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ダンジョンものについて語ろうぜ
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/01/25(水) 18:54:51 ID:Df/rGvNg0
潜る!戦う!を無限に続けるシナリオ。
そんなダンジョン系のシナリオについて 語 ら な い か?
□□等身大□□
#版権
アイテム界っぽい
ドラゴンズ・ラグーン
エインフェリア育成計画
Ragnarok The World
公開停止
軟弱ダンジョン
#オリジナル
マーブル・ファンタズム
井戸端迷宮
果てなき塔
Crisis Zero - Beta Reloaded
□□巨大ロボ□□
#版権
ロボットダンジョンSRC
□□等身大+巨大ロボ□□
#版権
SLG!
#オリジナル
デモン・クルセイド!
ミスがあったらスマソ
494 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/13(火) 23:41:39 ID:pvz5UBMU0
メンバーだけしか書かない人が多いけど、実はアイテムの方が重要だな。
しかしアイテムが揃っていくほどモンスターがお蔵入りに。
495 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/14(水) 00:44:34 ID:dAl/kb4M0
SPとアビリティの差か。1シナリオにつき1回だけを想定してるものが
アイテムで使いたい放題になるのは大きい
496 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 21:48:28 ID:A5zjZBe60
秘境で能力経験値設定する意味ってある?
別の能力経験値の敵もわらわらでて来るんだが
497 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/15(木) 23:11:30 ID:XzntOx4E0
ある程度の傾向付けなので意味はある。
特に伸ばせば伸ばすほど意味のある格闘・射撃・SPならば。
命中・回避・技量は200も上げればそれ以上は意味が薄く、防御も元の装甲によるが固属性以外はしょぼくなる。
498 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 00:17:20 ID:7iyumh5Q0
格闘や射撃を600とかまであげたら結構えらい事になるのは前作?(ザコザコ)と同じですね
それに再攻撃、HP吸収とか付けてると永久機関の誕生
499 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 02:03:12 ID:nqyOL8WM0
ていうかEN回復さえ付けておけば、ボスがいなくてモンハウではないマップなら能力値ALL+100くらいから単機駆け抜けできるでしょ。
アイテムが揃っているなら+50でも可能に。
できるようになったらひたすら繰り返してせっせとエースを育て上げる。
で、エースは得意技で指定可能な属性で、殺や状態異常がない武器が理想。
クリティルの150%に、痛l2で200%と大きな差が出るので。
アイテムで追加も可能だが、追加しなくてすむと枠に1つ余裕ができる。
得意技+覚悟+潜在+ブースト+痛L2+魂3倍が勝利の鍵。
500 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 02:06:37 ID:IC9YFgT20
>得意技+覚悟+潜在+ブースト+痛L2+魂3倍
普通のシナリオなら一発で厨の烙印押されること間違いなしな無茶な組み合わせが堪能できるのもダンジョンシナリオのいいところだなw
501 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 10:43:43 ID:eUdQk69w0
完全一撃火力特化装備だとこんな感じか。燃費や防御はとりあえず度外視。
01 マテリア・アルテマ(攻撃力2500/万属性・術強化可能)
02 ソウルオブサマサ(得意技=術)
03 ラストリゾート(戦績ダメージ補正)
04 魂込めたうに丼(アビリティ魂)
05 コメットマーク(痛L2)
06 キューソネコカミ(覚悟)
07 女神の紋章(潜在力解放)
08 破壊の遺伝子(ブースト)
09 打ち出の小槌(LLサイズ補正)
10 眠れる獅子(気力上限200)
11 ヴァルキリーガーブ(貫属性)
12 昂翼天使の腕輪(攻撃力+200他)
13 英雄の薬(覚悟発動用)
他者頼りで感応・看破・激励・助言。
アルテマ・ソウルオブサマサあたりはキャラ性能次第で別のアイテムに適宜変更。
月下美人、破壊の鉄球あたりが候補か。
山彦の帽子なんかの再攻撃アイテム
万属性の分アルテマが安定していそうなのでアルテマを挙げておいた。
…で、言うだけでは何なのでやってみた。
上記の装備の博麗霊夢(射撃533/戦績4297/金星293)を使用。
敵はありえない動きの人。
こちらの気力を200に、敵の気力を100まで落としてから攻撃開始。
攻撃 アルテマ
ダメージ 3440025
命中率 100%(100%)
( ゚д゚)ポカーン
502 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 10:51:53 ID:eUdQk69w0
一部書き損ねた所があったorz
「山彦の帽子なんかの再攻撃アイテム」
で終わってる所は
「山彦の帽子なんかの再攻撃アイテムもいいかもしれない」
て書こうとしていたと思って下さいorz
しかし本当にこんなダメージ出るとは思ってなかった。
同戦績のブルーだともっと火力出そうな予感がするが、私はブルー使って無いのでパス。
503 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 11:24:04 ID:JlaGmb7o0
…インフレって恐いわ
504 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 15:55:37 ID:fg7UYFaE0
ブルー物真似クルルなら魂アイテムを節約できるから、
理論上のダメージが更に上がるな
505 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 19:20:05 ID:pyeZ9g860
秘境での能力経験値設定はともかく
サバイバルモードでの賭けるアイテムに付いてる能力経験の方は意味ある?
506 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 19:21:10 ID:7iyumh5Q0
トライエースとか日本一ソフトウェアのゲームを連想させる数値だ
507 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/16(金) 20:41:51 ID:xvoc+gL+0
戦属性のダメージ増加って、どうなってるんだろう
508 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/17(土) 01:26:14 ID:MU5NpR0A0
>>501
そこまで育てあげるのに何時間かかったのかを
むしろ知りたい
509 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/17(土) 03:31:00 ID:Tf+5Ekdw0
>>444
のミッションやったんだが
敵強すぎて66ターンかかったんだ。
2回目に家族の写真の代わりにラストリゾート装備させたら
20ターンで終わった。
510 :
501
:2007/02/17(土) 20:11:41 ID:rQHV3C2+0
>>507
戦績1につき0.1%上昇、金星1につき2%上昇のはず。
>>508
何時間かかったんだろうか。自分でもよく分からんのが正直なところ。
ちなみに総ターン数は今2096ターンだった。
まあ暇人学生のやる事だと思って適当に流しておいてくれ。
511 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/18(日) 04:24:32 ID:8UIztlz+0
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1167110425/230
512 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/22(木) 05:37:20 ID:qv/a03lQ0
クルルの連続魔、魔法武器にも有効なんだな。
闘技場のサバイバルモードで、
アヴィス(吸魔武)・絢爛舞踏章(蹂躙オート)・タケコプター(移動補助)
の三つ装備でずっと俺のターンにできる。最初は属性吸収やらで生存性を補うとなおよし。
素質セット一式&ラッキーカードも用意して育成加速。
問題は一回に1000体とか倒してると動作が無茶苦茶重くなること。
適当に見切りつけて切り上げないとフリーズが怖い。
513 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/22(木) 05:45:12 ID:qv/a03lQ0
あと、努力は獲得能力経験値+100%ってヘルプにあるが、これ間違いだな。
普通に取得量が2倍されてる。
計算式で書くと、 (基準値+素質による補正値)×2 となる。
素質+30%で努力使うと基本値の8倍貰えてえらい事に。
514 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 01:23:54 ID:qorGdP1s0
リナに練達の秘術+蹂躙オートでひどいことになりそうな悪寒
ドラグスレイブこえー
515 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 01:25:15 ID:qorGdP1s0
エイミングウィスプも追加な
516 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 07:56:21 ID:36GVNC/g0
アヴィスは吸じゃなくて脱だったな。間違えた。
マップ兵器じゃ蹂躙の効果は発動しなかったりする。
517 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 07:58:10 ID:36GVNC/g0
脱じゃねー。奪。落ち着け俺。
518 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 11:55:58 ID:Rke3GBHQ0
石ころ帽子+ナインライブズ+血散斬でありえない動きを削り殺した俺チキン
519 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/23(金) 15:51:43 ID:yWiF+l2A0
遭遇してない雑魚と会うにはサバイバルモードが一番いいな。
そこで蹂躙使って稼ぐのに追加パイロットで動かしてみたら入手能力経験値から、闘技場の経験から、SP使用回数まで何から何までおかしい。
またマップ兵器で敵を攻撃した場合に偵属性の効果が出なかったりも。
520 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/24(土) 10:38:12 ID:Tlvy0LmI0
>>516
最初レナスでずっと俺のターンやろうとして、
一回かましたら効果無い事気付いてショボーン
幸運のドロップにしろ偵属性にしろ、流石にそこまで都合良くは行かんか
521 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 16:52:10 ID:z2PRJpy60
マップ兵器とSP関係の修正きたね。
努力の効果も修正されちゃってるが。
522 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 23:27:41 ID:K8SuV58E0
>マップコマンド『コンフィグ』を追加。
これって何のこと?
523 :
名無しさん(ザコ)
:2007/02/25(日) 23:36:10 ID:K8SuV58E0
失礼、上書きミスってただけでした
524 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/01(木) 19:42:43 ID:8NGpBJtk0
なあ…ダンジョンもの作ってるんだけどさ
中盤の階層まで作った時点で疲れちゃったんだ…
ここで一度出してもいいかな?
それとも最終階層までちゃんと作ってお話も完結させてから出すべき?
525 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/02(金) 02:39:28 ID:fUEjZilM0
ver1.17で確認したBGMがならない場合の定義
"BGM(Intermission)","Intermission.mid"
"Config[BattleBGM]","Random"
"Config[BossBGM]","Random"
"Config[VictoryBGM]","Random"
"Config[IntermissionBGM]","Intermission.mid"
"Config[BGMFix]","OFF"
"BGM",""
"BGM[Category]","Boss"
"BGM[Table,1]","14"
"BGM[Table,2]","4"
"BGM[Table,3]","1"
>>524
順調に完成させる暇があるなら途中公開もいいのでは?
でも間に数ヶ月〜数年の期間が開くとシナリオの出来によって再開しても悲しい結果で終わる。
526 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/03(土) 17:28:37 ID:FOxqB7ec0
>>524
見てみたい気がする
527 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/03(土) 17:47:01 ID:LXui9BdU0
やる気が続かないなら
途中で出して反応を糧にすればいい
528 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/05(月) 18:51:45 ID:ILoZcI+o0
OK、もうちょっときりのいいところまで作ったら
αテストということでここででも限定公開するわ
529 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/14(水) 22:52:10 ID:BySzQbOI0
ZIIでアトラク=ナクアの比良坂初音を追加してRecordIDList.eveに
RecordIDList_Local:
Switch Args(1)
Case "比良坂初音(蜘蛛)"
Return "比良坂初音"
EndSw
Return
と追加したけど蜘蛛に変身すると格闘や射撃などの経験値が保存されなくない?
530 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 20:43:48 ID:h+1sW7MA0
>>529
で指摘されたバグだけど、
ver1.18で能力経験値は共有されるようになったが実際に能力値を上げる処理がパイロット個別に行われて、
例を出すと"Ability(パイロット名,"〜UP"と"Ability(追加パイロット名,"〜UP"のように分かれて共有されてない様子。
なおスコアIDと戦闘記録IDはちゃんと定義済み。
例に出ている上のキャラ名を借りると
"Ability(比良坂初音)","SPUP"
"Ability(比良坂初音,SPUP)","1"
"Ability(比良坂初音(蜘蛛))","SPUP"
"Ability(比良坂初音(蜘蛛),SPUP)","1"
のように個別のパイロットとしてセーブデータに保存されてしまう。
中身見てないけどマップ開始時に追加パイロット持ちキャラの能力UPLvを取得して追加パイロットの能力UPを一気に書き出し。
クリア時に書き出した能力UP系を削除し、ユニットも通常形態に戻してから能力UP処理すれば直るだろうか?
また同じく追加パイロットなどで通常時パイロットが持っていないSPを使うと
SP使用回数のカウントがおかしくなり、一度に数十〜数百回の使用回数がカウントされるっぽい。
531 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/20(火) 21:16:52 ID:h+1sW7MA0
む、通常時パイロットの持っていた能力UPをコピーして追加パイロットの能力UPが作成された。
でも通常時パイロットのものと追加パイロットのものが後々ずれるなぁ…
532 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/21(水) 21:48:29 ID:TrBHYQNA0
クリア時にパイロットの能力UP処理が行われて、その際に発生していた数値のズレがまとめて補正されるっぽい。
ノーマルパイロットで上がった場合と追加パイロットで上がった場合は処理が別なので、定期的に双方で能力を成長させてクリアするようにしないとずれるみたい。
533 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/22(木) 23:55:52 ID:CQhJDPOc0
RecordIDListで通常パイロットと追加パイロットを
相互に参照させるようにして、
ありとあらゆるタイミングで同期とるようにすればいいんじゃねっかな
534 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/23(金) 00:40:50 ID:tHko1jjw0
>修得SPが変わるケースまで想定すると現行のままの仕様ではちょっと打つ手無い感じです。
現在のSP名称保存だと、まず追加パイロットがいるか判定して、次に取得するSP数を書き出し。
そして問題は戦闘記録表示画面で表示するSPの数が増えるので、レイアウトの変更に加えてデータを記録する変数の数自体の増加。
それに入れ替わるSPの数によってSPを保存するレコード部分が6〜12と不定になるのも面倒そう。
なにより処理データが増大するのが負荷に弱いVBアプリであるSRCには怖い。
でもこれって現在は使用したSPを名称で保存してるけど、これをpilot.txtに記述されてるSPを覚える順番で保存してはどうなのかな?
例えばだけど
気合, 1, 熱血, 5, 集中, 10, ひらめき, 15, 必中, 20, 激怒, 25
なら気合を使うとパイロット名, 使用SP, "1"
ひらめきならパイロット名, 使用SP, "4"
という感じに。
一般に追加パイロットでSPが入れ替わる場合って上を参考にすると
気合, 1, 熱血, 5, 集中, 10, ひらめき, 15, 必中, 20, 覚醒, 25
こんな感じに習得Lvは同じで特定のSPだけ入れ替わるので使用回数カウントの誤差はでにくいはず。
これでも発生する誤差は目をつぶってもらうしかない。
535 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/23(金) 18:38:32 ID:r/MpcWRY0
SP使用回数は仕方ないとしても、他の部分は対応して欲しいほしいなぁ>他形態での追加パイロット
>>534
SPの覚える順番って関数で取得できないんじゃなかったっけ?
536 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/23(金) 21:39:37 ID:Hsq5UpbM0
追加パイロットを使わずに画像とメッセ変更で何とかするとか
↓こんな感じに(※動かしてません)
比良坂初音(蜘蛛)
比良坂初音, ひらさかはつね, (アトラク=ナクア(比良坂初音専用)), 1, 2
陸, 5, L, 4500, 180
特殊能力
パイロット画像=ALNC_HirasakaHatsune(Spider).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=比良坂初音(蜘蛛)"
パイロット能力やSPが変わるパイロットだった場合は余計面倒になるだろうけど
537 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/23(金) 21:48:41 ID:r/MpcWRY0
>>536
そんなのとっくに向こうの日記で見取りますがな…
SPは難しいとあるのでそれ以外の部分の対応を希望したまで
538 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/23(金) 22:39:05 ID:Hsq5UpbM0
>>537
今向こうの日記見た、大ボケかましてもーた
539 :
名無しさん(ザコ)
:2007/03/29(木) 21:51:57 ID:ESKxDCk20
SRC安定版ver2.2.23とZIIver1.18の組み合わせの場合。
既に仲間にいるZII\List\Local\AllyList.eveに書かれたキャラが再度仲間になろうとしてエラーが出るのを確認。
ver2.2.23にしたら出るようになったので本体側の問題かな?
540 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/01(日) 20:38:24 ID:4O3epxZA0
ロボダン完結age
541 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/01(日) 22:34:58 ID:LBMeyHUE0
ロボダン久しぶり落としなおして最初からやったら
ガンソとか出てきてワラタw
投稿されなかったデータとかからも引っ張ってきてるみたいね
というか無限ダンジョンものはそういうの多いか
542 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/01(日) 23:25:13 ID:rTFAPBkY0
なぜだ!なぜ……
ダ イ ・ ガ ー ド が 出 て い な い ん だ !
全俺が泣いた(;ω;`)
543 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/01(日) 23:55:05 ID:L/O3GDWQ0
あれ、ダイガード出てなかったっけ?
気のせいかな?
まあ、強そうに見えて実は大したことないからあんま気にすんな。
544 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/02(月) 12:25:38 ID:NBBJ/sqw0
俺も半年振りぐらいにやってみた
巨烈獣とかメタルアーマーとかゲストとかザコがかなり増えてて驚いたよ
545 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 00:24:10 ID:70WDZfKU0
完結記念に最初からやってみる
ガンダムを選ぶ
1階でゴルディーマーグが出てきて吹いた
傷一つ付けられなかった
546 :
542
:2007/04/03(火) 00:29:38 ID:rc9dKLYI0
バッキャロウ!強そうとかじゃなくて大好きだからさ!(`・ω・´)
こう……自分で入れた、とかじゃない、
何か元から入ってるってのに「ときめき」みたいなものを感じるんだ。
じゃあ注文を聞こうk(ry
547 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 00:31:19 ID:6D59nqjU0
俺なんてガンダム選んだら1階でガイキングだぜ!
こっちのダメージは10、向こうの命中率は100%だ
即効でゲームを終了してマジンガーに変えたよ
548 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 00:36:38 ID:jWGdT5Jw0
そういえば以前ガンダム単騎やってたのが居たなぁ
549 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 00:42:41 ID:/f2oh4QM0
俺なんかニーナロボだったぜ!
お前はバルカンでも死ぬのかとorz
てかげん? 覚えてないってば・・・
550 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 02:13:12 ID:o7pJhwxQ0
ガンダムで開始して最初に登場したのがアスカ。
分かったわ、ママ!ATフィールドの意味!
551 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 10:50:59 ID:OGRCtdmE0
あまりの重さにクイックロードも気楽にやれんが、
今回のパイロット情報追加でまたセーブが太ったんだろうか
552 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 16:14:43 ID:fURvpPx60
>548
ガンダム単機でレベル99まであげたあの人か。
あの人のせいでレベル99のEVAと銀河の三人は異常だとよくわかった。
プログナイフの攻撃力が4000超ってなんだ
553 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 16:54:12 ID:92SCkj5Y0
最初はゲッターが一番安定してるのかねぇ
強化遅いけど最終的には最強クラスになるわけだし
俺はナイトオブゴールドにソープ君乗せて始めたけど
554 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 20:04:40 ID:peZWIWJU0
強いのは後からいくらでも揃うから
序盤硬くて無敵、削り用の弱い武器(ミサイルや光子力ビーム)もそろってる
マジンガーが安定だと思うけど
555 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 20:31:40 ID:ewhO13fU0
マジンガーで始めたら1階で出てきたのが冥王でした
どう見ても主役交代です
556 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 20:37:48 ID:Iaxb4nWw0
ゲッターはSPの揃いがいいから1桁階でとんでもないのが出ても
がんばればスカウトできるのが魅力、てかげんもあるし
557 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 20:44:34 ID:21a5GFAI0
3機集めるのが面倒だからって理由でゲッター選んだ俺は異端なのか。
558 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 21:51:26 ID:92SCkj5Y0
一話でデッカード、二話でデューク、三話でガンマックス
いきなりファイヤージェイデッカーMCになったw
559 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 22:23:29 ID:B1qIPflE0
77になったとしてもソープ君よりログナのほうが強くね?
超高Lv分身とか超高Lv切り払いより素の回避で避けられるログナのほうが使いやすいし、何よりソープ君は格闘値と射撃値が…
いやまぁ比べるもんじゃないとは思うんだけどね。
560 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 22:34:51 ID:0NHAjYKI0
>ロボットダンジョン
ガンダムで始めたらいっぱいパーツがもらえるとアンケート結果を見て初めて知りました。
ゲッターで始めた俺様の時間はいったい……
561 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 23:04:54 ID:peZWIWJU0
セイラのお守り以外良い物ないし気にすんなよ
562 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 23:29:21 ID:92SCkj5Y0
>>559
ログナーはロボ基準髄一の強パイロットだからな
ソープ君はKOG強いけどLv77になるまで性能引き出せない
大器晩成型としてロボダン主人公に向いてるヤツだと思う
でもソープは本気出してないだけで騎士としても一流の能力はあるハズなんだよな
ヘッドランナーとしてのアマテラスの能力がイマイチわからんが
ログナーを出すとして乗せる機体はクラウドスカッツかLEDミラージュか・・・
563 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/03(火) 23:52:59 ID:8hVnlHvA0
オレンジライトのヤクトミラージュ
564 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/04(水) 02:06:33 ID:xFnnrhoA0
ガンダムスタートで二回目くらいにブラックサレナが出てきた気がするなー>ロボ団
ブラックサレナ程度ならガンダムで何とかできて感動したw
565 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/04(水) 02:16:22 ID:QqpgnxQQ0
サレナは主人公の終盤機としてみるとかなり弱いからなぁ…
パイロットも数値は悪くないはずなのに最強武器が突属性の地上Bで微妙だし。
パーツ分離を警戒しまくってこの性能になった記憶がある。
566 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/04(水) 10:23:06 ID:l13sh8BY0
毎回ホワイトベースで始めてた俺は異端なのか?
567 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/04(水) 11:51:27 ID:XCxbNjzs0
もう10階何だが主力が一体もこない・・・キングスカッシャー弱いなぁ
568 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/04(水) 22:32:06 ID:O5fPi1pM0
俺も毎回母艦能力での補給目当てでホワイトベースで始めてた。
けど、母艦って結構仲間になるんだよね。
レベルの下からテキトウに出撃させると、ホワイトベース、エクセリヲン、
ナデシコ、マクロス、大空魔竜辺りがずらっと並んで鬱になる。
569 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/05(木) 09:57:50 ID:h3MMgrFQ0
元々入ってる母艦、今調べたら7つあったから、あと2つローカルで追加して
9つの枠全部母艦で埋めて出撃させたら面白いかもと思った
思っただけでやらない
570 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/11(水) 22:57:48 ID:mZfEaFQw0
あたい、
>>528
のこと待ってる。待ってるから
571 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/12(木) 20:28:30 ID:32PITxhI0
死亡フラグってものがあってだな…
572 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/14(土) 20:11:39 ID:JXOFDntk0
ステルヴィアのビアンカ弱いなと思っていたら、二人乗りロボがあったとは
原作見てないから知らなかった、そしてインフィニティつよす
ロボがスーパーで中がリアルというのが微妙だけど
573 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/14(土) 23:24:52 ID:lRwNHnFE0
>>572
そしてもう一段階アップグレードして、単座型に戻ることに絶望するという道をかつて通ったな。
574 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/15(日) 01:55:18 ID:pdrvbGfA0
ひょっとしてそれは強化しないほうが強いって事か?
マジンカイザーと強化型マジンガーぐらい、強化するか悩ませる存在だったらよかったのに
575 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/15(日) 18:54:26 ID:LruCZj8Y0
機体の性能は多少上がるけど出せる数決まってるんだし
明らかに二人乗りのが強いな
576 :
名無しさん(ザコ)
:2007/04/15(日) 19:49:03 ID:o/XwVKD+0
ガンバルガーが微妙な件について。
小学生補正の上にさらにコメディ補正でも入ってんのか
>>574
単座型は汎用性が上がってビアンカに戻るかんじ。
火力と枠数重視なら二人乗りかな。メッセージも楽しいし
577 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/11(土) 07:28:09 ID:N1O8J1b+0
後期ユニットが複数あったり、前期型と後期型でユニット特性がまるっきり違う場合
無限ダンジョンでは換装対応にしてもいいんじゃないかなと、ふと思ったり
578 :
名無しさん(ザコ)
:2007/08/11(土) 15:00:54 ID:Zdnycp/Q0
マジンカイザーと強化マジンガーは換装させてほしい
579 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/26(金) 04:55:30 ID:7Lh33DZc0
>>574
ぶっちゃけた話、インフィ復座型(アップグレード無し)で使った方がいいと思う。
手かげん熱血で仲間キャラの削りに使えるしな。え、光太より技量高いキャラ?
(´・ω・`)知らんがな
580 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/09(水) 21:11:28 ID:4ScoU8m60
最新の安定版はセーブデータの保存形式が変わって他形態のチェックを始めた
なのでハイパーモードしか持たせてなくてそれをDisableすると他形態が作られないので、
ロボダンでこれに該当するキャラには漏れなく特殊能力の他形態を追加して全形態をセーブデータに記録した方がいいかもしれず
こういうのエラー吐いて強制終了する原因になるから
581 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/10(木) 21:36:14 ID:4VVQOOjg0
ストーリー性のあるダンジョンモノとかって
クリアしたらある程度引継ぎが出来たり
ついでに隠しルート開放とかあったりしてもいいんかね?
582 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/10(木) 21:46:36 ID:Yl6HAldk0
いいんじゃねーすか
583 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/25(金) 23:45:36 ID:r92C+uJ+0
久々にロボダン起動したら前やってたデータがゲッター祭りだった。
他もザンボットやトライゼノンなんかで、まるで3体合体縛りでもやっていたかのようだ。
584 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 00:24:14 ID:V8iHeFYE0
ロボダン遊んでたらいきなり敵HPが2000くらい増えたんだけど何でだろ?
585 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/15(木) 00:45:04 ID:xs2FoiDs0
確かレベル上がっていくとHPアップパーツ積まれるんじゃなかったっけ。
久々に軟弱やったらワルキューレが便利なのを実感した
586 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 03:21:18 ID:2Bopvblc0
無限ダンジョンものでオススメって何があるかな?
ロボダンが一番話題になってるみたいだけどスペックの問題でまともに動かずにプレイできない
587 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 13:44:25 ID:+7QVpgnc0
>>586
等身大ならアイテム界っぽい?が、
ロボット系ならやはり上にも上がってるようにロボダンがおすすめ。
軟弱は自分の好みじゃないんだよね。何となくだけど
588 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 13:48:26 ID:LaVGzKYk0
軟弱はよく話題になるから遊んで損はないよ。(前スレは軟弱ダンジョンスレだったし)
やっぱ話題になるぐらいにはクオリティも高い
ZUも良いんだけど重いんだよね
589 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 13:52:01 ID:RsDuSxDQ0
おお、ちょうどレスがついてた
ロボダンは予想してたけどあまり話題にならないんでアイテム界のほうは以外だったな
アイテム界は少しプレイしてたんだけどあれってBGMをランダムに流すことはできないのかな?
延々と潜ってるとOGの汎用BGMに飽きてくる…
590 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 15:31:14 ID:+7QVpgnc0
>>589
ランダムは不可能だけど、BGMを変更する事は出来るから好きな曲を入れればいいよ
自分のところは版権BGMとかが入ってるけどね
591 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 16:49:38 ID:RsDuSxDQ0
サンクス、ランダムは無理なのか
BGMの変更だけど例のBGMと同じ名前にリネームしたmidiを放り込んでおけばいいのかな?
592 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 18:04:26 ID:Lfy0WrDM0
ランダム再生もできるぞ。SRCの基本機能だけで。
たとえばMap1.midなら、Map1(2).midや、Map1(3).midってのを一緒に入れとくと、ランダムでどれかが再生される。
注意が必要なのは、無印から番号順にナンバリングされてないと、欠けた番号以降は再生されないってこと。
defoult.midとかOpening.midなんかは、できたら複数入れとくのがおススメ。
593 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 18:08:27 ID:BOEGy7P+0
戦闘BGMも新旧OP両方指定したりしてるな
594 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/23(金) 21:04:47 ID:GsCswR+60
そういえばたまに書き込みを見るので注意点。
無限ダンジョンでデータテストするのはいいけど、
無限ダンジョンの利点と欠点を理解した上でテストしたデータについて語ってくれ。
無限ダンジョンに限らず通常のキャンペーン型シナリオでも利点と欠点があるけど、
意外にこれを理解せずデータについて語る人が地味に多いので一応書いておく。
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