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    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿

    1 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 19:47:01 ID:IsQmdA+20
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第29稿(2008/03/21〜2008/04/29)
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1206104528/

    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ Part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    163 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 13:59:50 ID:TgiO90i+0
    等身大の高回避連中が強いのは火力が高いからだと思う。
    回避特化なら無消費は1200に抑えてほしいし1600〜1800級を気軽に連射しないで欲しい。

    いや、むしろ逆に耐久系の火力を上げるべきなのかもなー
    レーザーブレードやロト剣級は無いにしても、それに準ずるくらいに。

    164 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:06:21 ID:39x75TWc0
    等身大だと無消費の威力はリアル系でもスーパー系でもほぼ変わらんしな
    最大火力も200〜500くらいしか差がないし

    165 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:31:30 ID:6FgQuBfw0
    >>163
    それは既存のバランス全てを弄ることになるので、全データ一斉改定でもないと無理ぽ
    なら改定次第順次対応にすればいいという意見もあるけど、
    今度は改定に賛同しない人も確実に出るのでフォルダ間の格差が広がるだけになる
    無難なのはリアル系のキラーユニットをどんどん増やすか、
    低攻撃力の当てる為の武装は命中補正を+31以上の大量ばらまきをOKにするしかない

    状態異常についても発動率強化を使うなら回避が一定以下のユニットが抵抗力を持たせるようにして欲しかも
    ザコに発動率強化が付いてるシナリオを遊んだ人なら分かるだろうけど、
    受けるとまずい状態異常持ちザコはまず回避系で削ってトドメか、一撃で落とせないとスーパー系は攻撃をしかけられない
    もしくはクイックロードに頼る羽目になる
    耐久系は通常攻撃に強いけど状態異常に弱く、リアル系は回避すれば通常攻撃にも状態異常にも強い
    これのせいで発動率強化が余計にリアル系を強くする要因になってる

    あとは同消費なのに堅牢の下位互換になってる鉄壁の消費SPも少し下げるか+αの追加効果が欲しい
    笑えることに高装甲が使ってもザコ相手なら兎も角ボスなど強敵相手なら堅牢の方が鉄壁よりもダメージが下がるから
    一部マジンガー系の素2400で使って倍4800ならさすがに違うので、かなり難しい問題だが…
    なので鉄壁はほぼ等身大限定の問題

    166 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:48:01 ID:gbp/9fT+0
    発動率強化は「状態異常攻撃の状態異常が全然発動せず、脅威性がない」ってのがあるからな。
    それがあるから、今の状況は歓迎なんだが。

    何が問題って、「リアル系のキラーユニット」が作りにくいことなんだよな。
    まさか、原作で全然そうでないユニットをそうするわけにはいかないし。

    167 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:51:06 ID:FEbZv9S20
    だってさーリアル系の主役の見せ場を考えると
    原作でリアル系的に苦戦するザコ敵ってそういないでしょ

    168 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 14:59:04 ID:39x75TWc0
    そこで弾幕系STGのデータ化の出番ですよ
    と言いたい所だが誰も作らないし、そもそも作りにくいからな……

    169 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 15:13:16 ID:FLtmfvDg0
    >>167
    実は命中率10〜20%ぐらいをかわし続けているのかも知れんぞ。

    170 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 16:36:04 ID:7A6A5ktA0
    グロックのやり取り見てなんとなく思ったんだが、実在火気の装弾数ってどういう基準で決めてるんだろ。
    汎用フォルダ見ても、リボルバーはともかくオートマは実物とは違うのもあるし。
    機関銃系は弾数だけで見りゃだいぶ少ないし。

    キャリコとかデータ化したら何発になるんかな。

    171 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 16:48:31 ID:FEbZv9S20
    グロックは結構鬼スペックだよなw
    1300 17発 射程4て

    オートマ拳銃程度ならもう少し下げていいと思う、まぁ修正だったから言わなかったけど

    172 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 17:27:33 ID:zLxUNAKw0
    グロックは汎用等身大のアイテムにも収録されてるから、17発はそっちとの兼ね合いでしょ。
    蝉丸は迅鉄並に火力不足だから、それを補う必要もあるわけで。
    あとこんなのもあるよ。

    ワルサーP99(NOIR)
    ワルサーP99, 銃火器, 片手
    特殊能力なし
    0, 0, 0, 0, 0
    WALTHER_P99, 1400, 1, 4, -10, 16, -, -, AABA, +5, 銃
    *ミレイユ=ブーケの愛用する拳銃
    *攻撃力1400 射程1-4 弾数16

    正直ガンマンの火力不足も深刻なものがあるので、弾数との兼ね合いもあるが、拳銃1500突撃銃1600くらいまでなら問題ないと思う。

    >>170
    機関銃系は5発とか10発とかまとめて撃ってる計算だから。オートマも+1してたりしてなかったりだったと思う。
    100発のキャリコも連L10の弾数10くらいになるんじゃないか。

    173 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 17:34:39 ID:1zgSUT1k0
    バーレットの火力が低く感じる俺だ

    174 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 17:54:08 ID:FEbZv9S20
    時代の変遷があってもガンマンは既存火器に引きづられるからね

    175 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 18:24:21 ID:PP+Lgupo0
    普通のマシンガンももっと当たってもいいと思うんだよね。
    原作にしたってマシンガンで撃たれてその場でヒョイヒョイなんてことは少なくて
    たいてい素早く物陰に隠れるじゃない。
    位置取り上手くて地形適応発動してるんだよ、あれは

    ただ、列強リアルを基準に考えすぎるとグレーがキツくなるんだよなこれが

    176 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 18:49:26 ID:Vv4mxW6A0
    てか拳銃の射程4っての長いんじゃないんかな
    4ってライフル的なあたりと思うんだが

    177 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:06:22 ID:kl2xnTx+0
    拳銃=2〜3
    突撃銃=3〜4
    狙撃銃=5以上
     
    だいたいこんなイメージだった。
    俺イメージだけどさ。

    178 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:10:16 ID:PP+Lgupo0
    射程4の拳銃はガンマン個人の技量補正だったはずなんだが
    汎用アイテムでも結構あったりするのかな

    179 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:13:56 ID:UnD1kM4o0
    同じ銃でもガンマン(作品)によっては射程3とか4だったりするもんなあ
    決め手は何だろう

    180 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:14:57 ID:kl2xnTx+0
    >>178
    確かにヴァッシュくらい作中で拳銃で狙撃してる描写があれば、射程4でも違和感はないなぁ。

    181 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:17:30 ID:pUeIDdlU0
    射撃が一定値を超えると射程4が使えるというのはどうだ

    182 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:20:52 ID:1zgSUT1k0
    ハンドガン1〜3
    ショットガン1〜2P散
    サブマシンガン小型は1〜2P中型のは1〜3の連
    アサルトライフル2〜4
    スナイパーライフル3〜5か6
    グレネードランチャー2〜3爆

    ってところかな、個人的に

    183 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:24:03 ID:VS1dHMo20
    狙撃を持たせるという選択肢もある

    184 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:25:32 ID:VS1dHMo20
    狙撃=長距離への狙い撃ちが得意な奴
    突撃=銃を乱射しまくる奴
    機先=早撃ち

    っていう個性付けも出来なくもない

    185 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:25:33 ID:hL9yedXA0
    >最初から装甲高いのは序盤に出さないシナリオ対応とかのほうがいいと思う。
    要するにマジンガーは序盤出すなと。

    186 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:26:40 ID:1zgSUT1k0
    装甲高いの序盤から出すなら低防とか劣属性の雑魚を出して調整すりゃいいと思う俺

    187 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 19:31:05 ID:cUCtl0jU0
    大門団長のショットガンは1〜4だな

    188 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:13:24 ID:uHACaJR+0
    >>186
    そういうのは正直中盤の敵だと思う…

    189 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:27:48 ID:EyN4oavY0
    リアル系が強いのは、クイックロードの所為につきるよ。事故被弾を帳消しにできるから。
    装甲系はクイックロードができても、そう変わるわけじゃない。

    加えて、必須SPの消費が集中<<鉄壁や必中だから、SPの依存分がリアル系に比べてスーパー系は格段に大きい。
    ロボならまだ、SP値を大きくするとか、多人数乗りにすることができるわけだが、何故か等身じゃ60以上にとらない。

    システム自体がリアル系に有利である以上、雑魚の性能を変えた程度でどうとなるもんでもない。
    装甲系に有利な要素を足し倒して、インフレの道を歩みますかそれもいいでしょう。

    ……我慢? ああ、ゴミですか。

    190 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:56:27 ID:Im4RRZLQ0
    鉄壁に状態異常無効付けて消費をせめて25に落とせないものか…

    191 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 20:58:45 ID:gbp/9fT+0
    我慢はひらめきその他より安いってだけで利用価値できるだろ

    192 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:04:31 ID:oBHwpUhg0
    等身大なら鉄壁SP消費軽減つければいいんじゃね?

    193 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:04:34 ID:XVEmLuF60
    集中の上昇を15%とかに落としたほうがいいような。
    位置的に必中にもひらめきにも届きえない中途半端精神が正しい気がする。
    現状、SP15でどっちも兼ねてるかんじ、しかもそれが1ターン継続だし。

    あと、もっと連属性(L10以上)増やそうぜーとか。

    194 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:15:37 ID:271QFMTU0
    たしかにクイックロードを抜きにするとちったぁマシに感じるだろうな

    195 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:15:41 ID:aBREWXp60
    >>189
    だからこその連なんじゃないか。
    リアルが強い理由が1か0か両極端だから強いわけで連L10で集中かけて20〜30%当たるようなザコに囲まれればリアル系は厳しい。全弾回避が難=忍耐の価値も下がるわけだし。
    高レベル連は防御しても回避しても平均ダメージはほぼ同等で3割×敵10体を全部避けるまでクイックロードが実用的とは考えづらい。
    リアルにとって脅威でも攻撃受けて気力上昇や不屈で装甲が上がった装甲系が鉄壁なしで高レベル連で低威力をダメージ10にするならなんも問題ないわけだし。

    196 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:19:32 ID:kl2xnTx+0
    ただ、連属性付けろ付けろと言ってもそれに値する雑魚がなかなかいないんだよなー。
    ロボだと機関砲系の武器持ってる機体は多いから、まだやりやすいんだけども。

    197 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:29:15 ID:UnD1kM4o0
    ゲームとか原作で連続攻撃だからで連属性にしやすいのかだよなー

    198 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:36:26 ID:M+VH4qGc0
    >>191
    我慢は喰らっても喰らわなくても一戦闘で消えるのが超難点。
    敵を倒す前にかけておいて敵ターンしのぐという真似ができない。
    敵ターンに我慢使って耐えるために、味方ターンで攻撃してはいけないというのはかなりのマイナスだよ。

    199 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:38:53 ID:b62T5NsU0
    装甲系がうまくダメージ10に出来れば良いけど、
    等身大の装甲幅なんて狭いから、
    鉄壁ナシじゃ「回避系の一発被弾ダメージ」<「装甲系の全被弾ダメージ」
    に成りかねないような。
    威力低めで連Lv高めなら、大丈夫かな。

    200 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:46:36 ID:x4gHj+vk0
    そういや、元はHPと防御の高い奴が有利であるSWじゃぺらぺらは弱いとされるが
    回避系有利なSRCだと他と遜色なさそうなんだよなー
    装備の筋力制限なんて無いから攻撃力もそんなに悪くないし(クレスポのガス欠は早いが)

    201 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:58:20 ID:uHACaJR+0
    クレスポ、LPMP以外は高スペックだしな…

    魔法系攻撃の命中補正をもっと高くすることは出来ないのか?
    もともと、大抵のRPGじゃ魔法は必ず当たるものだろうに…

    202 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 21:58:41 ID:SSfK1axI0
    >>198
    改定討議見てなかったけど、結局それに落ち着いたのか。
    ラッキークリティカルで一撃殺したらSP無駄、ラッキー切り払いで回避したらSP無駄ってわけか。
    使えねー。つーか使わねーな。
    あ、偵察やらと同じ、弱体化SPとしてなら出番があるか?

    203 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:07:19 ID:RKu2UesY0
    なんつーか、新規SP関係は、使用する事で大幅に有利になるからこその
    SPなのに、使用したら飛びぬけて有利になる奴がいるから、仮に
    そいつに付いてもあまり飛びぬけないようにするのを最優先に調整
    するようにしましょうという感じで、存在意義が無くなってしまう
    イメージがあるなあ


    204 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:09:18 ID:R8DKZpu+0
    使わせないようにするための改定だったんだから仕方ない

    205 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:10:49 ID:oBHwpUhg0
    >>201
    そういう方向性で行くフォルダならいいんじゃない?

    魔法は大砲として扱われてることも多いし、
    魔法回避の概念があるRPGも割とあるから、フォルダ個々に吟味するべき事項かと

    206 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:13:40 ID:IRarreC+0
    我慢はもうSP消費5ぐらいでいいと思うんだ
    あと鉄壁も消費15に下げればみんな納得してくれるよ

    207 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:14:30 ID:gbp/9fT+0
    >>202
    ひらめきだって、ラッキー回避できる可能性があっても勝手に回避するじゃないか、と考えるんだ。
    我慢だって、一撃で落ちる削りで「一撃は耐える必要がある」ための保険には使える、と考えるんだ。

    ……さすがにポジティブすぎるか?
    実際、我慢は「安いだけ」の立ち位置だと思うが。

    208 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:16:13 ID:dw0eqfZ60
    何も考えずにばら撒いてゲームにさせよう派と
    考えて配置すれば大丈夫だしその方が楽しいよ派の
    平行線の議論にしか見えぬ。

    209 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:22:40 ID:4Id7vW4A0
    1.超精密で、数ターン先の動きを予測して動かすゲームがSRC

    2.本家SRWと同じ、ある意味ではキャラゲーなのがSRC

    この対決じゃね?
    まあ、二度と出てくるなって言いたいがな。

    210 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:39:19 ID:UnD1kM4o0
    我慢は1戦闘持つから、自動反撃持ちに強いって利点があったろ
    そういう相手には安い鉄壁として使えるって

    211 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:41:29 ID:dCRHYWFQ0
    そろそろいつもの子が出てくる時間かも

    212 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 22:50:53 ID:jW4gJJkQ0
    自動反撃に強いって、再攻撃や追加攻撃でも同じ事になる?

    213 :名無しさん(ザコ):2008/05/05(月) 23:15:18 ID:/0w3GV760
    考えて配置派の中でも戦略シミュのように地道な陣地取り合戦が好きだったり
    足かせ気合いetcを駆使して詰め将棋やパズルのように進めていくのが好みだったりと
    バラバラだからな。いちいち全てのケースに対応していったらキリがなくなるぞ

    214 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 00:23:57 ID:CrvRTLoI0
    追加攻撃や自動反撃でひらめきや忍耐は潰せるけど、再攻撃ではひらめきは潰せず2連続回避できるはず
    ついでに追加攻撃には両方熱血が乗るけど、再攻撃では最初の1発のみ乗って再攻撃発動分には乗らない

    215 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 00:36:25 ID:6VFJB+560
    みがわり消費10が全ての元凶

    216 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 00:50:12 ID:9MA3eGPM0
    祝福や覚醒に並ぶ強SPの割に使いやすすぎるんだよなぁ。
    改訂しようにも既存SPの改訂はすごい難しくなっちゃったし。

    217 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 01:29:27 ID:w3ZeSe3Q0
    シナリオ側でみがわりの消費やレアリティが高い作品が見たくなるぜ。
    …作れという突っ込みは受けつけない

    218 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 01:52:27 ID:sc4Ju1Lw0
    変えにくくなる前でも、みがわり改訂を望む声が強まっては
    なにかにつけて却下ってやりとりが勃発してたような。

    219 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:04:23 ID:xRnuL7t20
    鉄壁とかは元々ロボで多人数(最低2〜5)乗りが使うように調整されてんじゃねの
    ロボからそのまま等身大に持ってきたから重すぎるんだと思うよ、等身大は多人数乗りとか少ないし(というかほぼ一人)

    例えばゲッターとかボルテスとかコンバトラーみたいに3〜5人乗りとかだったら鉄壁の消費が高くても
    他で熱血とか必中とかひらめきを使える(カバーできる)からそんな重く感じないのではないかと
    上でも書いたけどそれを等身大にそのまま持ってきたから歪みが出てるんじゃないかな


    220 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:12:50 ID:88vRaUM20
    >>217
    そんなことあったのか、みがわり連発できないと都合悪い事でもあるのかね…

    221 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:25:30 ID:Cwbvq3nQ0
    panu氏は影響範囲が広すぎるというが仮に15とか20とかになったとしても
    「みがわりがこれだけの回数使えることを前提に組まれてる」みたいな
    ところまでしっかり作られてるみがわり屋いねーんじゃねーのと思うんだが。

    まーそれを立証するためには結局全キャラ調べる必要があるので一緒だが。

    >>217
    クールーで消費40だったが普通にそれだけのためにみがわり屋が枠取れた。
    まあひらめきが弱化してたり色々ある環境だから
    「みがわりは消費40でも元が取れるぜ!」みたいなわけじゃないんだが

    222 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:34:46 ID:eDnRbVp20
    事実上他者がけ出来るひらめきに近い性能があるからなぁ。


    223 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 02:53:32 ID:d9KbhwCk0
    既存シナリオのバランスが崩れるとか言ってたら、
    いつまでたっても既存SPの改訂とかできなくない?

    224 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 04:00:02 ID:2Xl7HISA0
    そこで新基準ですよ

    225 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 08:02:44 ID:V6NY/yCs0
    新基準を作るなら防御成長、防御低成長だけでもかなり違うな。
    できれば、2αみたいにサイズ補正を命中とダメージ両方で10%刻みとかも。
    どっかにそんなシナリオありそうだな。

    現状は回避優遇、SSサイズは避け過ぎ、サイズ大きいのは不利なだけってなんの冗談かとw

    226 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 08:55:39 ID:bsqfjDc60
    サイズが小さくても、HPが装甲が低いとは限らないとか、サイズが
    大きくても、HPや装甲が高いとは限らない事が多いから、設定上
    サイズの大きい奴は、それだけでSRCではシステム上不利なだけだからな

    227 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 10:02:32 ID:/09aft1s0
    回避系の終始不敗(避けまくり)は許せても、
    耐久系の序盤無敵(殆どノーダメージ)が許されない謎。

    ぶっちゃけ、集中をわざと抜いている様な回避系除けば、
    リアル系も、殆ど無敵状態じゃね?

    228 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 11:01:15 ID:0MIm7PQ60
    SPだってローカル設定できるんだから変えたところで既存シナリオには別に影響しないよね。
    みがわりの消費重いシナリオないかって言ってた人は、なにかのテストシナリオ辺りを
    自分で消費いじってやってみるといいんじゃないだろか。

    あと、ZIIでサイズ補正あったけど、防御値オプションの上から10%だと
    物凄い補正率になってて、補正が弱められたって経緯があったはず。

    229 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 11:15:39 ID:6VFJB+560
    >>227
    そりゃダメージ10ばかりじゃゲームとしてつまらんからな。
    それと高回避キャラは序盤だろうと集中なければそれなりにくらう。

    230 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 11:24:35 ID:brgikntM0
    最低命中5%を確保しようぜ

    231 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 11:26:22 ID:9MA3eGPM0
    Gジェネじゃ最低命中率10%だったな。

    232 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 11:32:30 ID:fLf2W3sY0
    最低命中があると集中で0%が防げてよいかもしれぬ
    つかオプションでないのか

    233 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 12:29:33 ID:NXFKbHXE0
    簡単にバトコン書いてみた

    最終命中率
    Call(バトコン結果, 最終値)

    バトコン結果:
    Local Bcd
    Set Bcd Args(1)
    If Bcd <= 0 Then
    Bcd = 10
    EndIf
    Return Bcd

    234 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 13:17:18 ID:9TNSccmc0
    最終命中率
    Max(最終値,10)

    じゃなんかまずいのか…?

    235 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 13:26:42 ID:NXFKbHXE0
    いや思いつかなかっただけ、むしろ存在を知らなかった

    236 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 19:11:51 ID:133CWeW+0
    流れ切ってすまないが、デスクリムゾンのムササビの
    SP350って仕様?

    237 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 19:27:16 ID:Xw89wHaY0
    デス様じゃしかたない

    238 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 19:28:35 ID:5KvCYpLE0
    デスクリムゾンに関しては完全にネタデータだから突っ込むのは野暮

    239 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 20:37:53 ID:NZGZqRtQ0
    流石に350はミスだろう…脇役だし…


    というあたりが通用しそうに無いのがあのフォルダ

    240 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 21:47:11 ID:NXFKbHXE0
    >>234
    ついでに聞かせて欲しいんだけど
    最小10、最大90にする場合でも算術関数だけでどうにかなる?

    241 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:21:27 ID:X1mS0yJA0
    >>240
    Min(最終値,90)
    と組み合わせれば出来るんじゃない?

    242 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 22:50:14 ID:NsPCthus0
    「ユニット性能1ランク分低下」と、「底力、不屈、耐久、援護防御の全てを削除。」って、等価なのか……?
    いや確かに現状のロボット刑事は、かなり強すぎるたあ思うが。
    ちゃあ氏の提案も両極端すぎというか、前者じゃ下げ幅がまだまだ足りないし、後者は絶対に飲めないと思うんだが……

    243 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:00:01 ID:wtf2VyR+0
    >>242
    後者やったら下げすぎだとは思うね
    少なくとも前者と等価ではないと思う

    ロボット刑事Kという作品は全く見た事ないから
    現状のデータの強さの適正とかについては全くわからんが

    244 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:05:59 ID:9TNSccmc0
    >>240
    241も言ってるが、
    Min(Max(最終値,10),90)
    or
    Max(Min(最終値,90),10)
    かな。

    ただ、最大90にすると回避選べば必ず45%以下になったような。
    「計算では130%だけど、反撃・防御なら90%、回避だと65%」ってできたっけ?

    245 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:12:18 ID:5KvCYpLE0
    底力と不屈の削除まではOK、それ以上は飲めないってレスが返って来たな

    246 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:13:51 ID:NXFKbHXE0
    45%になっちゃうね
    上手い回避方法はちょっと思いつかないし、上限は諦めるか

    >>241>>244サンクス

    247 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:16:20 ID:Xw89wHaY0
    一斉発射を斉かつミサイルと共で
    ボスとザコ、どっちかに力を入れすぎるともう片方がきつくなるようにするとか

    Kロケット,     1500, 1, 3, +10, 8,  -,  -, AAAA, +0, 銃連L3
    ロボット破壊銃,   1700, 1, 2, +10, 6,  -,  -, AAAA, +20, 銃P
    頭部破壊砲,     1700, 1, 3, +0, 3,  -,  -, AAAA, +10, 銃連L3
    Kミサイル,     2000, 2, 4, +10, 1,  -, -, AAAA, +0, 実共H連L2
    一斉発射,      2600, 1, 4, +0, 1, -, 130, AAAA, +20, 斉共連L7


    現行の1800級に加え2000超えも気軽に撃ちまくれるのはどうもな。

    あとはやっぱりEN依存の低さから来るジャンプの優秀さが……
    現状移動3加速無しの皮をかぶった移動4+αだし

    248 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:19:30 ID:5KvCYpLE0
    劇中やたら飛び回ってたし飛行までしてたからな
    いっそ格闘を底上げしてその代わり無消費じゃなくするとか

    249 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:20:27 ID:44lje7JQ0
    強すぎか?と思って調整するのはありだと思うんだけど
    では5日後ねってのはいいのん?

    250 :名無しさん(ザコ):2008/05/06(火) 23:23:42 ID:Xw89wHaY0
    今日日曜だとおもってんじゃないの。

    にしてもバランス変わるから10日まってから投稿予告にするべきだと思うけど

    251 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 00:10:49 ID:GoV3jv/M0
    マイルド調整はやっぱHP増加の方が楽だね
    装甲下げてHP上げる方向に話もってけないんだろうか

    252 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 00:22:53 ID:a2TemsP20
    見た目が「装甲!」って感じだからなあ

    253 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 00:27:34 ID:a2TemsP20
    ただ、描写上1600あるかは疑問。
    「あんまり装甲!って感じじゃないキカイダーがこれくらいだからKはこれくらいだよね」
    っていう特撮基準でやってるとは思う

    254 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 01:33:30 ID:a2TemsP20
    あれ、ポポロってローグ要素は含まないのか

    255 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 01:38:42 ID:6f9Gm3I+0
    A:準備稿の最初を読む限り、もともと今回は1と2で投稿するつもりだった
    B:レスないんでローグ追加する意義とやる気をなくした
    どっちかだな

    ロボット刑事は大人気だg

    256 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 01:46:41 ID:VEEe+LXg0
    他の耐久系が泣くなら、他を改訂するしかないのでは・・・
    そんなん言ってたらいつまでも弱いままだよっと

    257 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 01:57:44 ID:Tu/Z0amU0
    ただロボット刑事が優秀すぎるのも事実よな……
    耐久系の底辺て、実質的に格闘しかないようなのまでいるから。
    武装が揃ってるKを、そこまで尖らせる必要があるのかと。

    ……って思ったが、キカイダー01も武装は十分強いな。
    もっともあっちは文字通り、援護もみがわりも、瀕死技能すら持ってないわけだが。
    ちゃあ氏はキカイダーを基準に考えたんだな、こりゃ。技能撤廃要請は。

    258 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 02:21:48 ID:2icsNm8M0
    ジャンパーソンとか……

    259 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 02:50:54 ID:yBTwS0Ic0
    >>257
    01は最初から強いのが似合うってんで瀕死技能なくなったがキカイダーには残ってるんだぜ。
    鉄壁こそないがみがわり・再動とサポートもこなせる。
    戦闘は01に任せて経験値は合体技で稼ぎ、キカイダーはサポート専業という運用をすると極悪非道兄弟になるぞw

    260 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 03:34:35 ID:Tu/Z0amU0
    >259
    無印は「人造人間」キカイダーだったのか。見落としてた。さんくす。

    でも代わりに01より素の防御性能は低くなってるし、何より武装が実質的にほぼ射程1オンリーだな。
    身代わりもち&火力も出せる主役の限界点が大体この辺てことか。

    武装の構成的に、Kに近いのは01だと思うんだけどね。
    若干効率は悪くても、とりあえず反撃手段としての飛び道具が選択肢に入るあたり。

    261 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 06:44:12 ID:OR9EpocE0
    >>253
    マシンガンの雨の中を平気で突っ切ったり敵ロボットのミサイルの直撃を胸張った
    だけで跳ね返したりと本編描写的にも「バカ硬い」って感じだったよ

    262 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 07:08:55 ID:OR9EpocE0
    あとキカイダー二人で忘れちゃいけないのは武装が機属性ってことだね
    同フォルダだけじゃなくて大半のライダー怪人に対しても実質2100貫とか
    2200貫の必殺技を叩き込めることは大きい

    263 :名無しさん(ザコ):2008/05/07(水) 07:59:49 ID:Ro0bDqnI0
    >>261
    「ミサイルだろうが水爆だろうが構わん!」だからなw

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