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    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    753 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 20:45:17 ID:Bbbf+iuM0
    >>751
    ユニットが全体的に等身大基準でジャンプ攻撃するのでなければ
    突でいいんじゃないの?
    実際には射撃がメインだけど、突撃技ってイメージ強いし。
    あと、突だと射程伸びないからその辺気をつけて。

    >>752
    そういうルールのゲームを作るんだから、原作的に出来るかどうかは関係ないだろ。

    754 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:00:57 ID:o0k+CQNA0
    >>752-753
    ありがとう・・・ってハ!ミデアにしてたか!
    突J2くらいにしておくのがよさそうだ。

    755 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:50:17 ID:S1AnCUiI0
    ドップをジャンプして破壊してるガンダムが空-なあたり、劇中描写はそこまで関係ないと思った方が

    756 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:21:55 ID:GI/2osjI0
    それは実装するとガンダムだけの問題じゃなくなるからでしょ。
    MS全体に空適応つけるの?とか一部だけにつけるとしたらどう選抜するの?とか
    アムロの技扱いにするの?とか。
    で、当時はシンプルに「できない」ことを選んだ。

    ジェットストリームアタックは空に攻撃できようができまいが
    そこで完結してるじゃん

    757 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:23:29 ID:SOV7vf9w0
    というか、ジェットストリームアタックって本来は射撃技だよね……

    758 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:24:51 ID:Dvt9tekI0
    っ[ トリプラー ]

    759 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:32:50 ID:SOV7vf9w0
    あれオーラバトラーじゃねぇかww
    そもそも飛んでるし

    760 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:34:27 ID:S1AnCUiI0
    ミデア戦のオルテガハンマーは別に必須じゃねえしな!

    761 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 18:38:51 ID:QVVjFxA20
    つ SSSのジェットストr(ry

    ……あれはジェットストリームアタックに入るのだろうか。


    762 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 18:48:25 ID:an+78SEI0
    『ジェットストリームやかましい』か、懐かしいなw
    OVAでのイラストもアレのパロディだった事があったな。

    763 :名無しさん(ザコ):2010/04/11(日) 20:05:24 ID:l3r+0Cr20
    GUI_Organizeを使うと中心にユニットが出撃できないんですが、
    どうやったら中心に出撃させられますか?

    それとも、総ユニット数69体で動作がおかしくなってるんでしょうか。

    764 :名無しさん(ザコ):2010/04/11(日) 20:13:57 ID:l3r+0Cr20
    おっと、日本語が変でした。訂正します。

    GUI_Organize 12 8 8
    などで出撃させた場合、8,8の地点にユニットが出撃できず、
    一つずれた場所に出てくるのですが、どうしたらいいのでしょうか。
    ちなみに、普通のOrganizeではちゃんと8,8の地点に出撃してくれました。

    765 :名無しさん(ザコ):2010/04/12(月) 03:05:42 ID:1Qfndjx20
    F91はコロニー内とはいえ普通に飛行してたよな

    766 :名無しさん(ザコ):2010/04/12(月) 03:10:36 ID:SJz5jb+U0
    だなぁ
    というか、あの世代のMSはほとんどが飛行できると思う

    767 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 15:20:43 ID:d4nDC0Lg0
    ビルギットのヘビーガンだって飛んでたしな。

    768 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 21:20:51 ID:2qcF2qHA0
    コロニーってのは内側の側面に向けて重力が発生しているので、
    中心に向かえば向かうほど無重力に近くなる。
    だから地球上に比べればはるかに小さな推進力で飛行できるというわけだ。
    ヘビーガンとかが飛んでるのは主にそういう理由。

    769 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 21:30:51 ID:JS5ShMWY0
    設定だけだけどそれを利用したハンググライダー競技とかあるしね。

    すげぇやってみたい。

    770 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 22:30:14 ID:u/ly18Uw0
    >>769
    作中では確かカミーユがやってたんだっけ?

    771 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:25:42 ID:lJSoIY3o0
    >>764
    恐らく出撃ライブラリのバグだと思う
    最新版でも同じ状態ならば公式に報告

    772 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:30:06 ID:L8Sik6RE0
    >>765
    前に井戸端で見たけどZZもコロニー落ちる回でMSのまま地球上で飛行してるらしい。

    773 :名無しさん(ザコ):2010/04/13(火) 23:59:31 ID:36/1ODkg0
    トランスフォーマーの作画ミスをデータに反映しろとな

    774 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:03:09 ID:rQLW9xLQ0
    ゲェーッ スタースクリームが2人!

    775 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:08:45 ID:14QZSWxg0
    前に井戸端で見たけどインパルスもオーブと戦う回でストライクへの変身能力を使ったらしい。

    776 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 00:32:06 ID:2HMsEjnE0
    ところで>>775みたいな明らかなミスはいいとして、
    >772と>>773が作画ミスってのは何が情報ソースなの?

    777 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 01:09:28 ID:rQLW9xLQ0
    >>776
    ZZは設定固まってないだけかもしれんが、
    TFはサイバトロン戦士なのにデストロンのエンブレムつけてたり、
    スカイワープ(サンダークラッカーだったかも)とスタースクリームが並んでるところでスタースクリームが2人並んでたりと、
    作画がぶっ飛んでることで割と有名だと思う

    778 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 06:02:18 ID:14QZSWxg0
    1〜3話では、空飛べないはずのサイバトロンが普通に空飛んでた。
    これはプレ版で設定が固まってなかったから。

    779 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 11:52:45 ID:JAi2BtEE0
    2010の第1話で、これからガルバトロン様を救いに行こう
    とワイワイやってる中にガルバトロン当人が混ざってたりするからな


    780 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 18:49:22 ID:DwE7sPxU0
    良く覚えてないけど、プルがNT能力で飛ばしてた半壊のキュベレイ2の他に何があったっけ?

    781 :名無しさん(ザコ):2010/04/14(水) 21:56:47 ID:2HMsEjnE0
    なるほど。
    いろいろ楽しいなトランスフォーマー。

    782 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 00:32:24 ID:zpaq+FCg0
    >>768
    でも低空飛行もしてたからなぁ

    783 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 01:18:19 ID:WeCRlQv+0
    重量推力比が1以上なら芝刈り機だって飛ぶだろう

    784 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 01:24:38 ID:9GcLGdQ+0
    あくまでも遠心力で発生してる擬似重力だから、
    一度重力振り切っちゃえば無重力同様なんだけどなぁ。
    低空飛行なんじゃなくて、そもそも浮いてんだよ。

    785 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 06:31:58 ID:vDXbxXco0
    でもコロニー内で遠心力から無関係になったら
    ものすごい勢いで回転するコロニーの中で自分だけ独立してる事にならね?



    786 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 09:02:00 ID:WeCRlQv+0
    コロニーも地球の自転にあわせて移動してるんだから
    無重力だとしても位置を維持するためには推力が必要だろう


    787 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 09:58:32 ID:RA2YDw5s0
    つまり飛べる理由は必要だけど
    飛べない理由はないって事でしょ

    788 :名無しさん(ザコ):2010/04/15(木) 19:38:49 ID:+ND1SIJE0
    >>785
    慣性でだいたいの相対位置はあうんじゃね?
    無茶な機動をしたら酷い目に遭うが、地球でもあんまり変わらんわな。

    789 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:25:58 ID:cRSdi1+Y0
    肉体的な性別は女性だけど人格は男性の場合って
    女性弱点と男性弱点どうなるの?

    790 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 13:40:10 ID:kOriG7lo0
    パイロット男性、ユニット女性でおk

    791 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 14:54:36 ID:/+zCaCL+0
    SRCの仕様として、ユニットの性別指定が優先されて、♂♀属性攻撃両方が効くようにはできない。


    GSCデータでの話なら>>790
    人格(パイロット)が女性で女性に興味がなくても、変身でもして肉体(ユニット)の性別が男性になっていたらけっこう仮面に誘惑されまくるという事態が起こる。
    おかしいと思うかもしれないが割とどうしようもない。

    シナリオでの話なら、そのシナリオに出す♂♀属性攻撃に合わせりゃそれでいい。

    792 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 20:34:16 ID:PbU4b3GY0
    そのあたりは無効=♂♀あたりで何とかすればいいんじゃね?
    ホモとかレズとかだと、こうでもしないと困る場面も出てくるってことで

    793 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 21:48:19 ID:mt8DdZ+E0
    性別限定攻撃は肉体攻撃もあるからなあ。
    ♂だと金的、♀だとセクハラみたいな。

    794 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:05:24 ID:K4RJ9bRY0
    100mロボの剣を10mロボが切り払えるシステムなのにそんなの考えたダメぽ。
    もっと酷いこと出せば10mのロボが使ってたアイテムの追加装甲を100mのロボにも使えるのに。

    795 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:47:57 ID:5LoeNRYI0
    なんで二足歩行するメカなんて兵器として量産するんだ!

    796 :名無しさん(ザコ):2010/04/16(金) 22:55:08 ID:p4t4E5j+0
    13kmの剣も受け止められるからな

    797 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:03:55 ID:i3t9sfpk0
    791みたいな例は心は望んでないのに身体は正直にビクンビクンでいいじゃない、二次ドリ的に

    >>796
    まだこれからや……虚化すればまだ……

    798 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:11:24 ID:m1OvdUos0
    星薙の太刀は武属性になるのだろうか

    799 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 22:50:54 ID:hmXWeu660
    ヒットポイントが低くなったり、
    武装の弾薬がなくなったりしたら、
    母艦に逃げかえるという敵思考って
    再現できるのかなあGジェネみたいに

    800 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:10:42 ID:2esNcSGY0
    CPUは母艦に向けて移動させることはできても母艦に格納できない。
    そこをどうにか工夫するなら敵ターン頭にHPやENを調べて思考モード変更すりゃいいんじゃない

    801 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:13:23 ID:WPNMPnVo0
    ターンイベントでユニットの状態を調べて、
    条件を満たしていたら母艦へ向かって移動。
    それぞれ所属している母艦に帰る時は、あらかじめ変数で記録しておく。
    つっても移動指定じゃ格納使えなかったと思うけど、
    そこまで行ったらEscapeして、マップに戻ってくるときはLaunchして全回復。
    これでだいたい大丈夫だとは思うが、全敵ユニットに適用すると
    CPUに多少の負荷が掛かると思う。

    802 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 00:54:48 ID:wtZKOPUE0
    パックに投稿されてるSRCアイコンってシナリオ紹介用のスクリーンショット利用はOKでしたっけ?
    個人サイトに置かれてるのは作者本人に許可取るつもりだけど…

    803 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 01:53:31 ID:AKKTQIY20
    パックによる。パックの利用規約を見るがよろし

    804 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 02:40:48 ID:wtZKOPUE0
    ごめんなさい。規約読んでもスクショに関する利用が明記されてないからよく分かりません…

    805 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 03:18:59 ID:A7qi2dz60
    スクショ可の個人サイト素材だけ画面上に出せばいいじゃない

    806 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 09:57:03 ID:qGU9U3Lk0
    GSC掲示板で聞いてみるのもありじゃないかね

    807 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:41:50 ID:4u3wiBsw0
    セリフ分岐のやり方は分かるけど、アニメとメッセの分岐を
    攻撃〜命中で同期させてる配布データってある?

    例えば「メモリブレイク」って攻撃があったとして、
    武器持ちパターン、キックパターンなど複数の攻撃アニメに合わせて
    命中アニメが対応した攻撃時のアニメに順ずるようなタイプ。

    アニメを一括指定すれば簡単だろうけど、それだと融通が効かないし。

    808 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:55:57 ID:29E80sfg0
    ウィザードリィコミックス
    ただしこれで使ってるパターン定義インクルは右クリックで高速メッセ送りすると、
    削除処理が飛ばされセーブデータにゴミが残る欠陥あり
    1回や2回ならいいけど前に無限ダンジョンで試したらゴミが300行くらいできてたw
    このゴミが残る残らないで残るって人に嘘つくなって騒動も井戸端であったりした

    809 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:02:07 ID:uZZTDTCA0
    対象ユニット(下図:★)の
    上下左右3ます以内(下図:□の部分)に、
    ・敵ユニットが何体いるか
    ・味方ユニットが何体いるか

    はどうやって調べればいいのだろうか?

    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□★□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□


    810 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:14:09 ID:GIvLso9U0
    Call 上下左右チェック 対象ユニットID
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(CountParty[味方])です
    End

    上下左右チェック:
    Local i_x i_y StartX StartY
    StartX = (X(Args(1)) - 3)
    StartY = (Y(Args(1)) - 3)
    CountParty[味方] = 0
    CountParty[NPC] = 0
    CountParty[敵] = 0
    CountParty[中立] = 0

    For i_x = 1 To 7
    For i_y = 1 To 7
    If Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != "" And Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != Args(1) Then
    If Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 味方 Then
    Incr CountParty[味方]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = NPC Then
    Incr CountParty[NPC]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 敵 Then
    Incr CountParty[敵]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 中立 Then
    Incr CountParty[中立]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Next

    Return

    動かしてないから絶対にバグ出ると思うけど多分こんな感じ
    もうちょっと綺麗に書けると思う

    811 :809:2010/04/18(日) 13:24:24 ID:uZZTDTCA0
    >>810

    ありがとう!

    812 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:53:31 ID:HvSYNgno0
    同じく動かしてないけど、こんな感じにまとめられるんじゃないかな

    Call 上下左右チェック 対象ユニットID 3
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(陣営カウント[味方])です
    End
    Unset 陣営カウント

    上下左右チェック:
    Local i j 中央 範囲
    中央[横] = X(Args(1))
    中央[縦] = Y(Args(1))
    範囲 = Args(2)

    For i = (0 - 範囲) To 範囲
     For j = (0 - 範囲) To 範囲
      Incr 陣営カウント[Party(Info(マップ,中央[横] + i,中央[縦] + j),"ユニットID")]
     Next
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Unset 陣営カウント[""]
    Return


    もしくは

    上下左右チェック:
    Local 範囲 = Args(2)
    ForEach 全 出撃
     If (Abs(X() - X(Args(1))) <= 範囲) And (Abs(Y() - Y(Args(1))) <= 範囲) Then
      Incr 陣営カウント[Party()]
     EndIf
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Return

    813 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:29:52 ID:E1iIaNKo0
    >>808
    仕様上メッセからインクル呼ぶとスキップされるおそれがあるけど
    アニメに仕込めばOKなんだっけ?

    814 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:43:44 ID:YHM2e2gM0
    >>813
    アニメなら大丈夫らしいが、肝心の(対〜〜)指定ができず意味がない。
    ゆえに件のインクルは、アニメもメッセージから再生する前提のはず。

    つまり半端にスキップされたときゴミが残ったり、誤爆が発生したりするのは不可避。
    ただしゴミだけなら、インクル対応で掃除できるはずだけどね。

    815 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:12:05 ID:E1iIaNKo0
    見てみたら普通にアニメから呼んでますぜ。
    この構造でカスが残るってんなら
    右クリで攻撃後or破壊ラベルがスキップされてしまうってことだから
    根本に関わる無茶苦茶深刻なバグであるはず。

    816 :809:2010/04/18(日) 15:16:24 ID:58/9xzno0
    >>812
    ありがとう!

    敵味方ともに、仲間がやられていくと士気(srcでは気力)
    が下がるシステムをシナリオに搭載したかったんだ。



    817 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:21:39 ID:E1iIaNKo0
    ていうか>>808がダンジョンに突っ込むとき
    データの切り取り方間違えたんじゃないの?

    「戦闘アニメ_パターン解除」(命中アニメ実行時に変数消す)だけ移植して
    その下の「*攻撃後 全 全」と「*破壊 全」(当たらなかったりした場合に消す)を
    突っ込み忘れたってのがありそう。
    つかどのみち戦闘後に消すんなら「戦闘アニメ_パターン解除」いらんよなこれ

    818 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:56:02 ID:29E80sfg0
    え?と思って該当の無限ダンジョン見てみたら戦闘後と破壊後の処理が本当に抜けてた
    当時SRC知ったばかりでよく分かってなかったので全コピーしたのにおかしいな?と思って放り込んだ元データを見てみたら、
    リリカルなのはフォルダのインクルにある改良版ってやつだった
    こっちは確か最初の討議中に改良版って提供されたやつ

    今は2008のサポパイ削除の改定でパターンを使ってたアニメは全削除されてる模様
    もう使ってないけど同梱インクルにだけ痕跡がある
    つまりパターン使いたいなら本家ウィズコミックのほうを使えってことですか
    もしくはクリア処理に対パターンを削除するのを組み込むか

    819 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:54:10 ID:dse7Jhrg0
    >>814
    普通に対指定可能だよ。対瀕死とか全然出来る。
    試してみれ。

    820 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:00:26 ID:YHM2e2gM0
    >>819
    えええ!?
    以前に弱点へ対応した攻撃アニメが出るように仕込もうとして、まったく再生されなかったんだがな。
    別の場所に問題あったんだろか……

    いまは無理なんだけど、今度また試してみる。ありがとう。

    821 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 00:06:10 ID:ENPaQnlQ0
    >>807,808,817
    「戦闘アニメ_パターン解除」はSP使って呼び出してるから
    アニメや右クリック関係なしに消えるはずだけどなぁ
    SP.txt入れてなかったとか。こっちでのテストでは消えずに残ったことないんだが…

    あと、ロトの紋章更新の時に併せて更新するつもりなんで
    もし使うならこっち使って欲しい

    ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1010/SRC/EOR/

    822 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 20:15:51 ID:vADsS55k0
    そろそろPCを買い換えようと思っているのですが、BDの導入は検討した方が良いでしょうか?

    BDの普及率とかよく分かりません。
    BDを入れるならドライブはROMだけか、RAMもあった方が良いか、お勧めのドライブ、雑談、何でもお願いします。

    823 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 04:09:33 ID:DPLJrs5A0
    映画見る気が無いならBD等不要。
    現状、バックアップ用途に耐える光学ディスクはMOとDVD-RAM(殻付/TYPE4)のみ。
    どちらも不要なら適当に2000円位の安いマルチドライブでも買っとけば良い。

    824 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:06:27 ID:MsrAjWoQ0
    ルーターの購入を考えているのだけど、何かおすすめの物ってありますか?

    最近ネットの契約変えたんだけどモデムからの直刺しじゃ"DCOM expiotから攻撃を受けてる"と警告表示がされる。
    どうやらワームの仕業らしく、セキュリティソフト入れてるから感染の心配はあまりないそうだが
    いつセキュリティ抜けるか分からんので念のため…。

    825 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:15:54 ID:4/nRb3VU0
    劣 corega以外
    ↑ 
       Buffaloの一部
    ↓ YAMAHAやNTTの民生用
    優 YAMAHAやNTTの業務用

    826 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:38:06 ID:MsrAjWoQ0
    サンクス ということは今フレッツ使ってるからNTTからレンタルした方が良さげみたいね

    827 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:40:26 ID:iIvtJaK+0
    >>825
    PG2とかPBでソフト的にも対処可能だったり。
    ただし初期設定がちと面倒なので万人には勧められない。

    あと無線は住んでる場所・環境による影響を受けやすい。
    近くに避雷針や電波塔があったり高圧電線のある場所や、大規模電力を使う施設があると避けた方が吉。
    実家が消防署の避雷針から100mで、高圧電線に囲まれてて、
    300mくらいの場所に某大手電機家電の国内一工場があるが、無線LANはまったく使い物にならなかったw
    ここまで最悪の環境は滅多にないけど、どれか一つでもやっぱりない場所に比べたら影響は出るっぽい。

    828 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:44:52 ID:NC+rW0XQ0
    思いっきり安いのか、思いっきり高いのかの二択。
    中途半端はイクナイ! 

    あと無線は全て地雷だ。
    どうしても無線を選択しなければならない理由があるのでなければ、買ってはいけない。

    参考
    ttp://wiki.nothing.sh/page/%CD%AD%C0%FE%A5%D6%A5%ED%A1%BC%A5%C9%A5%D0%A5%F3%A5%C9%A5%EB%A1%BC%A5%BF%A1%BC%A4%CE%A4%AA%A4%B9%A4%B9%A4%E1%A4%F2%B6%B5%A4%A8%A4%C6

    829 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 01:02:12 ID:MsrAjWoQ0
    うーん、主にセキュリティ目的だからなぁ。ゲームでも使うだろうけど。
    とりあえず ttp://flets.com/opt/s_fee.html#rental これのIP電話ルータ考えてる。
    無線じゃなくて有線選べってのはわかりました。

    830 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 18:39:21 ID:DLkbSMVo0
    NTTフレッツだったら既に終端装置がルーター機能備えてるんじゃないか?

    831 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 20:25:29 ID:NpNdN3fc0
    型番調べたらVH-100<4>E<N>、どうやらルータやらDHCPの機能はなくとりあえず繋がってるだけみたいだ。
    有線のBHR-4RVというのを勧められたのでちょっと買ってくる。

    832 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 11:39:16 ID:VjwjxaOc0
    >名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2010/04/24(土) 03:53:34 ID:8AUDVZUQ0 [3/3]

    こんな感じで、右端に『 [3/3]』が表示されてるコピペがあったんだが、
    俺がギコナビで元の記事見ても『 [3/3]』の部分が無いんだ。
    ブラウザとかによって違うの?
    そしてこの数字は何を示してるの?

    833 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 11:43:44 ID:4l7RKR/s0
    JaneStyleの最近のバージョンではそのスレにレスした回数がそんな感じで表示されるようになった

    834 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 12:07:14 ID:VjwjxaOc0
    なるほど、ありがとー。

    835 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:09:48 ID:cjxa9//60
    ユニットの空中適応が低い(等身大C)の状態だと、3Qの格突武器って対空能力が低くなるんですね。
    武器名が剣圧なんで、できれば空中にも有効打になるようにしたいのだけど、何かいいアイデアはないでしょうか

    1.Jをつける
    まあちょっと格好悪くなるかな、解説でジャンプってでると

    2.おとなしく射撃にする

    3.その他

    836 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:15:11 ID:KeT31vQw0
    実格にしようぜ!

    837 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:48:49 ID:GuiySXag0
    切り払われたい剣圧なら、実格か実オンリーのほうがいいだろうな。
    でないと近接無効のバリア突破しちゃうぞ。

    838 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:00:13 ID:cjxa9//60
    おーありがとうございます
    近接無効のバリアはいまのところないので、実格属性でいってみることにします

    839 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:04:57 ID:tzxk8O6g0
    2.を見る限りありがちな勘違いしてると見た

    ユニットの地形適応によって対空能力が下がるのは「突」属性がついてるから。「格」「射」のどっちが付いているかは問題にならない
    (「格」を外しても対空能力は低いまま)

    切り払われたいなら>>837
    切り払われたくないなら「格」のみ、かな。

    840 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:14:22 ID:j3ffqDTs0
    突は突進武器という判定で格闘は関係ないんだよね(十中八九格闘に付くが)

    841 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 13:12:49 ID:cqZ5SMcM0
    古い人は技にも付けてるな>突
    それが武器を使った技だろうが関係なくなので、特殊能力の対象属性でおかしくなったりも

    842 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 19:23:27 ID:dXoj90q20
    システム的には切り払いに使われるかどうかってだけの違いだし、
    武を対象にした特殊能力が広まるまではそんな感じだったな。

    843 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 20:58:02 ID:cqZ5SMcM0
    昔どうして技を突にしてるのか?ってここで聞いたけど、
    特殊能力の格闘武器が存在しなかった最初期に作られた慣例ってさ
    弱い技があると本来切り払いに使って欲しい武器で動かないからだそうな

    さすがにこんな10年以上前の慣例は今に合わせて改めて欲しいが、
    そういう人に限って表の討議で意見を付けてもローカルで対応しろって答えられたり
    何しろ去年更新のデータでもこういうのがある

    本来は使いやすい雛型として用意するはずの配布データが、こんな議長の妙なこだわりで歪められてる
    かといってこれだけ改定しようにも作品単体では問題ないのが殆どで、
    しかも多数のデータにこれがあるので変更するにしても作業量が多くなり過ぎ

    844 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:01:38 ID:cqZ5SMcM0
    書き忘れた
    切り払われた場合に出るシステムメッセージが武と突で違うので、
    これを理由にわざとやってることもあるらしい

    でもメッセよりシステム的な処理を優先するべきだと思うし、
    試してないけどアニメやエフェクトに(解説)を置いて指定するのは無理なのかな?

    845 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:02:26 ID:dXoj90q20
    そんなん無理

    846 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:40:59 ID:toNP01qw0
    >>844
    切り払われた時=防御側に指定が必要。
    武器の差を防御側で対処しろとか、それこそローカルで対応すべきことなんだぜ

    847 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:52:24 ID:dXoj90q20
    ちゅうか歪みとまで言いきるほどなら
    一回ハネられただけで引き下がって
    後から影でブツブツいっとらんと
    「細部のこだわりよりゲームバランスに関わる部分を重視してください」
    って追い討ちかけたら良かったんとちがうの

    848 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:55:50 ID:cqZ5SMcM0
    >>846
    だと配布データで対応は無理ね

    >>847
    それ既にやったことあるけどローカルでってばっさり切られた
    言った議長が悪かったかもしれないけど、知らない作品だとどれがそうなのか分からんのもむずい

    849 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:19:41 ID:KOqUMiD20
    長年の疑問なんだが
    lzhってzipよりどこか優れてる点あるの?

    850 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:38:06 ID:HKtmVors0
    zipは今どき誰でも開封できる。何も考えずにダブルクリックすれば普通は開く。
    lzhはデフォルトままだと開封できない環境が多い。

    851 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:43:33 ID:Of4eluc20
    圧縮効率や圧縮にかかる時間は一応lzh>zipが多い。
    とはいえ殆ど誤差の範囲。
    しかし日本でネットが広まった時期に紹介されたlzhがよく使われたせいで日本は今もlzhを使う人が多め。
    今はzipが逆転してきたけど、lzhが使われるのなんてただこれだけだと思う。

    この2つの圧縮方式の違いは圧縮時に0と1に置き換えてる方式だけど、
    微妙な差だけどzipの方がこれの違いでファイルとして微妙に壊れにくいと言われてる。
    p2pなどで小さいファイルにlzhではなくzipが使われるのはこれが理由らしい、が具体的なソースが見つからない。
    あと海外はzipが主流なので壊れた場合に復旧できるソフトの数もzipが上。

    またlzhやzipなどよりcabやrarの方が圧縮効率や圧縮にかかる時間も上。
    比べるのも馬鹿らしいくらいの差があるので大きなファイルをこれらの形式が使われる。
    のでlzhの方がzipより圧縮面が微妙に優れていてもわざわざ使う必要性がない。

    852 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 01:10:17 ID:KOqUMiD20
    サンクス。
    lzhはかつての普及率の高さがある程度残ってるだけみたいなもんなんだな

    でもcabは高圧縮率&低速、rarは高機能&超低速だと思うんだけど。
    俺の使ってるソフトの問題かな

    853 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 03:10:32 ID:Of4eluc20
    cabは圧縮効率、rarは柔軟に変更できる速度が利点。
    rarは最高圧縮をしなくてもlzhやzipより縮まるし、それでいて速度も速い。

    ただビュアーなどで見る場合にlzhやzipは対応しててもrarは非対応やプラグインが必要だったりする。
    ネット上で拾った絵をまとめて圧縮するときもこれを考慮してrarは使って無い。
    要は使い訳が大事で、その使い訳を考えてもlzhは選択する利点が特になくなっただけの話。

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