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くだらない質問にもマジレス
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
くだらねぇ質問にもマジレスする
h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/
835 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 10:09:48 ID:cjxa9//60
ユニットの空中適応が低い(等身大C)の状態だと、3Qの格突武器って対空能力が低くなるんですね。
武器名が剣圧なんで、できれば空中にも有効打になるようにしたいのだけど、何かいいアイデアはないでしょうか
1.Jをつける
まあちょっと格好悪くなるかな、解説でジャンプってでると
2.おとなしく射撃にする
3.その他
836 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 10:15:11 ID:KeT31vQw0
実格にしようぜ!
837 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 10:48:49 ID:GuiySXag0
切り払われたい剣圧なら、実格か実オンリーのほうがいいだろうな。
でないと近接無効のバリア突破しちゃうぞ。
838 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 12:00:13 ID:cjxa9//60
おーありがとうございます
近接無効のバリアはいまのところないので、実格属性でいってみることにします
839 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 12:04:57 ID:tzxk8O6g0
2.を見る限りありがちな勘違いしてると見た
ユニットの地形適応によって対空能力が下がるのは「突」属性がついてるから。「格」「射」のどっちが付いているかは問題にならない
(「格」を外しても対空能力は低いまま)
切り払われたいなら
>>837
切り払われたくないなら「格」のみ、かな。
840 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 12:14:22 ID:j3ffqDTs0
突は突進武器という判定で格闘は関係ないんだよね(十中八九格闘に付くが)
841 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 13:12:49 ID:cqZ5SMcM0
古い人は技にも付けてるな>突
それが武器を使った技だろうが関係なくなので、特殊能力の対象属性でおかしくなったりも
842 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 19:23:27 ID:dXoj90q20
システム的には切り払いに使われるかどうかってだけの違いだし、
武を対象にした特殊能力が広まるまではそんな感じだったな。
843 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 20:58:02 ID:cqZ5SMcM0
昔どうして技を突にしてるのか?ってここで聞いたけど、
特殊能力の格闘武器が存在しなかった最初期に作られた慣例ってさ
弱い技があると本来切り払いに使って欲しい武器で動かないからだそうな
さすがにこんな10年以上前の慣例は今に合わせて改めて欲しいが、
そういう人に限って表の討議で意見を付けてもローカルで対応しろって答えられたり
何しろ去年更新のデータでもこういうのがある
本来は使いやすい雛型として用意するはずの配布データが、こんな議長の妙なこだわりで歪められてる
かといってこれだけ改定しようにも作品単体では問題ないのが殆どで、
しかも多数のデータにこれがあるので変更するにしても作業量が多くなり過ぎ
844 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 21:01:38 ID:cqZ5SMcM0
書き忘れた
切り払われた場合に出るシステムメッセージが武と突で違うので、
これを理由にわざとやってることもあるらしい
でもメッセよりシステム的な処理を優先するべきだと思うし、
試してないけどアニメやエフェクトに(解説)を置いて指定するのは無理なのかな?
845 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 21:02:26 ID:dXoj90q20
そんなん無理
846 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 21:40:59 ID:toNP01qw0
>>844
切り払われた時=防御側に指定が必要。
武器の差を防御側で対処しろとか、それこそローカルで対応すべきことなんだぜ
847 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 21:52:24 ID:dXoj90q20
ちゅうか歪みとまで言いきるほどなら
一回ハネられただけで引き下がって
後から影でブツブツいっとらんと
「細部のこだわりよりゲームバランスに関わる部分を重視してください」
って追い討ちかけたら良かったんとちがうの
848 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/26(月) 21:55:50 ID:cqZ5SMcM0
>>846
だと配布データで対応は無理ね
>>847
それ既にやったことあるけどローカルでってばっさり切られた
言った議長が悪かったかもしれないけど、知らない作品だとどれがそうなのか分からんのもむずい
849 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:19:41 ID:KOqUMiD20
長年の疑問なんだが
lzhってzipよりどこか優れてる点あるの?
850 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:38:06 ID:HKtmVors0
zipは今どき誰でも開封できる。何も考えずにダブルクリックすれば普通は開く。
lzhはデフォルトままだと開封できない環境が多い。
851 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 00:43:33 ID:Of4eluc20
圧縮効率や圧縮にかかる時間は一応lzh>zipが多い。
とはいえ殆ど誤差の範囲。
しかし日本でネットが広まった時期に紹介されたlzhがよく使われたせいで日本は今もlzhを使う人が多め。
今はzipが逆転してきたけど、lzhが使われるのなんてただこれだけだと思う。
この2つの圧縮方式の違いは圧縮時に0と1に置き換えてる方式だけど、
微妙な差だけどzipの方がこれの違いでファイルとして微妙に壊れにくいと言われてる。
p2pなどで小さいファイルにlzhではなくzipが使われるのはこれが理由らしい、が具体的なソースが見つからない。
あと海外はzipが主流なので壊れた場合に復旧できるソフトの数もzipが上。
またlzhやzipなどよりcabやrarの方が圧縮効率や圧縮にかかる時間も上。
比べるのも馬鹿らしいくらいの差があるので大きなファイルをこれらの形式が使われる。
のでlzhの方がzipより圧縮面が微妙に優れていてもわざわざ使う必要性がない。
852 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 01:10:17 ID:KOqUMiD20
サンクス。
lzhはかつての普及率の高さがある程度残ってるだけみたいなもんなんだな
でもcabは高圧縮率&低速、rarは高機能&超低速だと思うんだけど。
俺の使ってるソフトの問題かな
853 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 03:10:32 ID:Of4eluc20
cabは圧縮効率、rarは柔軟に変更できる速度が利点。
rarは最高圧縮をしなくてもlzhやzipより縮まるし、それでいて速度も速い。
ただビュアーなどで見る場合にlzhやzipは対応しててもrarは非対応やプラグインが必要だったりする。
ネット上で拾った絵をまとめて圧縮するときもこれを考慮してrarは使って無い。
要は使い訳が大事で、その使い訳を考えてもlzhは選択する利点が特になくなっただけの話。
854 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/27(火) 19:36:23 ID:zFRWzLPo0
版権シナリオでカットイン多用しているシナリオ教えてください
下準備長めに取ったけど効果的な使い方とかキャラの数が多すぎてどれくらい揃えたらいいのかとか、
正直よくわからないことが多すぎて…
855 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 01:27:19 ID:BfciHdiE0
そのSRCシナリオの公開元が消滅、ArchiveもSRCシナリオ消去後のものしかなく、
シナリオ名や作者の名前、サイト名で検索してもほんの少ししか出てこない
掲示板ももちろん寂れており、再アップスレでも上がる望みは低い
データやzipは父親のハードディスク破壊により消滅
そんなシナリオをもう一度プレイしたい場合、どうすればいいんでしょうか
856 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 01:34:51 ID:IZBBx3zQ0
>>847
別にゲームバランスにはかかわらないからなあ
突武の使い分けなんぞ趣味の範疇だろう
857 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 01:38:35 ID:vej0b3QM0
仮面ライダー1号は武しか持ってない相手には強いな
858 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 01:45:08 ID:eXQF8Cio0
>>855
もう手に入らないと素直に諦める。
再うpの交渉は作者とやりなされ。
もしかして「ひぐらし大戦〜圭一に逃げ場なし〜」が正確な名前か?
最終か分からないが圧縮してあるファイルに残ってるわ。
859 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 02:26:02 ID:BfciHdiE0
>>858
いえ、そっちのほうはデータが残っています
「えいえんの赤」っていうシナリオで、
検索すると再アップ希望スレに希望されているのとシナリオ感想wikiくらいしか出てきません
860 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 02:36:05 ID:k/RdXquE0
滝の背景画像ってなかったかなー
探してるんだけど、どうにも見つからないや
861 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 02:56:24 ID:BfciHdiE0
>>860
サイト名上げていいかわかりませんが、EnsiLumiとかどうです?
862 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 04:54:48 ID:YreeET/k0
>>854
スーパーロボット大戦BBSとか裏OGとかいかがかしら
863 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 06:20:16 ID:9ElRTrfE0
あるシナリオでユニット生成時に
○○.bmの読み込み中にエラーが発生しました
画像ファイルが壊れていないか確認してください。
ってエラー吐き出されてユニット画像が真っ白になります
指定されてる画像に特におかしいところはないんだけど
これって何が原因ですかね?
Windows7に変える前はこんなエラー出なかったと思います。
864 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 06:29:40 ID:k/RdXquE0
>>861
ありがとー、参考にさせてもらうんだぜ
>>863
拡張子の名前を変えただけで、中身はjpgでbmpじゃないとか
自分がそういうことした時にそういうエラー吐いた記憶がある
865 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 06:48:49 ID:9ElRTrfE0
>>864
ありがとうございます、原因それだったみたいですね
bmpに再変換したら問題なく読み込めました
866 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 12:50:52 ID:85Grdips0
OP用にフラッシュを作ろうとしていますが、
ユニットアイコンをフラッシュ素材として使っても良いのでしょうか?
867 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 12:53:15 ID:ci0XxyDk0
>>866
書いてる人に問い合わせて下さいとしか。
ニコ動の一件もあるので、その辺りは慎重に。
868 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 21:29:54 ID:VK+ObbjA0
>>866
SRCシナリオへの添付限定なら普通は人は許可してくれるよ。
ありえんと思うが、俺に問い合わせ来たら即許可しやす。
869 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 21:49:46 ID:hE7hakEQ0
許可しない人は普通じゃないよ
870 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/28(水) 23:29:24 ID:xBJsLJ/M0
>>862
ありがとう、落としてくるよ!
871 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/29(木) 02:05:24 ID:bUSBFNoQ0
けど、このあたりの他の利用にはGSCで何か言ってくれるといいんだけどね
872 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/29(木) 16:25:55 ID:QQ3too1E0
スクリーンショットみたいな、HP素材に用いる場合と同様な気はする。
ただフラッシュは作中利用とも言えなくないのが微妙なラインか。
引っかかるのはフラッシュくらいなんだから、表で確認すれば規約に追記されるんじゃない。
たぶん「作中利用は自動的に可」「HPに載せるなら作者と相談」に落ち着くとは思うけど。
873 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/29(木) 19:09:50 ID:T0X+BHF60
SRCで「グローバル変数をインクルードファイル等で
事前にまとめて定義する」事は可能でしょうか?
現在
グローバル変数定義する用のサブルーチンを作って
シナリオの最初でコールする方法を
取っているのですが、あまり良い方法とは思えなかったので・・
どなたかご教授の方お願いします。
874 :
名無しさん(ザコ)
:2010/04/29(木) 19:18:48 ID:ZYAs1+r20
>>873
それを「良い方法とは思えなかった」理由が知りたいな。
グローバル変数なんてそう何度も定義するものではないから、
開始時に1回呼ぶサブルーチン作ってそこで管理ってだけでも充分良い方法だと思うけど。
自分が思いつくのは、インクルードファイルに
「*プロローグ:」ラベルを用意して、そこでグローバル変数を定義する方法だけかな。
これなら途中でグローバル変数の追加が必要になったときに、
そこに書いておくだけで、次のステージ冒頭で勝手に追加してくれるようになる。
875 :
873
:2010/04/30(金) 01:00:31 ID:DAfG5o920
迅速なレスありがとうございます。
良くない、と思ったのはシナリオ毎に何度もコールする場合、
処理の入れ忘れが発生しやすいかと思った為です。
「*プロローグ:」を用意する方法は目から鱗でした!
これならシナリオ冒頭で勝手に読み込んでくれるので
上記のような不安は解消されますね
本当にありがとうございましたm(_ _)m
876 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/01(土) 14:38:16 ID:Ihjzmmhs0
鋼鉄三国志ってモーホーアニメ?
877 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/04(火) 07:22:03 ID:wRCdAZJw0
今昔のサイトがずっと更新されずページが削除されて連絡が取れないことも多くなりましたが
名前や元のホームページ載せればそのまま素材使っても大丈夫なんですかね?
あと他の人のシナリオに入っていて上と同じような状況の場合素材使用したら再配布みたいなものになってしまいますかね?
まあ何もいわなきゃそのままなんでしょうけど……
878 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/04(火) 07:44:38 ID:cksMBaeI0
建て前はそうなるね
けどまぁ、保存しておいたのを使ったんで閉鎖したのは知りませんでした(キリッ
とか言えば、別に突っ込まれてもなんともないけど
879 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/04(火) 12:44:20 ID:3q+xLvqc0
インターネット・アーカイブで最新の規約を確認して、
それに従えばいいんじゃないかな
手元に付属テキストがあるなら、そちらも参考に
報告必須の素材や新規利用停止の旨が書かれているなら、
完全に利用不可能なのであきらめてくれ
880 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/04(火) 14:03:11 ID:qj63BpCU0
シナリオのテキストに二次配布はご遠慮下さいと書いてあったら
サイトが許しても抜き出して使用するのは止めた方が良くないか?
こういうのはモラルの問題になるから結局は個人次第だけど
881 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/04(火) 15:20:35 ID:cHa7PxFg0
二次配布すると素材作った人に加えてシナリオ作った人まで巻き込むことになるから面倒なときにさらに面倒な事になりそう
882 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/04(火) 15:54:09 ID:kRsl3hPE0
PaintPictureのオプションにあるフィルタや左右の回転では
Forコマンドで使うような変数は指定できないのでしょうか?
883 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/05(水) 00:12:08 ID:39Xxa49U0
>>882
普通に for の中で 右回転 (i * 4) とかで指定すればいいんだよ
884 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/05(水) 01:51:12 ID:03aGI8Eo0
>>883
ありがとうございます、動作しました。
ただフィルタで変数指定するとエラーを吐くみたいなので、こちらは指定しない方がいいみたいですね…。
885 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/05(水) 09:56:15 ID:/SbqEE/w0
PCの買い替え時ということでwindows7入りノートPC購入しましたが、
SRCを遊ぶときの注意点とかやはりありますかね?
音源周りとか相性とかXPモードとか互換性とか気になる単語が続出してなんとやら状態で…
886 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/05(水) 11:23:40 ID:y2B1byrY0
7の32bitタイプか64bitタイプかによっても違ってくるかな
前者は俺が問題ないからたぶん問題ないと思う
後者は挙動がおかしかったりする可能性もあり得るが報告自体が少なくてなんともいえん
ttp://d.hatena.ne.jp/supermr/20091108/1257645390
のサイトで紹介されているように、
vistaと7でSRCに使われてるヘルプを見るためには、プログラムのインストールが必要
windows純正品なので普通にインスコできるはず
midiの音質がXPよりも悪くなってるのは
ttp://www.pp-express.info/Vista_MIDI/vista_midi.htm
このサイトを参考に、
「Putzlowitschs Vista-MIDIMapper(PLWMidiMap.cpl)」と「Timidity++」をググってダウンロード&インストールしてみるといい
管理者権限ついたアカウントじゃないと入らないので注意
とりあえずこの2つかな?
887 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/05(水) 12:02:24 ID:/SbqEE/w0
64bitタイプなので不安はありますが、御教授有難うございます。
GW明けで忙しくなりそうですが、何とかもってきたいところです。
888 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/06(木) 02:37:10 ID:35T/GmkA0
pilot_dialogとpilot_massageに同じキャラを定義するとdialogしか喋ってくれないけど
massageのほうも喋らせるにはどうしたらいいんだろう
889 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/06(木) 03:44:01 ID:YdzzbwDQ0
>>884
フィルタ RGB(0,0,0) ((i * 10) & "%")
っていう風に書けばできるよ。
数値の後で%って文字を足さなきゃいけないから、ちょっと勝手がわかりにくいけど。
890 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/06(木) 07:10:31 ID:Mrq1nFzA0
>>889
ありがとうございます!
…ああ、やっぱり自分の書式は不備があったのか。助かりました。
891 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/06(木) 08:41:46 ID:Hlt+N8uI0
>>888
ダイアログに同じ内容の台詞を移植するしかない。
もしくはメッセージとダイアログで、台詞のシチュエーションを分割する。
例えばダイアログ側に回避シチュエーションがなければ、メッセージ側の「回避」が参照されるから。
通常台詞をメッセージで、(対〜〜)だけをダイアログで指定するとかも有効。
892 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 03:46:15 ID:D4mFyOl60
遊撃というパイロット能力があることをもっと知ってもらうためにはどうしたらいいんだろう
893 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 03:49:46 ID:I1iUsSHA0
まだ開発版限定だし知ってもらったところでどうにもならなくね
894 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 07:06:52 ID:N3zIZDls0
遊撃持ちが活躍する面白いシナリオを作って公開するんだ。
それが広くプレイされれば皆に遊撃が知れ渡るぜ
895 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 07:14:02 ID:m2vtZXXU0
開発版なんかバグがあるとか聞くけどどうなんだろうな
てか安定版のソースコードも公開して欲しいぜ
896 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 07:17:28 ID:0F4U/qYw0
>>895
ソースコードは公開されてるよ。
ただ、改変して再配布するのが禁止なだけで。
897 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 19:10:34 ID:NGT2VZpI0
それはソースを開示した意味があるのか疑問だな・・・
あれってみんなで改善していって盛り上げようとかそういうのじゃなかったっけ?
898 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 19:13:21 ID:1jPjwCB+0
だからコードを書きかえるなり書き足すなりしたものを
送ってくれば対応するよという話
899 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 19:28:50 ID:NGT2VZpI0
煽り抜きで聞きたいのだが
・・・対応できるのか?
900 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/07(金) 19:39:04 ID:8JuCNxB20
公式管理人の誰か経由でもなんでも、Keiさんに聞かなきゃ答えは出ないよそれは
対応してくれると思ってるか、って質問になら
俺は あんまり期待はしてないけど完全に諦めてもいない、って答えるな。
鯖レンタル代を払いながらサイト維持してるんだし。誰が金払ってるのかは知らないけど
901 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/08(土) 21:19:34 ID:B7a9Sfm20
本当に誰が払ってるんだろうな、それは俺も疑問だわ
902 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/08(土) 21:25:06 ID:+FUvzG7k0
以前も書いた気がするけど管理会でカンパ
今のプランは大した額じゃないからキャットキングが一人で払ってるみたい
903 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/08(土) 23:20:01 ID:A+eyrjYU0
つーかキャットキングも生きてるの?
904 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/09(日) 00:01:15 ID:wfrq8VRQ0
たまにスパム投稿が消えてるから誰かしらは生きてる
905 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/09(日) 00:13:57 ID:4KoFm9b20
あの人の場合はサイト運営さえすれば別に文句いわれる筋合いもなさそうだが
906 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/10(月) 23:46:19 ID:v5kvfsvI0
降臨出撃や流星出撃のインクルードの出典を忘れてしまいましたが
このインクルードはどこで開発されたんでしょう?
907 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/11(火) 06:55:29 ID:4MojVmTk0
降臨は何となく想像付くけど、流星出撃ってどんなの?
召喚ならどっかで見た気がする。
908 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/11(火) 13:11:19 ID:Ykknd/h20
>>907
こんな感じです
流星出撃:
## 使用方法 ##
## Call 流星出撃 パイロット X座標 Y座標##
Center Args(2) Args(3)
PlaySound Beam.wav
Wait Start
For i = 1 To 5
PaintPicture SpecialPowerBmp("lucky_3_",1) (400 - 35 * i) (0 + 35 * i) 64 64 透過
#PaintPicture MindBmp("lucky_3_",1) (400 - 35 * i) (0 + 35 * i) 64 64 透過
Refresh
Wait Until (0.5 * i)
ClearPicture
If i = 5 then
Launch Args(1) Args(2) Args(3)
Refresh
EndIf
Next
Refresh
Return
909 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/13(木) 02:59:08 ID:0HKkH/lY0
魔武や魔突とかと、ある属性だけ攻撃が通るようにしたい…ってしたいんだけど、何かいい方法なかったっけ?
910 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/13(木) 07:19:18 ID:1Mnj8wsA0
>>909
ローカル属性を「有効」指定したらいいんじゃね。
911 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/13(木) 17:22:32 ID:0HKkH/lY0
>>910
ありがとう
けど、有効は自分も考えたんだけどバリアとかにはちょっとな…
諦めるしかないかな…
912 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/13(木) 20:04:27 ID:x0Lmz0G+0
本当に特定の属性以外防ぐなら、「!と」と指定すれば「と」属性以外全部防ぐよ。
もし、特定の属性を防ぐけど、それ以外の特定の属性は通したいなら無理。
例外はバリア系オプションの近接無効(武突接を防がない)と通常の属性指定の組み合わせだけだし。
913 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/13(木) 21:05:16 ID:gr3BWfSM0
>>909
いい方法はないけど悪い方法ならあるよ。
>>912
を全ての武器の全ての属性パターンに適用する。
で、武器一覧に表示される属性と、実際に判定される非表示の属性を使い分ける。
動作速度は最悪。
914 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/13(木) 21:33:10 ID:LhBtgXjE0
*攻撃 全 全:
#特定の属性を防がないバリアがあるか調べるよ
#その属性持ってる武器かどうか調べるよ
#無属性でもつけるアイテム装備させるよ
Exit
*攻撃後 全 全:
*破壊 全:
#さっきアイテムつけたか調べるよ
#さっきつけたアイテム外すよ
Exit
こんなんでいいんじゃないの。細部は臨機応変に対応。
915 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 00:28:43 ID:nRdoJMIk0
凄く…重そうです……
無をつけるとS防御とかも無効化されそうだし
むしろバリア能力をDisable?
どっちにしろめんどくさそうだな
916 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 00:32:04 ID:W8dOtu4M0
>>915
試してないがそんなに重くならないはず。
少なくとも
#その属性持ってる武器かどうか調べるよ
#無属性でもつけるアイテム装備させるよ
#さっきアイテムつけたか調べるよ
#さっきつけたアイテム外すよ
ここらへんは変数使わず全ユニット対象でぶん回すと重いが変数をしっかりしてれば大丈夫。
917 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 01:09:16 ID:LTGEZQio0
俺も大して重くは無いと思う。
ただ、みがわり、援護みたいに1対1じゃない場合や、
追加攻撃、自動反撃みたいに攻撃が複数回起こる場合まで考えると、かなり行数かさみそうだな。
ところで913が重い原因が分からないんだが。
基本的には一部の武器に非表示ローカル属性が一個追加されるのと、
そのバリアの解説文の変更ぐらいな気がするんだけど。
918 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 20:06:33 ID:R2riqYO20
あたらしい井戸端SRCってありますか?
詐欺広告うざいので
919 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 20:17:23 ID:dzuiPJ4I0
ありません。
偽ちゃんねるとか、いまだに生きてることは生きてるようだけど……
どうしてもってんなら新しい管理人を見つけてくるか自分で立候補して、
新設したほうがましだと思う。
920 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 20:44:52 ID:3BLIaJMU0
そういや縁側はどうなったんだっけ
921 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 20:48:42 ID:OiScw1VQ0
縁側jは…見事にエロ広告にやられてるな。
922 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 21:02:47 ID:OcUYRkE60
そもそもその縁側を作った人が行方不明じゃねえか
923 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/14(金) 22:15:12 ID:u8mt4QUQ0
泥沼を見て泣いた
924 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/19(水) 00:02:25 ID:exZXdrdI0
>「ファイナルファンタジー13」は日米欧で555万本
>「ドラゴンクエスト9」は426万本
>「ドラゴンクエスト6」は129万本を出荷←←← ↓↓↓
>「バットマン アーカム・アサイラム」も米欧を中心に324万本を売り上げた
DQ9、DQ6、バットマンは売上でFF13は出荷なのに、決算発表でこういう恣意的なことしても法的に大丈夫なのですか?
925 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/19(水) 00:08:56 ID:ZdvRLN4g0
日本は法人に対して甘い国なのでおkおk。
法人税が高いので逃げ出そうとしてる企業があるのは事実だが、
同時に法人が取るべき責任もゆるゆるなのである意味バランス取れてる。
926 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/22(土) 19:40:38 ID:z4XHzVXc0
ユニットのSpecial Ability(特殊能力)に以下のような風な解説を加えたのですが、上手く動作しません
$(int〜〜の部分が間違ってるのは把握しているのですが、正しい構文がわかりません
誰か教えていただけるとうれしく思います
###.
不幸な事故=解説 攻撃を受けた際に$(Int(IsAvailable(Unit(),緊急テレポート) * 10 ))%の確率で位置移動し攻撃を回避。.移動先は3マス以内のもっとも遠い場所から選ばれる。.回避確率は15Lvごとに10%ずつ増加していく。
####
927 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/22(土) 19:57:46 ID:EdFx5cUQ0
(Unit(),特殊能力レベル,緊急テレポート)
928 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/22(土) 20:16:12 ID:/r3rgmUQ0
構文というか知識の問題?
>IsAvailable(メインパイロット名またはユニットID,特殊能力名)
>ユニットが指定した特殊能力を持っていれば 1 を、持っていなければ 0 を返します。特殊能力名の指定には別名は使えません。
とある通り、IsAvailableでわかるのは持ってるか持ってないかだけ。
レベルが必要なら、Infoで
>>927
を使う。
929 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/22(土) 20:22:05 ID:z4XHzVXc0
なるほど、ヘルプに読み逃しがあったのですね。
####
不幸な事故=解説 攻撃を受けた際に$(info(Unit(),特殊能力レベル,緊急テレポート))%の確率で位置移動し攻撃を回避。移動先は3マス以内のもっとも遠い場所から選ばれる。。.回避確率は15Lvごとに10%ずつ増加していく。
####
アドバイスに従い書いてみたのですが、これだとエラーを吐いてしまうようです。
一体何が足りないのだろう…
930 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/22(土) 20:36:20 ID:/r3rgmUQ0
ユニット特殊能力の所に書いてあるこれを指摘するの忘れてたごめん
>また、他の能力の別名を名称にしたダミーの特殊能力を使って特殊能力一覧で表示される特殊能力の解説を以下のように定義し、
>表示される内容を変更することもできます。
>解説文中に「,」を使いたい場合は解説文全体を「"」で囲んでください。
931 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/22(土) 21:31:39 ID:z4XHzVXc0
なるほど、そこでしたか。エラーはかないようにできました。ありがとうございましたぁー!
932 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/24(月) 01:18:34 ID:UV51R3Uk0
やたらと敵に狙われるんだけど防御力は異常に高い、っていうユニットを作る場合は
レジストとプロテクションどっちがよいのでしょう
確かどこかで、どっちかを初期技量の低いCPUが勘案しないで殴ってくれる、というのを見た覚えがあるのです
933 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/24(月) 01:43:07 ID:IQVJDg7k0
確認したわけじゃないが多分プロテクションだろう
戦闘前の表示ダメージが変動するような技能は低技量ザコでも考慮するはず
プロテクションはバリアと同じ戦闘時に発動する技能だからある程度賢くないと考慮しない
934 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/24(月) 02:10:18 ID:uTWr+Yu60
確認したことあるがプロテクション。
また必要条件を満たさず使用できなくても回復アビリティを持たせれば、
CPUは回復アビ持ちをちょっとだけ優先するので更に狙われやすくなる。
>ある程度賢くないと考慮しない
初期技量200でもCPUはプロテクションを考慮しない。
他の特殊能力の仕様を考えるとバグ臭い。
935 :
名無しさん(ザコ)
:2010/05/24(月) 02:32:46 ID:UV51R3Uk0
ふむふむ、ありがとうございます
あとはHP下げて基礎装甲値を下げて、ってところですかねえ
ノックバック被害で大ダメージを受けるのがご愛嬌っと
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