通のシナリオだったらそこまでいかないだろう
無限ダンジョンは無限ダンジョンだし
126 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:35:47 ID:xgPuM0rA0
まんま性格=機械でも十分なスペックに見える、性格=機械が設定上正しいかしらんが
127 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:38:40 ID:0rbsdOJw0
感情もあるしあんまり正しくはない。
お母さん入ってるのってマンガだけだったかな。
そういやターミネーターどうなった
128 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 02:48:57 ID:kjciKLi+0
>>124
確かに装甲は抜けてるがあれより使い安くて強いユニットはゴロゴロしてる気はする
俺も使うなら安定感のあるメタルダー使うだろうし
129 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 05:23:20 ID:pPvJIkoQ0
そもそもKってそんなに硬さを強調するキャラか?
と思わんでもない。
忠実に原作再現した場合の序盤、硬さしか売りにできそうなもんがないからだろうが
その序盤に1600もあったらただの浮沈艦じゃねーかなー。
130 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 05:25:28 ID:pPvJIkoQ0
おっと、浮いてどうする。
131 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 07:57:41 ID:hvKCr8320
最初硬過ぎと言われるのは装甲型耐久系の宿命だな
132 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 10:48:42 ID:c4LIxRXc0
>>126
先輩刑事にロボだからって差別されて悲しんだり、自分の悩みを詩にしたりそれを見られて
恥ずかしがってたのでさすがに性格=機械はありえない。
133 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 11:02:16 ID:KiW6+Kks0
詩にしたり・・・だと・・・?
134 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 12:27:08 ID:3HFdXjcQ0
スペックの話をしたいんであって性格=機械にしろというわけではないと思うが
135 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 12:56:53 ID:c/5DO8kU0
装甲系はデータでどうにかなるもんじゃないよ。
計算式の問題だ。
理想を言えばHP100に対して装甲系は10から20ダメージ
回避系は30〜50ダメージを受けてほしいんだ
SRCの場合装甲系は1 回避系は一撃死ってぐらい極端になるからな。
しかも後半は装甲系きついし。
136 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 13:15:47 ID:sBlO55EM0
鉄壁使っている間は被ダメージ10、とかならいいんだけどな。
無限に被ダメージ10だとちとおもしろくない。
状態異常が怖いといっても、そうそう状態異常の敵ばっかりは出ないしな。
137 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 13:44:28 ID:9x6GBZn20
HPを底上げすればそういうバランスには出来ると思うぞ
138 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 16:10:39 ID:sSRNyNBE0
回避はSかMってイメージがあってLサイズの回避って思い浮かばんのだが
Lサイズの回避系ってどんなのがいたっけ?
139 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 16:13:29 ID:F4JDdyg60
>>138
ポルコ=ロッソかヒロキ=セノオかな?
140 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 16:32:42 ID:Mp21Rq/w0
最近ならプレデター
141 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 16:40:29 ID:AzfG1Jik0
>>131
もっと耐久レベルに依存する形にした方がいいよな
ちゃあしゅう氏はレベル4が限界と言ってたけど
142 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 16:52:56 ID:RlajEygA0
>>138
戦国無双の小太郎とか
143 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 16:58:07 ID:Rydbx4+Y0
>>138
FEの騎兵・飛行系で回避重視のキャラ
144 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 17:47:52 ID:AprPBR8M0
>>141
あれは単にちゃあしゅう氏が自分好みのバランスを語ってるだけで、実際は別に何Lvだろうとバランス取れないことはないよな。
むしろ、序盤無敵装甲で後半紙装甲なゲームバランスを緩和するなら、ほどほどの装甲+長期スパンで高レベルまで耐久成長の組み合わせの方が安定するだろうし。
145 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 17:56:15 ID:7G/ouQL60
敵ザコパイロットの攻撃力を大体140としてみた場合、7レベルごとに耐久レベル+1くらいで
バランス維持できることになるのかね。
敵の武器攻撃力とユニット側の装甲が変化しない事が前提になるけど。
146 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 18:49:37 ID:dfNRqA5g0
なんか装甲を下げて耐久Lv上げれば普通に通る気がしてきた。
後半なら装甲高くてもインフレの方が強いので無敵にはならないし
147 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 00:09:03 ID:x4gHj+vk0
インフレ具合考えると、耐久Lv9まで上がっていいのかもしれんね
もちろん、パイロットのレベルが50以上とか60以上で習得って話だけど
148 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 08:17:21 ID:zLxUNAKw0
耐久Lv9ってーと45%だろ?
元が1000なら1450。2段階改造すると1200*1.45=1740でいいのかな。
5段階で1500なら2175。
…許容範囲内な気もするなー。
149 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 08:17:36 ID:aBREWXp60
耐久は素でそこそこ堅いことで中盤まで壁として使えるのも価値のはずだから、高Lv耐久導入すっとレギュラー落ちが早まりかねないのが痛いところ。
Lv4が限界かはともかくあまり高いのはどうかと思う。
たとえばK(底力不屈みがわり援護防御Lv4)を例にすると
・装甲1600+耐久Lv3の場合(提示のもの)
5段階改造+アイテムで装甲+400
装甲2500+耐久分375+不屈で1.1〜1.3倍=約3200〜3700
ノンカスアイテムなし
装甲1600+耐久分240+不屈で1.1〜1.3倍=約2000〜2400
・装甲1200+耐久Lv8(装甲下げて耐久上げてみる)
5段階改造+アイテムで装甲+400
装甲2100+耐久分840+不屈で1.1〜1.3倍=約3200〜3800
ノンカスアイテムなし
装甲1200+耐久分180+不屈で1.1〜1.3倍=約1500〜1800
・装甲1400+耐久Lv8(装甲ダウン小さめ)
5段階改造+アイテムで装甲+400
装甲2300+耐久分920+不屈で1.1〜1.3倍=約3500〜4200
ノンカスアイテムなし
装甲1400+耐久分560+不屈で1.1〜1.3倍=約2200〜2500
真ん中は改造してもらわないと弱すぎる。普通に堅いみがわり持ちが使われてしまいそう。
下は条件次第で強すぎる。ザコが全部10なんて瀕死リスクもないし、殴られて気力上げも楽々。これじゃ頂点回避と大差ない。
150 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 08:50:59 ID:hL9yedXA0
耐久Lv8になる頃は終盤でザコも高攻撃力持ちが多いし、状態異常のハンデは残り続ける。
とりあえず序盤の「放り込んどけば勝てる」状態をどうにかしてほしい。
151 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 09:51:18 ID:kl2xnTx+0
とことん等身大での耐久系って、作りにくい使いにくいなんだよなぁ……w
152 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 10:04:54 ID:vw67VJ3s0
巨大基準でも扱い辛いと言われてるからな>耐久系
数値の幅の狭い等身大ではなおさらだよなぁ
153 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 10:14:27 ID:vw67VJ3s0
>>133
「私の体は海の色…」とかそういうポエムをノートに書きとめてたのを見られて
恥ずかしがって頭抱えてたな
154 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 10:16:16 ID:prlX1H5s0
中学二年生か
155 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 11:18:56 ID:aBREWXp60
>> 150
高耐久Lvより前期1200、中期1500、後期1800で設計とか、最初から装甲高いのは序盤に出さないシナリオ対応とかのほうがいいと思う。
改造しないと弱いってのはデメリットが大きすぎるし。
改造したら無敵→じゃあ耐久にもダメージ出るよう攻撃力のインフレ、さらに状態異常をばらまく→攻撃も状態異常も当たらない回避系が有利
という結論で耐久系改造は無駄、改造しないので高耐久Lvは弱くて早々にベンチとなりかねない。
実際問題、攻撃力と状態異常率ばかりインフレして命中に特化して威力はそれほどじゃないザコってほとんどいないよね。
耐久に相性悪い敵はやまほどいるのに回避自重といいつつ量産されるのは耐久に相性の悪い高威力と高状態異常ばかりの矛盾。
高命中低威力連L10とかにこそ耐久は本領を発揮できるというのに。
156 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 11:43:10 ID:W8zPzBAE0
両方出てくれば得意な敵を分け合って戦えるのだがなぁ
157 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:29:59 ID:6FgQuBfw0
>>152
ロボの耐久系は等身大とはかなり違うのであまり参考にならんよ
まず耐久系が苦手とする状態異常の多種多様さが別次元
等身大>>>>>ロボなので
あと等身大は複数人乗りが少ないが、ロボには結構な数存在する
で、SRCって基本がSP至上主義で、次に火力天国で、その後にリアルやスーパーって続く訳だけど、
多人数乗りはザコ戦でもSPを使えるので、SPが揃うLv40〜50になるとリアル頂点付近のアムロ+Hi−νに匹敵や超えるスーパーもいる
そして何よりロボでは数値の幅が広い故に、強めのフォルダボスにボスランクが付くとリアル系の火力では対抗できない=スーパー系が必須
スーパー多人数乗り>リアル多人数乗り>>超えられない壁>>リアル一人乗り>スーパー一人乗り
SPの構成バランスによる例外もあるけどSRCのバランスではおおよそはこんな感じになってる
ゲッターなんか3人乗りなのに5人乗りで頂点に近いボルテス級に恐ろしく強いのは、
ユニットが強いのは勿論それぞれに分かれてるSPの分配バランスが見事だから
ちょっとマイナーだけどゴットシグマもSPの分配バランスがかなりいい
なので等身大とロボは数値の幅以外も別物だと考える方がいいよ
まぁ、敵の状態異常確率を強化しよう、って案を表で出した人が耐久系に対して何を考えて言い出したのか不思議でもあるが
それと等身大でリアルマンセーになってるのは上の多人数乗り以外でも、
ロボと違って超絶装甲ボスが滅多にいないのでリアルの火力でも十分なダメージが出るのと、
リアル系をキラーにする高命中&連属性のザコ敵が殆どいないから
こういうザコが増えればちょっと改善するだろうが、こういう設計となるザコ敵が殆ど存在しないのが難点
しかも数少ない敵が見つかりデータ討議でこういう敵の案が出ると反論してくる人がいる……
158 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:36:50 ID:dS9872360
連属性は命中下げるもの、と決めてかかってる人とかいるしね。
命中+の武器を提示したら、「データをわかってない人」扱いで
完全上から目線で中身考慮せずにそのフォルダ毎完全否定される
159 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:46:56 ID:39x75TWc0
命中特化のザコというと東方くらいか?
といってもこれも連属性の武装は恐ろしいくらいに命中はマイナスになってるんだが
そのかわりというか散属性&高命中があるけれども
160 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:49:42 ID:vw67VJ3s0
つまりはもっと高回避キラーのザコを作ろうということか
161 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 13:03:56 ID:UnD1kM4o0
リアルキラーが目的と明言すれば攻撃力しだいで高命中連属性も通るかもしれないけどなー
バランスがいいのに否定するのが目的のやつが出てきたら援護すればいいさ
162 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 13:44:27 ID:jEeFf4FM0
高命中連属性の使い方には、単なる連続攻撃としての表現だけでなく、
ほぼ全弾命中を前提に、命中時に「〇発命中」と表示させる、一種の
飾りとしての使い方もあると思うんだけどなあ
163 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 13:59:50 ID:TgiO90i+0
等身大の高回避連中が強いのは火力が高いからだと思う。
回避特化なら無消費は1200に抑えてほしいし1600〜1800級を気軽に連射しないで欲しい。
いや、むしろ逆に耐久系の火力を上げるべきなのかもなー
レーザーブレードやロト剣級は無いにしても、それに準ずるくらいに。
164 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:06:21 ID:39x75TWc0
等身大だと無消費の威力はリアル系でもスーパー系でもほぼ変わらんしな
最大火力も200〜500くらいしか差がないし
165 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:31:30 ID:6FgQuBfw0
>>163
それは既存のバランス全てを弄ることになるので、全データ一斉改定でもないと無理ぽ
なら改定次第順次対応にすればいいという意見もあるけど、
今度は改定に賛同しない人も確実に出るのでフォルダ間の格差が広がるだけになる
無難なのはリアル系のキラーユニットをどんどん増やすか、
低攻撃力の当てる為の武装は命中補正を+31以上の大量ばらまきをOKにするしかない
状態異常についても発動率強化を使うなら回避が一定以下のユニットが抵抗力を持たせるようにして欲しかも
ザコに発動率強化が付いてるシナリオを遊んだ人なら分かるだろうけど、
受けるとまずい状態異常持ちザコはまず回避系で削ってトドメか、一撃で落とせないとスーパー系は攻撃をしかけられない
もしくはクイックロードに頼る羽目になる
耐久系は通常攻撃に強いけど状態異常に弱く、リアル系は回避すれば通常攻撃にも状態異常にも強い
これのせいで発動率強化が余計にリアル系を強くする要因になってる
あとは同消費なのに堅牢の下位互換になってる鉄壁の消費SPも少し下げるか+αの追加効果が欲しい
笑えることに高装甲が使ってもザコ相手なら兎も角ボスなど強敵相手なら堅牢の方が鉄壁よりもダメージが下がるから
一部マジンガー系の素2400で使って倍4800ならさすがに違うので、かなり難しい問題だが…
なので鉄壁はほぼ等身大限定の問題
166 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:48:01 ID:gbp/9fT+0
発動率強化は「状態異常攻撃の状態異常が全然発動せず、脅威性がない」ってのがあるからな。
それがあるから、今の状況は歓迎なんだが。
何が問題って、「リアル系のキラーユニット」が作りにくいことなんだよな。
まさか、原作で全然そうでないユニットをそうするわけにはいかないし。
167 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:51:06 ID:FEbZv9S20
だってさーリアル系の主役の見せ場を考えると
原作でリアル系的に苦戦するザコ敵ってそういないでしょ
168 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:59:04 ID:39x75TWc0
そこで弾幕系STGのデータ化の出番ですよ
と言いたい所だが誰も作らないし、そもそも作りにくいからな……
169 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 15:13:16 ID:FLtmfvDg0
>>167
実は命中率10〜20%ぐらいをかわし続けているのかも知れんぞ。
170 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 16:36:04 ID:7A6A5ktA0
グロックのやり取り見てなんとなく思ったんだが、実在火気の装弾数ってどういう基準で決めてるんだろ。
汎用フォルダ見ても、リボルバーはともかくオートマは実物とは違うのもあるし。
機関銃系は弾数だけで見りゃだいぶ少ないし。
キャリコとかデータ化したら何発になるんかな。
171 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 16:48:31 ID:FEbZv9S20
グロックは結構鬼スペックだよなw
1300 17発 射程4て
オートマ拳銃程度ならもう少し下げていいと思う、まぁ修正だったから言わなかったけど
172 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 17:27:33 ID:zLxUNAKw0
グロックは汎用等身大のアイテムにも収録されてるから、17発はそっちとの兼ね合いでしょ。
蝉丸は迅鉄並に火力不足だから、それを補う必要もあるわけで。
あとこんなのもあるよ。
ワルサーP99(NOIR)
ワルサーP99, 銃火器, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
WALTHER_P99, 1400, 1, 4, -10, 16, -, -, AABA, +5, 銃
*ミレイユ=ブーケの愛用する拳銃
*攻撃力1400 射程1-4 弾数16
正直ガンマンの火力不足も深刻なものがあるので、弾数との兼ね合いもあるが、拳銃1500突撃銃1600くらいまでなら問題ないと思う。
>>170
機関銃系は5発とか10発とかまとめて撃ってる計算だから。オートマも+1してたりしてなかったりだったと思う。
100発のキャリコも連L10の弾数10くらいになるんじゃないか。
173 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 17:34:39 ID:1zgSUT1k0
バーレットの火力が低く感じる俺だ
174 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 17:54:08 ID:FEbZv9S20
時代の変遷があってもガンマンは既存火器に引きづられるからね
175 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 18:24:21 ID:PP+Lgupo0
普通のマシンガンももっと当たってもいいと思うんだよね。
原作にしたってマシンガンで撃たれてその場でヒョイヒョイなんてことは少なくて
たいてい素早く物陰に隠れるじゃない。
位置取り上手くて地形適応発動してるんだよ、あれは
ただ、列強リアルを基準に考えすぎるとグレーがキツくなるんだよなこれが
176 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 18:49:26 ID:Vv4mxW6A0
てか拳銃の射程4っての長いんじゃないんかな
4ってライフル的なあたりと思うんだが
177 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:06:22 ID:kl2xnTx+0
拳銃=2〜3
突撃銃=3〜4
狙撃銃=5以上
だいたいこんなイメージだった。
俺イメージだけどさ。
178 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:10:16 ID:PP+Lgupo0
射程4の拳銃はガンマン個人の技量補正だったはずなんだが
汎用アイテムでも結構あったりするのかな
179 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:13:56 ID:UnD1kM4o0
同じ銃でもガンマン(作品)によっては射程3とか4だったりするもんなあ
決め手は何だろう
180 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:14:57 ID:kl2xnTx+0
>>178
確かにヴァッシュくらい作中で拳銃で狙撃してる描写があれば、射程4でも違和感はないなぁ。
181 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:17:30 ID:pUeIDdlU0
射撃が一定値を超えると射程4が使えるというのはどうだ
182 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:20:52 ID:1zgSUT1k0
ハンドガン1〜3
ショットガン1〜2P散
サブマシンガン小型は1〜2P中型のは1〜3の連
アサルトライフル2〜4
スナイパーライフル3〜5か6
グレネードランチャー2〜3爆
ってところかな、個人的に
183 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:24:03 ID:VS1dHMo20
狙撃を持たせるという選択肢もある
184 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:25:32 ID:VS1dHMo20
狙撃=長距離への狙い撃ちが得意な奴
突撃=銃を乱射しまくる奴
機先=早撃ち
っていう個性付けも出来なくもない
185 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:25:33 ID:hL9yedXA0
>最初から装甲高いのは序盤に出さないシナリオ対応とかのほうがいいと思う。
要するにマジンガーは序盤出すなと。
186 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:26:40 ID:1zgSUT1k0
装甲高いの序盤から出すなら低防とか劣属性の雑魚を出して調整すりゃいいと思う俺
187 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:31:05 ID:cUCtl0jU0
大門団長のショットガンは1〜4だな
188 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:13:24 ID:uHACaJR+0
>>186
そういうのは正直中盤の敵だと思う…
189 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:27:48 ID:EyN4oavY0
リアル系が強いのは、クイックロードの所為につきるよ。事故被弾を帳消しにできるから。
装甲系はクイックロードができても、そう変わるわけじゃない。
加えて、必須SPの消費が集中<<鉄壁や必中だから、SPの依存分がリアル系に比べてスーパー系は格段に大きい。
ロボならまだ、SP値を大きくするとか、多人数乗りにすることができるわけだが、何故か等身じゃ60以上にとらない。
システム自体がリアル系に有利である以上、雑魚の性能を変えた程度でどうとなるもんでもない。
装甲系に有利な要素を足し倒して、インフレの道を歩みますかそれもいいでしょう。
……我慢? ああ、ゴミですか。
190 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:56:27 ID:Im4RRZLQ0
鉄壁に状態異常無効付けて消費をせめて25に落とせないものか…
191 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:58:45 ID:gbp/9fT+0
我慢はひらめきその他より安いってだけで利用価値できるだろ
192 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:04:31 ID:oBHwpUhg0
等身大なら鉄壁SP消費軽減つければいいんじゃね?
193 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:04:34 ID:XVEmLuF60
集中の上昇を15%とかに落としたほうがいいような。
位置的に必中にもひらめきにも届きえない中途半端精神が正しい気がする。
現状、SP15でどっちも兼ねてるかんじ、しかもそれが1ターン継続だし。
あと、もっと連属性(L10以上)増やそうぜーとか。
194 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:15:37 ID:271QFMTU0
たしかにクイックロードを抜きにするとちったぁマシに感じるだろうな
195 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:15:41 ID:aBREWXp60
>>189
だからこその連なんじゃないか。
リアルが強い理由が1か0か両極端だから強いわけで連L10で集中かけて20〜30%当たるようなザコに囲まれればリアル系は厳しい。全弾回避が難=忍耐の価値も下がるわけだし。
高レベル連は防御しても回避しても平均ダメージはほぼ同等で3割×敵10体を全部避けるまでクイックロードが実用的とは考えづらい。
リアルにとって脅威でも攻撃受けて気力上昇や不屈で装甲が上がった装甲系が鉄壁なしで高レベル連で低威力をダメージ10にするならなんも問題ないわけだし。
196 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:19:32 ID:kl2xnTx+0
ただ、連属性付けろ付けろと言ってもそれに値する雑魚がなかなかいないんだよなー。
ロボだと機関砲系の武器持ってる機体は多いから、まだやりやすいんだけども。
197 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:29:15 ID:UnD1kM4o0
ゲームとか原作で連続攻撃だからで連属性にしやすいのかだよなー
198 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:36:26 ID:M+VH4qGc0
>>191
我慢は喰らっても喰らわなくても一戦闘で消えるのが超難点。
敵を倒す前にかけておいて敵ターンしのぐという真似ができない。
敵ターンに我慢使って耐えるために、味方ターンで攻撃してはいけないというのはかなりのマイナスだよ。
199 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:38:53 ID:b62T5NsU0
装甲系がうまくダメージ10に出来れば良いけど、
等身大の装甲幅なんて狭いから、
鉄壁ナシじゃ「回避系の一発被弾ダメージ」<「装甲系の全被弾ダメージ」
に成りかねないような。
威力低めで連Lv高めなら、大丈夫かな。
200 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:46:36 ID:x4gHj+vk0
そういや、元はHPと防御の高い奴が有利であるSWじゃぺらぺらは弱いとされるが
回避系有利なSRCだと他と遜色なさそうなんだよなー
装備の筋力制限なんて無いから攻撃力もそんなに悪くないし(クレスポのガス欠は早いが)
201 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:58:20 ID:uHACaJR+0
クレスポ、LPMP以外は高スペックだしな…
魔法系攻撃の命中補正をもっと高くすることは出来ないのか?
もともと、大抵のRPGじゃ魔法は必ず当たるものだろうに…
202 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:58:41 ID:SSfK1axI0
>>198
改定討議見てなかったけど、結局それに落ち着いたのか。
ラッキークリティカルで一撃殺したらSP無駄、ラッキー切り払いで回避したらSP無駄ってわけか。
使えねー。つーか使わねーな。
あ、偵察やらと同じ、弱体化SPとしてなら出番があるか?
203 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:07:19 ID:RKu2UesY0
なんつーか、新規SP関係は、使用する事で大幅に有利になるからこその
SPなのに、使用したら飛びぬけて有利になる奴がいるから、仮に
そいつに付いてもあまり飛びぬけないようにするのを最優先に調整
するようにしましょうという感じで、存在意義が無くなってしまう
イメージがあるなあ
204 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:09:18 ID:R8DKZpu+0
使わせないようにするための改定だったんだから仕方ない
205 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:10:49 ID:oBHwpUhg0
>>201
そういう方向性で行くフォルダならいいんじゃない?
魔法は大砲として扱われてることも多いし、
魔法回避の概念があるRPGも割とあるから、フォルダ個々に吟味するべき事項かと
206 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:13:40 ID:IRarreC+0
我慢はもうSP消費5ぐらいでいいと思うんだ
あと鉄壁も消費15に下げればみんな納得してくれるよ
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