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くだらない質問にもマジレス
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
くだらねぇ質問にもマジレスする
h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/
308 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/13(日) 07:09:53 ID:ri1Cqweg0
そういや、クロスボーンガンダム鋼鉄の七人ってまだデータ化されてなかったっけ?
309 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/13(日) 16:01:34 ID:ITJpbeAs0
召喚ユニットに母艦技能を付けた場合、その召喚ユニットに味方ユニットを収容することは出来る?
310 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/13(日) 16:39:35 ID:xGr8k5aY0
>>309
できるけど確認に5分かからない作業は流石に自分でチェックしようぜ?
ついでに召喚主が倒されるとそのまま当然収容したユニットも消える
311 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/14(月) 19:00:30 ID:sBxAyL/20
SAI購入したんだけどカットイン作成に参考になるサイトないかなぁ?
普通のCG講座はだいたい見て回ったんだけど…
312 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/14(月) 20:03:54 ID:PSFCk7zA0
>>308
クロスボーンの改定時に追加されてるよ
313 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/15(火) 00:25:49 ID:N0MenN2c0
>>311
SAIはそういう加工に向いてないよ
314 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/15(火) 00:55:29 ID:sM13EOiw0
Flaxあたりの減色ツールと、edgeあたりの256色パレット対応ツールあたりと組み合わせないとSRCには厳しいな>SAI
安くて描きやすい良いツールなんだけどさ
315 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/15(火) 03:29:31 ID:rOdYVRzE0
ゲェー、カットインには向いてないのか。ちょっと損した気分だ。
いつもペンで縁を太く取ってからバケツツールの白でジャギを潰してxPadieで減色してるが
線の色を黒から薄い色に変えるとよくジャギが残るのが面倒なんだよね…。
316 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:07:14 ID:A0ZYWA+k0
使い道が今一思いつかないアヴィリティを考えたんだけど、ロボ系でこんなアビリティってENどれくらい払う価値あるとおもう?
(引属性がアビで使えないときは武装にしてもいいのだけど)
自分で歩いても大して代わらない上に本人が行動完了しちゃうので、そこまでいいものにならなさそうだなあというかんじ
投Mならかなり優秀なんだろうけど。
集合, 解説=範囲内の味方をまとめて牽引する , 5, -, 10, -, 引M全識
317 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:18:56 ID:NZ4SimS60
隣に広域バリア系持ちがいたりするとちょっと素敵な運用が出来るかもしれない。
318 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:31:32 ID:Y8df1Bc20
合体ユニットの司令塔に持たせておくと楽かもしれないとは思う。
コン・バトラーとかボルテスとか。
合体技要員を引き寄せるのにも使えそう。
319 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:45:02 ID:g9pk9A+w0
場合によっちゃ突撃の代用にも成り得るし、うまく使えば結構化けそう
自分が行動終了しても引き寄せた見方が一発余計に撃てるならプラマイゼロだし
320 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:47:28 ID:ESEy717g0
引属性とかは「クリティカルで効果発動」なのでアビリティでは使えないんじゃよ……
武装化か、アビリティなら使用・使用後ラベルを仕込むかねー
消費とかは味方次第か…… ENはともかく回数1でここぞの使いどころを探らせるとか。
母艦と瀕死の味方引き合わせとか、ヒットアンドウェイもどきとかもできそうやね
321 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:49:17 ID:f1qx6iXk0
オオゥ…
322 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 06:38:47 ID:i6PMy1Jw0
シナリオローカルなら、MAP兵器でローカル属性使ってこういうのもありだね。
合体ユニットの特殊能力
有効=|が
リーダー機の武装に
集合,0,1,9,+999,-,10,-,AAAA,+999,引M全|が
323 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 09:11:31 ID:jCNeIkHM0
アビリティなら普通にインクル処理すれば済むレベル
324 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 10:54:55 ID:J4/wm4YI0
限を付けろよデコスケ野郎!
325 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 15:04:26 ID:A0ZYWA+k0
武装化の問題点は敵もひっぱれてしまうことですかねー。
アビリティにしてインクルで味方判定付けたほうが楽かもしれません。
というか、移動補助以外に使うの考えてなかったな、ありがとうございます。
326 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 21:47:38 ID:rqwOHzyM0
そーいやナディアフォルダにインクルードあるけど、あれって引属性出来る前のものか?
FEのレスキューの杖が再現できると面白いんだけどな。
327 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/17(木) 19:56:48 ID:fQ6/dIHk0
すみません、シナリオに関して質問があります
SRC公式やGSCって、個人製作だとしても、
2ちゃんねるネタやAAキャラが出るシナリオは登録禁止だったりしますか?
この手のジャンルを全く見かけないので気になりました…
328 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/17(木) 20:10:35 ID:p6ZdDaGQ0
別にないけど、その手のネタは2ch外でやると痛いって
認識があったから自粛したんじゃないかな。
シナリオ自体は多くは無いが存在しなかったわけじゃなく、
大昔はAAキャラシナリオや素材を専門に扱うサイトが別にあった。
329 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/17(木) 22:45:05 ID:fQ6/dIHk0
詳しいご回答ありがとうございますm(__)m
なるほど…そういう歴史があったのですね
330 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/18(金) 03:59:48 ID:541zRjac0
そういえばSRPGWのギコぐらいしか見たことないな<AAキャラ
あとはAAで戦闘演出やったシナリオもあるけどそれはちょっと違うか。
やるお系のスレ見てるとやるおってSRCシナリオ向いてそうな気はするよな。
331 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/18(金) 08:52:09 ID:WtKBE/620
>>326
そのインクルードは見たことがないけど、わりと簡単に再現できると思うよ
332 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/18(金) 12:46:22 ID:wMM2at2Q0
版権等身大シナリオ書いてるんだが、
ちょっとした脇役の配役にどうしても悩むって人いるか?
主要キャラは誰で固めるかははっきりしてるのに。
333 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/18(金) 16:34:33 ID:zer8BTfU0
凄く悩むよ、俺。
こいつ出して、こっちの作品の世界観崩さないかとか。
ザコとか小悪党とかでも悩む。
334 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/18(金) 16:48:52 ID:YVhaNc9Y0
シナリオに深く食い込まないキャラなら
それっぽい設定のキャラとかでちゃっちゃと決めてっちゃうなあ。
335 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/18(金) 17:30:59 ID:BGxW82tk0
ネタ的に巧くまとまる、空中戦ないし対空攻撃のできる奴を探して右往左往したり
同じく飛行機に乗れるキャラを探して右往左往した挙句
アイコンねぇ♪データもねぇ♪資料も手元にありゃしねぇ♪と踊ったり
端役も端役なんだけど、元がキャラクタのプールが大きい作品なんで迷いに迷ったり
現在進行形でございますが
>>332
におかれましては如何か。
336 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/19(土) 23:15:25 ID:7mzfca7M0
クロスオーバー系の話を考えれるのだが・・・・。
『 スーパーロボット大戦 vs スーパーヒーロー作戦 〜アダムに導かれし者達〜』という参戦作品の数がすさまじいのに完結している小説を見つけた(ググればすぐ見つかる。)。
これって参考にできるのだろうか?
337 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 01:56:10 ID:Yavd0u/s0
自分で読んでみて参考になるならなる、ならないならならない。でFA
まあ、駄目な作品なら何がダメか考えて、いい作品なら
いい部分を真似れば何でも参考にはなるとは思うけれどさ。
338 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 13:06:29 ID:hNwlca5g0
>>337
あー、なるほどたしかにねー……って、一つも答えになってなくね!?
339 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 13:55:04 ID:gV4U34CE0
「参考にする」というのが読んだ人間の感性やセンスによるからどうしようもないと思うぞ
駄作でも反面教師にしていい作品を作れる人や、良いものを山ほど呼んでもコピーすら出来ない人もいるわけで
340 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 18:55:59 ID:rolHx+QE0
>>338
一つも答えになってない?
なに、つまり俺らに一度それ読ませてから
「参考になるかどうか」判断して欲しいの?
お前は一度でもその小説ちゃんと読んだの?
自分で判断できねぇ奴が余所で何聞いたって参考に出来るわきゃねぇだろ!
とマジレス。
341 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 19:19:44 ID:hNwlca5g0
だから最初からそれを答えてやれってことよ。
マジレスとマジギレは別だけどさ。
342 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 19:20:28 ID:snwECIpM0
つまりハズレ読みたくないから誰か先に突撃して人柱になれと
343 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 20:16:22 ID:Cfrt6Sow0
どんな切り口から参考にしようとしても全く参考にならない、なんてものを探す方がはるかに難しいと思う。
良いならもちろん、悪いなら悪いなりに得るものはあって当然。
最低限どういう要素についての参考になるかどうかぐらいは明確にしておかないと、意味の無い一般論ぐらいしか返せないよ。
参戦作の多さと完結してる事を挙げるなら、例えばそれに加えて
登場キャラの選び方
クロスオーバーの程度や出来、原作ごとの扱いの格差の具合
話の広げ方・畳み方
・・・について参考になるかどうか
みたいな所まで具体的に書けば、もっと違ったマジレスが返ってきたかもしれない。
344 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 20:52:30 ID:VCATvWXo0
いや、俺は
>>337
の言ってる事の方を支持したいけどな
参考にできるかどうか、とかそもそも他人に聞く事じゃない。
反面教師だろうが純粋な取り入れだろうが
何がいいか悪いかというセンスを読み取れる観念の無い人間が
まともな作品作れるとは思えない
345 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 21:28:34 ID:jAznKE+c0
本当の意味での分からない、てのは何が分かってなくて何を知るべきなのか、も分からない状態だ
>>344
が言ってるような人間はすでに分かってる人間だし、そういうことを前提に話をするのは
ただ排他的なだけ
346 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/20(日) 23:55:50 ID:zT3KF9CE0
答えるほうとしては質問者の前提知識を当てにすべきじゃないな。
ある人間にとっては全く下らなく言うまでもないように思えることでも他人にとっては
そうではないかもしれないので、改めて真面目に考えて自分の言葉を使って(ここ重要)
説明してみるスレなんだから。
…と自分は思っている。
347 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 00:16:40 ID:ni/vK42Q0
豚
別に悪い事を言っている訳ではないし、態度も普通で、お互い恨みがある訳でもない。
なのに、何故だかいちいちムカつく奴がいる。
腹を立てる理由が全くないのが自己嫌悪な所だけど、
不思議と言う事やる事全てにイライラムカムカしてしまう。
皆にもこういう相手っている?
いるとして、自分の中でどう処理してる?
348 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 00:23:04 ID:DbH4+mDs0
>豚
いきなり罵られたのかとw
349 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 02:10:12 ID:XhXjMNpo0
>>347
質問というよりはアンケート向きな気が・・・
まあいるわ。DQN相手に
「MP3よりMP4のほうがいいよ!」とかわけのわからんことを
必死で説いてる奴とか色々(しかも便所で)
処理ね・・・どうしようもないわ。
ところでアンケートスレって建てない方がいいのかね?
350 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 15:36:15 ID:MtqQR6CY0
スパロボのA(S)アダプター的なものをアイテムで作ろうと思ったんだけど、
武器の地形適応を変動させることは出来ないんだっけ?
ユニット側はアイテムに地形適応固定変更で行けるんだけど、
武器適応の変更に使えそうなものが見あたら無いんだが……。
351 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 15:58:34 ID:zxViVZ++0
現状無理。
必要技能で別武装仕込むくらいしか対策が無い
352 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 16:01:23 ID:MtqQR6CY0
あー、やっぱり無理か。
技能指定で別武装仕込むのは考えたんだけどね……。
武装が十個以上あるようなユニットはそれだけで
データの肥大化になるからなぁ……ぬぅ
353 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 16:04:09 ID:WJggumF60
そういやパイロットの地形適応って変えられたっけ?
354 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 16:13:50 ID:k1s++HxY0
変更できるとは書いてないけど開発版だと
パイロット地形適応変更=x x x x
って能力持たせると見えなくなる。
355 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 16:21:10 ID:WJggumF60
へー、そんなのあるのか。
356 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 17:03:55 ID:6elaIgr+0
開発版でなくても機能するけどねー。
もっとも、パイロットの地形適応変更は、「海Bのパイロットが水中機つかうとき」くらいしかなさそうだけど。
あと等身大だと水着系とか浮き輪装備?
357 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 17:55:41 ID:k1s++HxY0
でも結局は武器の適応が変更できないのでイマイチ。
非公式パッチの方で武器の適応変更案が出てたけど、難しいってレス返されてそれっきりになってる。
Kei氏がいた頃の、個別リクへ返事してた頃の返事も対応が難しいとのことだった。
>>356
等身大は泳げないとか水が怖いとかの設定がないキャラ以外は原則全員がAAAA。
2.0になる前の1.6時代末期から水中装備なり宇宙・亜・異空間装備なりの対応を考えてらしい。
358 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 19:01:49 ID:Kf74eEvE0
>>350
Sアダプターにダミー能力「全武装適応S(仮)」を付ける
バトコンとインクル使って全武装適応Sを持っているユニットは
武装の地形適応をSにする計算式を作る
解決
359 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 19:05:18 ID:CQIOf/rk0
武装一覧での表示に反映されないのが難点だな。
360 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 19:06:18 ID:6PUZlrJ+0
>>349
あって困るもんじゃない、ってのと
たまにネタを思いついてスレがなくて困るので
出来たら、でいいのでお願いしたい。
俺は毎度毎度『立てすぎです』と言われて蹴られるんだ。
361 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 19:06:28 ID:Kf74eEvE0
でも全部一律Sになってるって分かってれば
表示を気にする必要もないだろ。
362 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 19:12:57 ID:wWkU5nY60
プレイヤーの方はなんで?ってなるから動作上差がなければいいというもんでもない
363 :
350
:2009/12/21(月) 19:35:32 ID:MtqQR6CY0
>>358
それも一つの手なんだろうけど、地形が-の場合、
バトコン制御じゃ武器選択時に選択出来ないような…?
まぁ、最低Dで済ませればいい話じゃあるんだが…。
どのみち表示面じゃ、やっぱり技能制御で武装表示させるっきゃないか。
導入考えてたけど、保留すっかぁ……。
364 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 19:50:58 ID:CQIOf/rk0
へぇ、バトコンよりも適応-や威力0が優先されるのか
365 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 20:07:22 ID:k1s++HxY0
表示さえ気にしなければインクルなりバトコンで結構どうにかなるのだが、
やっぱり根元の変更は本体で対応するしかない部分が多々ある。
>>363
前にやったことあるけど全部対応させると敏感な人は重さに気が付くよ。
スレの上にもあるように必要技能での判定は目立って重くなる理由の一つらしいから。
366 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/21(月) 21:32:52 ID:1HEB47GE0
>>360
建てといた。あとはみんなで盛り上げてくれ。
367 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/22(火) 17:10:51 ID:kKVOCh7U0
M移を敵が範囲内にいないときは使えないようにすることはできないだろうか?
コストはあまり高くしたくないんだけど移動手段として使われるのはちょっと違うという
368 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/22(火) 17:36:41 ID:18EM92R20
ターン開始時にM移を持つ奴の攻撃範囲(M移の射程だけでも)を調べる
範囲内に相手がいない場合はDisable
原理としてはこれで動く。
369 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/22(火) 17:48:59 ID:3konJT0+0
敵が一体でもいれば(移動目的でも)使えるのに、いないと使えないってのは根拠の説明が難しそうだ。
>>368
その方法だと射程内に敵がいれば、実際は敵のいない方向にも移動できちゃうよ。
「そもそも敵がいない」ときに選べなくする方法としては有効だけど。
最終的には攻撃イベントでちゃんと敵を巻き込んでるか調べて、いなかったらCancelかけるしかないかも。
370 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/22(火) 18:19:30 ID:kKVOCh7U0
ありがとう。
マリオが敵を使って大ジャンプするような、
「敵を攻撃しながら相手を利用して移動」の類をやりたくて
うーむ、Pで使えるようにしたいと思ってたけど
それだと範囲を参照して封じるにしても後からキャンセルするにしても
問題がありそうだな。根本から考え直してみる
371 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/23(水) 10:34:40 ID:9kprGcEU0
>>370
グランジスの連続投げとか参考にならんかな、覗いた事ないが
372 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/23(水) 23:13:27 ID:1aqhKkCs0
エルピー・プルってプルが名字なん?
373 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/23(水) 23:16:45 ID:RYO07O560
苗字だろうけど、それだとプルツーはどうなるんだろ?
374 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/23(水) 23:31:57 ID:paC60R9Y0
そもそも戸籍があるのかどうかすら
375 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/23(水) 23:45:59 ID:EbDK2JkU0
名前・苗字じゃなくてコードナンバー・名前、みたいな感じがする
376 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 01:21:06 ID:w7FyZbPs0
ガンダムで思い出したんだけどヴェスバーって貫つけた方が良くない?
377 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 01:25:10 ID:w7FyZbPs0
間違えた…
貫じゃなくて破だった…
378 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 01:29:33 ID:NLMiywnY0
>>377
ソレ言い出すと、ビームザンバーにも付けなきゃならないから…
379 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 01:29:59 ID:f2Bz25Fw0
前にも出た意見だが、大威力で抜いてるって意見に押し切られた
380 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 01:36:38 ID:tNgrNiYU0
ヴェスバーの高速で貫通力の高いのと低速で威力を重視したので2種ぐらいに分けてよさそうだが
どんな風に差別化したらいいんだろうな
381 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 01:42:06 ID:r2q+mrdM0
素直にいくなら1-5M直の高速タイプと1-4の低速タイプに分けるくらいじゃないかな
作中で使い分けしてた記憶がないしマップなくても十分強いから反対されそうな気がするが
382 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 01:47:40 ID:cTJ3Edxo0
火力ではなく周波数を変更してビームシールドを打ち抜いて(すり抜けて)る、という設定<ヴェスバー
383 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 03:52:40 ID:NLMiywnY0
>>382
確か一回ヴェスバーでビームシールドごと敵機を落として、
シーブックが「こいつは強力すぎる」と引いていたシーンがあったが、別にすり抜けているって描写じゃなかったぜ
単にシールドごとぶち抜いて、木っ端微塵って感じの描写だった
384 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 03:59:52 ID:f2Bz25Fw0
ちょっと調べるとすぐ低速、通常、高速と性質の違う撃ち分け可能って出てくる>ヴェスパー
そもそもヴェスパーは正確にはV.S.B.R.=Variable Speed Beam Rifle。
中学生以上ならこの意味が分かるだろ?小学生なら仕方ないが。
385 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 04:09:05 ID:f2Bz25Fw0
あー、これだと補足がいるか。
設定では上の通りだが映画本編ではヴェスバーにこういう撃ち分けの描写がない。
さらに元々F91が強めの機体なのと、頂点をアムロとニューに譲りたいって主張の人。
さらにさらにこういう設定や本編の描写技は持たせないって考え方の複合でヴェスバーの撃ち訳はデータ化されてない。
ウェイブライダー突撃みたいな技だとおかしくなるので、
ZZのハイメガ粒子砲が同じく初出の全ENを使うのと、後半の複数回撃ってるのがデータ化されてないのと同じ。
っていえば分かりやすい?
386 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 04:14:02 ID:428XvgkU0
横文字には拘りがあるのにハイメガキャノンは粒子砲にされてジョドーさん涙目。
あと一応最初は尽属性でフルアーマー化するとそれが取れる事で
改造+プロペラントタンクなり大型ジェネレーターで再現されてはいるんだがなー。
あとググッたら周波数うんぬんがフィギュアの解説についてるものがあるみたい。
お得意の勝手にどっかが後付のパターンか、これ?
387 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 04:27:28 ID:DiC0s3gs0
そんな設定は初めて聞いたというか、荷電粒子砲のメガ粒子方砲に周波数もクソもあるんだろうか
少なくともクロボンでの話では、単純に高火力でぶちぬいてる、てことだったよな
388 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 06:50:47 ID:/phlKHGI0
撃ち別けをデータで再現しないのは弱体化する可能性があるからじゃね?
エルガイムMkUみたいに派生技を増やすだけなら問題ないだろうけど
下手に変えると現状のヴェスバーまで変動しかねないし
389 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 10:32:30 ID:OO8XsSa+0
正直言ってバーザム=MkU並にどうでもいい設定
390 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 11:24:38 ID:r2q+mrdM0
いやその後付設定のせいでバーザム(元祖)が歴史から抹消されつつあるからどうでもよくない
391 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 13:20:31 ID:mXsdmaxw0
Hi−νとかあるんだからF91が譲る必要はないと思う
392 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 14:43:10 ID:BxgKUZs+0
Hi−νに相当するのは、フルクロスあたりじゃない?
F91はνと同等くらいでいいんじゃないかな。
393 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 15:10:41 ID:t1NGPnzk0
F91は序盤から割とあっさり登場しかねないのがなんとも
νの時はリ・ガズィあたりから少しずつパワーアップしていくんだけどねぇ
394 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 15:13:57 ID:ndonFOU60
たった一騎のMSで勝負が変わるなら、この戦場はとうにおわっていよう!
と、言いたいところだけど、最大値の制限ってのはそれなりにこだわるものなんかね。
395 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 16:11:29 ID:0rhEv/R+0
作中明確にうちわけてるわけでもないし
ヴェスバーのうちわけを再現する必要はないんじゃないかな
別に武装で不自由してるわけでもないし
厳密に言うとVのバリアブルメガランチャーやバックエンジンユニットも
うちわけ可能なヴェスバーだし
前期型が必要ならバイオコンピュータ非稼動状態を作ってやればどうだろうか
396 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 16:13:22 ID:BxgKUZs+0
そろそろロボ基準のスレでやった方が
397 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 16:14:06 ID:EA4kTugo0
ヴェスバーをホイホイ撃てないようにする、各種質量を持った分身を封印って感じか
398 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 16:17:15 ID:hmvKo0+w0
アストナージに直してもらうまで故障中にしておけばおk
399 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 16:47:40 ID:ndonFOU60
またアストナージかよ!
ところで、大型シールドとシールドって同時にもたせておくとまずかったりする?
MSの追加武装に考えたんだけど(シールド)で条件指定できないみたいなんだよね。
シールドと大型シールドはべっこに判定しますよってなら、PLが喜ぶだけなのでいいとおもうんだけどさ
400 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 19:10:09 ID:5+btvEIM0
>399
条件指定の意味がちょっとよく分からないけど、とりあえずユニット特殊能力は条件にできないよ。
そういう意味じゃないならごめん
同時持ちについては
>ユニットが複数のシールド系特殊能力を所持している場合でも、シールド防御が発動するのは一度だけです。
>その際の動作は、所持しているシールド系特殊能力の種類によって変わります。
>発動確率
> アクティブシールドのみ所持 (S防御Lv+2)/16
> 大型シールドのみor大型&アクティブシールドを所持 (S防御Lv+1)/16
> それ以外 S防御Lv/16(通常)
両方持たせると、大型シールドの効果がなくなる、ってことみたい
401 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 19:22:35 ID:EA4kTugo0
ttp://www.src.jpn.org/neko/wiki/index.php?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%CA%E4%C2%AD%2F%CB%C9%B8%E6%B7%CF%C6%C3%BC%EC%C7%BD%CE%CF%A3%D5
を参照のこと
402 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 19:22:43 ID:/phlKHGI0
ユニット能力は必要技能に使えない
シールドを複数持ってるときの処理はイマイチ不明なところが多いけど
発動チェックは1回で、効果は複合するらしい
仮にシールド、小型、アクティブ、エネルギーを同時に持っていた場合
ダメージは1/3-エネルギーLv*100、発動時5EN消費、S防御Lv+2/16で発動となる
はず、発動率の方はあまり自信ない、低い方が採用されてるかも知れんし
403 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 19:24:40 ID:/phlKHGI0
確率は低い方依存か
出遅れたうえに間違えたとか、情けなし
404 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/24(木) 19:56:07 ID:MOeNuICE0
一部の等身大データでは両手もち武器の装備時にシールドを封印したりしている。
#ユニットの特殊能力
シールド=ラージシールド <!両手武器>
#両手武器のアイテム
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
シナリオローカルなら、これの応用で、
#ユニット
シールド=シールド <!大型シールド>
#大型シールドが追加されるアイテム
パイロット能力付加="大型シールド=非表示"
とするのはどうかな?
405 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/25(金) 00:52:16 ID:74uLXps60
なるほどありがとう。
そうすると、シールド系アイテムはローカル指定なしだと機械的処理はできんなあ。
UCガンダムだけでもどれだけシールドあるんだろう。置換処理でもいいけど。
いや、エリアスでシールドに指定かければいいのか?
盾能力とかも考えてみるか みんなありがとう
406 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/26(土) 21:53:20 ID:/0o9CTNM0
前にどこかで拾ったものなんだけど、このままだとアムロがオーラバトラーに乗れたりするわけで。
誰かこのマクロをユニットクラスと合致しないときはやり直しするようにできないかしら。
RandomRide:
Local UC i
Set i 0
ForEach 味方 待機
If CountPilot() = 0 Then
Incr i 1
Set UC[i] UnitID()
EndIf
Next
If i > 0 Then
Ride Args(1) UC[Random(i)]
EndIf
Return
407 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/26(土) 22:17:28 ID:kJQx3B0Y0
どういうことを目的としたサブルーチンなのかの説明はしていいんじゃないの?
「張ったもの読めば分かるだろ」ってのは、質問する場合にはなるべく避けたほうが吉。
ForEach中、
CountPilot()を調べた直後に、
そのユニットのユニットクラスが、Args(1)のパイロットのユニットタイプに含まれているかどうかを調べて(LSearch関数が使えそう)
ユニットタイプに含まれていたらIncr i すればいいんじゃないかな。
専用指定まで考慮するならもっと複雑になる。
408 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/26(土) 22:34:56 ID:/0o9CTNM0
ああああ、すみません。
説明ができて無かったです。
上のはランダムライド、つまり「RandomRide アムロ:」とか書くと、「空いている」ユニットに適当にランダムに乗せてくれるサブルーチンなのですが・・・。
ただ、上のインクルは拾い物で、直す方法が思いつかず、インクルもつくったことがなく、なんとかできないかと他力本願な気持ちで、ここに参りました。
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