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    データ討論スレ(ロボット基準板)第33稿

    1 :名無しさん(ザコ):2009/02/01(日) 15:23:12 ID:dIULcWeU0
    前スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第32稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1224587523/l50

    324 :名無しさん(ザコ):2009/03/15(日) 23:39:17 ID:02RVM6uM0
    >>323
    これは個人的な持論だが、最近のロボものは凝ったギミックが増えてきてる
    というか、昔からこったギミックや特色というのはあったけど、昔からのものとは違った新しいものが増えてきたというべきか
    比較的初期の段階でスパロボに登場していたロボは当然本体側でその機能をフォローしているけど
    それ以外、つまり新しい特色を持った新規作品や、新規というわけではないけど
    スパロボになかなか出ない変わったギミックを持った作品
    こういうのは直接SRCのシステムで再現できないから、特殊能力やalias、必要技能なんかを駆使して
    「プレイヤーから見て」それらしい形に収めることが必要がなってくる

    しかしデータだけで見ればそれはどうやったって記述量が増えるから「シナリオ作者から見て」
    一見どう使っていいか分からないデータになりやすい

    そしてこういうデータは、作品をデータに落とし込むことのないシナリオライターや
    該当作品をしらない他のデータ作者からは、「他の作品はもっとシンプルにできてるのに
    この作品は原作際限することに拘泥しすぎている」と見られがちになるのだろう、と、俺は思う


    まあ何が言いたいかというと、例えば今回の件で言えば、マブラヴという作品を体験した上で
    なおかつ今以上にシンプルにできるというのであれば、それをどうやるのかを俺は知りたいなと

    325 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 07:13:08 ID:2SQ5Ga/60
    >1−9.原作再現性
    >SRCデータに於いて、『データ化』は『原作再現とデフォルメとの戦い』です。
    >SRWデータよりも幅広いデータを作成することが出来、そこでさまざまな解釈も生まれるでしょう。
    >
    >しかし、原作再現に固執するあまりにデータが煩雑になってはいけません。
    >そこをどれだけ美しくデフォルメして裁けるかがデータ作者の力量になってくるでしょう。

    古いコラムの文章だけど、今でも十分通用する内容だね。

    326 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 09:48:22 ID:JhL+6G9Y0
    それを踏まえたうえでどうするか、やってみろ!って言いたいんだろうけどね。
    別にSRCデータだからばっさりカットでもいい訳で。
    というか、出来るのであればって言いまわし自体遠まわしにデータ作者は無能ですって言うようなものだと思うけど。

    327 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 12:16:02 ID:yUcv8ca20
    んー、現状のマブラヴで問題になってる箇所は、

    ・XM3が運動性ではなく能力向上になっている(原作的に機体性能を上げるよりらしい)
    ・アイテムで装備変更がめんどくさい(原作で固定装備が存在していない)

    の二つだよな?
    何か装備しないと武装がないエステバリス状態は改定で直ったみたいだし。

    で、ばっさりカットしたとして、

    ・XM3を素の性能に含めてしまう。
      =原作を知っている人には違和感があるけど、見やすくはなる。
     もしくは、XM3をただの改良扱いでデータに含めない。
      =見やすくはなるが、これも識者に「なんでないの?」と言われかねない。

    ・武装アイテムを装備した状態をおまけなり何なりに作っておく。
      =最低35種類、最大で360種類用意する必要がある。
       しかもMSVは続いているのでまだまだ増加する可能性あり。
     もしくは、原作を完全に無視して新たな武装セットを装備させる。
      =パッと見わかりやすくても、原作識者からは意味不明。
       マジンガーの武装を「ロケットパンチ」「ブレストファイヤー」「その他武装」の三つにまとめたとして、
       果たしてそれはマジンガーのデータと言っていいのだろうか。煩雑ではないデフォルメはされているが。

    ……正直、今の状態からばっさりカットしても一長一短な気がしないでもない。
    特に装備済みのユニットを作るのは、データ量が凄く増えるわ探しにくいわでむしろマイナスのような気がする。

    それとも、俺が見落としている箇所があるんだろうか?

    328 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 12:32:12 ID:5Cbw0dhA0
    >>326
    そういうことだよ。>>325みたいに理想論だけ持ってきて、一見したイメージだけで煩雑煩雑と言ったり
    部分を取って思いつきレベルで改善案を述べたりする程度で
    じゃあ実際にそれでデータを形にして、最低限のらしさを失わずにバランスを保って
    かつ煩雑ではないデータを、特殊な作品で再現できるのか。誰も実演したことはないだろう
    仮に実演したとすれば、>>327の言うとおり誰がやってもそう差はないものができるんじゃないか、と
    …実をいうと俺もやってみたことがあるんだが、実際そう変わらないものだったよ

    それと、パワーアップで上昇した分の性能を直接ユニット性能に上乗せするか
    特殊能力による上昇として表示させるかは、XM3に限らず作者の好みというか
    そんな突っ込んだ話そうようなものじゃない、「どっちでもいい」レベルの話だと思うんだがな


    329 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 12:51:56 ID:64zzFFuU0
    >>326
    現実にシェイプアップできてないから、無能かどうかは別として有能でないのは確かだな。

    >>327
    >・XM3を素の性能に含めてしまう。
    >  =原作を知っている人には違和感があるけど、見やすくはなる。
    > もしくは、XM3をただの改良扱いでデータに含めない。
    >  =見やすくはなるが、これも識者に「なんでないの?」と言われかねない。

    ダミー特殊能力で解説すれば識者も問題なしだと思う。

    >・武装アイテムを装備した状態をおまけなり何なりに作っておく。
    >  =最低35種類、最大で360種類用意する必要がある。

    単純に、ネームドの乗機とそのバリエーションはコメントだけ、後はNPCが使ったタイプだけで足りるよ。
    それ以外を使う人なんて余程の原作好きかAC好きとかだろうから装備状態を用意しなくても自分で作る。
    データ討議では他のパターンはマイナーな状況だから装備状態を用意してもレスしない人はしない。

    俺が書いてることだけなら、そんなに難しくないと思うが?

    330 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 12:53:56 ID:64zzFFuU0
    修正

    単純に、ネームドの乗機とそのバリエーションはコメントだけ、後はNPCが使ったタイプだけで足りるよ。

    単純に、ネームドの乗機(そのバリエーションはコメントだけで十分)とが使った装備状態だけ用意すれば足りるよ。


    331 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 13:03:32 ID:lL9E9HwQ0
    XM3あるなしやネームド限定でも楽に10や20ユニット数が越えるぐらいあるんじゃないかね
    そういう理由があるから専用機だけ作ると逆に煩雑なデータになってしまう問題がある
    アイテムやハードポイントなんかの原作再現はデータ的にも理にかなってるはず

    332 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 13:06:16 ID:2SQ5Ga/60
    そういう割り切り方は、慣れてないと思いつきすらしないだろうね。
    ロボの方には突っ込める人も少ないし、あっても困らないと返されるとそれ以上の指摘はやりにくい。
    せいぜい、別テキストでまとめといて、くらい。

    まあ、マブラヴとか頑張ってると思うし、否定はしないよ。
    ただ見辛いってのも確か。
    あまりに煩雑で見辛いと、データに目を通す気すら失せるから、程々に割り切ってもらえると、
    データ掲示板の参加者の端くれとしては助かるね。

    333 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 14:59:02 ID:5Cbw0dhA0
    >>332
    その「ほどほどに」のというのは、どこまでの事をいうんだろうか
    というか、煩雑だ、という言葉を、見にくいという意味とデータが(ムダに)複雑だ
    という意味が混ざっているような

    要素が多い作品は確かに記述が増えて見にくくなるけど、見にくいから整理しろということと
    見にくいからデータを単純化しろ、ということは違うことのはず
    マブラヴは確かに見にくいが、それはデータの複雑さではなくて、文章の量の多い解説や
    テキスト自身のまとめ方の問題じゃないかあれは
    見にくいから直した方がよい、という意味で煩雑だというのは理解できるんだが
    どう直すか、という所で、データをもっと単純化するのか、書き方を工夫するのかでは意味が違ってくると思うんだ

    334 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 15:26:04 ID:5Cbw0dhA0
    まあこれは個人的な考えなんだが、正直運動性上昇させる特殊能力一つあったぐらいで煩雑だ煩雑だと言ってる人の考えは理解できない
    問題ないレベルだと思うんだがな。単純化できるところは全部単純化しないとダメ、みたいなものを感じる

    それであえてスリムアップを図るなら、XM3は固定用アイテム化して、機体のパワーアップイベントの際取り付けれる方式があると思う
    これならXM3版のデータはすべて削除できるし、どの機体でもXM3搭載の可能性がある
    というかその辺は完全にシナリオ次第だから、シナリオ作者の自由度が高い方がいいだろう

    ただこの案には一つ欠点があるんだよな、だから表ではいわかなかったんだが
    XM3搭載版ザコ、というのをバラまく時に、一機一機装着させてやらなくちゃいけない
    XM3搭載型だけ別個にデータ化するにしても、作中厳密にどの機体が装着してたかはわからないから
    結局ばらまき用を用意するとほぼ全機別データ化することになる。だったら今のままでも変らんなと

    マブラヴ世界の技術レベルというか戦術機の戦闘力描写的に見て、νガンダムやビルバインなんかと並んだ時
    140とか突き抜けた数字が表示されるのはマズイだろうとも思う。ダミー特殊能力でフォローされていてもね
    だったら特殊能力側で間接的に強化される方が納得しやすいだろう。そういう意味では上手い処理だと思った
    ただそういう処理を好む好まないは結局個人趣味以上のものでしかないだろう
    だったらもう別に突っ込む必要もないだろう。機体性能強化系の能力は皆あれぐらいには実数値分かりにくいし
    それにシナリオ作者という観点で見たら、あれだけ複数のユニットについてる能力なら
    ローカルで弄る時にはaliasでまとまってる方が仕様を変更をしやすいだろう

    ただデータの内容そのものよりもテキストのまとめ方はゴチャついてて見にくいのは事実
    ここだけはいただけない。構造理解できれば単純だけど、一見したときの見にくさが障害になってる
    そんなもんかなぁ。alias化に疑問だったハードポイントやジャンプも直接記入に変更されたし
    テキストも読みにくとは言えそれなりにシェイプアップされたし

    335 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 15:29:06 ID:lL9E9HwQ0
    シェイプアップしてくれよw
    全部読んだけどな

    336 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 15:30:13 ID:2SQ5Ga/60
    >>333
    俺はデータの単純化を意味して言ってる。
    解説テキストなんてのは無視できる要素だしね。

    極端な例で言えば、拡張のちゃあしゅう氏くらい割り切ってもらえると非常に楽だよ。
    ラストブロンクスなんか割り切りの極致だろうし、最近のD−LIVE!!でも敵キャラとか、かなり切り捨ててる。
    ただ一方で、幽遊や剣心なんかは結構要素を詰め込んだりもしてるんだよな。
    その辺が製作者の妙と言うのかな。
    SRCというシステムにどう落とし込めばいいのか、どういう動かし方が気持ちいいのか、
    ツボを心得てる感じ。

    ただ、切り捨てっぷりも凄いから、反感を覚える人もいるだろうね。

    337 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 15:33:28 ID:JhL+6G9Y0
    混ぜっ返してばかりで>>321としか思えないよ。
    というか一機一機に装着って…ForEach使えば解決することでしょ…

    338 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 15:41:04 ID:y1aIphKQ0
    同じ装備ばかり出すわけじゃないしグループIDは待機制御のほうで使うのに
    どう解決するの

    339 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 15:52:09 ID:JhL+6G9Y0
    装備に利用したIDを待機制御にかければいいじゃない
    なんかもうそんな事するくらいならデータが(ryって言われそうな気がするけど

    340 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 15:57:45 ID:OKU38y/I0
    >XM3は固定用アイテム化して、機体のパワーアップイベントの際取り付けれる方式があると思う
    実は固定アイテムは存在する。

    ツリー漁ってたら
    ・「XM装備済データあったほうがいい」という意見が出る
    ・「反対意見が出なかったら」って条件で暫定的に追加。アイテムデータもそのまま残る
    ・誰も反対意見を言わずに投稿に至る
    という流れだったっぽい。

    341 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 16:42:18 ID:gleqpPkk0
    >>319
    キンゲは移動力の方は何ともいえないけど、サイズSだから運動性抑えたんじゃない?


    総合回避が同等のL・M・Sがいたとしても、サイズ小さい奴のが能力向上の恩恵が大きいから
    多分そっちにアイテム優先するよね(耐久系も防御技能持ちの方に)
    シナリオでのアイテム出現率も大抵は能力向上>特殊能力付与だし
    改造による数値向上は技能持ちにも言えることだしね
    だから、あんまり色んなものくっつけられると+αする伸びしろが無くなると思ってるなぁ
    >データの単純化の話

    342 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 21:42:29 ID:qlQqKgaM0
    ラストブロンクスは割り切るどころか違和感しか感じない
    代表的なコンボでも必殺技扱いで入れておけば、ラスブロらしさが出てよかったとは思うが

    343 :名無しさん(ザコ):2009/03/16(月) 23:24:08 ID:yUcv8ca20
    ううむ、収録の仕方か。

    現状でマブラヴは

    # 人類
    # ・帝国軍(国連軍極東基地)
    #   /帝国軍
    #   /帝国斯衛軍
    # ・米国軍
    #   /米国陸軍
    #   /米国海軍
    # ・オルタネイティヴ計画
    # ・D計画
    # ・その他
    # BETA

    こんな感じで、味方か敵、国、軍、で機体をわけて、年代が古い順で収録されてる。

    ある程度作品に詳しくてパターンがつかめれば少しは見やすくなるけど、
    一応パイロットに搭乗機が書いてあっても乗った機体の場所がばらばらでわかりにくい。
    機体によってXM3搭載型と二種類あるのも分かりにくさを助長してる。


    でも別の方法、例えばガンダム系のように、
    主人公たちの乗った機体、他量産機、敵の機体を別に、って感じにすると、

    吹雪
    不知火
    凄乃皇シリーズ
    武御雷シリーズ
    (撃震:ULで最後に搭乗)
    ・・・(以下、主人公たちが乗っていない量産機)
    BETA

    XM3とかは省略してるが、こんな感じになる。
    主人公たちの乗る機体の陣営が
    『国連軍』『オルタネイティブ計画』『帝国斯衛軍』と変わっているせいで、
    それを抜き出すと後の機体がまとめにくい。
    たとえるなら、カミーユがZガンダム、ジ・O、キュベレイに乗ったみたいなもん。
    しかも、今回の改訂でアユマユオルタネイティヴ(D計画)組まで入ってきたから、
    これをどの辺りに置くのかも少し面倒だな。


    どうやれば今よりも見やすくなるんだろうな。

    344 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 00:06:37 ID:AyoxkIuY0
    なつかしの五十音順

    345 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 00:13:53 ID:GNXd5SRM0
    漢字メインの機体で五十音順はだいぶ検索性低そうだな

    346 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 00:16:13 ID:7jht46P+0
    目的の機体があって探す原作識者には使いやすいかもしれないな

    347 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 00:17:29 ID:jm0A29es0
    そこまで絞れてるならテキスト検索すりゃいいだけだろ

    348 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 00:18:12 ID:6i/Vf6TI0
    それなら検索機能で一瞬で飛ぶと思うが

    349 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 00:52:34 ID:GNXd5SRM0
    検索機能持ちだしたら見やすいも見にくいもないだろうがw

    350 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 00:56:52 ID:rgqotWuM0
    みんなTESRCSeekでも使ったらええねんもう

    351 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 03:10:00 ID:dA5k0JwU0
    >>334
    ばらまきザコにXM3付けて回るの面倒だからレスしないって何で?
    既にザコに武装付けて回るのも面倒だけど、そっちは対案として装備済み別テキスト希望した?

    Foreachはシナリオ作者が気付けるなら応用が利くが、そのまま使えることを要求される
    GSCデータでは装備済みデータが参考用にも無いのは凄く不親切だよな。
    原作熟知しててシナリオ作製もある程度慣れてる人以外使えないデータ作ってどうする気だよ…

    352 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 03:12:23 ID:AyoxkIuY0
    原作知らんのに出しても…

    353 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 03:58:11 ID:GNXd5SRM0
    >>351
    ForeachでXM3付ける処理するのは多少なりとも面倒。代わりにデータ量が減らせる
    XM3版データを別個に用意するのはデータ量は増えるけど普通に生成すればいいだけ
    俺にはどっちも一長一短で、どっちが優れてると言えるほど差がないように感じたから
    だったら今の仕様でも問題ないやと思っただけだよ
    使いやすいデータは見やすいと同時にシナリオで使う時の手間が少ないということでもあるんだから


    …というかさ、あんた何度も>装備済み別テキスト と言ってるけどさ
    まさか現行のGSCデータ見て話してないか?
    改定後の投稿直前のデータでは全機最初から基本的な武装が施されてる状態になってるぞ
    そのまま雑魚でばらまいても何の問題もない。正直何を言ってるのか理解できない
    そりゃ討議覗いた段階でそういう仕様に変更されてたんだから突っ込む必要なんてないよ

    第一…
    原作知らないからデータが分かりにくいなんて、そんもんどのデータでも当たり前だ
    原作知らないでデータ使おうとするのが悪い、としか言えない

    354 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 04:08:21 ID:rgqotWuM0
    オルタのデータとかどうせゲームやった人間しか使わないから
    煩雑で問題ないって言うのは流石に乱暴か
    このスレ見てると落とし所なんて存在しない気がする

    原作再現や設定的な意味でのデータの正確性とシナリオ作成時の作りやすさなんて
    比べるのが間違ってるとかそんな感想を持った

    355 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 10:14:41 ID:fECBYoiQ0
    知らないs買う品はプレイヤーとしてプレイしてて不都合がなければ、その裏でどんな処理かはどうでもいいかな。
    知ってる人が使いやすいようにしてればいいんでね?どうにも略せないならさ。

    356 :名無しさん(ザコ):2009/03/17(火) 10:35:58 ID:AyoxkIuY0
    まあ、ゲッターとかコンVは原作見ずにスパロボだけで出す人も多そうだけどねー

    357 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 02:28:10 ID:O7K3dnsA0
    そういや最近のスパロボってファンネル系の武器は地上適応悪かったりするな
    Kだと地上じゃドラグーン使えなかったし
    SRCでも宇宙のみAにしましょうってのはバランス的に問題出るかな

    358 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 03:22:09 ID:ovpK6Qvk0
    キュベMk2が地上で使ってるしなぁ……
    外伝みたいに適応Bぐらいでいいんじゃない?

    359 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 03:55:45 ID:4fPztPc60
    個人的には乗換えが効くMSなんだからそういう大胆なことをやってしまうのはアリだと思う。
    ビルバインが宇宙Bでやっていけてることを思えばなおさら。

    だが一方で「最近のスパロボでそうだから」だけでは
    拒否したい心もある

    360 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 07:56:01 ID:Casi6p6M0
    >>359
    まぁそれも理由の一つで
    最大の理由はファンネル系の武器が重力化で使えるとは思えないってところなんだけどね
    ある意味スパロボも原作に摺り寄せてるんじゃないかと

    まぁ問題は>>358なんだが

    361 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 13:47:23 ID:9BjQceTQ0
    武器の地形適応も弄れればいいんだけどね
    本家でもフライトモジュールとか装備すれば使えるわけだし

    362 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 14:41:42 ID:o4H9EEII0
    ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm123478
    ↑を見るとやれそうな気がしてしまうのがなんともw

    363 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 16:57:54 ID:aGLGLPEo0
    キュベレイmk2以外にもカリスのベルティゴも重力下で使ってるからな
    こっちはビットだが

    364 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 17:10:19 ID:HL+n+tD+0
    使えるとは思えない、てのも妄想の範疇といってしまえばそれまでなわけだが…
    はっきりしないなら、使ってると言えるシーンがあるなら使えるようにしておくべきだろう
    それこそそこまでカッチリした原作再現は、スパロボには求められてないんだし

    あと、他に実用例としてはガンダムユニコーンで普通にファンネルやビット大気圏内で使ってるシーンがあったりして
    前者は宇宙から入ってきてコロニー内を飛行中に使ってるから重力の制限を受けてないけど
    後者は、地上で大型MAが自分の周囲に対空させてビームバリアはり続けてた

    …ただまあ、SEEDのドラグーンは基本的に大気圏で使えない、て言いきられてるから
    デストロイのロケパンは例外としても、宇宙でしか使えないとかしても面白かったかもしれない
    だれも喜ばないと思うけど

    365 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 19:40:55 ID:zCluON/Y0
    閃光のハサウェイでは、普通のファンネルは大気圏内じゃ使えないって言われていた。
    だからエアロファンネルっていう特殊なファンネルがΞガンダムに搭載されてたね。
    ちょっと強引だけどスパロボだとそれに換装してるから使えるんだゼ、とかいわれそうな気はする。

    366 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:07:06 ID:v5Fl9v2M0
    ボロットを宇宙で行動できるように改造できるアストナージさん@スパロボがいれば、ファンネルの大気圏対応なんて楽勝さw

    367 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:13:56 ID:zqZHCRG60
    共闘的には使えた方がいいんじゃねえか?
    SRWと違って、地形適応パーツでカバーできねえんだし。
    ゲッターみたいに、その場で変形して地形に合わせられる奴は適応厳しくしていいと思うが。

    そいや、ローゼスビットはファンネルのうちに入るのか?

    368 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:19:52 ID:PePXllG+0
    ファンネル無しでも戦える性能にすればいいんじゃね

    369 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:41:05 ID:w3SVfZHU0
    共闘考えたら宇宙Bの連中も宇宙Aにしてやるべきなのかも

    370 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:46:47 ID:09CzjMVY0
    昔ひろ氏がコンVの改定した時は

    共闘考えたらコンVは宇宙Aにした方がよくないか? ボルテスの存在もあるし、
    設定的にもキャンベル星人なんて異星人と戦うためのロボだろ

    ボルテスはコンVの続編では無いし、キャンベル星人は古代から地底で
    眠りについてたから、実質地底人なんで宇宙Aの必要なし

    じゃあ、せめて機体BのパイロットAにしてくれ

    パイロットが対応してないからといって、機体が対応してないわけではない

    とかで、頑としてコンVの宇宙Bを押し通してたりしてたなあ

    371 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:49:34 ID:w3SVfZHU0
    ジャネラ一味が後から来てるからなぁ
    南原博士は本星連中まで考えて作ってたら宇宙Aでもおかしくなさそうだが

    まあそこまで厳しく考えるやり方なら設定的には厳しく描写では使ってるファンネルも適応Bになりそう

    372 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:56:32 ID:HL+n+tD+0
    >閃光のハサウェイでは、普通のファンネルは大気圏内じゃ使えないって言われていた。
    …言われてたっけ?
    むしろお禿の小説でのビットやファンネルのイメージは、元から誘導ミサイルであったり
    爆薬の代わりにビーム砲積んだものだったりだから、あれで普通だったような

    373 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:58:09 ID:JQf5IUQU0
    >>366
    実際アストナージさん、キュベレイMk-IIをいつの間にか修理してたぐらいだしなあ。ファンネルごと

    374 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 21:58:55 ID:HL+n+tD+0
    そうだ、ガイアギアでは大気圏内でファンネル合戦しまくってるぞ
    てのはさすがに例としては不適切かな?w

    375 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 22:01:47 ID:w3SVfZHU0
    そこまで飛ぶとだいたいのことは出来るようになってるんじゃw

    376 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 22:32:21 ID:ehvOP9uc0
    >>374
    ファンネルミサイルを経由して技術が向上してるからだよ

    377 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 23:19:11 ID:HL+n+tD+0
    >>376
    そういう設定は聞いたことないわけだが

    378 :名無しさん(ザコ):2009/03/27(金) 23:37:23 ID:kWZXzsgY0
    ねたにまじれすきたこれ

    379 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 01:09:00 ID:BSA5Duk+0
    射出したらそのままボトッと落ちて地面を這いずり回るファンネル

    380 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 01:15:28 ID:S941AtU60
    それどこのパンジャンドラム?

    381 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 02:03:55 ID:5jlBOnXI0
    手づかみ出来たり、地面に落ちてもにじり寄る炎の矢を思い出した

    382 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 03:25:03 ID:as68VOtg0
    >>367
    ローゼスビットは一応脳波コントロールらしいよ
    Gガンは気合で重力制御が出来るディマリウム合金があるからこういう問題に悩まなくて便利だよね

    383 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 06:46:37 ID:06BV9vaI0
    重力下でファンネル合戦といえばクロスボーンガンダムにもあったな
    本編で象型MAと鋼鉄の7人で変態兄弟のMSがファンネル飛ばしていた

    384 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 07:52:23 ID:0PD6tB4Y0
    >>373
    すげー、ZZG本編でかよw
    連邦がファンネルの技術を完成させたのって作中の公式には逆シャアの頃だっけ?

    385 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 07:55:23 ID:0PD6tB4Y0
    >>383
    でも黒本はハサウェイより後の時代だから、エアロファンネルの技術は既に存在してるな。

    386 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 10:05:40 ID:RWUYLpgA0
    >>384
    黒歴史かもしれないが、ゲームブック「シャアの帰還」だと
    バウンド・ドッグに続く第3のNT機(偽クイン・マンサ)
    に搭載されていたファンネルはアクシズからノウハウを手に入れたって
    ことになってた。
    時期的にはZZと逆シャアの間。


    387 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 10:19:04 ID:WqUauhow0
    ノクチュルヌって名前がすぐ出てくるのは俺だけで良い

    388 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 10:45:35 ID:S941AtU60
    >>385
    エアロファンネルがエロファンネルに見えたのは俺だけで良い

    389 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 13:09:33 ID:ld6/Ttto0
    そもそもエアロファンネルの出自ってどこだ?
    確かにググってみるとぼつぼつ出てくるけど、何が情報元かよくわからん
    Gジェネ版の設定が書かれた何かからだろうか
    …しかしそれをして以降の時代の、大気圏内で使われたビットやファンネルを
    全部エアロファンネルの影響だから例外だ、てのも微妙な気がするなぁ
    地形適応落とすぐらいならともかく、使える分には使えていいんでない?

    390 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 13:15:57 ID:TMJmjJL20
    地上戦でファンネル持ちに対抗するには、水中から攻撃すると良い。
    NT専用機はファンネル以外の武装もビームに偏る傾向があるので結構有効。
    砂漠で出会ってしまったらごめんなさい。

    391 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 13:55:56 ID:q0OyKDmQ0
    そんなことはない!私は砂漠の(ry
    ZZは砂漠にも行くな、そういや。

    392 :名無しさん(ザコ):2009/03/28(土) 14:58:34 ID:pyju2JM60
    >>387
    風間三姉妹乙

    393 :名無しさん(ザコ):2009/03/29(日) 01:46:57 ID:kxq71LSw0
    エアロファンネルって、ファンネルミサイルの事かい?
    としか言えないのは、俺がGジェネでしか閃ハサ見てない証拠。
    最近だとKのドラグーンが地上だと使わないようになってたな。

    >>388
    書こうか書かぬか迷っていたら同志が居たとはなw

    394 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 12:44:49 ID:mYVNldUc0
    使えないことはないけど結構無理ありそうってところ>地上でのファンネル
    空陸の適正Bぐらいが無難なのかね

    395 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 13:37:25 ID:Ow9M69cs0
    無理ありそう、てのも視聴者の考察に過ぎないからなぁ
    作中そういう描写があったり、設定があるわけでもないものを
    これこれこう考えられるからこうに違いない、と主張してデータに反映するのは危険だろう
    純粋に万能兵器ファンネルのバランス調整のために欠点を設けるための拡大解釈…
    としてはまだありかもしれないが

    396 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 15:48:36 ID:+OI3NRsc0
    ファンネルのこと言い出すと、そもそも地上からザクマシンガンとかが普通に上空の相手に届くのもおかしいわけで

    397 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 16:53:47 ID:jU2c+wHA0
    巨大人型兵器自体怪しいよな

    398 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 17:40:27 ID:JxeA4n1Y0
    人型兵器は原作でやってるからいいんだよ。

    でも地上からザクマシンガンで上空への正射なんて、原作では弾が届かない(命中しない)。
    ガンダムに限らず普通は届かないかXY軸だけで見た時の射程が短くならないとおかしい、ゲーム的なデフォルメだよ。

    SRC本体で同じ高さにいない相手には攻撃できないってオプションをリクエストしたら面白いかも。
    もしくは高さが違うと相手の高さに移動できない(飛べないとか潜水できないとか)ユニットは射程-2で水中とか攻撃可能とか。

    399 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 17:52:46 ID:jU2c+wHA0
    高度修正オプションで妥協してください

    400 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 17:59:21 ID:5N57++KE0
    無効化=全 (空中)
    有効=空 (空中)

    なんか違う。

    401 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 18:19:30 ID:9DNX5aXU0
    無理やりやろうとするとこんなか

    ビームライフル,1300,1,4,+0,10,-,-,AA-A,+10,B|共(宇宙 or 地中)
    ビームライフル,1300,1,4,+0,10,-,-,-A-A,+10,B|共(地上 or 水上)
    ビームライフル,1300,1,2,+0,10,-,-,A---,+10,B|共(地上 or 水上)
    ビームライフル,1300,1,4,+0,10,-,-,A--A,+10,B|共(空中)
    ビームライフル,1300,1,2,+0,10,-,-,-A--,+10,B|共(空中)

    めんどくさいな

    402 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 19:21:20 ID:pxCaA2F+0
    >>396
    PS版第4次SのポリゴンOPムービーだと上空から襲い掛かってくる
    ダンバインに対してザクがマシンガンの弾幕を張ってたぞ!
    全然当たらなくてマシンガンを破壊されたが、すかさずヒートホークに切り替えて
    切り払ったシーンのザクは異様にかっこよかった。緑色なのに。

    403 :名無しさん(ザコ):2009/03/30(月) 19:42:39 ID:3/zTZuZc0
    Gジェネみたいに上空と地上で分割してるゲームもあるけど
    XY軸を考えると宇宙マップの扱いが頭痛いわ

    404 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 01:29:14 ID:BZgtIVjg0
    つ「ブルー3部のラスト宇宙戦」

    405 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 01:34:09 ID:7vEMuo1s0
    ちなみにGジェネは最大で上中下の3面まである>宇宙
    高さの概念を導入するのは見下ろし型マップだとスゲー面倒という話

    406 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 01:35:08 ID:o6JtGOh60
    高度修正&距離修正が重複して
    飛び道具は相当命中落とせね?

    407 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 13:56:59 ID:jX1iO7tE0
    だんだん武器の地形適応やロボットの適応をどこまでで判断すればいいかわからなくなってくるな

    408 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 14:33:13 ID:YrkPW6sQ0
    そもそも雲が浮くくらいの高度から地上に向けて攻撃すること自体がまれなシチュエーションだと思うが…
    空中といっても雲の高度よりは地上に結構近いのが多いんじゃないの。
    つまり何が言いたいかというと、ガンダムはドップを斬れるようにするべき。
    まあそれは冗談としてもあんまり硬く考えてもなー

    409 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 19:17:57 ID:Ja20wzmw0
    高度差で攻撃と言うと、VGのザンネックを思い出す。
    衛星レーザーなどの大気圏外からの攻撃を除けば、あれがトップクラスかな?

    410 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 19:37:14 ID:Fa1RR3PU0
    00のロックオンも相当だったな。データに入れられそうに無いけど

    411 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 20:37:07 ID:43jYx+F60
    惑星の向こう側からイデオンとソロシップを撃ったガンドロワとかー。
    ハワイから富士山吹き飛ばしたのはエグザクソンだったかなー。

    412 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 21:10:56 ID:Tgqb5GMk0
    >>410
    あれはイベント扱いかな?
    ライザーソードも結構な距離で攻撃してたよな

    413 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 21:52:06 ID:h6SBMjow0
    地球そのものを両断するためのブッターギルン。確か、鎖状に鋸が
    連結してる形で、月面に不時着したら高さ1500メートル以上の
    鎖鋸の山が4000個以上月面に出来てたと思う

    414 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 22:05:34 ID:BnXmwEHo0
    1500メートルが4000個でおよそ6000キロ…地球をぶった切るに最低限必要な刃渡りぴったりだ…

    415 :名無しさん(ザコ):2009/03/31(火) 22:42:28 ID:YrkPW6sQ0
    >>410
    あれこそSRCは縦方向には距離修正なしの体現だよなーと戯言

    416 :名無しさん(ザコ):2009/04/02(木) 20:33:31 ID:TPjrwK5o0
    改めて見ると石破天驚拳(G)のダイアログやアニメ、抜けてたみたいだな。
    思わぬ副産物で、改訂されてよかった。

    417 :名無しさん(ザコ):2009/04/05(日) 10:44:54 ID:jzOevMqo0
    東方不敗専用マスターアジア吹いた

    418 :名無しさん(ザコ):2009/04/05(日) 11:55:02 ID:KPALlXFo0
    東西南北中央不敗専用スーパーアジアもあるんですね

    419 :名無しさん(ザコ):2009/04/13(月) 20:01:51 ID:tFMDvpvo0
    迎撃って切り払いと一緒に持たせたらレベルが迎撃>切り払いじゃないと迎撃発動しないの?

    420 :名無しさん(ザコ):2009/04/13(月) 20:12:01 ID:dRh+M8rU0
    そのうちレベルの上下に関わらず発動するようになる予定のはず。Keiさんが忘れてなければ

    421 :名無しさん(ザコ):2009/04/14(火) 16:58:29 ID:/fCfQkAc0
    #・メカブースト(ザコ)に切り払いと迎撃を標準装備し、ユニットのパイロット能力付加を削除
    # 研究の結果、武属性と格闘武器がなければ切り払いとのレベル差に関係なく迎撃が動くようです。

    だそうだ。

    422 :名無しさん(ザコ):2009/04/14(火) 19:54:35 ID:Qd77adgg0
    覚えてる忘れてる以前に、活動再開しないと話にすらなんねーけどな

    423 :名無しさん(ザコ):2009/04/14(火) 23:36:30 ID:W/n3xseQ0
    開発版の移動バグだけでも直してくれるとありがたい

    424 :名無しさん(ザコ):2009/04/15(水) 01:18:55 ID:nPuivw7o0
    一応2月に意見交換板に反応はあったよな
    またそれっきりだけど

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