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くだらない質問にもマジレス
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
くだらねぇ質問にもマジレスする
h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/
609 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/18(木) 19:50:17 ID:02A0pLV+0
SRC本体の方に要望と言うのが一番だろうけど
・・・動けるのかな
610 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/18(木) 20:52:57 ID:yobiJWF60
>>608
そうなの?
最近は試してないけどver2.0の頃に試したときは優先されるのはアビリティではなく別名指定だった。
別名指定同士の場合はアビリティで指定した別名指定が優先。
例えばパイロットが切り払いLv2=剣技を持ってる場合にアビリティで強化="切り払いLv1=剣術"を使うとパイロットの剣技Lv2が剣術Lv2+1になる。
ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
なのでレベルのマイナス指定が可能であり、
なおかつ別名指定で非表示や表示されない能力なら今回の場合に無効できる。
ただわざわざ無効にしたいってことはサポパイが持っていても有効な能力だと考えられる。
ずいぶん前の話なので変わってたらゴメンね。
>レベルのマイナス指定が可能
これは一部マイナスを付けても強制でLv1扱いの能力があったはず。
つまり能力にはLv指定自体が存在する・しないのと、Lv指定してもマイナスは強制Lv1扱いの3種がある。
こういう隠し仕様、例えば強化人間が必要技能として強化人間だけでなくNTを自動で満たすとか、
HELPにも書いてない通常は使わないだろうから・便利だろうからとの隠れ仕様がちょこちょこある。
611 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/18(木) 23:40:46 ID:Xs+UqlGY0
>>610
ごめん、そこまで詳細には把握してなかった。
直で持たせた技能よりアイテムから付加した技能名、常動の付加よりアビリティで付加した技能名が
優先されてるように見えたから、単に後からついたものが優先されるのかと。
>ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
これに至ってはまるで知らなかった挙動だよ。でも面白いね。勉強になりました。
612 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/18(木) 23:59:42 ID:yobiJWF60
これは処理順が関係していて
1、パイロット特殊能力
2、ユニット特殊能力→ユニットについてる武器→同アビリティ
3、パイロットに持たせたユニット特殊能力→武器→アビリティ
この次が
4、パイロットのエリアス
5、ユニットのエリアス
この後に
6、アイテムの特殊能力→武器→アビリティ
7、アイテムのエリアス
更にあとが
8、アビリティで付加・強化などした能力
って順番になってる。
なのでアビリティが優先っていうのも間違って無いです。
これはシナリオでデータをロードした場合も完全に同名の場合は後に読み込んだものが優先されるのと同じ。
ただし特殊能力として表示される並び順はこの順番だけど、
内部処理に付いてはエリアスはユニットにカーソル合わせるたびに全部処理され、
更に必要技能を満たしているかどうかの判定と、
武器の射程や攻撃可能な敵に対する無効化なども同時に判定。
マップ兵器に必要技能が付いていて、移動力も高くいとかが最悪で、VB6で計算に使う式が最新CPUでデフォ対応切られてるので遅い。
613 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 11:16:28 ID:w7qTvIHM0
最近のデータでは術技能と技技能を見かけることが滅多になくなった
と思うのは気のせいでしょうか?
思うにこれらはRPGにおけるMPやTPの段階的成長を表現する
(高レベルになるほどMP成長→たくさん使える)ための技能だと
思うのですが、近年はEN値固定、使える技も段階的に増えない
(前後期で消費をほぼ据え置いた技と入れ替える)
というのが中心なのでそうなってしまうのはいたしかたないのでしょうが、
こいつらがもう一度脚光を浴びるような使い方ってないのでしょうか?
614 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 11:31:51 ID:FGvievdU0
シナリオローカルで。改造なしのシナリオだとありがたみが増すかも
615 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 13:08:31 ID:zPuhxxqM0
扱いにくいし分かりにくいから廃れたんよ。
使い手があるから能力を使うんじゃなく
能力を使いたくて使い道を探すんじゃロクなことにならないし、
これというアイデアが無いなら無いで放置でいいんだよ
616 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 13:18:49 ID:97bBVRYI0
ワイルドアームズを見ると哀しくなるし、古い(2.0改定より前の)ソードワールド見ると笑えてくるよ。
前者は成長完了を大前提に設計した結果、終盤も終盤まで超絶極悪燃費の茨の道。
後者は最初から素で良燃費なのに、そっから更に減らして呪文が使い放題のバーゲンセール。
ほんとに術技能の調整は大変。
617 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 13:42:57 ID:aLYsUZcY0
そもそも改造でMPも上がるわけだしな
618 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 13:48:51 ID:07GJu4OY0
もうちょい減り幅が狭ければ、まだしも調整できるかも
619 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 13:51:18 ID:N1GBakx60
シナリオでレベルなんて状況によってそれぞれだしなぁ。
かのNTですら使いにくい部分があるっていうのに。
620 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 16:28:30 ID:mAQLbC0I0
ひょっとしてSRCってコミュニティとしての終焉が近い?
621 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 18:03:02 ID:pmBxNm4A0
>>620
一番根底のモチベだった「あの○○をスパロボ風に版権超えて集結させて」みたいなのが
・業界全体のパイの縮小から公式で別メーカーと組んでクロスオーバー作品出すのが当たり前に
・同じくパイを考えない専門学校の乱立で自分だけで完成させる事が出来そうな野生の製作者が急増
・その野生の製作者から型月のアレとか実際にSRC以上のレベルで完成するものが出てくる
・あと表現するだけなら手描きMADでもニコニコで発表出来るよね
ごっそりなくなってる上に、いわゆる版権対策からの汎用SRPG製作ツールとして見ても
結局後付の悲しさでそう思ってない人が古参顔してるから一向に入ってこなくて
その路線で先行してるファーレンなアレとかカードなアレとか戦国なアレを追えるどころか
まず競争の流れにすら乗れてない感じ。
まあある種好きで選んだ道と輝にビンタされそうな過去の歴史なので別段どうとも思わないが。
せいぜいなくなるまで文化祭最終日みたいな切なさと一緒に目一杯楽しめばいいよ。
622 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 19:10:31 ID:E4Xgy6VA0
>>620
交流倶楽部とか観察してると、何がしたいのかわからない人が多い。
自分で動くわけではなく、かといって誰かが動いてもそれにノルでもなく。
だからコミュとして全く動きが無いように見えるんだよなー。
まぁ、
>>621
みたいな悟りきったつもりのウォッチャーみたいのが
やたら多いから衰弱しきってるといえば衰弱しきってるだろうよ。
623 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 19:58:09 ID:RdFjuL4U0
>>622
まったく交流の無い人に自ら話振るって、怖くてできないんだよね。
自分の何気ない一言で、また叩かれるのかと思うとさ。
624 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 20:06:18 ID:BG85szos0
ファーレントゥーガって先行してるのか?
数年前に除いたときは、本体の製作者が居なくなってた記憶があるんだが。
625 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/21(日) 23:50:33 ID:0sPpB6h20
ファーレンは、有志が最新環境で代替環境を作り直すみたいなことやってるみたいだな。
ゲームがある程度動かせるぐらいまでできてるみたいだから、
代替環境としての完成度はSRC代替環境より高いと言っていいんじゃない?
626 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 00:01:57 ID:0jVqIIaw0
>>623
版権オリリレースレとか見ると、泣けてくるわなぁ
627 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 02:49:54 ID:72vfa9/I0
建設的な意見も出すべきだと思うんだ。あまりに暗すぎるから。
SRCも環境を新たにして更新がもう少し頻繁に行われるようになると
少しは活気付きそうだけど、それはKeiさん次第だし、意見交換掲示板
でも意見が止まってるのがなぁ。
他には、趣味とまで言わなくてもせめて暇つぶしの一つとして選択肢に
入れるよう、なにか訴えていける企画でもあればいいんだけど……
あんまり建設的なこと言えなかったな。
628 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 02:57:35 ID:0Dfu9bQ60
そうだったのか、教えてくれてありがとう<ファーレン
代替環境か……現実的に考えると、やっぱこっちも代替環境ほしいよなあ。
629 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 13:20:33 ID:C5/Lkd960
>>623
それは被害妄想すぎじゃないか。
ここ最近の井戸端じゃ表の人間を誹謗中傷するような書き込みは
まず見かけないし。
630 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 16:36:52 ID:Rt+bQ7ZM0
「肉親は身内の能力を過小評価する癖があるというが、本当だな」
ってロリコンでマザコンでシスコンの人が言ってた。
他のフリーゲームにもどんな所にも
大なり小なり裏コミュ的なものがあったり
表で目立った動きがなかったりしてるもんだと思うけど。
井戸端でネガティブな意見に触れる機会が多くて
殊更SRCだけが悪く見えるようになっているのと違うかね
631 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 19:13:01 ID:rRt6OtVs0
でもうちのカーチャンは俺のこと格好いいって褒めてくれるしやれば出来るって期待してくれるし
くだけた話をできる場がここくらいしかないせいで、ネガティブなこと言ってる奴が悪目立ちするってのはあるかもな
間違ってようがなんだろうが、言い立てることで悪い雰囲気作ったもん勝ちみたいなものはあるしさ
何に勝ちたいのかは知らんけど
632 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 21:14:47 ID:mFd9V/hw0
割と目に触れる場であろう同人ゲ板におけるSRCの扱いがなぁ。本スレに限らず。
今にいたる経緯が自業自得でも捏造でも、あそこが入口だとSRCは別の意味で悪く見えそうだ
633 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/22(月) 23:54:09 ID:0jVqIIaw0
ものすごく個人的で身勝手なことを言わせてもらえば
SRWから入った身としては等身大(含オリ等身大)の存在が目障り
俺みたいな偏屈ヤロウが、極端に言えば東方大好き!
ニコ厨は褒め言葉!な連中を下種扱いするのも盛り上がらない理由だな
二次創作は信者がついてナンボってのを忘れちゃいかんのはわかるんだがよう
634 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 00:34:49 ID:3fSan7Hc0
まあ好みってのはしょうがないし、
等身大のせいで巨大側のリソースが食われてると思えば、
目ざわりと感じもするだろうよ。
上手いこと見ない振りしてもらえればいいんだが。
635 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 02:06:29 ID:130tkLBE0
俺もSRWから入った身だけど等身大に移ったわ。
好きな作品もさることながらSRWと全く同じことしてもしょうがないって気持ちが大きい。
特に最近は本家の方が参戦作品ぶっ飛んでるからSRWの方が大人しく見えるのも要員。
お前らもっと熱くなれよ!
636 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 02:40:56 ID:K35pXiJE0
>>633
特定のジャンルに対してアンチとかでもいいと思うのさー。
好き嫌いは人それぞれが当然だから。ちなみに俺はアンチオリ全般。
でもその敵愾心みたいのを、見下す無視するとかだけじゃなくて、
もっとポジティブな方へぶっ放せれば素敵なのにーとか思うのだよな。
大げさに言えば『俺の作品で黙らせてやる!』みたいな。
『お前らもっと熱くなれよ!』はきっと真理。
637 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 07:53:53 ID:7rh+Gf4Y0
SRW->オリ組。
(シナリオ書く上で)版権が苦手だってのがよく分かったのと、SRPG作成ツールなんだからSRW以外もいろいろやってみようってのが理由。
638 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 08:26:56 ID:P9qrQ9tA0
俺はロボ>等身>ロボ>等身>色物だw
639 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 08:46:06 ID:P9qrQ9tA0
レヴュースレ見て思ったので質問。
後味の良いハッピーエンドシナリオって何がありますか?
某大丈夫だよのファミ通のコラムで、昔はエンディングなんて1枚が普通だった中で愛に溢れたゲームはエンディングが凝っていたと効いた。
SRCのハッピーエンドも長いのだろうか…
640 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 12:11:45 ID:tMKDb5zU0
仮面ライダー The FirstやNextのデータを作るときは他データとの序列も考えるべきですか?
具体的に言えば、『強い印象ないから合体攻撃がなきゃカス』とか『ザコの量産型倒してるだけじゃあ、根拠にならない』とか
そこら辺の意見って呑む必要あるんですか?
641 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 12:36:16 ID:cxHZskbA0
>>640
ダメ教師だし、逃げてばかりだから弱くてもいい気がしないでもない
642 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 13:15:45 ID:D4tp5/xc0
映画版か。JとかZOとか居るし、
総合力の序列として低くする必要は無いよな。
ただ上にある意見が実際に出たのなら、多少考慮したほうがよいだろう。
実際に量産型を倒してるわけだから、
「対ボスではなく対雑魚に強い設計」とか、
踏ん張り感を演出する瀕死技能は諦めて素の能力を地味に高めにするとかで、
総合的な能力は他に並ぶようにするべき。
643 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 15:00:52 ID:0m61ExMQ0
>>639
結構前のリレーだけど『PTAにようこそ』の最後が好きだった。
版権シナリオとしてはある種裏技みたいなやり方だったけど。
凝っているから、もしくは長いから印象に残るとは限らない。
例え短い文章でも、絵一枚だけ、もしくはスタッフロールだけでも
心に残る(良くも悪くも)エンディングになるものだよ。
>>640
対ザコ優秀で対ボス火力は合体技で補う本郷&一文字と
ボスキラーで(額面上の)火力で他を圧倒するV3ってのは考えた事あるなあ。
あとバイクで走りながらライダーキック撃てる、とか。
少なくともライダー系(もしくは特撮系)の枠から外れてなければいいと思うよ。
まぁ、特撮系でも昔と違って理不尽なレスつける人あんまいないだろうし。
644 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 17:27:03 ID:iJfpLNks0
序列つけるためのもんじゃないからね
645 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 18:07:51 ID:tGZyrmLE0
>>640
序列は考慮しなくていいだろうけど差別化は考えるべき。
まぁライダーだと難しいかもしらんが。
2行目以下、特に「呑む必要あるんですか」の辺りやや卑屈になってる印象を受けたけど、
もし「○○という意見を呑まずに済むにはどうしたらいいか?」という方向に考える人なら、
若しくは手元のデータに強い拘りがあるなら表に出すのはお勧めしない。主に君のために。
ライダーは人気作品だし、あれこれ突っ込まれて「理不尽なレスだ!」と鬱になるのがオチだろうさ
646 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 19:13:17 ID:0m61ExMQ0
まあ、明らかにコンセプトと違う要求とか、
独自解釈振りかざしたりとかしてくる人もいるけど
呑めないなら呑めないってちゃんとレスすれば良いと思うよ。
拒否する理由がちゃんとしてれば、相手も黙るなり第三者の助け舟が飛んで来るなりするだろうし。
ただ『自分のアイディアをそのまま通したい』で意固地になりすぎると
何時の間にか自分の方が理不尽な存在になってたりするから、そこら辺は柔軟にねー。
647 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 21:15:17 ID:JPxmedHM0
>>640
で例に挙がってるようなのはただの井上アンチだろ
そんなのはシカトでいいんじゃないかね
一時ここで暴れてた基地外キバアンチみたいのに構っててもしょうがない
648 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 23:28:07 ID:ALZSYc7A0
シカトはよくない。
どんな意見でも、その目でしかと見よ。
649 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/23(火) 23:39:05 ID:aaNNaTn20
>>648
マジレスすると、嫌いじゃないぜお前のそんなところ
650 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/24(水) 00:23:15 ID:mfgOMNpY0
>>648
だな。
表でやるなら、誰のどんな意見でも、(採用するかどうかは別として)検討する姿勢で臨まんと。
あからさまに相手を見て反応を変える議長や、「俺が嫌なので却下」みたいな議長をたまに見掛けるが
そんな時は正直なんだかなー…って思う。
651 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/24(水) 00:37:21 ID:N8OlntMo0
まんまいつかのライダーの討議だな
652 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/24(水) 01:35:26 ID:31z4dsTU0
>>650
まぁ、提示されたデータのコンセプトとか読めないで、
自分のイメージ優先で大幅変更しかねない意見しちゃう人は多いから
全部ちゃんと検討しろってのは酷な話ではある。それは理想ではあるがね。
人を見て… っていうのも一概に悪いとは言えんのよ。
こと数字のバランスに関してはベテランの方の意見の方が圧倒的に信頼感あるもの。
意地の悪い例えになるけど、あまり評判のよろしくない人と
ベテランのデータ屋から同時に全く正反対の意見がついたとする。
もちろん自分の元々の意見は両者と違う訳なんだけど、
その上でどの意見が最適かって判断できる自信はあるかい?
もっとも見てわかる位露骨に態度に出すのはどうかと思うけどね。
653 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/24(水) 08:31:37 ID:mpC9wwYE0
Hotpointが作動しなくなることがあるんだけど、原因分かる方いますか?
Hotpointの位置にマウスマウスカーソルを合わせるとカーソル表示は変わるんだけど、
キャプションは表示されず、選択もできない。
その状態になると一つのイベントファイルだけじゃなくて全部がその状態になる。
SRCを再起動したら確実に直る。他の操作をしたりして再度試したら直ってることもある。
原因が分かれば根本的に直したい…。
654 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/28(日) 00:36:54 ID:I1wRCrWg0
Clearobjのし忘れじゃないのかね。
インターミッションのショップで同じことをして、
次のステージを選ぶとプロローグで背景表示した場合に
同じ現象が出るシナリオは多いからな。
655 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 00:23:52 ID:s5fWlFBE0
しばらくSRCを離れていたせいで
最近になって拡大戦闘アニメの存在を知りました
そこで拡大戦闘アニメを使っているシナリオを教えてください
656 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 00:34:13 ID:w4ga6Exk0
TBBSあたりじゃないかなぁ、本格的に実装されてるのは
657 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 01:11:55 ID:sEfJjIYs0
如月双七(名も無き妖)のユニットアイコンはどこかにないのでしょうか?
また以前ネット上でSRC用サイズになってるDiesIraeのアイコンパックを見たのですが今探すと見つかりません。
こちらも今どこにあるのでしょうか?
658 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 02:36:01 ID:sEfJjIYs0
Diesのユニットアイコン以外は発見しました。
残りのこれだけ知ってる方がいましたらお願いします。
659 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 15:09:44 ID:E4IFyuj20
最近広告が増えていますが、広告や広告先をぶっつぶす方法ってありますか?
管理人は役にたたないので
660 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 15:18:48 ID:YEQAFWXM0
マジレスすると、貴方とは共犯になりたくありません
661 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 16:21:32 ID:wwG9K7k+0
広告先潰すって…迷惑しているのはこっちだから何をしてもいいっつう発想か
あんたが管理人として仕事する井戸端でも作ればいいんじゃない
662 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 20:46:18 ID:APTrfbtM0
潰すというのが裁判沙汰にしてという合法ならありじゃね?
広告先が依頼者の場合ならば、何かの法律に引っかかってるかを調べてやればいい
663 :
662
:2010/03/03(水) 20:47:43 ID:APTrfbtM0
先に言っておくけど非合法なことは厳禁だ
相手未満の立場になるだけだぜ?
664 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/03(水) 23:36:37 ID:EanZhB5c0
この手のサイトはだいたいヤの字絡みだから碌なことにならないと思われ
665 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/04(木) 01:34:40 ID:uq1FwN6Q0
SRCで遊んでて
戦闘アニメのエフェクト(ビームや爆発)の表示位置が
ズレてしまうのですが
同じ現象が起こった方はいますか?
スレ違いだったらすいません
666 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/04(木) 02:11:23 ID:THpLjl0k0
とりあえずその症状は
1、アニメの指定がMAPのものを直指定で動かしてる。
2、読み込みデータに対してPCがスペック不足。
で発生する。
あとは単純な指定ミスなどでも。
667 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/04(木) 06:36:08 ID:WeM2EMRI0
マップに出撃しているユニット数が多すぎると、
エフェクトの位置ずれたりしますね。
体感では、総ユニット数が80超えた辺りからおかしくなるみたいです。
大合戦を演出したい私にとってはちょっと頭が痛い問題です……。
668 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/04(木) 12:18:05 ID:/2IbD6d+0
ユニット増やしすぎるとプレイヤーのPCが処理についていけなくなったり、
操作がめんどくさかったりするから他の方法考えた方がいいかもしれないよ
シナリオの説明で「他の場所でも大部隊が戦ってる」と匂わせたり、
ザコの群れは部隊ユニットで再現してみるとかでなんとかならないかしら
669 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/04(木) 15:51:34 ID:naj6wbNA0
大合戦をプレイヤーにやらせるのはお勧めできない。
まず、戦闘時間が長くなる。
次に、中々倒せない相手がいると辛いし、やり直しになっても辛いし、簡単に倒せるなら作業になって辛い。
そんな戦闘で一々戦闘アニメを見るかと言われると、大半は右クリックするか、最初から戦闘アニメをオフにしてしまう。
イベントで大合戦をするなら、実際に攻撃したり被弾する以外のユニットはPaintPictureで対処ってのもありだよ。
オプションの保持とRedrawを使いこなせば、ユニット多過ぎてPCのスペック不足で処理落ちするのを防げる。
あと、自分が良くてもプレイヤーのPCスペックが低い可能性がある。
自分の最新PCで大丈夫とかギリギリとか感じるなら、多くのプレイヤーで処理落ちしてると考えた方が良い。
そのスペック差でのバグ報告も聞いたことある。
670 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/04(木) 20:47:00 ID:vaHbswqY0
スカイファング思い出したな
戦闘バランスが独特でとても面白く仕上がってるんだけど
敵数が多過ぎるせいか、クイックロード一つするのにも時間がかかる
SRCのためだけに高スペックパソコン買おうかな……
671 :
665
:2010/03/05(金) 01:32:14 ID:5kZz1jb+0
>>666
,667,668
回答ありがとうございました。
やはりPCの方の問題だったようで
SRC.ini内のUseTransparentBltをOffにしたら直りました。
結局、真因はよく分かりませんでしたが・・;
672 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/06(土) 15:08:38 ID:mfWp0QLg0
最近私ださんのブログで見かけたOSC_0000_9377(緑髪ウェーブ)の子がかわいいなーと思うのですが、
あれだけ表情がどんどん増えていると言うことは、結構有名どころのシナリオで使われてるんでしょうか。
どなたか教えてください。
673 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/06(土) 18:02:23 ID:CZ59Ct9k0
>>668
,
>>669
部隊ユニットでHP高いのを大軍勢と表現するのはアリですね。
今度ためしてみよう。
大合戦といっても大半はNPCで、自分で操作するのは10ユニットくらいです。
でもやっぱりPCスペックの問題は無視できませんねえ。
最初から増援出すこと前提なら一度に出撃してるユニット数も抑えられるかも?
アドバイスありがとうございました〜
674 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/07(日) 11:52:21 ID:ORtb1Lbk0
作中で物理的な手段は完全無効と描写され、実際に物理攻撃+魔っぽい攻撃の敵と、魔っぽい攻撃だけの敵がいる場合はどんな感じにデータ化すると良いのでしょうか?
設定が死なない能力でマドラックスの物理耐性+精以外命中半減、魔法がラスボス以外の攻撃以外一切効かないオリハルコンの駒の魔法アーマーLv8あたりが見つかりましたが、実際どうなんだろう…?
675 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/07(日) 11:59:46 ID:oEaJl+RQ0
その物理無効がかなりしぶとく描写されてるわけじゃなかったら
ゲーム的措置としてオミットという手もあるよ
676 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/07(日) 12:05:37 ID:zrfsPxoM0
魔法しか効かないダオスだって最近は忍者や狩人にボコられて死ぬしな
677 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/07(日) 14:26:12 ID:E+U5DIvM0
ATフィールドみたいに強い力ならぶっ飛ばせるようにするとか
イベントで味方全員の武器とかに魔力を付加して貰うとか
共闘ならではの方法で何とかする手も
678 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/07(日) 17:23:09 ID:HinQ6IqI0
スレイヤーズの純魔族なんかは耐性=物を基本装備してるな
679 :
667
:2010/03/07(日) 18:33:58 ID:Oq2IugN20
アニメの表示がずれる原因がユニット数じゃなかったことが判明しましたw;
ユニット配置時に
For p = 10 To 14
Create 敵 敵ユニット 0 敵パイロット 35 27 p
Next
とすべきところを、
For Y = 10 To 14
Create 敵 敵ユニット 0 敵パイロット 35 27 Y
Next
としていたために、戦闘アニメの座標取得に予測できない事態が発生したみたいです。
いかにもプログラミング素人がやりそうなミスだorz
というわけでパッチ当ててきます……お騒がせしました。
680 :
674
:2010/03/09(火) 07:40:38 ID:bL+H+buI0
>>675-678
レスありがとうございます。
完全無効なのでATフィールドのように馬鹿力で貫通できません。
ダオスのように諦めるのが楽かな、敵味方にいるし…
681 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/09(火) 21:39:03 ID:WFl89aPY0
すみません、質問なのですが。
現在巨大データ掲示板に投稿されているガンダムXのカテゴリーFのような
特定のキャラではなく自軍全体のパイロットに命中回避へ補正をかけるには
どうすればいいでしょうか?
広域サポートの説明を見る限り、2マス以内とかなり範囲が狭いので……
682 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/09(火) 21:44:34 ID:0vl6kefM0
データだけじゃ無理
バトコン使うのが多分一番手っ取り早いな。
インクルで命中回避強化アイテム付け外しする方法とかも考えられる
683 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/09(火) 21:47:09 ID:weUlZqZA0
広域サポートでなく指揮と階級を使えば5マス、
必要条件「(○○Xマス以内)」の強化能力を
全ユニットにつければ9マスまで伸ばせる
684 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/09(火) 21:56:07 ID:57K1wZEs0
超長射程M全識のアビリティって手も無くはない
かなり無理矢理な上に手動だけど
685 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/09(火) 22:38:05 ID:x73NvSqo0
味方指定のSPを作成し、SP自動発動で持たせる
686 :
681
:2010/03/10(水) 18:55:57 ID:W50Tt5e60
みなさん、ありがとうございます。
685氏のやり方で何とかなりました、感謝いたします。
687 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/12(金) 00:02:33 ID:QUneP74Y0
その昔、真・魔装機神の開発内情を暴露したサイトがどっかにあったと思うんだが
どこだか覚えてる人いないかな
688 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/12(金) 01:03:57 ID:ipFh+KTQ0
ttp://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/gamerobo/1205599913
こことか?
転載元も分からんし、そもそもどこまで本当か、分かるはずもないんだけどなー。
689 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/12(金) 01:13:20 ID:QUneP74Y0
あー、これかも
ありがとう
690 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/13(土) 21:10:49 ID:/dByrT8k0
ユニットを東西南北のどれかに移動させるのはどうすればいいのでしょうか。
ChangeModeだと(X,Y)で指定できても南端のどれかとかはできませんよね?
691 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/13(土) 21:19:36 ID:pKCf9Z+Q0
毎ターン指定しなおしてやるのが手っ取り早い。
西端だったら"( 1, Y())"で行けるだろ。南端は"( X(), 100)"。多少の誤差は許容しとけ。
アクロバティックな方法としては、地図の各辺を特定の地形で埋めとくって手もある。
ChangeModeでその地形を指定するわけね。
692 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/13(土) 21:30:04 ID:/dByrT8k0
>>690
どうもありがとうございました。
おかげさまで何とか思い通りの動作にする糸口が見えました。
693 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/13(土) 21:39:47 ID:HEzIVaOI0
どういたしまして
694 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 10:49:29 ID:5uTnWK6k0
あれ?
突持ってても射程2以上だとダメージ計算って射撃のステで行われるっけ?
妙にダメージ低いなぁと思って格つけたら威力が大幅に上がったもんなんで
695 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 10:58:26 ID:R8rgLwvI0
そうだよ
696 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 11:58:22 ID:xJ8QLCxU0
射判定の突もけっこうあるしな
697 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 17:13:39 ID:h8vDYbFg0
ぶっちゃけ切り払いとアイテム交換での武器追加と近接無効バリアを使わなければ
突属性なんて武器の適応弄るだけで事足りるよな。
GSCには必要なのかも知れんけど、反撃ダイアログの時にユニットの地形適応出ないし、
ぶっちゃけ突属性要らない。
698 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 17:20:43 ID:R8rgLwvI0
ぶっちゃけ自分水中 相手陸上 自分適応BABAなんて状況にも
ぶっちゃけ武装適応弄るだけでは対応できない
699 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 20:09:55 ID:UBjcSe/20
ローカルでは
武器攻撃と素手攻撃の分類に使ってるくらいかなぁ。せいぜい。<武、突
700 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 20:14:10 ID:CrZs3olc0
接属性だとシールド防御がやっかいすぎるので、
運動性高いユニットの必殺技には浸属性使ってる俺。
……問題は敵のシールド防御Lvが高すぎる方な気もするがw
701 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 20:20:15 ID:GuE8V9xI0
敵の防御技能ってある程度は高くないと、接とか浸とか直撃とかの出番がないしなあ。
ただ運頼みのリセットゲーでウザイとかも言われてしまう諸刃の剣。
702 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 20:44:22 ID:rwmHugiQ0
HELPにはガスなどに「浸」属性使えとあるが、
実際はシールドで防御できそうにない攻撃って相当多いはず。
「破」属性は効果は面白く使っても「浸」属性より影響少ないのに、
持ってそうな攻撃がレアすぎるという悲しい属性。
こいつらはもちょっと普及して欲しいのと、「破」属性の盾の耐久2倍減少が盾のレアさで同じく死んでのが難点。
またこの系統であると面白そうなのが特殊能力の防御値を半減する属性。
Lv1で防御値を無制限で使われるのは阻止や自動反撃くらいだろうから、
バリアLv3をバリアLv1.5にしたりフィールドLv2をフィールドLv1にしたりと面白そうなのに。
同様に分身、超回避、ダミーを無効にする属性なども。
703 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 20:53:05 ID:KZ7DPtKg0
その辺はあんまり細かくしても計算面倒になるし、無属性やSP直撃でまるっと抜いてくれって思想なんだろうな
貫属性Lv指定もあまり流行ってないし、ローカル向けってことなんじゃないかと思う
704 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 20:54:33 ID:GuE8V9xI0
防御能力全般に欲しいよね。「盾属性」と「バリア属性」オプション。
バリア属性は擬似的に作れないこともないけどさ。
705 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 23:54:55 ID:TSVNho6U0
天下のGSCだよ?ローカルは道を開けろ
706 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/17(水) 23:59:20 ID:rwmHugiQ0
とりあえず現状で対策が無いのはアーマー、レジスト、ダミー。
こいつらは無属性だろうが直撃だろうが必中だろうが何をやっても無効化できない。
特にダミーはきっついきつい。
707 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/18(木) 00:01:20 ID:1A3TNEDA0
ダミーって直撃も効かないのか。
アーマーは装甲に内包されてるから、抜かれちゃ困るんだろうけども。
708 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/18(木) 08:10:41 ID:2ZxkpkuM0
アーマーは普通に貫属性で対抗すればおk
レジストは直撃できないプロテクションだからおk
ダミーはもし直撃が効いても次の直撃なしでやっぱりひっかかることになるのでこのままでおkw
709 :
名無しさん(ザコ)
:2010/03/19(金) 23:06:52 ID:JKVo6Wws0
アーマーといえば昔善悪逆転設定の軟弱ダンジョン6か7で
ボスの剣桃太郎が倒せなくなるという悲鳴が続発したのが一部で有名。
気力150+ボスランク+アーマー+不屈が予想外に凶悪だったのが原因。
(アーマー分も不屈で上昇)。
では貫属性と並ぶ高装甲の天敵になりうる劣属性や低防の場合はアーマーは
どうなるのでしょうか?
予想ではダメージ計算の時点で倍率のかかる低防はともかく
直接装甲値が変化する劣属性はアーマーには効かない気が。
あとレジストは耐性=〇〇が一律50%なのに対し、
もっとフレキシブルなものが欲しいからということで作られたものだろうから、
データ製作者の自己責任か。
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