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    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿

    1 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 19:47:01 ID:IsQmdA+20
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第29稿(2008/03/21〜2008/04/29)
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1206104528/

    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ Part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    126 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 02:35:47 ID:xgPuM0rA0
    まんま性格=機械でも十分なスペックに見える、性格=機械が設定上正しいかしらんが

    127 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 02:38:40 ID:0rbsdOJw0
    感情もあるしあんまり正しくはない。
    お母さん入ってるのってマンガだけだったかな。
    そういやターミネーターどうなった

    128 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 02:48:57 ID:kjciKLi+0
    >>124
    確かに装甲は抜けてるがあれより使い安くて強いユニットはゴロゴロしてる気はする
    俺も使うなら安定感のあるメタルダー使うだろうし

    129 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 05:23:20 ID:pPvJIkoQ0
    そもそもKってそんなに硬さを強調するキャラか?
    と思わんでもない。
    忠実に原作再現した場合の序盤、硬さしか売りにできそうなもんがないからだろうが
    その序盤に1600もあったらただの浮沈艦じゃねーかなー。

    130 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 05:25:28 ID:pPvJIkoQ0
    おっと、浮いてどうする。

    131 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 07:57:41 ID:hvKCr8320
    最初硬過ぎと言われるのは装甲型耐久系の宿命だな

    132 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 10:48:42 ID:c4LIxRXc0
    >>126
    先輩刑事にロボだからって差別されて悲しんだり、自分の悩みを詩にしたりそれを見られて
    恥ずかしがってたのでさすがに性格=機械はありえない。

    133 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 11:02:16 ID:KiW6+Kks0
    詩にしたり・・・だと・・・?

    134 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 12:27:08 ID:3HFdXjcQ0
    スペックの話をしたいんであって性格=機械にしろというわけではないと思うが

    135 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 12:56:53 ID:c/5DO8kU0
    装甲系はデータでどうにかなるもんじゃないよ。
    計算式の問題だ。

    理想を言えばHP100に対して装甲系は10から20ダメージ
    回避系は30〜50ダメージを受けてほしいんだ
    SRCの場合装甲系は1 回避系は一撃死ってぐらい極端になるからな。
    しかも後半は装甲系きついし。

    136 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 13:15:47 ID:sBlO55EM0
    鉄壁使っている間は被ダメージ10、とかならいいんだけどな。
    無限に被ダメージ10だとちとおもしろくない。
    状態異常が怖いといっても、そうそう状態異常の敵ばっかりは出ないしな。

    137 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 13:44:28 ID:9x6GBZn20
    HPを底上げすればそういうバランスには出来ると思うぞ

    138 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 16:10:39 ID:sSRNyNBE0
    回避はSかMってイメージがあってLサイズの回避って思い浮かばんのだが
    Lサイズの回避系ってどんなのがいたっけ?


    139 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 16:13:29 ID:F4JDdyg60
    >>138
    ポルコ=ロッソかヒロキ=セノオかな?

    140 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 16:32:42 ID:Mp21Rq/w0
    最近ならプレデター

    141 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 16:40:29 ID:AzfG1Jik0
    >>131
    もっと耐久レベルに依存する形にした方がいいよな
    ちゃあしゅう氏はレベル4が限界と言ってたけど

    142 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 16:52:56 ID:RlajEygA0
    >>138
    戦国無双の小太郎とか

    143 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 16:58:07 ID:Rydbx4+Y0
    >>138
    FEの騎兵・飛行系で回避重視のキャラ

    144 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 17:47:52 ID:AprPBR8M0
    >>141
    あれは単にちゃあしゅう氏が自分好みのバランスを語ってるだけで、実際は別に何Lvだろうとバランス取れないことはないよな。
    むしろ、序盤無敵装甲で後半紙装甲なゲームバランスを緩和するなら、ほどほどの装甲+長期スパンで高レベルまで耐久成長の組み合わせの方が安定するだろうし。

    145 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 17:56:15 ID:7G/ouQL60
    敵ザコパイロットの攻撃力を大体140としてみた場合、7レベルごとに耐久レベル+1くらいで
    バランス維持できることになるのかね。
    敵の武器攻撃力とユニット側の装甲が変化しない事が前提になるけど。

    146 :名無しさん(ザコ):2008/05/04(日) 18:49:37 ID:dfNRqA5g0
    なんか装甲を下げて耐久Lv上げれば普通に通る気がしてきた。
    後半なら装甲高くてもインフレの方が強いので無敵にはならないし

    147 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 00:09:03 ID:x4gHj+vk0
    インフレ具合考えると、耐久Lv9まで上がっていいのかもしれんね
    もちろん、パイロットのレベルが50以上とか60以上で習得って話だけど

    148 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 08:17:21 ID:zLxUNAKw0
    耐久Lv9ってーと45%だろ?
    元が1000なら1450。2段階改造すると1200*1.45=1740でいいのかな。
    5段階で1500なら2175。

    …許容範囲内な気もするなー。

    149 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 08:17:36 ID:aBREWXp60
    耐久は素でそこそこ堅いことで中盤まで壁として使えるのも価値のはずだから、高Lv耐久導入すっとレギュラー落ちが早まりかねないのが痛いところ。
    Lv4が限界かはともかくあまり高いのはどうかと思う。
    たとえばK(底力不屈みがわり援護防御Lv4)を例にすると
    ・装甲1600+耐久Lv3の場合(提示のもの)
    5段階改造+アイテムで装甲+400
    装甲2500+耐久分375+不屈で1.1〜1.3倍=約3200〜3700

    ノンカスアイテムなし
    装甲1600+耐久分240+不屈で1.1〜1.3倍=約2000〜2400

    ・装甲1200+耐久Lv8(装甲下げて耐久上げてみる)
    5段階改造+アイテムで装甲+400
    装甲2100+耐久分840+不屈で1.1〜1.3倍=約3200〜3800

    ノンカスアイテムなし
    装甲1200+耐久分180+不屈で1.1〜1.3倍=約1500〜1800

    ・装甲1400+耐久Lv8(装甲ダウン小さめ)
    5段階改造+アイテムで装甲+400
    装甲2300+耐久分920+不屈で1.1〜1.3倍=約3500〜4200

    ノンカスアイテムなし
    装甲1400+耐久分560+不屈で1.1〜1.3倍=約2200〜2500

    真ん中は改造してもらわないと弱すぎる。普通に堅いみがわり持ちが使われてしまいそう。
    下は条件次第で強すぎる。ザコが全部10なんて瀕死リスクもないし、殴られて気力上げも楽々。これじゃ頂点回避と大差ない。

    150 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 08:50:59 ID:hL9yedXA0
    耐久Lv8になる頃は終盤でザコも高攻撃力持ちが多いし、状態異常のハンデは残り続ける。
    とりあえず序盤の「放り込んどけば勝てる」状態をどうにかしてほしい。

    151 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 09:51:18 ID:kl2xnTx+0
    とことん等身大での耐久系って、作りにくい使いにくいなんだよなぁ……w

    152 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 10:04:54 ID:vw67VJ3s0
    巨大基準でも扱い辛いと言われてるからな>耐久系
    数値の幅の狭い等身大ではなおさらだよなぁ

    153 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 10:14:27 ID:vw67VJ3s0
    >>133
    「私の体は海の色…」とかそういうポエムをノートに書きとめてたのを見られて
    恥ずかしがって頭抱えてたな

    154 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 10:16:16 ID:prlX1H5s0
    中学二年生か

    155 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 11:18:56 ID:aBREWXp60
    >> 150
    高耐久Lvより前期1200、中期1500、後期1800で設計とか、最初から装甲高いのは序盤に出さないシナリオ対応とかのほうがいいと思う。
    改造しないと弱いってのはデメリットが大きすぎるし。
    改造したら無敵→じゃあ耐久にもダメージ出るよう攻撃力のインフレ、さらに状態異常をばらまく→攻撃も状態異常も当たらない回避系が有利
    という結論で耐久系改造は無駄、改造しないので高耐久Lvは弱くて早々にベンチとなりかねない。

    実際問題、攻撃力と状態異常率ばかりインフレして命中に特化して威力はそれほどじゃないザコってほとんどいないよね。
    耐久に相性悪い敵はやまほどいるのに回避自重といいつつ量産されるのは耐久に相性の悪い高威力と高状態異常ばかりの矛盾。
    高命中低威力連L10とかにこそ耐久は本領を発揮できるというのに。

    156 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 11:43:10 ID:W8zPzBAE0
    両方出てくれば得意な敵を分け合って戦えるのだがなぁ

    157 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 12:29:59 ID:6FgQuBfw0
    >>152
    ロボの耐久系は等身大とはかなり違うのであまり参考にならんよ

    まず耐久系が苦手とする状態異常の多種多様さが別次元
    等身大>>>>>ロボなので

    あと等身大は複数人乗りが少ないが、ロボには結構な数存在する
    で、SRCって基本がSP至上主義で、次に火力天国で、その後にリアルやスーパーって続く訳だけど、
    多人数乗りはザコ戦でもSPを使えるので、SPが揃うLv40〜50になるとリアル頂点付近のアムロ+Hi−νに匹敵や超えるスーパーもいる
    そして何よりロボでは数値の幅が広い故に、強めのフォルダボスにボスランクが付くとリアル系の火力では対抗できない=スーパー系が必須

    スーパー多人数乗り>リアル多人数乗り>>超えられない壁>>リアル一人乗り>スーパー一人乗り
    SPの構成バランスによる例外もあるけどSRCのバランスではおおよそはこんな感じになってる
    ゲッターなんか3人乗りなのに5人乗りで頂点に近いボルテス級に恐ろしく強いのは、
    ユニットが強いのは勿論それぞれに分かれてるSPの分配バランスが見事だから
    ちょっとマイナーだけどゴットシグマもSPの分配バランスがかなりいい

    なので等身大とロボは数値の幅以外も別物だと考える方がいいよ
    まぁ、敵の状態異常確率を強化しよう、って案を表で出した人が耐久系に対して何を考えて言い出したのか不思議でもあるが


    それと等身大でリアルマンセーになってるのは上の多人数乗り以外でも、
    ロボと違って超絶装甲ボスが滅多にいないのでリアルの火力でも十分なダメージが出るのと、
    リアル系をキラーにする高命中&連属性のザコ敵が殆どいないから
    こういうザコが増えればちょっと改善するだろうが、こういう設計となるザコ敵が殆ど存在しないのが難点
    しかも数少ない敵が見つかりデータ討議でこういう敵の案が出ると反論してくる人がいる……

    158 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 12:36:50 ID:dS9872360
    連属性は命中下げるもの、と決めてかかってる人とかいるしね。
    命中+の武器を提示したら、「データをわかってない人」扱いで
    完全上から目線で中身考慮せずにそのフォルダ毎完全否定される

    159 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 12:46:56 ID:39x75TWc0
    命中特化のザコというと東方くらいか?
    といってもこれも連属性の武装は恐ろしいくらいに命中はマイナスになってるんだが
    そのかわりというか散属性&高命中があるけれども

    160 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 12:49:42 ID:vw67VJ3s0
    つまりはもっと高回避キラーのザコを作ろうということか

    161 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 13:03:56 ID:UnD1kM4o0
    リアルキラーが目的と明言すれば攻撃力しだいで高命中連属性も通るかもしれないけどなー
    バランスがいいのに否定するのが目的のやつが出てきたら援護すればいいさ

    162 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 13:44:27 ID:jEeFf4FM0
    高命中連属性の使い方には、単なる連続攻撃としての表現だけでなく、
    ほぼ全弾命中を前提に、命中時に「〇発命中」と表示させる、一種の
    飾りとしての使い方もあると思うんだけどなあ

    163 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 13:59:50 ID:TgiO90i+0
    等身大の高回避連中が強いのは火力が高いからだと思う。
    回避特化なら無消費は1200に抑えてほしいし1600〜1800級を気軽に連射しないで欲しい。

    いや、むしろ逆に耐久系の火力を上げるべきなのかもなー
    レーザーブレードやロト剣級は無いにしても、それに準ずるくらいに。

    164 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:06:21 ID:39x75TWc0
    等身大だと無消費の威力はリアル系でもスーパー系でもほぼ変わらんしな
    最大火力も200〜500くらいしか差がないし

    165 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:31:30 ID:6FgQuBfw0
    >>163
    それは既存のバランス全てを弄ることになるので、全データ一斉改定でもないと無理ぽ
    なら改定次第順次対応にすればいいという意見もあるけど、
    今度は改定に賛同しない人も確実に出るのでフォルダ間の格差が広がるだけになる
    無難なのはリアル系のキラーユニットをどんどん増やすか、
    低攻撃力の当てる為の武装は命中補正を+31以上の大量ばらまきをOKにするしかない

    状態異常についても発動率強化を使うなら回避が一定以下のユニットが抵抗力を持たせるようにして欲しかも
    ザコに発動率強化が付いてるシナリオを遊んだ人なら分かるだろうけど、
    受けるとまずい状態異常持ちザコはまず回避系で削ってトドメか、一撃で落とせないとスーパー系は攻撃をしかけられない
    もしくはクイックロードに頼る羽目になる
    耐久系は通常攻撃に強いけど状態異常に弱く、リアル系は回避すれば通常攻撃にも状態異常にも強い
    これのせいで発動率強化が余計にリアル系を強くする要因になってる

    あとは同消費なのに堅牢の下位互換になってる鉄壁の消費SPも少し下げるか+αの追加効果が欲しい
    笑えることに高装甲が使ってもザコ相手なら兎も角ボスなど強敵相手なら堅牢の方が鉄壁よりもダメージが下がるから
    一部マジンガー系の素2400で使って倍4800ならさすがに違うので、かなり難しい問題だが…
    なので鉄壁はほぼ等身大限定の問題

    166 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:48:01 ID:gbp/9fT+0
    発動率強化は「状態異常攻撃の状態異常が全然発動せず、脅威性がない」ってのがあるからな。
    それがあるから、今の状況は歓迎なんだが。

    何が問題って、「リアル系のキラーユニット」が作りにくいことなんだよな。
    まさか、原作で全然そうでないユニットをそうするわけにはいかないし。

    167 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:51:06 ID:FEbZv9S20
    だってさーリアル系の主役の見せ場を考えると
    原作でリアル系的に苦戦するザコ敵ってそういないでしょ

    168 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:59:04 ID:39x75TWc0
    そこで弾幕系STGのデータ化の出番ですよ
    と言いたい所だが誰も作らないし、そもそも作りにくいからな……

    169 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 15:13:16 ID:FLtmfvDg0
    >>167
    実は命中率10〜20%ぐらいをかわし続けているのかも知れんぞ。

    170 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 16:36:04 ID:7A6A5ktA0
    グロックのやり取り見てなんとなく思ったんだが、実在火気の装弾数ってどういう基準で決めてるんだろ。
    汎用フォルダ見ても、リボルバーはともかくオートマは実物とは違うのもあるし。
    機関銃系は弾数だけで見りゃだいぶ少ないし。

    キャリコとかデータ化したら何発になるんかな。

    171 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 16:48:31 ID:FEbZv9S20
    グロックは結構鬼スペックだよなw
    1300 17発 射程4て

    オートマ拳銃程度ならもう少し下げていいと思う、まぁ修正だったから言わなかったけど

    172 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 17:27:33 ID:zLxUNAKw0
    グロックは汎用等身大のアイテムにも収録されてるから、17発はそっちとの兼ね合いでしょ。
    蝉丸は迅鉄並に火力不足だから、それを補う必要もあるわけで。
    あとこんなのもあるよ。

    ワルサーP99(NOIR)
    ワルサーP99, 銃火器, 片手
    特殊能力なし
    0, 0, 0, 0, 0
    WALTHER_P99, 1400, 1, 4, -10, 16, -, -, AABA, +5, 銃
    *ミレイユ=ブーケの愛用する拳銃
    *攻撃力1400 射程1-4 弾数16

    正直ガンマンの火力不足も深刻なものがあるので、弾数との兼ね合いもあるが、拳銃1500突撃銃1600くらいまでなら問題ないと思う。

    >>170
    機関銃系は5発とか10発とかまとめて撃ってる計算だから。オートマも+1してたりしてなかったりだったと思う。
    100発のキャリコも連L10の弾数10くらいになるんじゃないか。

    173 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 17:34:39 ID:1zgSUT1k0
    バーレットの火力が低く感じる俺だ

    174 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 17:54:08 ID:FEbZv9S20
    時代の変遷があってもガンマンは既存火器に引きづられるからね

    175 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 18:24:21 ID:PP+Lgupo0
    普通のマシンガンももっと当たってもいいと思うんだよね。
    原作にしたってマシンガンで撃たれてその場でヒョイヒョイなんてことは少なくて
    たいてい素早く物陰に隠れるじゃない。
    位置取り上手くて地形適応発動してるんだよ、あれは

    ただ、列強リアルを基準に考えすぎるとグレーがキツくなるんだよなこれが

    176 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 18:49:26 ID:Vv4mxW6A0
    てか拳銃の射程4っての長いんじゃないんかな
    4ってライフル的なあたりと思うんだが

    177 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:06:22 ID:kl2xnTx+0
    拳銃=2〜3
    突撃銃=3〜4
    狙撃銃=5以上
     
    だいたいこんなイメージだった。
    俺イメージだけどさ。

    178 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:10:16 ID:PP+Lgupo0
    射程4の拳銃はガンマン個人の技量補正だったはずなんだが
    汎用アイテムでも結構あったりするのかな

    179 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:13:56 ID:UnD1kM4o0
    同じ銃でもガンマン(作品)によっては射程3とか4だったりするもんなあ
    決め手は何だろう

    180 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:14:57 ID:kl2xnTx+0
    >>178
    確かにヴァッシュくらい作中で拳銃で狙撃してる描写があれば、射程4でも違和感はないなぁ。

    181 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:17:30 ID:pUeIDdlU0
    射撃が一定値を超えると射程4が使えるというのはどうだ

    182 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:20:52 ID:1zgSUT1k0
    ハンドガン1〜3
    ショットガン1〜2P散
    サブマシンガン小型は1〜2P中型のは1〜3の連
    アサルトライフル2〜4
    スナイパーライフル3〜5か6
    グレネードランチャー2〜3爆

    ってところかな、個人的に

    183 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:24:03 ID:VS1dHMo20
    狙撃を持たせるという選択肢もある

    184 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:25:32 ID:VS1dHMo20
    狙撃=長距離への狙い撃ちが得意な奴
    突撃=銃を乱射しまくる奴
    機先=早撃ち

    っていう個性付けも出来なくもない

    185 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:25:33 ID:hL9yedXA0
    >最初から装甲高いのは序盤に出さないシナリオ対応とかのほうがいいと思う。
    要するにマジンガーは序盤出すなと。

    186 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:26:40 ID:1zgSUT1k0
    装甲高いの序盤から出すなら低防とか劣属性の雑魚を出して調整すりゃいいと思う俺

    187 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:31:05 ID:cUCtl0jU0
    大門団長のショットガンは1〜4だな

    188 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:13:24 ID:uHACaJR+0
    >>186
    そういうのは正直中盤の敵だと思う…

    189 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:27:48 ID:EyN4oavY0
    リアル系が強いのは、クイックロードの所為につきるよ。事故被弾を帳消しにできるから。
    装甲系はクイックロードができても、そう変わるわけじゃない。

    加えて、必須SPの消費が集中<<鉄壁や必中だから、SPの依存分がリアル系に比べてスーパー系は格段に大きい。
    ロボならまだ、SP値を大きくするとか、多人数乗りにすることができるわけだが、何故か等身じゃ60以上にとらない。

    システム自体がリアル系に有利である以上、雑魚の性能を変えた程度でどうとなるもんでもない。
    装甲系に有利な要素を足し倒して、インフレの道を歩みますかそれもいいでしょう。

    ……我慢? ああ、ゴミですか。

    190 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:56:27 ID:Im4RRZLQ0
    鉄壁に状態異常無効付けて消費をせめて25に落とせないものか…

    191 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:58:45 ID:gbp/9fT+0
    我慢はひらめきその他より安いってだけで利用価値できるだろ

    192 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:04:31 ID:oBHwpUhg0
    等身大なら鉄壁SP消費軽減つければいいんじゃね?

    193 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:04:34 ID:XVEmLuF60
    集中の上昇を15%とかに落としたほうがいいような。
    位置的に必中にもひらめきにも届きえない中途半端精神が正しい気がする。
    現状、SP15でどっちも兼ねてるかんじ、しかもそれが1ターン継続だし。

    あと、もっと連属性(L10以上)増やそうぜーとか。

    194 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:15:37 ID:271QFMTU0
    たしかにクイックロードを抜きにするとちったぁマシに感じるだろうな

    195 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:15:41 ID:aBREWXp60
    >>189
    だからこその連なんじゃないか。
    リアルが強い理由が1か0か両極端だから強いわけで連L10で集中かけて20〜30%当たるようなザコに囲まれればリアル系は厳しい。全弾回避が難=忍耐の価値も下がるわけだし。
    高レベル連は防御しても回避しても平均ダメージはほぼ同等で3割×敵10体を全部避けるまでクイックロードが実用的とは考えづらい。
    リアルにとって脅威でも攻撃受けて気力上昇や不屈で装甲が上がった装甲系が鉄壁なしで高レベル連で低威力をダメージ10にするならなんも問題ないわけだし。

    196 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:19:32 ID:kl2xnTx+0
    ただ、連属性付けろ付けろと言ってもそれに値する雑魚がなかなかいないんだよなー。
    ロボだと機関砲系の武器持ってる機体は多いから、まだやりやすいんだけども。

    197 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:29:15 ID:UnD1kM4o0
    ゲームとか原作で連続攻撃だからで連属性にしやすいのかだよなー

    198 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:36:26 ID:M+VH4qGc0
    >>191
    我慢は喰らっても喰らわなくても一戦闘で消えるのが超難点。
    敵を倒す前にかけておいて敵ターンしのぐという真似ができない。
    敵ターンに我慢使って耐えるために、味方ターンで攻撃してはいけないというのはかなりのマイナスだよ。

    199 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:38:53 ID:b62T5NsU0
    装甲系がうまくダメージ10に出来れば良いけど、
    等身大の装甲幅なんて狭いから、
    鉄壁ナシじゃ「回避系の一発被弾ダメージ」<「装甲系の全被弾ダメージ」
    に成りかねないような。
    威力低めで連Lv高めなら、大丈夫かな。

    200 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:46:36 ID:x4gHj+vk0
    そういや、元はHPと防御の高い奴が有利であるSWじゃぺらぺらは弱いとされるが
    回避系有利なSRCだと他と遜色なさそうなんだよなー
    装備の筋力制限なんて無いから攻撃力もそんなに悪くないし(クレスポのガス欠は早いが)

    201 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:58:20 ID:uHACaJR+0
    クレスポ、LPMP以外は高スペックだしな…

    魔法系攻撃の命中補正をもっと高くすることは出来ないのか?
    もともと、大抵のRPGじゃ魔法は必ず当たるものだろうに…

    202 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:58:41 ID:SSfK1axI0
    >>198
    改定討議見てなかったけど、結局それに落ち着いたのか。
    ラッキークリティカルで一撃殺したらSP無駄、ラッキー切り払いで回避したらSP無駄ってわけか。
    使えねー。つーか使わねーな。
    あ、偵察やらと同じ、弱体化SPとしてなら出番があるか?

    203 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:07:19 ID:RKu2UesY0
    なんつーか、新規SP関係は、使用する事で大幅に有利になるからこその
    SPなのに、使用したら飛びぬけて有利になる奴がいるから、仮に
    そいつに付いてもあまり飛びぬけないようにするのを最優先に調整
    するようにしましょうという感じで、存在意義が無くなってしまう
    イメージがあるなあ


    204 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:09:18 ID:R8DKZpu+0
    使わせないようにするための改定だったんだから仕方ない

    205 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:10:49 ID:oBHwpUhg0
    >>201
    そういう方向性で行くフォルダならいいんじゃない?

    魔法は大砲として扱われてることも多いし、
    魔法回避の概念があるRPGも割とあるから、フォルダ個々に吟味するべき事項かと

    206 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:13:40 ID:IRarreC+0
    我慢はもうSP消費5ぐらいでいいと思うんだ
    あと鉄壁も消費15に下げればみんな納得してくれるよ

    207 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:14:30 ID:gbp/9fT+0
    >>202
    ひらめきだって、ラッキー回避できる可能性があっても勝手に回避するじゃないか、と考えるんだ。
    我慢だって、一撃で落ちる削りで「一撃は耐える必要がある」ための保険には使える、と考えるんだ。

    ……さすがにポジティブすぎるか?
    実際、我慢は「安いだけ」の立ち位置だと思うが。

    208 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:16:13 ID:dw0eqfZ60
    何も考えずにばら撒いてゲームにさせよう派と
    考えて配置すれば大丈夫だしその方が楽しいよ派の
    平行線の議論にしか見えぬ。

    209 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:22:40 ID:4Id7vW4A0
    1.超精密で、数ターン先の動きを予測して動かすゲームがSRC

    2.本家SRWと同じ、ある意味ではキャラゲーなのがSRC

    この対決じゃね?
    まあ、二度と出てくるなって言いたいがな。

    210 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:39:19 ID:UnD1kM4o0
    我慢は1戦闘持つから、自動反撃持ちに強いって利点があったろ
    そういう相手には安い鉄壁として使えるって

    211 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:41:29 ID:dCRHYWFQ0
    そろそろいつもの子が出てくる時間かも

    212 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:50:53 ID:jW4gJJkQ0
    自動反撃に強いって、再攻撃や追加攻撃でも同じ事になる?

    213 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 23:15:18 ID:/0w3GV760
    考えて配置派の中でも戦略シミュのように地道な陣地取り合戦が好きだったり
    足かせ気合いetcを駆使して詰め将棋やパズルのように進めていくのが好みだったりと
    バラバラだからな。いちいち全てのケースに対応していったらキリがなくなるぞ

    214 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 00:23:57 ID:CrvRTLoI0
    追加攻撃や自動反撃でひらめきや忍耐は潰せるけど、再攻撃ではひらめきは潰せず2連続回避できるはず
    ついでに追加攻撃には両方熱血が乗るけど、再攻撃では最初の1発のみ乗って再攻撃発動分には乗らない

    215 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 00:36:25 ID:6VFJB+560
    みがわり消費10が全ての元凶

    216 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 00:50:12 ID:9MA3eGPM0
    祝福や覚醒に並ぶ強SPの割に使いやすすぎるんだよなぁ。
    改訂しようにも既存SPの改訂はすごい難しくなっちゃったし。

    217 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 01:29:27 ID:w3ZeSe3Q0
    シナリオ側でみがわりの消費やレアリティが高い作品が見たくなるぜ。
    …作れという突っ込みは受けつけない

    218 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 01:52:27 ID:sc4Ju1Lw0
    変えにくくなる前でも、みがわり改訂を望む声が強まっては
    なにかにつけて却下ってやりとりが勃発してたような。

    219 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:04:23 ID:xRnuL7t20
    鉄壁とかは元々ロボで多人数(最低2〜5)乗りが使うように調整されてんじゃねの
    ロボからそのまま等身大に持ってきたから重すぎるんだと思うよ、等身大は多人数乗りとか少ないし(というかほぼ一人)

    例えばゲッターとかボルテスとかコンバトラーみたいに3〜5人乗りとかだったら鉄壁の消費が高くても
    他で熱血とか必中とかひらめきを使える(カバーできる)からそんな重く感じないのではないかと
    上でも書いたけどそれを等身大にそのまま持ってきたから歪みが出てるんじゃないかな


    220 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:12:50 ID:88vRaUM20
    >>217
    そんなことあったのか、みがわり連発できないと都合悪い事でもあるのかね…

    221 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:25:30 ID:Cwbvq3nQ0
    panu氏は影響範囲が広すぎるというが仮に15とか20とかになったとしても
    「みがわりがこれだけの回数使えることを前提に組まれてる」みたいな
    ところまでしっかり作られてるみがわり屋いねーんじゃねーのと思うんだが。

    まーそれを立証するためには結局全キャラ調べる必要があるので一緒だが。

    >>217
    クールーで消費40だったが普通にそれだけのためにみがわり屋が枠取れた。
    まあひらめきが弱化してたり色々ある環境だから
    「みがわりは消費40でも元が取れるぜ!」みたいなわけじゃないんだが

    222 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:34:46 ID:eDnRbVp20
    事実上他者がけ出来るひらめきに近い性能があるからなぁ。


    223 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:53:32 ID:d9KbhwCk0
    既存シナリオのバランスが崩れるとか言ってたら、
    いつまでたっても既存SPの改訂とかできなくない?

    224 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 04:00:02 ID:2Xl7HISA0
    そこで新基準ですよ

    225 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 08:02:44 ID:V6NY/yCs0
    新基準を作るなら防御成長、防御低成長だけでもかなり違うな。
    できれば、2αみたいにサイズ補正を命中とダメージ両方で10%刻みとかも。
    どっかにそんなシナリオありそうだな。

    現状は回避優遇、SSサイズは避け過ぎ、サイズ大きいのは不利なだけってなんの冗談かとw

    226 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 08:55:39 ID:bsqfjDc60
    サイズが小さくても、HPが装甲が低いとは限らないとか、サイズが
    大きくても、HPや装甲が高いとは限らない事が多いから、設定上
    サイズの大きい奴は、それだけでSRCではシステム上不利なだけだからな

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