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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18

    1 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 22:25:31 ID:MUrFNwos0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart17
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1219197133/

    姉妹スレ
    皆で全力でアンケートに答えるスレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/

    159 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:36:42 ID:r1LVQr+U0
    ハンター=戦艦ですねわかります。
    ローカル属性つけるほうが流石にそこまでくると早い気がしてきた(笑)

    160 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:46:28 ID:PXAW2Bgs0
    >>153
    意味云々は理屈のほうね。当たった時点で木っ端微塵くせぇけどw

    >>157
    「SPを無駄遣いさせる」ってのもユニットの役目としてアリなわけか。覚えた。

    161 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:59:26 ID:r1LVQr+U0
    >>160
    必中はLv50でも軽くはないしね。集中で当てられると泣けるけど。
    ボスクラスMSとかに当てるなら、それはそれで一興。


    162 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 05:34:06 ID:4L5N3GFs0
    戦闘機に対艦ミサイルがまぐれ当たりして落ちた事例は
    フォークランド戦争にもあったし、別にいいんじゃねー
    WW2だと偵察機を戦艦の副砲でブチ落とした変態ドイッチェもいたし

    163 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 13:03:07 ID:yzNFrWfw0
    なんかマクロスの反応弾のやりとり思い出した

    164 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:17:06 ID:Afi565zk0
    SRCの画面を大きく表示させる方法ってないですか?
    ディスプレイが大きくなると対比でSRCがすごく小さく見える……
    画面解像度変えるしかない?

    165 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:19:38 ID:lVhx/FNs0
    ない

    166 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:28:20 ID:Afi565zk0
    やっぱ駄目か。ありがとうございました。

    167 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 23:17:38 ID:NQTNauQ20
    公式のシナリオ雑談版のレビューツリーだけど、
    皆、自分のシナリオをあんな感じでレビューして貰いたいと思う?
    (現時点の)レビュアー三人の批評は辛口? 甘口?


    168 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 23:41:02 ID:P4vJNmnw0
    撃墜数[1号]とかって配列がいくつかあるとして、
    撃墜数[1号]が5、撃墜数[2号]が8、撃墜数[3号]が8なら最大値は2号の8と3号の8というように出すには
    どう記述すればいいかな?

    169 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 23:52:18 ID:D5BxhewI0
    何でもかんでもマジレススレ、みたいな最近のふいんきは正直どうかと思うが…
    ここ以外にどんだけやまほどスレあるんだよと。


    それと個々の質問とは別として、
    >168
    全くテストしてないけど

    最大数 = 0
    foreach i in 撃墜数
     if 最大数 = 撃墜数[i] then
      最大たち[count(最大たち)] = i
     Else 最大数 < 撃墜数[i] then
      最大数 = 撃墜数[i]
      Unset 最大たち
      最大たち[count(最大たち)] = i
     Endif
    next

    表示 = 最大たち[0] & "の" & 最大数
    For i = 1 to count(最大たち) - 1
     表示 = 表示 & "と" & 最大たち[i]
    next
    Talk
    最大値は$(表示)
    End

    170 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 00:14:28 ID:Lm7lKPVA0
    >>167
    なんか【東方夏遊札】に対するM.MM氏の感想は
    辛口というより投げっぱなし感が漂う。
    作者は戦闘ギミックについてのレビューを希望しているのに
    ストーリーが無い育成要素が無い原作知らなくてついていけない…
    全て言っていることが的を得ているが、もう少し書き方があるだろうに。
    「自分は内容にストーリーや育成の面白さを重視し、また原作についても知らないため、貴方のシナリオの内容とは少し合わないと感じました。よって、今回はレビューを辞退します」くらいに書いた方がまだ読み手への印象はいいと思う。

    171 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 00:36:19 ID:cLo2dsc+0
    >>169
    なんとかなりそう、ありがとうございます

    172 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 01:53:43 ID:uqaZvvpo0
    3人以上での合体技の質問です。
    乗り換えありなので、多少パイロットダイアログに工夫がいるのですが、下記みたいなことは可能でしょうか?
    可能だとすれば、どんな式になるでしょう。$(Partner(1))$(Partner(2))かなとはおもうのですが、あっていますでしょうか?

    パイロットA, $(ひとりめ!)! $(ふたりめ)!練習どおりにやるぞ。
    @パイロットB,OKOK!
    @パイロットC,まーっかせて!勝利はプラズマ!

    173 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 01:59:15 ID:fSyu0S8Q0
    戦闘アニメの会話を使えばなんとかなると思う、多分
    ただ、それだとどのキャラでも喋るセリフが一緒だという欠点が

    174 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 20:59:48 ID:k3g0pzMo0
    >>170
    なんだろう、その文見てからあのレビューを見直すと
    M.MM氏が責務感と不向きさと我慢とで悩み苦しんでいた姿が想像できた

    175 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 23:16:53 ID:b+baEN760
    不況のせいで就職できない!

    176 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 23:42:18 ID:WWQ5Phvw0
    また東方か

    177 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 00:48:18 ID:HQfWmHpM0
    あと1年もすれば誰も話題にしなくなるだろう

    178 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 03:51:34 ID:qq18zzQA0
    そう言われ続けて何年経つと思ってるんだ
    さっさと沈静化してほしいが

    179 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 07:20:07 ID:g3ewWpds0
    アイコン描いてるんだけど、銀髪って何色が良いのかな?

    白、灰、青白、クリーム、紫…試せば試すほど混乱していく。

    原作関係なく銀色らしく見える色合いを教えて下さい。

    180 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 07:46:31 ID:tc5cXAk60
    いっそのこと、銀髪のキャラの色を拝借しちまおうぜ

    181 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 09:09:12 ID:RcOxhbdg0
    >>179
    髪自体の色より、影とハイライトの付け方だと思う

    182 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 09:14:12 ID:Oybx16Ws0
    グレーベースにハイライトきつめか
    単色では銀に見えない
    銀髪キャラ描いてる人はいっぱいいるし参考にすればいいと思うよ

    183 :名無しさん(ザコ):2009/02/10(火) 00:09:11 ID:7x4sLD9w0
    影の付け方を大胆にしてみると輝いてる感が出る気がしている

    184 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 00:59:39 ID:dtNCYxeo0
    PlayEffectで指定した場所とぜんぜん違うところでアニメが再生されるんだけどバグ?
    指定したアニメによって再生される場所が違う…

    185 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 01:43:07 ID:+TRLW1m60
    そのplayeffectの文を書いてくれないと何とも言えない

    186 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 02:02:10 ID:byYphPjE0
    >>184
    ちなみにシナリオに対してPCのスペックが不足するとそういうこともある。
    古いノーパソ(PenM1.4)でローカル追加しまくったZII動かしたら見事に…
    なおその追加データは軟弱で正常動作確認済み(ネームド100体、ザコ1300体ほど)。

    187 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 02:17:28 ID:r8GlkTDE0
    SelectTarget がたらないとか?

    188 :179:2009/02/11(水) 08:54:25 ID:yVuHVEjo0
    >>184
    関係ないと思うけどよくあるミスとして、MAP兵器用の戦闘アニメを単体で使用すると対象ユニット(攻撃側ユニット)を中心に表示されるというものがある。
    GSCのデータにもそういうミスはよくある。




    >>180-183
    d
    言われたこと、色々試してみるノシ

    189 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 10:11:24 ID:pPkIyLK60
    playeffectは対象ユニットか座標を指定しなきゃいけないけど、ちゃんと入力してる?

    190 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 17:18:26 ID:VVz0vwkE0
    解説からコピペ。

    PlayEffect

    様々なアニメの再生を行う。
    書式1

    PlayEffect animename unit [option1] 〜 [option6]
    書式2

    PlayEffect animename x y [option1] 〜 [option5]
    解説

    PlayEffectは指定したユニット(unit)あるいは座標の位置(x y)に特殊効果アニメを再生するコマンドです。
    指定項目 説明
    animename アニメリストのPlayEffectから選択してください。
    unit アニメを表示するユニットのメインパイロット名またはユニットID
    x y アニメを表示する座標 (省略可)
    option1 〜 option6 アニメのオプション、省略可



    #[6,15]の位置に爆音とともに岩柱が表示される。

    PlayEffect 石柱 6 15 Explode.wav

    ついでに、内部でやってることを知りたいなら
    Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_AnimeCommand.eveにPlayEffectが書いてある。
    厳密には、イベントコマンドと言うより一種のインクルみたいな感じかな

    191 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 18:13:08 ID:Tc6wK8Pw0
    PlayEffectといえばオーラはユニットで指定するとたしか変なことになるんだよな
    座標指定すればおkなんだが

    192 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 06:12:19 ID:1m0GuTTA0
    うーむ、Fixずみの戦艦の艦長(シャアとか)をMSで出撃させて、サブパイロット(ナナイとか)を臨時艦長にする方法がわからない。
    申し訳ないのだけど、誰か教えてはもらえないでしょうか。

    193 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 07:23:36 ID:nGw3stLc0
    普通に降ろして乗せかえていいんじゃないの。

    シャア出撃:
    GetOff レウルーラ
    Ride シャア=アズナブル総帥 サザビー
    Ride ナナイ=ミゲル レウルーラ
    Exit

    これじゃダメなんだっけ。
    Fixが絡むのが後々面倒になってくるならReleaseすりゃいいだけだし。

    194 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 08:55:01 ID:n+qXeEkQ0
    最新バージョンのSRCではユニット合体(2体での)
    できないのは何故?
    例 Gファイター+ガンダム=Gアーマー

    GSC配布のデータが悪いの?
    本体のバグ?


    195 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 09:40:30 ID:InIEj+Ts0
    それ多分シナリオ側で
    Unit Gアーマー で合体先ユニットを生成してないんじゃないのか

    196 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 14:53:23 ID:nGw3stLc0
    >>194
    その昔、某司商会が「ガンバスターに合体できねえ」と騒いでて実は二体合体はユニット隣接ではなく位置を重ねないとできないのを失念していたことを思い出した。
    …まさか同じパターンじゃないよな。

    197 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 17:20:09 ID:4NWWKsBg0
    >>195
    ありがとう
    195氏が正解でした

    198 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 17:33:00 ID:+ujSX4CY0
    登録式、非登録式、丸投げ、マイナーの各画像パックの違いって何?
    使うときの違いとか、投稿するときの違いとか。

    規約を読んでもいまいちピンと来なくて。

    199 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 18:31:02 ID:nGw3stLc0
    GSCのwiki見てピンと来ないというのはちょっと回答にも困るなあ。
    特に使い方。ダウンロードするところの規約早見表の○×やwiki読んでも使い方が分かんない場合はいろいろシャレにならんので理解できるまで手を出さないことをお勧めするよ。
    訊ねる場合も表で質問した方がいいと思うぞ。

    投稿するときの違いはあんまない。
    非登録式とマイナーは管理人の度量が大きいのでギリギリでも受け付けてくれそうとか、登録式は全然投稿がないから意味が薄いとか、かなりどーでもいい違いしかない。

    ただ投稿した後、削除したりリファインしたりした場合、

    登録式・非登録式…すぐに削除なり差し替えしなきゃダメ
    丸投げ…削除の必要も差し替える必要もなし

    マイナーも多分削除や差し替え必要ないと思うけど、よく分からんので保留。

    200 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 18:34:58 ID:nVUICaY+0
    >>198
    登録式――DL時にメーリングリストで送られたパスが必要
            Readmeに『添付ファイル名』と『作者名』の記載が必須

    非登録――Readmeの添付ファイル名記載が必須でない(作者は必須)

    丸投げ――メーリングリスト・GSCシナリオリンクへの登録
           ダウンロードページへの規約記載・readmeの各種記載
           差し替え・削除義務が一切無い(逆を言えばこれらの義務が登録・非登録にはある)

    マイナー――Readmeにファイル名・作者名の記載必須
          投稿時のフォルダ構造やファイルリストなどの形式が定まっておらず非常に投稿が楽


    登録・非登録だと黒歴史にしたくなった代物を闇に葬れる利点があり
    丸投げはそれがなく、マイナーは投げるのが楽。抹茶氏には感謝したりない。

    もちろん、全て三次転載や無断改変&流用は不許可だが言うまでもなかったよな。
    『規約早見表』ってのも画像パックのコーナーにあるから、見とくといいんじゃないかな。

    201 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 18:45:29 ID:XYucgx1M0
    あれ、丸投げの「投稿された画像の削除は認めない」って規約はなくなったんだっけ?

    202 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 21:16:46 ID:YKeUqcvA0
    再行動アビリティってどれくらいのバランスが良いのですか?
    FEで踊り以外無能とか、踊りと強化アビリティとか、自分は何も消費しない奏でるとか、武器クラス持ちの伝説のオウガ主人公弾数共有とか参考にするのが難しいデータしか見つかりません。

    …ボスケテ

    203 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 21:27:30 ID:+ujSX4CY0
    >>199-200
    丁寧にありがとう。色々見落としまくりだったな俺。

    投稿するときの違いはほとんどないけど、
    マイナーは他と違って形式不同だから投稿が楽って利点があるのか。

    んで、シナリオに使うなら楽さは
    丸投げ>=マイナー>非登録式>登録式
    って感じか。
    登録と非登録の違いってDL時のパスの入力のありなしぐらいなんだな。

    なんで疑問に思ったかというと、テストシナリオスレで添付されてる
    アイコンが登録式、丸投げ、マイナー、個人サイトだけだったんで、
    非登録式が何で使われてないのか、って事からだったんだ。
    字面だけなら非登録式のほうが使いやすそうだし。

    でも、一応調べて上記のように理解したけど、
    なんでそのシナリオで非登録式が使われてないのかわからなかったな……

    >>201
    色々読んでみたがその規約はないっぽい。
    ただ、俺が調べた範囲だから保障できないけど。

    204 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 21:45:50 ID:772jPPao0
    >>203
    それは「アイコン添付するのめんどくせえし(あとロダの都合で重いのは困るし)
    プレイヤー側で落とさせよう」と製法でやってるから。
    テストシナリオではよくある。

    んで、SRC本体の追加データフォルダ指定パスが二つしかないんで、
    読み込んでるパックは非登録とあと一つって人が多い。
    (俺は共用フォルダにして全部読ませてる)
    だから非登録以外は添付してるというわけ。


    あと、ぶっちゃけシナリオ作者的には
    どのパックでも使用感変わらん。
    一つのパックで事足りようなことはまずないからファイル名書き出しはどうせ必須だし
    それなら全部書いたほうがミスも少ない。
    改変できるか転用できるかは大きいがそれはパック全体でどうって話じゃないし

    205 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 21:46:10 ID:mm4uJiuI0
    >>202
    他に何ができるかでコストは異なる。
    万能ユニットなら万能に使えるほど当然高い。
    とりあえずまともに戦えるユニットで、他者がけできるならEN70〜80/150や、EN90〜100/200。
    ただし改造でのEN増加は共通なので、最大ENが低いからって低いコストにしたらダメ。

    再行動は再行動させる価値のあるユニットがいれば間違いなく最強クラスの特殊能力。
    だからこそ高い。

    206 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 21:58:32 ID:cvgMhAos0
    2年以上更新が止まってたシナリオの更新意欲が
    最近ヒマになってきたせいか突然モリモリ湧いてきたんだが
    多分執筆能力っぽい物が落ちてる気がする
    リハビリには何をしたらいいんだろう
    ちなみにこの2年、SRC自体からとんと離れてた

    207 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 22:15:35 ID:xrmwltc60
    匿名リレーに参加してみるとかどうだろう。
    実際に書く量は1eveだけで済むし、他作者との意見交換をやってるうちに色々と思い出す事柄もあるだろうし。
    ていうかぶっちゃけ誰か来てお願(ry

    208 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 22:50:22 ID:+ujSX4CY0
    >>204
    おおおッ! 目からうろこが落ちたッ!
    なるほど、通りでそんなふうになってるわけだ……

    ついでなんで全部ぶっこんでテストの07と08を少しやってみた。
    ……いままで見てきた世界はなんだったんだろうと思ってしまった。

    いい事を教えてくれてありがとう! 俺がしらなすぎなだけかもしれないが!

    209 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 22:54:06 ID:OImAcspg0
    >>206
    何のシナリオ作者さんかは分からないけど、
    きっと楽しみにしている人がいると思うんだ。
    てなわけで、そのシナリオを書けばいいと思うよ
    カンはそのうち取り戻せるでしょ

    210 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 03:30:53 ID:KmopoJEI0
    ヘルプの武器強化のところに、例 武器強化Lv2=M扇L1ってのってるんだけど、
    武装名直接指定する以外じゃマップ兵器の強化ができないのは気のせいじゃないですよね。バグなのかな。

    211 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 04:42:47 ID:2fdFWAQU0
    >>210

    マップ超強化Lv15
    マップ超強化Lv15, 汎用, アイテム
    特殊能力
    武器強化Lv15=全
    武器強化Lv15=M全
    0, 0, 0, 0, 0
    マップ全,1000, 1, 4, +30, -, 50, 110, AAAA, +30, M全
    マップ扇,1000, 1, 4, +30, -, 50, 110, AAAA, +30, M扇L2

    こういうアイテムを持たせてみたらの威力がそれぞれ+3000、+1500されたぞ。
    指定の仕方を間違えたか、固属性か元の威力が0か、とにかくどこかに原因があるんじゃないか。
    ミスが無いようだったら該当データを挙げてみたらどうだい。
    あるいはSRCのバージョンによるのかもしれんな。2.2.27で動作確認したよ。

    212 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 11:57:48 ID:xsrUZiqU0
    バーニングラブってED曲なのに、なんでGSCのファイル名にEDって付いて無いんですか

    213 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 12:09:03 ID:as4Umn3w0
    >>211
    あー、全武器に固属性ついてたから気づかなかった。武器属性の方に書いてあったのかー。
    助かりました。ありがとうございます。

    214 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 12:30:15 ID:hgYhiOaM0
    >>206
    その自シナの再プレイ、そのあとEVEファイル素読。
    伏線や書式思い出せれば勘は自然と戻ると思う。

    215 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 15:07:40 ID:YEBppvYY0
    >>212
    本家スパロボ初参戦の第4次でのダンクーガの戦闘曲がバーニングラブで、
    それ以降もOP差し置いてそっちが採用されることが多かったからじゃね。

    216 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 18:20:02 ID:tjSUPkMQ0
    ダンクーガ本編でも戦闘用アレンジがかかってたんだよな。

    217 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 18:27:07 ID:9zX9b8hE0
    ホームページを作る能力が無いので
    アップローダーにシナリオをupしたいんだが
    お勧めはありますか?

    218 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 19:05:35 ID:uzx6mVO+0
    正直広告だらけのアップローダーとかでシナリオ配布してるの見るとげんなりする

    219 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 19:29:48 ID:Crrvvs/Y0
    >>217
    頑張って学んで、覚えるといいよ。
    htmlはネットで調べれば腐るほど情報が出てくるから、
    四苦八苦しながら作る。

    出来ないと言っている限り、ずっと出来ないよ。

    220 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 19:50:48 ID:D2hTGpv20
    >>217
    正直、アップローダーはお勧めしない。
    ファイルが流れる事もあれば、場所によっては定期的に初期化されるところもある。
    >>218も言ってるけど、ファイルのダウンロード自体は軽くても広告だらけで
    ダウンロードページが重いなんて事もあるし。

    誰かに頼んで、ホームページ間借りしてアップしてもらうという手は?
    他の手としてはhtml学ぶのが手間なら、金は掛かるがホームページ制作ソフト使ってみるという手もある。

    221 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 19:54:00 ID:/jzAHMGM0
    裏技として、ネスケを使うというのもあるぞ
    俺はそれでhtml知識無しでもホームページを作った

    222 :202:2009/02/13(金) 19:58:50 ID:RI/VRx0A0
    >>205
    d
    やっぱりオウガ主人公とFE踊り子勢の行間を読むしかないのかorz

    223 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 20:02:55 ID:fbyAU89A0
    >>220
    alphaEDITというフリーウェアを推してみる。
    GSCの規約とDLリンクだけのページを作るなら余裕で行ける。行けた。

    224 :名無しさん(ザコ):2009/02/13(金) 20:30:07 ID:tjSUPkMQ0
    infoseekなら無料の個人アップローダー変わりにできるのでそれでもいいんじゃない?
    知識ほぼ皆無でもなんとかなるぞ。

    225 :名無しさん(ザコ):2009/02/14(土) 18:13:22 ID:EC/hovz+0
    たとえば
    PaintString 122 60 タイトル
    PaintString 120 60 タイトル
    みたいにPaintStringに影を付けたい場合は数ピクセルずらしてやることが多いみたいなんだけど

    PaintString - 60 のように、真中に配置させたい場合はどうすればいいのですか?

    226 :名無しさん(ザコ):2009/02/14(土) 18:16:16 ID:8qB8kLSM0
    PaintString (240 - (TextWidth(タイトル) / 2)) 60 タイトル

    試してないけどこれで中央に文字表示できるんじゃねぇの?

    227 :名無しさん(ザコ):2009/02/14(土) 22:41:08 ID:nQvPM9+Q0
    "/"を使うと端数が出てエラーになるかもしれないから、”¥”(割って端数切捨て)を使えば良いと思うよ。

    Font #000000
    PaintString (240 - TextWidth(タイトル) \ 2) 60 タイトル
    Font #FFFFFF
    PaintString (239 - TextWidth(タイトル) \ 2) 60 タイトル




    228 :名無しさん(ザコ):2009/02/15(日) 13:42:42 ID:k8xH9QbM0
    >>226-227
    おお、できました。助言ありがとうございます。

    229 :名無しさん(ザコ):2009/02/15(日) 19:21:36 ID:6Cun7kVY0
    >>205
    俺はちょっと違うと思う。
    他にできることが多いユニットは、少ないユニットよりアビリティが一つ増える影響は小さい。

    例えば戦闘要員の主役に再行動付けてもあまり使い勝手が良くない。
    まず、行動回数が回復してもENや弾数やSPは回復しないので、一人で多くの行動を取るには限度がある。
    特にエンブレムの踊りみたいに気L1が付こうものなら、戦闘要員としての価値が下がるので特に厳しい。
    態々火力要員の気力減らしてまで再行動したい相手が近くにいる状況は少ない。

    逆に脇役に再行動なんて付けると、元が微妙なのでそれだけ使えば良くなってしまう。
    だから便利な再行動アビリティでも、同じ性能なら脇役の方が消費や気属性を気にせず使用される。

    一番相性が良いのはSPもユニットもサポート系の主人公だと思うので、この場合は特に制限を重くした方が良い。

    件の勇者デスティンは精神だし旧SRPG基準だよな?
    タロット込みでもインフレの進んだ現在の主役級に劣るように見える。

    230 :名無しさん(ザコ):2009/02/15(日) 21:43:44 ID:9Qna9EcU0
    無限ダンジョン系で巨大と等身大を共闘させようと思うんだけど、
    MSと仮面ライダーみたいなサイズの違う奴らは
    同じマップでぶつけ合わない方がいいかねぇ。
    ライダーみたいなある程度巨大とも戦えそうな戦闘力のある奴はともかく、
    格ゲーみたいなグレーゾーンとかエロゲ系一般人キャラも戦うとなると…。

    「ゲームだから」で割り切って戦えるようにするか、
    雰囲気を重視して巨大マップと等身大マップで出撃を制限するか。
    それと、敢えてGSCデータ使うか、独自基準で突っ走るか。

    ご教示願いたい。

    231 :名無しさん(ザコ):2009/02/15(日) 21:49:54 ID:E3YYD/dM0
    ゲームだから割り切るしかないだろ
    けど、問題は等身大の戦力だと思う
    ロボのボスだと装甲4000とか5000とか当然のように出てくるんだぜ?
    ダメージ10だぜ、10

    232 :名無しさん(ザコ):2009/02/15(日) 22:06:28 ID:av42Y6Ag0
    すばらしいスーパー特撮大戦2001の再現じゃないか

    233 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 00:31:25 ID:xiCIAkUo0
    エネミーの軍団をエセ関西弁を使うダークブレイン様にまとめさせあげれば万事解決じゃないか。
    どこのSD・ザ・グレイトバトルだ。

    234 :206:2009/02/16(月) 01:30:14 ID:PKnr6vdI0
    今更なんだけど

    >>207
    昔参加させてもらったりしたけど、今動いてる企画ってどんな感じなんだろう
    パッと見、募集状況が分からなかった……

    >>209
    更新した時、1人でも覚えてる人が居ると嬉しいな
    その気になって書いてたら(次の話がプロローグ書きかけだった)
    eveサイズがこれまでの最大サイズを越えた……
    大転機の所で止まってたからかもしれないけど

    >>214
    伏線は、全部まとめてテキスト作っておいたから問題無いんだ
    ……ユニット改造有りにしてたんだけど、無しの方がバランス調整しやすいのに
    今更気づいた。今変えたらまずいよなぁ……
    資金還元処理は簡単に組めるけど


    235 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 02:58:29 ID:X5PH2W3c0
    >>234
    始動してからの仕様変更は、余り好かれないと思う。
    仕様変更するなら、おそらく2部開始なので一旦ないないしちゃいますね、とか。

    あとは、味方パイロットに幸運持ちがいる場合、無駄になっちゃうしな。
    色々と難しいと思うよ。
    (パーツショップ処理とかありだけどさ)

    236 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 09:40:55 ID:9vwkwHyI0
    mixiとかのコミュニティサイトで制作が進行してるシナリオってないのかな。
    無ければ作るぜとは言えない罠。

    237 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 10:54:26 ID:uEmw+NRU0
    内輪って意味じゃ腐るほどあるだろう

    238 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 17:03:07 ID:ubUXMpuo0
    アビリティの書式で、気力100以上、回数制限三回のアビリティを追加したいんだけど、

    (アビリティ名), 付加Lv99=ダミーLv1=(アビリティ名), 0, 3,-, 100, -

    この書式で何か間違ってるとこある?
    これを実際に動かしてみると回数が0回になってて使えなくなってるんだが…

    239 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 17:18:37 ID:X5PH2W3c0
    >>238
    こっちだと普通に使えるな。
    SRCのバージョンいれかえてみては?

    ところで、ダミー特殊能力名じゃなくてダミーだと攻撃一回無効だけどいいのかな。
    持続時間99ターンにするくらいなら、省略しちゃって無限でいいんじゃね?

    240 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 17:22:29 ID:cxlAxGGM0
    試してみたけど普通に3回使える。

    そのアビリティのすぐ下に回数が「-」になってる他のアビリティがあって、
    かつ、リスタートじゃなくてクイックセーブから再開してない?


    関係ないけど、Lv99じゃなくて持続時間指定省略すればいいんじゃないのかな。

    241 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 17:30:59 ID:lzqCqLSI0
    あと""で囲わないとダメじゃね

    242 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 17:31:03 ID:oCGPxsTU0
    その表記を見る限りじゃ間違ってない。
    念のためVer2.2.0.27で実験したがきちんと三回使えた。

    243 :238:2009/02/16(月) 17:58:08 ID:ubUXMpuo0
    いろいろ試してみたら解決したわ。
    クイックセーブ使ってたからたぶん>>240で書かれてるのが原因だと思う。
    ちなみに付加したいのがダミーなんでこれでおk

    >>239-242 アドバイスありがとー。

    244 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 18:55:00 ID:cxlAxGGM0
    解決した用で何より。

    余計なことかもしれないけど
    クイックセーブでは、武器やアビリティの弾数は武器の名前じゃなくてデータに書かれてる順番(だけ)で管理されてる。
    だから、書かれてる順番を変えると弾数がずれる。
    同様に、EN制のものに弾数を設定してクイックセーブから再開した場合も残弾0になってる。

    対策としては、
    クイックセーブから再開させない。どうしても再開させたい場合は一番下に追加する。
    だったはず。


    245 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 19:09:53 ID:MxPJc5bc0
    >>234
    ユニット改造は気にしなくて平気だと思うが。
    既存の面が改造なしでクリア可能なら、「改造なしでクリア可能+改造すれば楽になりますよ」〜なバランスにしてReadmeにコメント書いとくのはありだと思う。

    改造不可に変更するつもりなら止めとけ。
    難易度ってのは作者よりプレイヤーの方が高く感じる。
    個人差もある。
    だから改造によってクリアしやすくなるならまだしも、改造自体が不可能になるのは詰むプレイヤーが出やすい。

    ただ、強制出撃ユニットが毎回変わるようなシナリオなら改造度1段階分強化されるアイテムとか用意すると、改造可能よりもプレイヤーが詰む可能性を減らせる。

    246 :名無しさん(ザコ):2009/02/16(月) 19:59:57 ID:X5PH2W3c0
    >>244
    ほお、初めて知った。
    初心者用WIKIに書いとくネタができたな。

    247 :名無しさん(ザコ):2009/02/17(火) 07:21:58 ID:eFNRZ/zs0
    初心者WIKIなんてあるのか。
    俺も最近つくりはじめたんだけど、よければどこにあるのか教えてくれないか?

    248 :名無しさん(ザコ):2009/02/17(火) 07:24:32 ID:QOYAi8iw0
    イベントラベルがCleareventされてるかどうかも、
    イベントラベルの掲載順だけで管理されている気がするのは既出かな?

    249 :名無しさん(ザコ):2009/02/17(火) 18:29:14 ID:WB+A1f6s0
    リスタートやクイックセーブでは武装数の後に各武装の現在の弾数、
    アビリティ数の後に各武装の現在の弾数が指定されている。

    だから武装数と該当武装の弾数を理解して数値変更できるならそれもあり。

    でも面倒だから、よほど特殊な戦況のクイックセーブを使いたいのでなければステージ頭からやり直した方が早い。

    250 :名無しさん(ザコ):2009/02/18(水) 03:46:46 ID:rHp5eJJ+0
    対戦闘機用空中散弾焼夷弾ってこんな感じでいいんかねえ。
    使うのは水上限定の戦艦だけど。ええ、ジパングみてつくってます。

    対戦闘機用空中散弾焼夷弾
    対空散弾,30-02, 汎用(戦艦) , 強化パーツ
    特殊能力
    0, 0, -50, -5, 0
    対空焼夷攻撃, 1400, 2, 4, +20,  4, -, -, A---, +0, M投L2散痛L2連L50
    *水上で熱したゴム弾をぶちまける装備。
    *味方も巻き込むことがあるので注意

    251 :名無しさん(ザコ):2009/02/18(水) 04:26:14 ID:WCFDDxzg0
    三式弾?

    戦闘機どころかドラムロを叩き落せそうなんで、ちと強すぎかも。
    ボス戦艦につけてメビウス1とブレイズで攻めれとか言われたら脳汁出る。

    252 :名無しさん(ザコ):2009/02/19(木) 07:48:51 ID:kHW0ztEA0
    エスコンといえば、どこかにエリア88のデータ作ってる人いないかなあ。

    253 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 17:08:21 ID:NwNHzaTo0
    Aとゆう敵をNPCや中立ではなく味方が倒してイベントを発生させるにはどうしたらいいですか?

    254 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 17:36:29 ID:xaB/ouJc0
    >>253

    破壊 A:

    If Party(相手ユニットID) = 味方 Then
     発生させるイベント
    EndIf

    Exit


    255 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 17:52:00 ID:QCPjI35A0
    敵やNPCが倒す場合にイベント起こさないなら↓なんてのも

    破壊 A:
    If not Party(相手ユニットID) = 味方 Exit

    イベント

    Exit


    256 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:11:15 ID:PsMX6B4c0
    行動終了時でなく、移動した直後にENを消費させる方法ってありますか?
    無論、キャンセルした場合。そのENの消費がなかった事になる感じで。

    要するに、空中や宇宙で移動したときに消費するENの量を弄りたいけど
    やっぱり、違和感覚悟で行動終了時に弄るしかないでしょうか?

    257 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:41:35 ID:t/+nX8Lk0
    前に挑戦して失敗したな。
    数年ぶりにやっつけで作ってみた。味方だけならキャンセルにも対応できたかもしれない。

    *行動終了 全:
    Unset 元位置
    Unset 元EN
    ユニットコマンド ダミーコマンド1 全 call(判定用1):
    *ユニットコマンド ダミーコマンド2 全 call(判定用2):
    exit

    判定用1:
    元位置[X] = X()
    元位置[Y] = Y()
    if 元EN[対象ユニットID] = "" then
    元EN[対象ユニットID] = EN()
    else
    EN() = 元EN[対象ユニットID]
    endif
    return 0
    判定用2:
    If X() <> 元位置[X] or Y() <> 元位置[Y] then
     EN() = 元EN[対象ユニットID] - 10
    ShowUnitStatus
    endif
    return 0

    ユニットの位置によるENの消費量の変化とか、ホバーとかジャンプみたいな特殊能力とか
    EN不足で移動コマンド自体出なくなる場合とか考えるとものすごくめんどくさいだろうから
    適当な所で妥協しとくかすっぱり諦めた方が良いだろうとは思う。

    258 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 18:44:10 ID:t/+nX8Lk0
    あ、書き忘れたけどこれだと移動したら一律ENを10消費する。

    消費量を変えたい場合は下のほうの
    >EN() = 元EN[対象ユニットID] - 10
    を色々変えてください

    259 :名無しさん(ザコ):2009/02/21(土) 21:16:53 ID:NwNHzaTo0
    >>254
    >>255
    ごっつぁんです!

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