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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    797 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:03:55 ID:i3t9sfpk0
    791みたいな例は心は望んでないのに身体は正直にビクンビクンでいいじゃない、二次ドリ的に

    >>796
    まだこれからや……虚化すればまだ……

    798 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 00:11:24 ID:m1OvdUos0
    星薙の太刀は武属性になるのだろうか

    799 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 22:50:54 ID:hmXWeu660
    ヒットポイントが低くなったり、
    武装の弾薬がなくなったりしたら、
    母艦に逃げかえるという敵思考って
    再現できるのかなあGジェネみたいに

    800 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:10:42 ID:2esNcSGY0
    CPUは母艦に向けて移動させることはできても母艦に格納できない。
    そこをどうにか工夫するなら敵ターン頭にHPやENを調べて思考モード変更すりゃいいんじゃない

    801 :名無しさん(ザコ):2010/04/17(土) 23:13:23 ID:WPNMPnVo0
    ターンイベントでユニットの状態を調べて、
    条件を満たしていたら母艦へ向かって移動。
    それぞれ所属している母艦に帰る時は、あらかじめ変数で記録しておく。
    つっても移動指定じゃ格納使えなかったと思うけど、
    そこまで行ったらEscapeして、マップに戻ってくるときはLaunchして全回復。
    これでだいたい大丈夫だとは思うが、全敵ユニットに適用すると
    CPUに多少の負荷が掛かると思う。

    802 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 00:54:48 ID:wtZKOPUE0
    パックに投稿されてるSRCアイコンってシナリオ紹介用のスクリーンショット利用はOKでしたっけ?
    個人サイトに置かれてるのは作者本人に許可取るつもりだけど…

    803 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 01:53:31 ID:AKKTQIY20
    パックによる。パックの利用規約を見るがよろし

    804 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 02:40:48 ID:wtZKOPUE0
    ごめんなさい。規約読んでもスクショに関する利用が明記されてないからよく分かりません…

    805 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 03:18:59 ID:A7qi2dz60
    スクショ可の個人サイト素材だけ画面上に出せばいいじゃない

    806 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 09:57:03 ID:qGU9U3Lk0
    GSC掲示板で聞いてみるのもありじゃないかね

    807 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:41:50 ID:4u3wiBsw0
    セリフ分岐のやり方は分かるけど、アニメとメッセの分岐を
    攻撃〜命中で同期させてる配布データってある?

    例えば「メモリブレイク」って攻撃があったとして、
    武器持ちパターン、キックパターンなど複数の攻撃アニメに合わせて
    命中アニメが対応した攻撃時のアニメに順ずるようなタイプ。

    アニメを一括指定すれば簡単だろうけど、それだと融通が効かないし。

    808 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 12:55:57 ID:29E80sfg0
    ウィザードリィコミックス
    ただしこれで使ってるパターン定義インクルは右クリックで高速メッセ送りすると、
    削除処理が飛ばされセーブデータにゴミが残る欠陥あり
    1回や2回ならいいけど前に無限ダンジョンで試したらゴミが300行くらいできてたw
    このゴミが残る残らないで残るって人に嘘つくなって騒動も井戸端であったりした

    809 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:02:07 ID:uZZTDTCA0
    対象ユニット(下図:★)の
    上下左右3ます以内(下図:□の部分)に、
    ・敵ユニットが何体いるか
    ・味方ユニットが何体いるか

    はどうやって調べればいいのだろうか?

    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□★□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□
    □□□□□□□


    810 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:14:09 ID:GIvLso9U0
    Call 上下左右チェック 対象ユニットID
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(CountParty[味方])です
    End

    上下左右チェック:
    Local i_x i_y StartX StartY
    StartX = (X(Args(1)) - 3)
    StartY = (Y(Args(1)) - 3)
    CountParty[味方] = 0
    CountParty[NPC] = 0
    CountParty[敵] = 0
    CountParty[中立] = 0

    For i_x = 1 To 7
    For i_y = 1 To 7
    If Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != "" And Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID) != Args(1) Then
    If Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 味方 Then
    Incr CountParty[味方]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = NPC Then
    Incr CountParty[NPC]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 敵 Then
    Incr CountParty[敵]
    ElseIf Party(Info(マップ, (StartX + i_x), (StartY + i_y), ユニットID)) = 中立 Then
    Incr CountParty[中立]
    EndIf
    EndIf
    Next
    Next

    Return

    動かしてないから絶対にバグ出ると思うけど多分こんな感じ
    もうちょっと綺麗に書けると思う

    811 :809:2010/04/18(日) 13:24:24 ID:uZZTDTCA0
    >>810

    ありがとう!

    812 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 13:53:31 ID:HvSYNgno0
    同じく動かしてないけど、こんな感じにまとめられるんじゃないかな

    Call 上下左右チェック 対象ユニットID 3
    Talk システム
    □の部分にいる味方の数は$(陣営カウント[味方])です
    End
    Unset 陣営カウント

    上下左右チェック:
    Local i j 中央 範囲
    中央[横] = X(Args(1))
    中央[縦] = Y(Args(1))
    範囲 = Args(2)

    For i = (0 - 範囲) To 範囲
     For j = (0 - 範囲) To 範囲
      Incr 陣営カウント[Party(Info(マップ,中央[横] + i,中央[縦] + j),"ユニットID")]
     Next
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Unset 陣営カウント[""]
    Return


    もしくは

    上下左右チェック:
    Local 範囲 = Args(2)
    ForEach 全 出撃
     If (Abs(X() - X(Args(1))) <= 範囲) And (Abs(Y() - Y(Args(1))) <= 範囲) Then
      Incr 陣営カウント[Party()]
     EndIf
    Next
    Incr 陣営カウント[Party(Args(1))] -1
    Return

    813 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:29:52 ID:E1iIaNKo0
    >>808
    仕様上メッセからインクル呼ぶとスキップされるおそれがあるけど
    アニメに仕込めばOKなんだっけ?

    814 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 14:43:44 ID:YHM2e2gM0
    >>813
    アニメなら大丈夫らしいが、肝心の(対〜〜)指定ができず意味がない。
    ゆえに件のインクルは、アニメもメッセージから再生する前提のはず。

    つまり半端にスキップされたときゴミが残ったり、誤爆が発生したりするのは不可避。
    ただしゴミだけなら、インクル対応で掃除できるはずだけどね。

    815 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:12:05 ID:E1iIaNKo0
    見てみたら普通にアニメから呼んでますぜ。
    この構造でカスが残るってんなら
    右クリで攻撃後or破壊ラベルがスキップされてしまうってことだから
    根本に関わる無茶苦茶深刻なバグであるはず。

    816 :809:2010/04/18(日) 15:16:24 ID:58/9xzno0
    >>812
    ありがとう!

    敵味方ともに、仲間がやられていくと士気(srcでは気力)
    が下がるシステムをシナリオに搭載したかったんだ。



    817 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:21:39 ID:E1iIaNKo0
    ていうか>>808がダンジョンに突っ込むとき
    データの切り取り方間違えたんじゃないの?

    「戦闘アニメ_パターン解除」(命中アニメ実行時に変数消す)だけ移植して
    その下の「*攻撃後 全 全」と「*破壊 全」(当たらなかったりした場合に消す)を
    突っ込み忘れたってのがありそう。
    つかどのみち戦闘後に消すんなら「戦闘アニメ_パターン解除」いらんよなこれ

    818 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 15:56:02 ID:29E80sfg0
    え?と思って該当の無限ダンジョン見てみたら戦闘後と破壊後の処理が本当に抜けてた
    当時SRC知ったばかりでよく分かってなかったので全コピーしたのにおかしいな?と思って放り込んだ元データを見てみたら、
    リリカルなのはフォルダのインクルにある改良版ってやつだった
    こっちは確か最初の討議中に改良版って提供されたやつ

    今は2008のサポパイ削除の改定でパターンを使ってたアニメは全削除されてる模様
    もう使ってないけど同梱インクルにだけ痕跡がある
    つまりパターン使いたいなら本家ウィズコミックのほうを使えってことですか
    もしくはクリア処理に対パターンを削除するのを組み込むか

    819 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 19:54:10 ID:dse7Jhrg0
    >>814
    普通に対指定可能だよ。対瀕死とか全然出来る。
    試してみれ。

    820 :名無しさん(ザコ):2010/04/18(日) 20:00:26 ID:YHM2e2gM0
    >>819
    えええ!?
    以前に弱点へ対応した攻撃アニメが出るように仕込もうとして、まったく再生されなかったんだがな。
    別の場所に問題あったんだろか……

    いまは無理なんだけど、今度また試してみる。ありがとう。

    821 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 00:06:10 ID:ENPaQnlQ0
    >>807,808,817
    「戦闘アニメ_パターン解除」はSP使って呼び出してるから
    アニメや右クリック関係なしに消えるはずだけどなぁ
    SP.txt入れてなかったとか。こっちでのテストでは消えずに残ったことないんだが…

    あと、ロトの紋章更新の時に併せて更新するつもりなんで
    もし使うならこっち使って欲しい

    ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1010/SRC/EOR/

    822 :名無しさん(ザコ):2010/04/19(月) 20:15:51 ID:vADsS55k0
    そろそろPCを買い換えようと思っているのですが、BDの導入は検討した方が良いでしょうか?

    BDの普及率とかよく分かりません。
    BDを入れるならドライブはROMだけか、RAMもあった方が良いか、お勧めのドライブ、雑談、何でもお願いします。

    823 :名無しさん(ザコ):2010/04/20(火) 04:09:33 ID:DPLJrs5A0
    映画見る気が無いならBD等不要。
    現状、バックアップ用途に耐える光学ディスクはMOとDVD-RAM(殻付/TYPE4)のみ。
    どちらも不要なら適当に2000円位の安いマルチドライブでも買っとけば良い。

    824 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:06:27 ID:MsrAjWoQ0
    ルーターの購入を考えているのだけど、何かおすすめの物ってありますか?

    最近ネットの契約変えたんだけどモデムからの直刺しじゃ"DCOM expiotから攻撃を受けてる"と警告表示がされる。
    どうやらワームの仕業らしく、セキュリティソフト入れてるから感染の心配はあまりないそうだが
    いつセキュリティ抜けるか分からんので念のため…。

    825 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:15:54 ID:4/nRb3VU0
    劣 corega以外
    ↑ 
       Buffaloの一部
    ↓ YAMAHAやNTTの民生用
    優 YAMAHAやNTTの業務用

    826 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:38:06 ID:MsrAjWoQ0
    サンクス ということは今フレッツ使ってるからNTTからレンタルした方が良さげみたいね

    827 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:40:26 ID:iIvtJaK+0
    >>825
    PG2とかPBでソフト的にも対処可能だったり。
    ただし初期設定がちと面倒なので万人には勧められない。

    あと無線は住んでる場所・環境による影響を受けやすい。
    近くに避雷針や電波塔があったり高圧電線のある場所や、大規模電力を使う施設があると避けた方が吉。
    実家が消防署の避雷針から100mで、高圧電線に囲まれてて、
    300mくらいの場所に某大手電機家電の国内一工場があるが、無線LANはまったく使い物にならなかったw
    ここまで最悪の環境は滅多にないけど、どれか一つでもやっぱりない場所に比べたら影響は出るっぽい。

    828 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 00:44:52 ID:NC+rW0XQ0
    思いっきり安いのか、思いっきり高いのかの二択。
    中途半端はイクナイ! 

    あと無線は全て地雷だ。
    どうしても無線を選択しなければならない理由があるのでなければ、買ってはいけない。

    参考
    ttp://wiki.nothing.sh/page/%CD%AD%C0%FE%A5%D6%A5%ED%A1%BC%A5%C9%A5%D0%A5%F3%A5%C9%A5%EB%A1%BC%A5%BF%A1%BC%A4%CE%A4%AA%A4%B9%A4%B9%A4%E1%A4%F2%B6%B5%A4%A8%A4%C6

    829 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 01:02:12 ID:MsrAjWoQ0
    うーん、主にセキュリティ目的だからなぁ。ゲームでも使うだろうけど。
    とりあえず ttp://flets.com/opt/s_fee.html#rental これのIP電話ルータ考えてる。
    無線じゃなくて有線選べってのはわかりました。

    830 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 18:39:21 ID:DLkbSMVo0
    NTTフレッツだったら既に終端装置がルーター機能備えてるんじゃないか?

    831 :名無しさん(ザコ):2010/04/21(水) 20:25:29 ID:NpNdN3fc0
    型番調べたらVH-100<4>E<N>、どうやらルータやらDHCPの機能はなくとりあえず繋がってるだけみたいだ。
    有線のBHR-4RVというのを勧められたのでちょっと買ってくる。

    832 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 11:39:16 ID:VjwjxaOc0
    >名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2010/04/24(土) 03:53:34 ID:8AUDVZUQ0 [3/3]

    こんな感じで、右端に『 [3/3]』が表示されてるコピペがあったんだが、
    俺がギコナビで元の記事見ても『 [3/3]』の部分が無いんだ。
    ブラウザとかによって違うの?
    そしてこの数字は何を示してるの?

    833 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 11:43:44 ID:4l7RKR/s0
    JaneStyleの最近のバージョンではそのスレにレスした回数がそんな感じで表示されるようになった

    834 :名無しさん(ザコ):2010/04/24(土) 12:07:14 ID:VjwjxaOc0
    なるほど、ありがとー。

    835 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:09:48 ID:cjxa9//60
    ユニットの空中適応が低い(等身大C)の状態だと、3Qの格突武器って対空能力が低くなるんですね。
    武器名が剣圧なんで、できれば空中にも有効打になるようにしたいのだけど、何かいいアイデアはないでしょうか

    1.Jをつける
    まあちょっと格好悪くなるかな、解説でジャンプってでると

    2.おとなしく射撃にする

    3.その他

    836 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:15:11 ID:KeT31vQw0
    実格にしようぜ!

    837 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 10:48:49 ID:GuiySXag0
    切り払われたい剣圧なら、実格か実オンリーのほうがいいだろうな。
    でないと近接無効のバリア突破しちゃうぞ。

    838 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:00:13 ID:cjxa9//60
    おーありがとうございます
    近接無効のバリアはいまのところないので、実格属性でいってみることにします

    839 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:04:57 ID:tzxk8O6g0
    2.を見る限りありがちな勘違いしてると見た

    ユニットの地形適応によって対空能力が下がるのは「突」属性がついてるから。「格」「射」のどっちが付いているかは問題にならない
    (「格」を外しても対空能力は低いまま)

    切り払われたいなら>>837
    切り払われたくないなら「格」のみ、かな。

    840 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 12:14:22 ID:j3ffqDTs0
    突は突進武器という判定で格闘は関係ないんだよね(十中八九格闘に付くが)

    841 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 13:12:49 ID:cqZ5SMcM0
    古い人は技にも付けてるな>突
    それが武器を使った技だろうが関係なくなので、特殊能力の対象属性でおかしくなったりも

    842 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 19:23:27 ID:dXoj90q20
    システム的には切り払いに使われるかどうかってだけの違いだし、
    武を対象にした特殊能力が広まるまではそんな感じだったな。

    843 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 20:58:02 ID:cqZ5SMcM0
    昔どうして技を突にしてるのか?ってここで聞いたけど、
    特殊能力の格闘武器が存在しなかった最初期に作られた慣例ってさ
    弱い技があると本来切り払いに使って欲しい武器で動かないからだそうな

    さすがにこんな10年以上前の慣例は今に合わせて改めて欲しいが、
    そういう人に限って表の討議で意見を付けてもローカルで対応しろって答えられたり
    何しろ去年更新のデータでもこういうのがある

    本来は使いやすい雛型として用意するはずの配布データが、こんな議長の妙なこだわりで歪められてる
    かといってこれだけ改定しようにも作品単体では問題ないのが殆どで、
    しかも多数のデータにこれがあるので変更するにしても作業量が多くなり過ぎ

    844 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:01:38 ID:cqZ5SMcM0
    書き忘れた
    切り払われた場合に出るシステムメッセージが武と突で違うので、
    これを理由にわざとやってることもあるらしい

    でもメッセよりシステム的な処理を優先するべきだと思うし、
    試してないけどアニメやエフェクトに(解説)を置いて指定するのは無理なのかな?

    845 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:02:26 ID:dXoj90q20
    そんなん無理

    846 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:40:59 ID:toNP01qw0
    >>844
    切り払われた時=防御側に指定が必要。
    武器の差を防御側で対処しろとか、それこそローカルで対応すべきことなんだぜ

    847 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:52:24 ID:dXoj90q20
    ちゅうか歪みとまで言いきるほどなら
    一回ハネられただけで引き下がって
    後から影でブツブツいっとらんと
    「細部のこだわりよりゲームバランスに関わる部分を重視してください」
    って追い討ちかけたら良かったんとちがうの

    848 :名無しさん(ザコ):2010/04/26(月) 21:55:50 ID:cqZ5SMcM0
    >>846
    だと配布データで対応は無理ね

    >>847
    それ既にやったことあるけどローカルでってばっさり切られた
    言った議長が悪かったかもしれないけど、知らない作品だとどれがそうなのか分からんのもむずい

    849 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:19:41 ID:KOqUMiD20
    長年の疑問なんだが
    lzhってzipよりどこか優れてる点あるの?

    850 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:38:06 ID:HKtmVors0
    zipは今どき誰でも開封できる。何も考えずにダブルクリックすれば普通は開く。
    lzhはデフォルトままだと開封できない環境が多い。

    851 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 00:43:33 ID:Of4eluc20
    圧縮効率や圧縮にかかる時間は一応lzh>zipが多い。
    とはいえ殆ど誤差の範囲。
    しかし日本でネットが広まった時期に紹介されたlzhがよく使われたせいで日本は今もlzhを使う人が多め。
    今はzipが逆転してきたけど、lzhが使われるのなんてただこれだけだと思う。

    この2つの圧縮方式の違いは圧縮時に0と1に置き換えてる方式だけど、
    微妙な差だけどzipの方がこれの違いでファイルとして微妙に壊れにくいと言われてる。
    p2pなどで小さいファイルにlzhではなくzipが使われるのはこれが理由らしい、が具体的なソースが見つからない。
    あと海外はzipが主流なので壊れた場合に復旧できるソフトの数もzipが上。

    またlzhやzipなどよりcabやrarの方が圧縮効率や圧縮にかかる時間も上。
    比べるのも馬鹿らしいくらいの差があるので大きなファイルをこれらの形式が使われる。
    のでlzhの方がzipより圧縮面が微妙に優れていてもわざわざ使う必要性がない。

    852 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 01:10:17 ID:KOqUMiD20
    サンクス。
    lzhはかつての普及率の高さがある程度残ってるだけみたいなもんなんだな

    でもcabは高圧縮率&低速、rarは高機能&超低速だと思うんだけど。
    俺の使ってるソフトの問題かな

    853 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 03:10:32 ID:Of4eluc20
    cabは圧縮効率、rarは柔軟に変更できる速度が利点。
    rarは最高圧縮をしなくてもlzhやzipより縮まるし、それでいて速度も速い。

    ただビュアーなどで見る場合にlzhやzipは対応しててもrarは非対応やプラグインが必要だったりする。
    ネット上で拾った絵をまとめて圧縮するときもこれを考慮してrarは使って無い。
    要は使い訳が大事で、その使い訳を考えてもlzhは選択する利点が特になくなっただけの話。

    854 :名無しさん(ザコ):2010/04/27(火) 19:36:23 ID:zFRWzLPo0
    版権シナリオでカットイン多用しているシナリオ教えてください
    下準備長めに取ったけど効果的な使い方とかキャラの数が多すぎてどれくらい揃えたらいいのかとか、
    正直よくわからないことが多すぎて…

    855 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:27:19 ID:BfciHdiE0
    そのSRCシナリオの公開元が消滅、ArchiveもSRCシナリオ消去後のものしかなく、
    シナリオ名や作者の名前、サイト名で検索してもほんの少ししか出てこない
    掲示板ももちろん寂れており、再アップスレでも上がる望みは低い
    データやzipは父親のハードディスク破壊により消滅
    そんなシナリオをもう一度プレイしたい場合、どうすればいいんでしょうか

    856 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:34:51 ID:IZBBx3zQ0
    >>847
    別にゲームバランスにはかかわらないからなあ
    突武の使い分けなんぞ趣味の範疇だろう

    857 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:38:35 ID:vej0b3QM0
    仮面ライダー1号は武しか持ってない相手には強いな

    858 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 01:45:08 ID:eXQF8Cio0
    >>855
    もう手に入らないと素直に諦める。
    再うpの交渉は作者とやりなされ。

    もしかして「ひぐらし大戦〜圭一に逃げ場なし〜」が正確な名前か?
    最終か分からないが圧縮してあるファイルに残ってるわ。

    859 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 02:26:02 ID:BfciHdiE0
    >>858
    いえ、そっちのほうはデータが残っています
    「えいえんの赤」っていうシナリオで、
    検索すると再アップ希望スレに希望されているのとシナリオ感想wikiくらいしか出てきません

    860 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 02:36:05 ID:k/RdXquE0
    滝の背景画像ってなかったかなー
    探してるんだけど、どうにも見つからないや

    861 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 02:56:24 ID:BfciHdiE0
    >>860
    サイト名上げていいかわかりませんが、EnsiLumiとかどうです?

    862 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 04:54:48 ID:YreeET/k0
    >>854
    スーパーロボット大戦BBSとか裏OGとかいかがかしら

    863 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 06:20:16 ID:9ElRTrfE0
    あるシナリオでユニット生成時に
    ○○.bmの読み込み中にエラーが発生しました
    画像ファイルが壊れていないか確認してください。
    ってエラー吐き出されてユニット画像が真っ白になります
    指定されてる画像に特におかしいところはないんだけど
    これって何が原因ですかね?
    Windows7に変える前はこんなエラー出なかったと思います。

    864 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 06:29:40 ID:k/RdXquE0
    >>861
    ありがとー、参考にさせてもらうんだぜ

    >>863
    拡張子の名前を変えただけで、中身はjpgでbmpじゃないとか
    自分がそういうことした時にそういうエラー吐いた記憶がある


    865 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 06:48:49 ID:9ElRTrfE0
    >>864
    ありがとうございます、原因それだったみたいですね
    bmpに再変換したら問題なく読み込めました

    866 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 12:50:52 ID:85Grdips0
    OP用にフラッシュを作ろうとしていますが、
    ユニットアイコンをフラッシュ素材として使っても良いのでしょうか?

    867 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 12:53:15 ID:ci0XxyDk0
    >>866
    書いてる人に問い合わせて下さいとしか。

    ニコ動の一件もあるので、その辺りは慎重に。

    868 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:29:54 ID:VK+ObbjA0
    >>866
    SRCシナリオへの添付限定なら普通は人は許可してくれるよ。
    ありえんと思うが、俺に問い合わせ来たら即許可しやす。

    869 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 21:49:46 ID:hE7hakEQ0
    許可しない人は普通じゃないよ

    870 :名無しさん(ザコ):2010/04/28(水) 23:29:24 ID:xBJsLJ/M0
    >>862
    ありがとう、落としてくるよ!

    871 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 02:05:24 ID:bUSBFNoQ0
    けど、このあたりの他の利用にはGSCで何か言ってくれるといいんだけどね

    872 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 16:25:55 ID:QQ3too1E0
    スクリーンショットみたいな、HP素材に用いる場合と同様な気はする。
    ただフラッシュは作中利用とも言えなくないのが微妙なラインか。

    引っかかるのはフラッシュくらいなんだから、表で確認すれば規約に追記されるんじゃない。
    たぶん「作中利用は自動的に可」「HPに載せるなら作者と相談」に落ち着くとは思うけど。

    873 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 19:09:50 ID:T0X+BHF60
    SRCで「グローバル変数をインクルードファイル等で
    事前にまとめて定義する」事は可能でしょうか?

    現在
    グローバル変数定義する用のサブルーチンを作って
    シナリオの最初でコールする方法を
    取っているのですが、あまり良い方法とは思えなかったので・・

    どなたかご教授の方お願いします。

    874 :名無しさん(ザコ):2010/04/29(木) 19:18:48 ID:ZYAs1+r20
    >>873
    それを「良い方法とは思えなかった」理由が知りたいな。
    グローバル変数なんてそう何度も定義するものではないから、
    開始時に1回呼ぶサブルーチン作ってそこで管理ってだけでも充分良い方法だと思うけど。

    自分が思いつくのは、インクルードファイルに
    「*プロローグ:」ラベルを用意して、そこでグローバル変数を定義する方法だけかな。
    これなら途中でグローバル変数の追加が必要になったときに、
    そこに書いておくだけで、次のステージ冒頭で勝手に追加してくれるようになる。

    875 :873:2010/04/30(金) 01:00:31 ID:DAfG5o920
    迅速なレスありがとうございます。
    良くない、と思ったのはシナリオ毎に何度もコールする場合、
    処理の入れ忘れが発生しやすいかと思った為です。

    「*プロローグ:」を用意する方法は目から鱗でした!
    これならシナリオ冒頭で勝手に読み込んでくれるので
    上記のような不安は解消されますね

    本当にありがとうございましたm(_ _)m

    876 :名無しさん(ザコ):2010/05/01(土) 14:38:16 ID:Ihjzmmhs0
    鋼鉄三国志ってモーホーアニメ?

    877 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 07:22:03 ID:wRCdAZJw0
    今昔のサイトがずっと更新されずページが削除されて連絡が取れないことも多くなりましたが
    名前や元のホームページ載せればそのまま素材使っても大丈夫なんですかね?

    あと他の人のシナリオに入っていて上と同じような状況の場合素材使用したら再配布みたいなものになってしまいますかね?
    まあ何もいわなきゃそのままなんでしょうけど……

    878 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 07:44:38 ID:cksMBaeI0
    建て前はそうなるね
    けどまぁ、保存しておいたのを使ったんで閉鎖したのは知りませんでした(キリッ
    とか言えば、別に突っ込まれてもなんともないけど

    879 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 12:44:20 ID:3q+xLvqc0
    インターネット・アーカイブで最新の規約を確認して、
    それに従えばいいんじゃないかな
    手元に付属テキストがあるなら、そちらも参考に

    報告必須の素材や新規利用停止の旨が書かれているなら、
    完全に利用不可能なのであきらめてくれ

    880 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 14:03:11 ID:qj63BpCU0
    シナリオのテキストに二次配布はご遠慮下さいと書いてあったら
    サイトが許しても抜き出して使用するのは止めた方が良くないか?

    こういうのはモラルの問題になるから結局は個人次第だけど

    881 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 15:20:35 ID:cHa7PxFg0
    二次配布すると素材作った人に加えてシナリオ作った人まで巻き込むことになるから面倒なときにさらに面倒な事になりそう

    882 :名無しさん(ザコ):2010/05/04(火) 15:54:09 ID:kRsl3hPE0
    PaintPictureのオプションにあるフィルタや左右の回転では
    Forコマンドで使うような変数は指定できないのでしょうか?

    883 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 00:12:08 ID:39Xxa49U0
    >>882
    普通に for の中で 右回転 (i * 4) とかで指定すればいいんだよ

    884 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 01:51:12 ID:03aGI8Eo0
    >>883
    ありがとうございます、動作しました。
    ただフィルタで変数指定するとエラーを吐くみたいなので、こちらは指定しない方がいいみたいですね…。

    885 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 09:56:15 ID:/SbqEE/w0
    PCの買い替え時ということでwindows7入りノートPC購入しましたが、
    SRCを遊ぶときの注意点とかやはりありますかね?
    音源周りとか相性とかXPモードとか互換性とか気になる単語が続出してなんとやら状態で…

    886 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 11:23:40 ID:y2B1byrY0
    7の32bitタイプか64bitタイプかによっても違ってくるかな
    前者は俺が問題ないからたぶん問題ないと思う
    後者は挙動がおかしかったりする可能性もあり得るが報告自体が少なくてなんともいえん

    ttp://d.hatena.ne.jp/supermr/20091108/1257645390
    のサイトで紹介されているように、
    vistaと7でSRCに使われてるヘルプを見るためには、プログラムのインストールが必要
    windows純正品なので普通にインスコできるはず

    midiの音質がXPよりも悪くなってるのは
    ttp://www.pp-express.info/Vista_MIDI/vista_midi.htm
    このサイトを参考に、
    「Putzlowitschs Vista-MIDIMapper(PLWMidiMap.cpl)」と「Timidity++」をググってダウンロード&インストールしてみるといい
    管理者権限ついたアカウントじゃないと入らないので注意

    とりあえずこの2つかな?

    887 :名無しさん(ザコ):2010/05/05(水) 12:02:24 ID:/SbqEE/w0
    64bitタイプなので不安はありますが、御教授有難うございます。
    GW明けで忙しくなりそうですが、何とかもってきたいところです。

    888 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 02:37:10 ID:35T/GmkA0
    pilot_dialogとpilot_massageに同じキャラを定義するとdialogしか喋ってくれないけど
    massageのほうも喋らせるにはどうしたらいいんだろう

    889 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 03:44:01 ID:YdzzbwDQ0
    >>884
    フィルタ RGB(0,0,0) ((i * 10) & "%")
    っていう風に書けばできるよ。
    数値の後で%って文字を足さなきゃいけないから、ちょっと勝手がわかりにくいけど。

    890 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 07:10:31 ID:Mrq1nFzA0
    >>889
    ありがとうございます!
    …ああ、やっぱり自分の書式は不備があったのか。助かりました。

    891 :名無しさん(ザコ):2010/05/06(木) 08:41:46 ID:Hlt+N8uI0
    >>888
    ダイアログに同じ内容の台詞を移植するしかない。

    もしくはメッセージとダイアログで、台詞のシチュエーションを分割する。
    例えばダイアログ側に回避シチュエーションがなければ、メッセージ側の「回避」が参照されるから。
    通常台詞をメッセージで、(対〜〜)だけをダイアログで指定するとかも有効。

    892 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 03:46:15 ID:D4mFyOl60
    遊撃というパイロット能力があることをもっと知ってもらうためにはどうしたらいいんだろう

    893 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 03:49:46 ID:I1iUsSHA0
    まだ開発版限定だし知ってもらったところでどうにもならなくね

    894 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 07:06:52 ID:N3zIZDls0
    遊撃持ちが活躍する面白いシナリオを作って公開するんだ。
    それが広くプレイされれば皆に遊撃が知れ渡るぜ

    895 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 07:14:02 ID:m2vtZXXU0
    開発版なんかバグがあるとか聞くけどどうなんだろうな
    てか安定版のソースコードも公開して欲しいぜ

    896 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 07:17:28 ID:0F4U/qYw0
    >>895
    ソースコードは公開されてるよ。
    ただ、改変して再配布するのが禁止なだけで。

    897 :名無しさん(ザコ):2010/05/07(金) 19:10:34 ID:NGT2VZpI0
    それはソースを開示した意味があるのか疑問だな・・・
    あれってみんなで改善していって盛り上げようとかそういうのじゃなかったっけ?

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