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    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿

    1 :名無しさん(ザコ):2008/04/29(火) 19:47:01 ID:IsQmdA+20
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第29稿(2008/03/21〜2008/04/29)
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1206104528/

    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ Part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    333 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 21:38:20 ID:sLLdcRJs0
    敵使用を考えると陸移動空A、変形は2P技や射程4って感じかなー。
    空中から有利に攻撃できるのは射程で再現。

    技の最中だけ別ユニットに変形する機能があったら便利なんだけどなー。
    「この技を使うと守りが弱くなる」とか消ほどピーキーにせずやれるし、
    逆に運動が高くなったり装甲が上がったり守りに長けた技なんかも。

    まてよ、必要条件とか駆使したらいけるんだろうか

    334 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 21:43:54 ID:Tu+9MXS+0
    ありゃ、KのジャンプがLv0になってる

    335 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 21:44:55 ID:2+230oeA0
    技の最中だけ変身されたらプレイヤーが性能把握するのが恐ろしく面倒だろう

    336 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 21:48:43 ID:bJBSsh3c0
    変を使って技を使うたびに変形はどうだろうか

    337 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 21:50:00 ID:sLLdcRJs0
    >>335
    飛属性 戦闘中飛行する
    堅属性 戦闘中装甲がX上昇する

    とかそんなインフォで

    338 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 21:52:36 ID:5ZeJP4AI0
    Kってしょっちゅうエネルギー切れでへばってマザーに助け求めてたから、EN消費はきついくらいで
    いいと思うんだがなー。

    339 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 21:55:32 ID:Tu+9MXS+0
    >>338
    他のヒーローと違って連戦が多いせいじゃないのかね
    1体倒したら即次の奴が出てきて…ってパターンが多かったし

    340 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:20:13 ID:JYGpVAh60
    >>333
    Aを駆使すればいけるよ
    装甲強化Lv-x=非表示 (○○充填中状態)
    ○○=解説 ○○を使用後は装甲が下がる。

    341 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:30:21 ID:37Tm/F520
    >>340
    しかし、実際にそんな複雑な事をすれば、
    「萌えデータ」だの、「オナニーデータ」などと言われるのがオチ。

    ・解説変更をつけるデータはダメ
    ・特殊能力が2つ以上あるデータはダメ
    ・一目見ただけで動かし方が判り、
     強さを発揮するために”状況を作る”と言う事を一切考えなくて良い

    これが、新たに投稿するデータに求められる最低ラインです。

    342 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:31:27 ID:27IfXoic0
    特撮の飛行キャラだって大抵地上にいるのに空Aだから、イリューも同列でいいと思う

    343 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:33:46 ID:vN4f5DX+0
    >>341
    ・突き抜けた能力はNG、特にマイナー作品
    とかもだな

    344 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:37:40 ID:NvXOgidA0
    >>341
    何でそんな切れてんのかわからんが、そうやっていろいろ細かいこと言われるデータって大抵それ以外の大きな問題があるような気がするぜ。
    もう突っ込みどころが多すぎて、取りあえず遠回しに「顔洗って出直せ」って言う為に外堀埋めてみました的な。

    345 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:41:32 ID:2+230oeA0
    どこから突っ込めばいいか分からないとかな

    346 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:42:06 ID:Tu+9MXS+0
    なのはのことかー

    347 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:50:05 ID:37Tm/F520
    別にキレてはないがな。
    事実、昨今の討議やらここでのやり取りみてれば、
    最低でもこのラインをクリアしてないと、

    「顔洗って出直せ」と言う意見を遠回しに言うのが、
    今のデータ討議だし。

    348 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:53:38 ID:EqKreWec0
    モンスターファームのことですね、わかります

    349 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 22:54:12 ID:bJBSsh3c0
    はいはい
    顔を洗って出直すんだなw

    350 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 23:01:26 ID:2+230oeA0
    忍耐+底力と堅牢+底力ってどっちもコンボだよね

    351 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 23:05:32 ID:Tu+9MXS+0
    そこそこ避ける奴の忍耐+底力はコンボだね

    352 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 23:13:06 ID:vN4f5DX+0
    >>350
    底力(もしくは集中)で避けて避けて万が一の一発を忍耐で防ぐ、はコンボだと思うが、
    1ターン頑丈になるだけの堅牢と底力は別にシナジーにもなってないんじゃないかな

    353 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 23:27:08 ID:AT8F8wFg0
    削れ具合を調節するのに堅牢を活用できそうだが、
    そこまでコスい計算せんでもいいような気がするw

    354 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 23:28:42 ID:sLLdcRJs0
    わざわざ狙うには消費がネックだが
    堅牢してると発動ってことはよくある

    355 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 23:30:19 ID:x3wqhzb20
    見て「くださってる」方々の態度から色々感じる事はあるな。

    瀕死状態で堅牢は落ちる可能性あるから、そこを底力での回避で
    しのげる攻撃の回数を増やせることになるのはシナジーじゃないか。
    その場合近くに味方居たらそっちに攻撃向きそうではあるが。

    356 :名無しさん(ザコ):2008/05/08(木) 23:43:21 ID:QVIGzQTI0
    くださってる(笑)

    357 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 00:58:01 ID:y1z3eXgE0
    要するに、リアル・グレー系に底力はよっぽどのことがない限り持たすなってことでしょ?

    358 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 01:10:53 ID:wjFsbsZI0
    いや、底力だけなら持ってても問題はないだろ
    何が組み合わさってるかが問題なだけで

    359 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 02:46:18 ID:cLnm7le+0
    まあ、士貴とかハイリスクローリターンすぎてがんばってまで発動させる気起きないしな。
    集中or忍耐あり高回避系に底力でもなければそこまで危険でもないとおも。

    360 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 09:11:37 ID:Xz56XPnA0
    グレー系に底力はコンボでもしないと
    発動だぜ! 次には落ちる…が普通にあったりするから別にそんな警戒しないが

    361 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 10:53:18 ID:d4u5AXVs0
    それにリアル系でも頂点と並では、並が底力を発動させた回避力を頂点は素で発揮する。
    だから結局は他に何があるのか?という問題になる。

    でも表のデータ討議は瀕死強化は発動強化後の数値で考えるが、
    何故か当たるとほぼ確実に落ちるって要素は無視されがちなので、
    普通に動かすなら底力による命中回避+30の補正よりも素の命中回避を15〜20上げる方が動かしやすく強くなる。
    ただし両底力と覚悟の瀕死強化とコンボになる忍耐持ちは例外だが、このコンボは警戒されがちなのでかなり通り難い。

    362 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 12:25:45 ID:jkLXOkU20
    底力ってCT+50が目当てじゃないの。
    どうせ最高回避力には厳しい査察が入ってて微妙だから(一部除く)
    覚悟≫底力という印象。

    363 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 12:49:41 ID:1rzApE5o0
    だが覚悟には使いにくい印象がある。
    発動を前提に検討されるせいで、素の武装面でも生存性でも割を食ってることが多い気がする。
    対ボスの一発が撃てれば十分なんだろうが、大抵はそのための仕込みがかなりやりにくい。

    敵ボスや大HPの強雑魚が持ってるとやたら怖いんだがなあ。

    364 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 13:19:48 ID:N83X1Rv+0
    表の討議って、発動条件を満たす事の困難さや、満たした後の
    生存性の低下や消耗の激しさは置いといて、まるでMAP
    開始段階の状態から瀕死技能やらなんやらが常時発動してるかの
    ごとく扱われる事が多いよね。
    正直、瀕死技能って、わざわざ狙って発動させるもんでもない、
    ヒーロー系キャラにおまけでとりあえず付いてる技能程度の
    イメージがあるから、なんか違和感があるんだよなあ

    365 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 13:24:10 ID:Xz56XPnA0
    覚悟なら難度高くても発動させる価値はあるけどな
    まぁ最初から発動前提討議には同意

    366 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 14:06:09 ID:y1z3eXgE0
    覚悟や底力のような強力なやつなら、発動前提に考えるのも仕方ないとは思うけどな。
    不屈まで発動前提で装甲を低くしろっていうのは確かに違和感なくもない。

    367 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 14:16:07 ID:APjEUFMc0
    前提にして素の状態が割を食うのもまずいし、ある程度考慮しないといかんのかも

    368 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 15:18:07 ID:dtsLdCtM0
    データ作ってるときは、
    『瀕死技能持ち発動前<瀕死技能非所持<瀕死技能持ち発動後』に落とし込むよう気をつけてるな。

    瀕死技能発動してようやく持ってない奴と並ぶってなるのは言わずもがなだし、
    なくても素で並んでるデータにすると、発動した後のことでいろいろ言われて↑になる可能性があるから。

    369 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 15:52:14 ID:hgxvmtT60
    >>368
    その落とし込む目安はどんな感じにすればいいんだろうか

    発動前は、非所持系に比べて回避率が10〜15%下ってくらいが個人的にはちょうどいいんじゃないかと思うんだが
    これだとさらに落とし込めっていわれるかな

    370 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 16:14:48 ID:3Vdf+pBI0
    不屈に関しては高装甲が持つと実際、割りとやばいよ。本当に不沈艦と化す。

    ただ「やばくなる」水準点が高すぎるだけで。
    素の装甲が1000やそこらでは、危険でもなんでもない。もちろん持ってないよりは強いが、それだけ。
    最近の例ならたとえば、K初期案の装甲1600+耐久+不屈はさすがに鬼だ。

    371 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:08:27 ID:ECc/zX6Y0
    でも硬いのが強いのは中盤までなんだよねー。
    回避系は集中さえ覚えてしまえば最後まで安定して強い。

    372 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:25:52 ID:Td+DqEqc0
    HPが半分割った時点で装甲1.1倍ってショボそうでいて、
    4ケタ以上喰らわない環境だと強いんだよねえ。

    それに普段装甲100の上下で揉めるんだし

    373 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:30:26 ID:NEdm6JYg0
    じゃあこうしよう
    耐久はLv20から習得

    374 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:37:16 ID:pze4u2920
    >>372

    後半だと4桁喰らわない環境がレアだけどな。
    例外が堅牢、鉄壁使用時かバリアやフィールド持ち。

    要するに不屈はこの辺所持者なら強くて、持ってないと殆ど役に立たない。

    375 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:38:58 ID:y1z3eXgE0
    結局瀕死技能は
    >瀕死技能発動してようやく持ってない奴と並ぶ
    くらいにしといた方が無難ってことだなー、色々と。
    そもそも付けるなっていうのもある気がするが。

    376 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:48:56 ID:o0+lK5UQ0
    それもどうかと思う、味気ないし

    377 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:50:39 ID:Td+DqEqc0
    キャラゲーである以上「こいつは底力無かったらウソだろ」みたいな奴はいるからな。
    ただ、他の要素で再現できそうならそちらも模索したほうがいいには違いない

    高命中+連の回避キラーが普及すれば瀕死で回避頂点超えようが別にいいやって風に
    なっていくかもしれないが

    378 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 20:58:17 ID:BbRtqcoA0
    なんか、昔どっかのデータコラムであった
    「サイボーグ技能所有キャラは、サイボーグ技能無しで組んだ状態から
    命中と回避を-5した数値に設定すべし」
    を、思い出した。

    379 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 21:13:41 ID:ECc/zX6Y0
    サイボーグ+明鏡止水で額面以上の命中回避出してるスーパー1なんてのもいたな

    380 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 21:34:00 ID:3Vdf+pBI0
    >>371-372
    うん。だから、等身大で1500以上級のやつなら、強いってこと。損傷率75%を超えた時点で、装甲300以上あがるからね。
    これ以下だとさすがに、ないよりマシだが頼りにできるほどじゃない。

    このクラスでも防御力成長がなければ、中盤以降は不屈発動しても普通に抜かれるようになってしまうが。

    381 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:05:42 ID:y1z3eXgE0
    でも底力や不屈って、主人公してる奴なら割と誰とでも持ってる気がするんだよな。
    勿論例外もいるけど。
    今持ってるキャラで、底力や不屈を持ってないと嘘だろって言い切れるようなのいるっけ。

    382 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:07:36 ID:y1z3eXgE0
    言い方おかしいな、「主人公してる奴なら割と誰でも持ってておかしくない描写はある」ってことで。

    383 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:10:02 ID:ECc/zX6Y0
    苦戦してから逆転するのがパターンのキャラには瀕死技能持ちが多いね。
    逆に最初から強くて滅多に苦戦しないタイプのキャラには付かない。

    384 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:14:11 ID:Z0r2+fWQ0
    そういや、我々はSRCの配布データの基準で考えてるからこういう思考に
    なるけど、他のスパロボのスレとかでの
    「〇〇は〇〇な能力であるべきだろ」
    系の意見は、こんなキャラだから特殊能力はこれだけで、素の数値はこれだけ
    といった感じで、個々の数値がイメージ通りであるのが第一で、
    総合力で見たら、他と比べてどうかって事はあんま考えない意見が多いな

    385 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:15:28 ID:GD6Q3UMg0
    最初から強くて滅多に苦戦しない癖に
    苦戦して出血して血の気が少なくなるとさらに強くなるやつなんかどうするんでしょ。

    386 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:18:06 ID:y1z3eXgE0
    >>385
    それこそ底力はオミットになるんじゃないかな、素の能力に含めるってことでw

    387 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:18:08 ID:yEoXpEuk0
    額面は強いけどSPを腐らせるというのが常なのかなー

    388 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:25:29 ID:o0+lK5UQ0
    めったに苦戦させることの出来なかった敵を弱くするとか

    389 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 22:42:58 ID:Mz3OWNLY0
    >>381
    パッと浮かんだのはキン肉スグルと衛宮士郎かなあ>底力

    390 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:24:43 ID:Td+DqEqc0
    Kは普通に前線に出せるキャラだし
    中期以降射程に穴も無いからK自身が狙われることは少なく、
    グレーや修理屋の隣にでもおいとけば援護防御×4って
    割と簡単に発動すると思うんだが

    移動力の低下で運用難度が上がったことは確かだが

    391 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:34:08 ID:ECc/zX6Y0
    >>390
    他の援護屋との兼ね合いってことみたいだよ。
    普通に戦闘できるのに既存の援護屋のトップと並ぶのは自重してくれって。

    392 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:38:35 ID:hbMWfkFI0
    なあ、夢見眼氏の長ったらしい文を要約すると、

    「カエルでロトタイプデータは認めねぇ。一から出直せ」って事?

    なんつーか、チャットで「最近のデータは、
    提示者も意見つける人も愛が無い」とか言いつつ、
    言ってる本人が一番、「愛のない意見者」に見えるのは気のせいか?

    393 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:42:47 ID:dtsLdCtM0
    >>392
    「ロトタイプなんてキワモノ選んだからには相応の理由を見せてもらおうか」じゃないの?
    まあ、本当に愛がないならあそこまで食い下がらん気がする。

    394 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:44:04 ID:kil7cK3E0
    カエルっていうからクロノのデータが出たのかと思っちゃったよ

    395 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:44:46 ID:hgxvmtT60
    ロトに愛があるからこそ食い下がるんだと思うぞ

    ほら、なんていったっけ。3Dの韓国アニメが終盤NT並みの
    回避力とか、正直俺はどうかと思うもの…

    396 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:48:35 ID:G8Dx+Gv20
    タンデム

    397 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:52:51 ID:o0+lK5UQ0
    コンセプトとかはよほど合わないでもない限り、データ作者の好きにするもんかと思ったがな

    398 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:53:54 ID:RmuCWznc0
    >>394
    卿とは以前にも同じ話をしたな。

    わたしのカエル様のデータまだー?

    399 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:54:05 ID:ECc/zX6Y0
    元ゲームのコンセプトと提示データのコンセプトが違う、ってことじゃ?
    人間形態もロトのベタコピーじゃなくてもっと違う個性を付けてくれって。

    400 :名無しさん(ザコ):2008/05/09(金) 23:55:00 ID:pze4u2920
    似すぎてる所ではなく、完全にコピペだったんだもの。

    401 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 00:02:20 ID:SGyRMjZ60
    >>392

    作品に対する愛、じゃないのか?

    402 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 00:19:31 ID:qBF0VHCw0
    色んな要素入ってるからどんなゲーム?とか
    ロトじゃなかったらどんなのがいいの?とか言われると結構難しい

    403 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 00:23:06 ID:ebVIc1Ds0
    いやね、
    そこまで全否定するなら、
    対案なりを提示して「こう言った案はどうでしょうか?」という、
    データ作成のサポート位を出しても良いんじゃなかろうか? と思うのよ。

    なんつーか、
    「ボクの意見の真意を読み取って、君が作成してね」って感じの、
    投げ放し意見が目立つ気がしてね。

    404 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 00:27:08 ID:qBF0VHCw0
    全否定フォロー無しってなんかあったかな最近

    405 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 00:33:19 ID:z7XP+BBw0
    まあ確かにそこまで言うなら具体案出してやれよとは真剣に思うけど、作品への愛は溢れてるよね。不必要なほどに。

    406 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 00:37:53 ID:1XviaD8A0
    まだリコール出さないだけマシってことなのかなぁ。

    407 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 00:41:04 ID:GNjUIFQA0
    あれでリコール出すのも無理だろ

    408 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 01:00:10 ID:Mj7/iWbo0
    移動3と射程1と必殺技無しが動かせないならロト化してしまうのも無理はないのかな
    という気がする

    さっき自分イメージで組んでみたがどうにも押しが弱い
    幸運消費軽減しかないのかなー

    409 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 01:35:06 ID:T8+uOl6Y0
    ユニットの武器データがローレシア王子のほぼコピぺだから原作好きな人は怒って当然ではある。

    ローレシアの王子(ロト装備)
    光の剣, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ドラゴンキラー, 1400, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +20, 武竜
    稲妻の剣, 1600, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    ロトの剣, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 武

    サブレ国王子(後期)
    レイピア,        1100, 1, 1, +30, -, -,  -, AAAA, +5, 武
    ノコギリ,        1200, 1, 1, +10, 8, -,  -, AAAA, +15, 突植
    青銅の剣,        1400, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +10, 武
    銀の剣,         1600, 1, 1, +20, -, 10,  -, AAAA, +5, 武
    スネークキラー,     1700, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +10, 武(!真の輝き)
    スネークキラー(S),   1700, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +10, 武(真の輝き)

    410 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 01:47:35 ID:z7XP+BBw0
    こーゆーのこそ数値調整の得意な人と、他を作る人で協力できればいいんだがな。
    問題は今んとこ、原作イメージを踏まえたうえで調整できる人が全然いないってことか。

    議長は最初から具体的な調整は苦手と宣言してるようなもんなんだから、
    遠まわしな嫌味を言うより夢見たんが普通に口出せばいいと思うんだ。

    411 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 01:57:24 ID:gg/B1Uhc0
    あれでリコールになったらやばいだろw
    まぁ同じ派生作品とかじゃないならデータのベタコピはよくないわな

    412 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 02:04:11 ID:vV/rU1NI0
    初心者なら、これから慣れていけばいいよと言えるんだがな。
    風島氏はそうじゃない。もう勘弁してくれ。

    413 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 02:28:28 ID:Mj7/iWbo0
    風島氏はレスが途絶えるのが一番痛い

    414 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 08:22:17 ID:4IVbC2Sc0
    問題は、夢見氏の意図は全く伝わらないだろう、というのが明白なことだよね

    415 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 08:24:50 ID:4IVbC2Sc0
    しかし、このちゃあしゅう氏のレス文体が気になるのは疲れてからなんだろうか

    416 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 08:43:21 ID:GHVIrtwo0
    >>403
    そういや、かつてのRIOはそういうレスの付け方して、改訂そのものを
    潰すという事をよくやってた記憶がある

    417 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 08:47:34 ID:1XviaD8A0
    ようやく対案レスが付いたね>カエル

    418 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 08:52:21 ID:t6mxGM4I0
    そこがプレイオンリーとシナリオ作成もする人間の違いだと思う。

    スパロボはあくまで妄想のための妄想。

    SRCのデータ討議はシナリオ使用が前提。

    バランスを考慮しない人だとSRCでもスパロボスレみたいな意見だすから、見方の違いなのかな。

    419 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 09:22:41 ID:GtUjeZ7c0
    データ製作者でも、SRCの素材としてデータ製作してるというより、
    スパロボ系の掲示板とかであるようなデータ妄想の延長線上で
    俺データを標準にしたくてデータ制作に手を出した人は、問題起こす
    確率が高かった気がする

    420 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 13:02:59 ID:4SkFThpY0
    なんつーかそのバランスについても
    「料理に入ってる砂糖と塩は『比率を守れば』バランスがいい」
    っていわれて
    「一切味のついてない料理」や「砂糖と塩を一袋ずつ入れた料理」を
    並べられてる気分でなぁ。

    『比率は』合ってるのかもしれんが、実際食う事考えてないというか。

    421 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 13:57:05 ID:4IVbC2Sc0
    それは単純に見格の違いに過ぎないような。
    ジャワカレーを辛くて死にそうだという人もいれば、100倍を平気な顔で食べる人もいる


    422 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 13:58:33 ID:4IVbC2Sc0
    味覚だ orz

    423 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 14:02:42 ID:d1j3ZTjY0
    >>419
    風島の人はそういうのと違う部分で根本的にいろいろ分ってない人だからちょっと違う。

    散々問題を起こしてエラー吐いて読み込みすらできなかったなのはデータは元は彩華氏(だっけ?)が作ったものの改変だし、
    ここでエラーを起こしたことからデータ感が微妙なのに実動テストすらせず、
    しかも討議中に姿を消したり、そもそもどこを問題視されてるのか分ってなく、
    問題解決のため意見を取り入れるにしたってどこを弄るとどうなるかすら理解してない。
    更に新人でもないのでここまで成長しない人だと何か大きな切っ掛けでもないと延々とこのままなのは想像に難くない。

    なので個人的には抹茶氏やpanu氏とは別の方向で相手をするのが疲れるので嫌な人だなぁ。

    424 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 16:38:11 ID:xyGdlUWE0
    シナリオではすでに2回行動はほとんど存在しない機能とかしている。
    が議論では2回行動の早さも強さの一つになってる。
    今議論してるバランスはねぇ。

    425 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 16:48:56 ID:WQqxWCUE0
    そうか? 等身大基準にもなると、無いようなもののような気がするんだが
    かと言って全く見ないと反応の意味がなくなるが

    426 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 16:50:34 ID:O/nL6+ew0
    まあ、それは無視しようとすれば無視できる範囲だよ。一応。
    一部の超高反応系はともかく、162くらいまでなら取り立てて突っ込まれることもないし。
    そうすると結局話は命中・回避の合計値だけの問題に集約されるし。

    427 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 18:24:26 ID:WQqxWCUE0
    二回行動の話題振りが妙に唐突だなと思ったら、>>424って雑談スレの誤爆なんだろうか

    428 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 19:10:51 ID:kkxlqu+20
    二回行動って「ここまでレベル上げるとパワーアップ」っていうのが
    プレイヤーにもわかるから結構好きなんだけどな。

    なんかマイルドにする方法ないかね。
    タダでいくらでも二回行動できるんじゃなくて
    毎回リソース消費して二回行動「することも」できる、だといいんだろうけど

    429 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 19:11:54 ID:mqgTNfjI0
    気力とか?

    430 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 19:32:00 ID:Y3sXwSEk0
    どうやっても誰かが極悪コンボ捻り出して、結局危険ってことで今と同じ扱いになると思うなぁ。

    431 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 19:38:39 ID:ZBy2lSns0
    SRCのデータ作成がハードルを無駄に上げてると言われる要因の
    一つには、最大限マンチにプレイするPLを基準にしたバランスが
    求められる点も大きいんだよな

    432 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 19:42:58 ID:Y3sXwSEk0
    正確に言うと和マンチだな、そういうあらゆる要素をかつかつに生かしてプレイするのは。
    マンチだけだと単に、「威力が高くて射程が長くて弾数多くて(EN消費少で)地形適応オールAな武器が強い」な奴のことになる。

    433 :名無しさん(ザコ):2008/05/10(土) 20:00:40 ID:k+Qji3ks0
    実際にそんなバランスでシナリオ組むこと無いけどね。

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