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版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ04.eve
1 :
名無しさん(ザコ)
:2006/04/28(金) 10:51:50 ID:J3EG0vyk0
みんなで版権ロボットシナリオを作っていくスレです。
現在製作中の『SRC大戦IB』は23話まで完成。
フルパック(GSC、シナリオ投稿掲示板を使用)
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=5&type=0&space=0&no=0
過去スレ
版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ03.eve
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1099747598/
版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ02.eve
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1091786490
版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1087875082
関連スレ
版権ロボットものリレーシナリオ・今後の展開のアイデア総合スレ(泥沼SRC)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7945/1094095330/
ボクの考えた版権ロボットものリレーシナリオ・今後の展開(うぷろだ)
ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/c-board.cgi?cmd=one;no=542;id=
122 :
85 設定メモテンプレ暫定
:2006/07/31(月) 18:05:15 ID:GFxIU1Q+0
◆(機体名)
◇元ネタ (元ネタ作品名)
☆(参考URL先の名前)
☆(参考URL 公式サイト、wikiなど)
#機体設定--------------------------------------------
#武装、アビリティ説明--------------------------
☆(武装名)--------------------------
☆(武装名)--------------------------
#パイロット設定--------------------------------------------
◇名前 (フルネーム) :(よみがな)
#身体特徴----------------------
#性格特徴---------------------
#その他---------------------------------
一人称:
二人称:
三人称:
----------------------
以下、使わないかもしれないのでどうでもいい設定(後期型解説等に)
----------------------
123 :
85
:2006/07/31(月) 18:09:23 ID:GFxIU1Q+0
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0
指摘していただいた点を修正しました。
テンプレ等に意見をお願いします。
124 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 19:59:55 ID:A6HLDM5E0
質問、トランスフォーマーとかって参加できますか?
125 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 20:27:56 ID:2h9q+n7g0
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1131549241/92-93
とかも参考とするに、第一話としては当面の目標が無いのが弱いと思います。
敵集団を規定する必要までは無いかもしれませんが、
せめて、「何の目的で」「誰が」一話のロボを作っていて、
一話ロボが「何故野盗と戦っているのか」ということがある程度見えないと
後続も続けにくいんじゃないでしょうか。
126 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 21:08:00 ID:iVIoPE1M0
>>121
最初に10分で思いついたルールを考えた人なんだが、
合体ロボに関しては考証が足りなかったかもしんないと思い直した。
ダンクーガみたいな、合体前でもそれなりに戦えるってのよりは、
ゲッターやコンVみたいな、合体後メカが最初から基本形態、って奴の方がメジャーだよな、と。
単機に複数人乗りがありになると、一人1キャラの原則を崩す事にもなりかねないし、
ここら辺は要検討かと思う。
合体ロボってのは三つの力が一つになって〜がナンボの世界だからあまり制限しすぎるのもなんだが。
127 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 21:16:08 ID:PO5i6Y0s0
立候補しようと言う気持ちはあるが、これシナリオ作品の期限はどれくらいなんだ?
128 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 21:20:28 ID:A6HLDM5E0
自分も、トランスフォーマーが参戦できるのなら是非とも参加したい。
129 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 21:31:58 ID:2CoZEU1Q0
何話で終わらすか最初に決めない?
130 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 21:40:00 ID:QysT6ZmQ0
>>123
とりあえず、フォルダ直下にリスタート添付するのはやめてくれい。
今回は第一話しかないからほとんど影響ないが、一応、シナリオアップする時には気をつけた方がいいポイントなんで。
あとスタート.eve読み込んだときインターミッションから始まる仕様なら、そのインターミッションのセーブデータも
スタート.srcとして添付したほうがちょっぴり親切。
単純に開始時の動作がわずかなりとも速くなるし、プレイするのがシナリオ製作者の場合はEVEファイルをSRCじゃなく
テキストパッドに関連付けてる場合もあるので、セーブファイルから始められる方がありがたいという側面もある。
131 :
85
:2006/07/31(月) 21:47:45 ID:SRuOrMtg0
>>124
十分アリだと思います。
>>125
「暴力が常態であり、自分の住む場所や己の命を守るためにロボが必要」
と言う世界観の「普段」を描くための第1話、と言うのが自分の位置づけでした。
第1話のロボは開始以前に偶然手に入った物を、とにかく住む場所を守るために行使したり、
街の自警団レベルでもスーパーロボットを作って自分の街を守ったり、逆に悪党も平然とロボットを使ってたりと
「ロボットが何処にあってもおかしくない世界」の構成に使った訳でして。
第1話と言うよりは第0話と言った方が近いかもしれません、この形は。
当面の敵になりそうな物の伏線も張り、他の組織が蠢き、すでに暴れていたとしてもおかしくない、
そんな世界観を置くことで、『事件を始めやすく』してみたつもりです。
>>126
一人1キャラ、よりは一人1ユニット、の方がいいかもしれませんね。
やっぱゲッターは3人乗りでナンボですし。
合体後が基本なら合体しっぱなしでも、初登場時に分離機の案山子使って合体メカをアピールしてもよいですし。
132 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 21:56:37 ID:4HGFc56M0
>>131
ひとつ気になったんだけど、主人公が探偵でひとつの街でネコ探してるままでマップ終わると
別の街に動かしていいのか躊躇しちゃうような気がするんだ。
デモンベイン原作はAVGだから、拠点防衛でもいいんだろうけど
SLGで拠点防衛だと新型ロボ合流とかマップのバリエーションとかで制限がかかるから
拠点防衛型は辛いと思うんだ。特に今回はオリロボわんさか出るのが恐らく売りになるだけに尚更ね。
133 :
85
:2006/07/31(月) 22:00:45 ID:SRuOrMtg0
>>127
現在未決定ですが、やはり決めた方がいいですね。
この板の等身大リレースレが最高で一週間置きまでの生存報告を義務づけて、
期間設定無しと言う形のようですので、出来ればそれに習いたいなと思いますがどうでしょう?
>>129
ロボが出そろうまで十話(戦艦含め十ユニット、一人一ユニットでシナリオ制作者=データ制作者の場合)
程掛かりますので、二十数話ほどになるでしょうか。
個人的には、決めるのは出そろってからでも遅くないと思います。
>>130
リスタート消し忘れはミスです。すいませんでした。
スタート.srcは作っておきます。
134 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 22:04:32 ID:0G/xdbno0
>>132
まー、それは次の話の人が考えるんでもいいんでないかなー。
あんまりいきなりゴテゴテ詰め込まれても、世界観が分からんし。
つーか、今後何が参戦してくるかも分からんのに早々から旅立たれてしまうと、
一話ごとに別の世界になってしまって収集付かなくなるおそれもある。
それにオリロボといっても既存の原作があるロボットもの縛りだったら、序盤が
ご町内の平和を守るところから始めて支障のある作品て少ないんじゃね?
135 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 22:05:29 ID:4HGFc56M0
>>134
なるほど、そう言われるとそのほうがまとまりやすそうだな。
ごめん、132は撤回するよ。
136 :
85
:2006/07/31(月) 22:17:06 ID:SRuOrMtg0
>>132
>>134
>>135
一応
>>134
さんと同じ方向で考えていました。
「翌日に大変なことが起こる」と言う伏線(直球の丸投げかもしれませんが)もあるので、街から引きはがすのは割と簡単にしたつもりです。
137 :
85
:2006/07/31(月) 22:39:28 ID:SRuOrMtg0
今日最後に。
とりあえず
>>131
で書いた
・一人1キャラ1ユニット→一人1ユニット
と、
>>133
での
・シナリオ制作期間設定無し。
ただし遅くとも一週間置きに生存報告を義務づけ。
をreadme.txtに書いておこうと思います。
目標としては後二日後くらいには正式にリリースとして持っていきたいです。
それから最後になりますが、
>>102
さん、
>>113
さん、せっかくデータを挙げていただいたのですが、
私がロボ制作=シナリオ制作という風に方向を転換したので、すぐに使う、というのは無理になりそうです。
すいませんでした。
138 :
名無しさん(ザコ)
:2006/07/31(月) 22:57:24 ID:n9UAM9o+0
今からデータ上げようとおもったけどいいのかね?
139 :
113
:2006/07/31(月) 23:16:30 ID:2DPFmsng0
データ作った人は必ずシナリオ書くって方向でいいのかな?
そうなると超オリみたいになる可能性もあるから、データ作って上げた人は
先に出していいか悪いか、みたいな事も書いておいた方がいいかもしれない
140 :
124
:2006/08/01(火) 00:20:42 ID:wZ6XxDmA0
とりあえず作ってみた物を
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2754;id=
141 :
85
:2006/08/01(火) 09:34:58 ID:zG0BUczc0
>>139
>データ作った人は必ずシナリオ書く
一応、今はそう言う方向です。
現在
>>121
をreadme.txtに添付しています。
>・自分のキャラを出したい場合は、シナリオ制作に立候補してください。
> 制作を宣言してのデータの先出しは可能。
> ただし、どう扱われるかは分からないので予め了承ください。
それから、申し訳ないんですが、俺は超オリロボ大戦の事情は知らないんです。
調べてみてはいますが、出来ればどういう事になったのか教えてもらえると助かります。
話を戻し、上記のデータ制作=シナリオ制作とデータ先投げ可とすると、一連の流れは多分このようになると思います。
第1話正式リリース
↓
第2話を作る人が宣言
(匿名リレーの都合上、基本的に先着順になるでしょう)
↓
第2話制作途中に第3話を作りたい人が立候補。
反対等無く、第3話制作予定者が望むなら自オリのデータを第2話制作者に先投げ。
(どう使われるかどうかは分からないの事を了承した上で)
↓
第2話完成。第3話制作者がシナリオ制作始め
↓
リミットである10ユニットに到達したら味方ユニット追加打ち切り。
以降はシナリオリレーのみに。
現状、第1話はβ版と言うことになるのでここで出す出さないを一気に決めてしまうと、制作順等で無用の混乱を招く恐れがあります。
とりあえず、私としては正式リリース後(大きな議論がなければ明日中にでも)にもう一度名乗り出てもらい、シナリオ制作順を決定してからと言うことにしたいです。
データを先に出してくださった方々には本当に申し訳ないと思うんですが……。
>>138
上記のような理由もあるので、もう少し待ってはいただけないでしょうか。
>>140
マスターフォースと言う懐かしい単語に思わずニヤリとしましたw
ただ、シナリオ制作の都合があるので、もう少し待っていただきたいです。申し訳ありません。
142 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 12:42:24 ID:l3rfiQdAO
超オリは……時間無いかもしれませんが、
気力が持つ限りやってみるのが一番理解できるかと
描写の量・キャラ追加・キャラの性質...etc
やっても分からない事情としては、
データの序列と討議の手間が制作を後らせたとか
これはリリース後のデータ調整で対応できますが
あとは、味方追加話が最初に十話固まって、
あとはずっと追加なしで進むというのもバランスが悪いですね
単純な後期型に乗り換え・変化ばかりだと話のパターンも制約されますし
その辺りの構成の調整も(本当に真面目に作るなら)必要になるかと
やってみてから考えれば済むことでもありますが
143 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 17:17:24 ID:vHnmoqNs0
そう言えば、母艦如何します?
SA-DA-MEだと一話作った人が母艦も用意してましたけど、ここだと母艦登場で一話使うんですか?
144 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 17:48:15 ID:l3rfiQdAO
具体的に移動して仲間集めようって段になってからでいいんじゃない?
145 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 18:02:33 ID:CnxfX6wA0
大空魔竜系母艦を作ってるよ俺
146 :
85
:2006/08/01(火) 19:50:07 ID:zG0BUczc0
あんまり関係ないけどデモンベインの小説の新刊買ってきました。
やべぇ、被った。あっちはパンチカードでこっちはデジタルの別物だけど。
>>142
超オリ、さっきダウンロードしてみました。
とりあえず量にビビるw始めてみて数値設定にもビビるw
数話プレイしてから各フォルダやファイルをざっと眺めてみました。
これに関しては、纏めないことを前提にした積み重ね方をしてるなぁと思いました。データが増えるのからシナリオ切りつめてと言う感じで。
参加者もドンドン増やし、オリロボを披露することを主眼に置いてシナリオ進行はやや脇に置いた感じ。
かなり特殊な作り方ですね。話数と人数の飽和による歪みが大きくなってきたのではないかと。
初めから味方参加数を制限、シナリオ容量制限定めずの今回のリレーならばその方向の心配は大きくはない、と思います。
後は、参加者自身のレベルの問題、と言う辺りでしょうか?
これに関しては俺も大きな事は言えませんが、やはりリレーで何かしら作品を作る場合には多少なりとも付いてくる問題ではないでしょうか。
スレをみている人間の方でも生存報告の時に挙げたりされた作りかけシナリオを見て、「こうが良いんじゃないか?」「こういうのはどうよ」
とアドバイスして、良い方向に持っていけたらな、と思います。
――生存報告の時に作りかけのシナリオを挙げるのを推奨する文を、readme.txtに記述しておこうと思います。
>味方追加話が最初に十話固まって
制作宣言し、先投げする人が居たとしても前半に固まってしまうのは同じですからね。
構造上避けられない問題で、前半にロボ出さない参加者さんを期待するのも虫が良すぎますしね。
前半は各ロボの登場の仕方、
後半はストーリーの緩急、追加は一応自由な敵勢力なんかで変化は付けられるでしょうし、大丈夫だと思います。
>>143-144
母艦もオリとして募集する以上、出るなら基本的には登場に1話使われるでしょうね。
出なかった時は…まあ、現在の舞台なら無くても何とかなりそうではありますね。
話の流れで宇宙に上がる、とかなったら困るかもしれませんが、その時はシナリオ側で宇宙に居る間だけの艦を用意するくらいは問題ないでしょう。
むしろ懸念は2隻、3隻と戦艦で応募してくる方が居て、戦艦大戦になっちゃうことだったりしますがw
>>145
参加を楽しみにしてます。
特に問題がなければ明日には正式リリース、リレー募集開始としたいので、少々お待ちください。
-------------------------
業務報告。
readme.txt前文に
・オリモビルスーツ、オリゲッター、オリマジンガー、その他巨大ロボットオリなら何でもアリの版権オリジナルロボットリレーシナリオをお楽しみください。
参加者ルール欄に
・制作予約は現在製作中の話の次まで。
・投稿されたデータの数値設定はバランス調整のため変更されることがあります。ご了承ください。
・(シナリオ制作中の生存報告では)出来ればで良いので区切りの良い所で一度、作りかけた分をUPしてください。
の文章を暫定追加しました。ご意見などよろしくお願いします。
147 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 20:06:38 ID:FKESawVw0
>>145
かぶtt
148 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 20:14:06 ID:CnxfX6wA0
>>147
なんだとメガトロン
かぶり具合を確認しよう。こちらは
・ドリル
・物質透過
・ロボはおまけ
・超能力なんてねーよ
だが、そっちはどうだ?
149 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 20:38:43 ID:Q7zeBhAA0
参加に向けてオリモビルスーツ作ってます。
ところで。
機体やキャラの設定画というか全身画も作っているんですが、
そういうのもあるなら提示したほうがいいんでしょうか?
150 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 20:44:15 ID:c3bnEo6E0
匿名リレーならではの遊びとして、後期型のアップグレードを、
後半のシナリオを書く人間に任せるというのはどうだろ。
新たなユニットを追加できないかわり、既存ユニットの運命は後半の担当者の手中。
151 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 20:55:54 ID:l3rfiQdAO
>>150
はいいな。
後期参加のモチベーションにもなるし。
152 :
85
:2006/08/01(火) 22:17:32 ID:zG0BUczc0
>>149
全然OKだと思います。
キャラやロボの見た目を掴みやすいと話も作りやすいでしょうし、プレイヤー側も想像しやすいでしょう。
>>150-151
いいですね。せっかくのリレーなんですから。
>>91
の初期ルールの内、後期型を作っておくのも可、をreadme.txtに書くのを忘れていたので、二つ合わせて、
・データ作成時に後継機を準備するのは可。ただし使われるかどうかはその後のシナリオ次第。
シナリオ制作者側で後継機が作られたりするかもしれません。
をreadme.txtに書き足しておこうかと思いますが、どうでしょう?
153 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 22:48:07 ID:g9XfK/K+0
戦闘メッセにこだわる人が思ったことを言いに来たよ。
1.「避わす」は止めてほしい。
2.… … … は …… と何がどう違うのか説明して欲しい。
3.フェデラルヒルの小函2つめ 5連メッセってちと多くね?
あとは知らん。
154 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 23:07:36 ID:JhzmdyKM0
データ先投げはまずいのか?
これは製作予約と同じなのか……
とりあえず、ゼオライマーで作成中
155 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 23:16:57 ID:fmue3CCo0
ここら辺で点呼取ってみませんかい?
参戦作品も明記して。
156 :
124
:2006/08/01(火) 23:32:37 ID:nuEAE9GQ0
じゃあ、まずは自分から
参戦作品:トランスフォーマー超神マスターフォース
157 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 23:34:26 ID:jbQ9bcZM0
キングゲイナーで作成中です。
158 :
154
:2006/08/01(火) 23:36:27 ID:JhzmdyKM0
では、自分も
参戦作品:冥王計画ゼオライマー
159 :
85
:2006/08/01(火) 23:39:09 ID:zG0BUczc0
>>153
一番了解です。「かわす」「避ける」に表記し直し。
二番は、間が長いことを表現したのですが、戦闘メッセの方は特にこだわりがある訳でもないので、「……」に修正。
シナリオ側でのイグジスターも用いていますが、長めの思考時間の表現として欲しいので、現状維持したいです。
三番了解。3行目と4行目別に無くてもよさげなんで削りました。
>>154
現在は、シナリオの予約をした上で、シナリオで他の人に使われてもかまわないのならば先投げ可、となります。
リレー参加者は正式リリース後に募集を始めたいですので、少々お待ちください。
---------------------
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0
readme.txtをスタートファイルと同じ場所に移し、
アイコンに関して と シナリオ制作ルール の二つのテキストを“テキスト各種”フォルダに設置。内容を分散しました。
>>152
の文も書き足し。
明日の昼〜夕方辺りに正式リリース、リレー開始へ移行したいと思います。
---------------------
参加予定者の方が多くて嬉しい限りなのですが、戦艦含め十ユニット(=データ追加残り9人まで)では足りなくなるかもしれませんね。
これ以上上限を増やしてしまうのも纏める上で大変になるでしょうし、とは言え今から考えてくださっているのに
ユニットを出せない人が出てしまったりしたらと思うと、ちょっと心苦しいです。
160 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/01(火) 23:44:07 ID:JhzmdyKM0
現在でてるのがデモンベイン、トランスフォーマー、ゼオライマー、大空魔竜
マジンガー、PT(バンプレ)、キングゲイナー……
とりあえず、7つ
161 :
113
:2006/08/01(火) 23:54:17 ID:Y0dxqsfg0
じゃあ自分も書いておこう
参戦作品:パンプレストオリジナル
もっと奇抜な作品にすればよかったかな、ジンキとか…
162 :
149
:2006/08/01(火) 23:55:44 ID:W4AWVoXc0
ならば自分も。
機動戦士Vガンダムです。
163 :
155
:2006/08/02(水) 00:01:06 ID:YZe1FQi20
自分の書くの忘れてたっ。
前先走ったマジンガーです。
名前外れてたよ…。
>>159
参戦数ですが様子を暫く見ませんかね?
ダラダラしちゃいそうですけど最初から突っぱねるのも何ですので。
164 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 01:29:34 ID:Zx5JvzO+0
>>148
実はおいらも大空魔竜なのさ。序盤用に劣化させたけど
・昨今流行のLOD風な劣化魔竜戦艦
・ただし1ユニット限定なのでガイキングの設計図だけ無かった事に
・バリバリ超能力
まぁ1秒で思いついたキャラなんで、こっちは与太話程度に聞いておいてくれ。先着者優先にしとくよ
165 :
148
:2006/08/02(水) 01:47:12 ID:002zXPF+0
とりあえずロボとパイロットは出来たでな。あとはメッセとアニメ。
しかし一ユニット縛りはどうしたものか。
いっそのことガイキング発進を武装化するという荒業もあるんだが。
>>164
実を言うとLOD見たこと無いんだ……放送してねえでやんの。
166 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 02:01:54 ID:EctLxOJE0
>>85
とりあえず、今159のを落としてみたんだけど
eveの中にあるのが「IHO-1」で、サンプルセーブデータは「IHO-01までクリア」なんだか。
とにかく正式リリースの時はこのへんきっちりしてくれ。
167 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 02:52:49 ID:7kzxQ4fw0
そう言えば前のレスにあった、ゴジラやカンタムロボが参戦作品に上がっている
シナリオの方は結局没の方向で?(一寸期待してたんだが……
版権オリロボの敵の方は暫く盗賊と暴走スーパーロボットだけで?
168 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 03:51:59 ID:fo38Ii7+0
敵(ザコ)こそ常時募集でいいんじゃね
169 :
85
:2006/08/02(水) 09:01:35 ID:qp7X/d+w0
>>163
確かに。作成ルールを
自軍は戦艦含めて10ユニットまで
から
自軍は戦艦含めて10ユニット前後の予定
に変更して様子を見ましょうか。
>>166
IHO-01に統一しておきます。
>>167-168
一応、敵軍追加がシナリオ側で自由であることはルールに書いておきましたが、少々分かりにくい書き方だったので
・敵軍を作りたい場合はは原作敵ボス以下。
勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。
から
・新しい敵軍の追加は自由。ただし大敵ボスは原作敵ボス以下に。
勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。
に変更しようと思います。
170 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 16:51:09 ID:C3/AY+jE0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2758;id=
まだ概要イマイチつかめてませんが先走ってデータ上げ。
元ネタ・ゼオライマー
171 :
85(第1話制作者)
:2006/08/02(水) 17:46:32 ID:53IXNb9g0
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0
>>169
の修正を追加。
さらに シナリオ制作ルール.txt の
・原則一人1ユニットまで
・新しい敵軍の追加は自由。ただし作りたい場合は原作敵ボス以下に。
勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。
を
・自軍に参入するユニットは原則一人1ユニットまで
脇役、敵役等は基本的に追加自由。ただしボスの強さは原作以下。
勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。
に統合改訂。
井戸端版権オリリレー、予定通り正式リリースしました。
今からリレーの第2話募集を始めたいと思います。
参加者募集は基本的に先着順ですが、複数人が制作を宣言した場合、
なるべく話し合いの上で制作者を決定してください。
制作者は“テキスト各種”フォルダ内のシナリオ制作ルール.txtを必ずご覧ください。
第2話制作者が決定した後、第3話制作の予約を宣言することも可能です。
その時、先に使われてもかまわないのならば、第2話制作者に自分のデータを先投げするのも可です。
まだ始まったばかりですが、頑張って皆で盛り上げていきましょう。
172 :
155
:2006/08/02(水) 20:53:51 ID:YZe1FQi20
>>171
乙でした。
次どうしますかね?たしかもう書き始めている方が居たような。
いないのならば私が行きますけど。
そうそう、これも言っておくべきですか。
タ イ ト ル ど う す る ?
173 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 21:09:20 ID:v044NlLk0
>>171
乙です。
第2話立候補するつもりだったけど、先を越されたかな?
174 :
155
:2006/08/02(水) 21:36:57 ID:YZe1FQi20
>>173
んや、どうぞどうぞ。
ただ私、個人的なスケジュールの関係で書けるのが夏のみなので。
3話くらいにはやりたいなと思っています。
175 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 21:38:52 ID:1aHcXhSM0
<<172
つスーパーロボット大戦IB
176 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 21:43:24 ID:My2W+OZw0
>>170
とりあえず、Thumbs.dbが入ってますよと忠告。
177 :
170
:2006/08/02(水) 22:53:05 ID:C3/AY+jE0
>>176
失礼(汗
後ほど修正しておきます
178 :
85(第1話制作者)
:2006/08/02(水) 23:40:20 ID:53IXNb9g0
>>172
そう言えば未だに仮タイトルでしたね。
それほど急いで決める物でもないとも思いますし、どなたかが良いタイトル案を出してくださるまでまでは保留でも大きくは問題ないかなーと。
>>173
>>172
さんが第2話の作成権を譲る発言をしておりますので、今のところあなたが最優先の立候補者となるようです。
よろしければもう一度、制作を始める宣言を行っていただけますでしょうか。
179 :
170
:2006/08/02(水) 23:42:14 ID:C3/AY+jE0
ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2758;id=
修正。Thumbs.dbぬき
180 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/02(水) 23:59:46 ID:C3/AY+jE0
SRCシナリオコーナーにない。正式リリースなのか?
181 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 00:34:20 ID:FwXFFxYQ0
>>178
シナリオタイトル案ですがIB系と言うことで「スーパーオリジナルロボット大戦IB」を提案します
182 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 01:06:40 ID:cZXdlPf+0
お前らに一言いっといてやる。
データフォルダは二桁のアラビア数字にしとけ
漢数字にしたり、ひとけたにしたりすると後でワケわかんなくなるぞ
183 :
173
:2006/08/03(木) 02:49:41 ID:BXNcjmuk0
了解。
第2話製作に名乗りをあげさせていただきます。
184 :
85(第1話制作者)
:2006/08/03(木) 09:49:21 ID:dRTA4MvE0
>>180
リレーを開始出来る状態にした、と言う意味で“正式リリース”と言う言葉を用いました。
言葉足らずな形になってしまい申し訳ないです。
SRC公式のシナリオコーナーにもいずれ登録したい、と思っています。
あそこはDLページを新しく作らないといけないんでしたっけ?
>>181
IB系列と言うのがわかりやすい方がいいですかね。
一日待って反対意見が無ければ決定にしたいです。
.eveファイルの方はIHO-○○のままでも良いだろうと思うので、そのままにしておきます。
>>182
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0
なるほど、フォルダの配置の乱れは作成のストレスにもなりますね。
それぞれのデータフォルダは半角数字二桁で表記するようにしました。
さらに、
・用意したデータはデータフォルダ内に話数と同じ算用数字二桁の名前のフォルダを作って格納し、
シナリオ最初に読み込ませてください。
の一文を シナリオ制作ルール.txt に書き足しました。
誠に申し訳ありませんが、再ダウンロードと第1話のやり直しをお願いいたします。
>>183
頑張ってください。楽しみにしてます。
上記の通り、データフォルダ名などを変更いたしましたのでお気を付けください。
---------------------
第2話の制作者の方が決定いたしましたので、
第3話の制作予約希望者の方がいれば、立候補が出来ます。
予約者募集も基本的に先着順ですが、複数人が制作を宣言した場合、
なるべく話し合いの上で制作者を決定してください。
また、望むのならば第2話作者の方にデータの先投げをすることも可です。
185 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 11:49:21 ID:RMRbIAlkO
一話の戦闘で投げた俺が言う事じゃないかもしれんが、
版権オリってのがぱっと見わからないっつかチョロリみたいだな。<タイトル
安易にIB付けるのもな。
まだ(仮)にしといていいんじゃねーの?
んじゃ頑張れな。
186 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 11:57:48 ID:mfg3brMc0
IHOでいい気もするがナー
187 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 12:39:58 ID:eP17DcAI0
街を奇襲する演出も含めて、まだ若干以上の冗長さはあるな>1話戦闘面
圧倒的な数に質で対抗する超ロボットって構図にしたいのは分からなくもないが、
結局俺キャラマンセーの紙一重をちょっとまずい方向に踏み込んでるというか。
188 :
155
:2006/08/03(木) 12:59:14 ID:jVhbt6pE0
それじゃあ3話に立候補しますー。
やる事は大体決まっているので、チマチマやりたいと思います。
189 :
85(第1話制作者)
:2006/08/03(木) 19:42:21 ID:dRTA4MvE0
>>185-186
んー、ではとりあえず、シナリオ制作ルールの再下段にタイトル案として追加するにとどめます。
それから
>>185
さん、よろしければ参考までにどの辺で(どういう理由で)投げたのかを教えていただけると幸いです。
>>187
最初のセピアの襲撃シーンの待機時間を半分にし、
奇襲時の銃撃シーンは攻撃演出半分以下に削りました。
確かに冗長だったと思うので。
その他の冗長な点となると、どうも作った自分では気づきにくくなってしまっているのですが、
敵の量自体辺りでしょうか。
この辺りには難易度や、気力が上昇してもある程度戦闘を続けられるようにする(武装を試せる)事、
敵中立撃破の為の餌、囮としての意味をあって多めに配置して置いたのですが…。
>圧倒的な数に質で対抗する超ロボットって構図にしたいのは分からなくもないが、
>結局俺キャラマンセーの紙一重をちょっとまずい方向に踏み込んでるというか。
この辺りの描写に関してはかなりさじ加減が難しかった所です。
俺キャラマンセーになるのは論外ですが、あんまり低く置いてもそれは第1話としてどうか、後続の方々が遠慮しすぎてしまわないか、
もっと単純に、演出としてスーパーロボットの方向性を持ちたい、とも思いますし。
――更に自分の奴一機だけなんで、よけいに調整が難しくなった面があったかもしれません。
上に書いたように、シナリオを書く側になるといきなり視野が狭くなって駄目な所に気づきにくくなってしまいがちなので、
駄目だと思った箇所をもっと踏み込んでコメントしてもらえると助かります。
>>188
了解です。
----------------------------
第1話で、敵、または中立ユニット全滅時、中立が水上に居ると起こるバグを確認したので修正しておきます。
190 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 19:49:07 ID:INTD8GUk0
序盤はさっさとまともな戦闘できるように
複数ペースで味方増やしたほうがいいと思うんだ
191 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 19:55:49 ID:8KM9j4o60
敵自体が露骨にザコだし、戦力バランス自体はあんなもんだと思うけどねえ。
破壊描写は間違いなく冗長だったので、短縮して正解だが。
あえて言うなら一話の時点でデモンバイスに相関するキャラのフラグが何もたっておらんので、
俺キャラマンセーどころか、今後空気と貸すのではないかという心配くらいか。
後続作者が既存キャラに気を配ってシナリオ作れば、十分にフォローできる範疇ではあるが……
毎シナリオ、新キャラ+そいつの宿敵やら敵組織やらがぞろぞろ増えてくようでも困るし。
ただまあ仮にも第一話なんだから、もうちょっと特徴的なキャラの一人や二人出ていてもよかったようには思った。
要は後続を信じて丸投げすると言う方針なんだろうけど。
192 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/03(木) 20:28:19 ID:Z4GKA1H20
あー、うん。投げた理由な。
長文になっちまったが以下の通り。
戦闘のバランスは別に現状でも悪くはないと思うんだ。
# むしろ敵はもっと雑魚でもいいと思うんだ。
# デモンバイスとイグジスター?その二つが突出してるとかの方がインパクトあるだろうし。
最初の襲撃イベントの冗長さで気力殺がれてるとこに、
デモンバイスのやたら多い武装数でげんなり。
プレイヤーにとってデモンバイスは未知の存在な訳で、
最序盤って事も考えれば機体性能は把握しやすいに越したことはない。
気力で武装が増えるのはいいけど、それにしても増えすぎ。
元ネタの魔銃二挺も貰い物なんだし、最初はDisableしといていいんじゃね?
# あと、ティンダロスの猟犬とハスター/ガタノソアが同格っていうのも正直な。
そんなとこで、最初に気合使って適当に突っ込んだら落ちたからもういいやと。
シナリオ描写の方でデモンバイス(かパイロット)に感情移入できてればもう少し
違ったんだとは思うけどな。
いっそ、原作よろしく「はじめてのデモンバイス」の方がいいんじゃね?
キャラクターおよび作者(慣れ親しんだデモンバイス/可愛いわが子)と
プレイヤー(デモンバイス?何それ?)との温度差生まない為にもさ。
二話が製作始めてる時点で言うような事じゃ無いのも重々承知だがね。
シナリオ崩さずに事実上の0話って位置づけなら、敵を軟らかくして難易度落とせばいいんじゃね?
キャラに対する感情移入の為の描写云々は本気で後続に丸投げになるし、
自キャラ関連の描写もしつつデモンバイスの描写もしなきゃならない後続はすげー大変だとは思うが。
193 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/04(金) 00:37:04 ID:uNoqWD2Y0
なぁ、感想っぽいレビューみたいなのって投げてええの?
194 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/04(金) 00:41:24 ID:Fitr4qzw0
いいんじゃない?
詰んだ時用にプロローグスキップが欲しいなぁ。
195 :
193
:2006/08/04(金) 01:34:18 ID:uNoqWD2Y0
ウワーイ、ありがとう
>>194
! 俺もプロローグスキップは欲しいかも。
と、言うわけで版権派な俺も来ましたよ。
ストーリーはちょいと一話にしては軽い気が。
後続の方が書きやすいと言えばそうなんですが、一話ですしもうちょっと踏み込んでもよろしいんじゃ?
キャラも戦闘メインであまり描写されていないのが、丸投げという意味ではいいんでしょうけど、
プレイする側としてはモチベーションはあまり上がらないかなぁ、と。
あと暴走描写が割りと淡白だったのが気になりますかね、もうちょいハデでもよろしいかと。
戦闘バランスは結構キツイッスね。ビル陣取れば楽ですが、それに気づけないと……。
ボーナスは結構狙いづらいッスね。
せめて融合か空中移動なくしませんかね?折角の必殺技もカワイソスなことになってますぜ。
つまり個人的には空中移動撤廃を希望します、M兵器打たれるとやべぇ。
あとガタノソア?の阻止能力が確立低いにせよ全部防げちゃうのはまずい気が。
データ調整とかまだならゴメンなさい。
シナリオ全体としては
>>191
や
>>192
の言っているように少し描写をいじってみては?
まぁなによりもやっぱもうちっとデモンバイス関連の描写に色つけちゃった方がいいかなぁ、と。
リレーですし、ガチガチに固めすぎると後続の方が書きにくいのはわかりますが、
あまりにも丸投げすぎても後続の方が書きにくくなるだけかと。
やりたいことはバーッと自分の回でやっちまうのもリレーらしくていいんじゃないですかね?
ある程度設定の脇を固めておいたりするのも、立案者の仕事だと俺は思います。
あと気になったのは、大昔の大戦の話が出るとどうしてもSA-DA-MEが浮かびますな。
確かSA-DA-MEは大戦より1万年後の話でしたっけ、やっぱ似通っちゃうんスかね。
そんな感じで。このリレー面白そうなニオイしてるので、リリース楽しみに待ってます。
あ、ところで、
対空ビーム機銃郡, 2200, 1, 4, +10, 30, -, -, AAAA, -5, B先
ってあるんですけど、これ弾数30って仕様ッスか。鬼仕様なんですがw
196 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/04(金) 03:13:47 ID:bVOm4Suk0
軍神強襲にネクロノミコン機械語写本が出てる件
197 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/04(金) 10:27:27 ID:P8E/vzAU0
>>196
そこからとったのでは
198 :
85(第1話制作者)
:2006/08/04(金) 11:04:40 ID:3i6NzPUU0
みなさんご意見ありがとうございます。
>>190
一応、そのために予約者の中から希望する方は先出しを可としてあります。
一機から二機に増えるだけで、戦闘の幅はだいぶ広がりますから「まともな戦闘」にはなるのではないかと。
>>191
第1話は、前にも書きましたが第0話的な意味合いも持ちますので、フリをメインにしました。
後続の方が遠慮無く色々出せるように、確かに薄目かもしれません。
>要は後続を信じて丸投げすると言う方針なんだろうけど。
そのつもりだったんですが…やはり、投げすぎな面があったでしょうか?
>>192
敵はイグジスター以外改造一段階分ステータスを下げます。これなら中量2脚はアトランティス一発で落ちますし。
>気力で武装が増えるのはいいけど、それにしても増えすぎ。
>元ネタの魔銃二挺も貰い物なんだし、最初はDisableしといていいんじゃね?
器用貧乏な特性+最初は一機だから攻撃にバリエーションを、と言う意図はあったのですが…
実際は使ってみれば距離、気力ごとに区分けはなされているのですが――萎えますか?やはり。
>温度差生まない為
後続の方に迷惑が掛からない程度に話を追加しようかと思います。
第二は担当者の方は気にせずに作業を続けて下さってかまいません。
>>194
戦闘直前までプロローグに入れ込んでおきます。
>>195
ボーナスが取りにくいのは仕様ですが――そうですね、第1話は地上に降ろしておきましょうか。
>ガタノゾーア
一応何でも止めますが、消費が重めの15+広域なので、運が悪いとあっという間にガス欠になります。
ガス欠は攻撃特化スーパー系にとって鬼門ですから、諸刃の剣にはなっている――と思います。
>対空ビーム機銃郡
頑張ってよけてください――とも行かないので、弾数三分の一にして、攻撃力-400位しておきます。
先属性の強さ、今更気づきました、はい。
ついでに大型ビーム砲も気力+10で。
>>196
はい、被りました。
いくら何でもまだ精霊はでなかろーなー、と思ってたら見積もり甘かったです。
----------------------------------
第2話制作者の方が出てから更に改訂が続く事態となってしまって申し訳ありません。
なるべく今日中に改正版を挙げたいです。
199 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/04(金) 16:54:14 ID:vWGGa0RQO
各武装の役割が違うのは当たり前、その上でプレイアビリティを追求すべきかと。
あと、これは全く個人的な意見なんだが、段々武装追加とかの方が、
最初から完全体なのより燃えないか?イベント自体も美味しく使える可能性が高いし。
そればっかになっても食傷するが、少なくとも主役機はそうあって欲しいかな。
200 :
85(第1話制作者)
:2006/08/04(金) 17:31:53 ID:3i6NzPUU0
>>199
プレイアビリティが低くなってプレイする方が減ってしまうのはあってはいけないことだと思いますので、
ティンタロスと猟犬弾、フェデラルヒルの小函をシナリオ側で封印しようと思います。
プロローグのシナリオの追加も含め、今夜中にupします。
慌ただしくなってしまい、特に第2話制作者の方、申し訳ありません。
201 :
124
:2006/08/04(金) 21:03:31 ID:L5vzv+1M0
自分のは、先に出しても別にOKですよ。
202 :
85(第1話制作者)
:2006/08/04(金) 22:23:26 ID:3i6NzPUU0
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0
各改訂に加え、武器減少による弱体化に伴い敵機数減少しました。
>>201
現在、データの先投げは1話先の制作者さんまで、とルール.TXTに記載しています。
これは、現在シナリオ制作者=データ作者と言う形になっていますが、
もし数話先に予定している方がデータを先投げし、使用されたとして、
その後、その人の番になった時、何らかの事情によりシナリオ制作が出来ない、もしくは止めることにした、となってしまった時に
キャラクターが話に参加済みにもかかわらず作者さんがシナリオを書けない、書かないと言う、
シナリオ制作者=データ作者の原則が崩れてしまうからです。
あまりこういう事を考えたくはありませんが、悪意を持って先投げを利用する人がいるかもしれない、と言う懸念に基づいてルールを設定しています。
現在第2話は
>>183
さん。第3話は
>>188
さんが予約しておりますので、申し訳ありませんがしばらくお待ちいただけますでしょうか。
203 :
148
:2006/08/04(金) 22:31:02 ID:PiUkPBao0
データ作成完了。四話立候補……でいいのかな?
ところで先投げとは別に、設定・バランス系の意見求めるデータ提出は駄目なの?
204 :
124
:2006/08/04(金) 22:37:55 ID:L5vzv+1M0
>>202
すみません。
205 :
183(第2話担当)
:2006/08/04(金) 23:16:05 ID:TtdLeSog0
第2話製作順調ですー
重大な報告。第1話(IHO-01.eve)にミス在り。
695行目
Continue eve\IHO-02
となってますが、".eve"が抜けておるために
"eve\IHO-02.eveが見つかりません"というエラーが出て続きがプレイできなくなってしまってます。
206 :
170
:2006/08/04(金) 23:23:36 ID:P8E/vzAU0
では、5話を立候補ー
ゼオの人です
207 :
124
:2006/08/04(金) 23:40:38 ID:L5vzv+1M0
じゃあ、自分は6話で
208 :
85(第1話制作者)
:2006/08/04(金) 23:42:13 ID:3i6NzPUU0
>>205
お疲れさまです。
バグには至急対応します。
>>203
>>206
現在、制作予約は現在製作中の話の次まで、とルールに記載しておりますので、
申し訳ありませんが第2話完成後、第3話が作成され始めた時点でもう一度立候補していただけますでしょうか。
>>203
バランス調整面からのデータ提示は何も問題ないと思います。
209 :
157
:2006/08/05(土) 00:26:40 ID:XVKc3Quk0
>>85
第一話やらせていただきました。
だいたいの感想は出ていると思うので軽い要望を二つ。
・改行はきちんと見やすいように
・アイコンの透過処理
この二つ、よろしくお願いします
210 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 00:51:42 ID:+g1pOWxE0
投げた人だが、頑張ってるみたいなんでもう一回やってみた。
だいぶ良くなったように思う。とりあえず最後までクリアはした。
まずはおつかれ。
その上で気になった細かい点を、主観交じりに指摘させてもらう。
61行目 ……「各関節を連動して放つ音速正拳」と言われても、何がなんだか。そういうギャグ?
78行目以下…「ぶつ」を漢字表記はやめた方がいいかと。
191行目 ……「所で」はカナ表記が普通。常用外の漢字表記にしても、正しくは「処で」だと思われる。(漢語林参照)
WaitClickを使う場合はプレイヤーにその旨示すべき。
具体的には回想の方の襲撃場面。
イグジスター撃破後の野盗を始末する際の演出が冗長。
いっそマップ兵器で一掃の方が良いのではないか。
最後のサブタイトル、文字がカーソルと被っているのが気になった。
いっそ暗転後サブタイトルでいいのではないか。
・改行位置が特に気になったところ
138行目、139行目、230行目、427行目、486行目
・細かい点
# Talk 名前
と
# Talk 名前
# Talk
は二行目以降、左端が半角スペース分開く開かないの差があるので、
そこを手動の改行指定と半角スペース入れることで見た目が統一されてきれいに。
211 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 01:12:41 ID:0pMvImnE0
202のが初見ですが、第一話感想というか気になった点。
好みの問題かもしれませんが、さわりの部分での時間経過、場所移動の「間」が把握しにくいかも。
イグジスターが基地破壊するところは移動後Centerが欲しいかも。
それと、ちょっとゾイドで参加してみたくなりました。
212 :
157
:2006/08/05(土) 01:56:59 ID:XVKc3Quk0
>>208
お言葉に甘えさせてもらいます。
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2760;id=
213 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 02:47:59 ID:7WJ/lb1c0
とりあえず、パイロット比較。
パイロット
パイロット, 男性, オーバーマン, AAAA, 200
特殊能力
V.ポジティブLv1=オーバーセンス, 1, Lv2, 14, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 61, Lv8, 72
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 41, Lv4, 63
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 21, Lv4, 38
146, 139, 151, 161, 176, 161, 普通
SP, 60, 魅惑, 1, 集中, 6, ひらめき, 13, 神速, 19, 激励, 25, 奇襲, 39
OKG_-.bmp, KingGainer.mid
===
BGM=OKG_RankOfGauriParty.mid
アリシア=スティンレイ
アリシア, 女性, PT, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 34
132, 146, 150, 152, 162, 158, 普通
精神, 60, 幸運, 1, 狙撃, 8, 集中, 10, ひらめき, 15, 必中, 24, 熱血, 34
OSC_0000_3178.bmp, SRWI_PlatinumLucifer.mid
鎧辰巳
辰巳,よろいたつみ, 男性, マジンロボ, AAAA, 180
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 34, Lv5, 42, Lv6, 59
162, 125, 140, 138, 161, 152, 強気
SP, 60, 必中, 1, 鉄壁, 1, ド根性, 15, 熱血, 22, 報復, 29, 直撃, 36
DMG_YoroiTathumi.bmp, FireWars.mid
顕羅
顕羅, 女性, 八卦ロボ, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 34
140, 147, 137, 140, 165, 157, 普通
精神, 60, 偵察, 1, 必中, 8, かく乱, 10, 威圧, 15, 気合, 24, 熱血, 34
OSC_0000_0070(2).bmp, Zeorymer.mid
#マサト(人格融合) 143, 155, 140, 140, 174, 157, 普通
朝月
朝月, 八卦ロボ, AABB, 160
特殊能力
サポートLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 43
1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
精神, 60, 信頼, 1, 加速, 6, ひらめき, 15, 補給, 28, 友情, 33, 祈り, 47
OSC_0000_3100.bmp, Zeorymer.mid
戦士ショウ
ショウ, 男性, TF, AAAA, 150
特殊能力
不屈, 1
151, 135, 140, 138, 166, 156, 強気
SP, 60, ド根性, 1, 必中, 1, 熱血, 16, ひらめき, 19, 友情, 23, 気迫, 28
TFMF_Syou.bmp, TransformerMasterforce.mid
214 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 02:50:19 ID:7WJ/lb1c0
忘れてた…
雄割日藤悟
藤悟, おわりびとうご, 男性, 鬼械神, AAAA, 140
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 38
148, 148, 149, 140, 155, 156, 普通
SP, 60, 気合, 1, ひらめき, 1, 直撃, 19, 必中, 26, 熱血, 30, 奇襲, 40
DMD_OwaribiTogo.bmp, DEMONBANE.mid
ネクロノミコン機械語写本
ミコ, ねくろのみこんきかいごしゃほん, 女性, 鬼械神(サポート) 鬼械神, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 10
128, 143, 149, 141, 161, 154, 強気
SP, 50, 集中, 1, 見極め, 10, 狙撃, 15, 突撃, 23, 瞑想, 31, 復活, 40
DMD_Miko.bmp, DEMONBANE.mid
215 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 02:55:20 ID:F3mqvIIo0
なんつーかまた、皆ギリギリ一杯上限だなおいw
216 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 05:39:20 ID:Z6C1AF+s0
だが、それがいい。
とりあえず精神はSPにしといたほうがいいぞ。
217 :
124
:2006/08/05(土) 07:37:42 ID:7WJ/lb1c0
とりあえず、自分のだけ
戦士ショウ
ショウ, TF(戦士ショウ専用), 1, 2
陸, 4, S, 4200, 100
特殊能力
変形=トランスフォーム 戦士ショウ(V)
トランスフォーム=解説 ビークルモードに変形する。
ハイパーモードLv1=ダブルオン 戦士スーパーショウ
HP回復Lv0.5
4200, 150, 1200, 60
-ABA, TFMF_SyouU.bmp
格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ブラックビームガン, 1200, 1, 4, -10, 12, -, -, AA-A, -10, 盲B
超魂パワー, 1400, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +0, P
超魂サンダーガッツ, 1600, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, +10, 突雷
戦士ショウ(V)
ショウ, TF(戦士ショウ専用), 1, 2
陸, 4, S, 4200, 100
特殊能力
変形=トランスフォーム 戦士ショウ
トランスフォーム=解説 ロボットモードに変形する。
HP回復Lv0.5
4200, 150, 1200, 55
-ACB, TFMF_Syou(V)U.bmp
体当たり, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突
戦士スーパーショウ
スーパーショウ, TF(戦士ショウ専用), 1, 2
陸, 4, M, 4200, 100
特殊能力
ノーマルモード=戦士ショウ
HP回復Lv1
4800, 160, 1300, 60
AABA, TFMF_SuperSyouU.bmp
ブラックビームガン, 1200, 1, 4, -10, 12, -, -, AA-A, -10, 盲B
格闘, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
超魂パワー, 1600, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +0, P
超魂Sサンダーガッツ, 2000, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷
218 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 07:39:49 ID:7WJ/lb1c0
オーバーマンX(仮)
オーバーマン, オーバーマン, 1, 2
空陸, 4, S, 6800, 180
特殊能力
分身
抵抗力Lv2
ビームシールドLv2=フォトンマットリング
アーマーLv-2=ダメージ増大:水 水
アーマーLv2=ダメージ減少:火 火
3000, 140, 800, 105
AABA, -.bmp
武器1, 1000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武貫
武器2, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AACA, +0, -
武器3, 1600, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +5, 火P
武器4, 2000, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 突火
シュツルムイェーガー
シュツルムイェーガー, PT, 1, 2
陸, 4, M, 4000, 120
特殊能力
フィールドLv2=ビームコート B 5
4000, 140, 1200, 95
CABA, SRW_SturmJager.bmp
スプリットミサイル, 1100, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
ロシュセイバー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
ショットライフル, 1500, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +0, -
Gランチャー・シフトR, 2000, 1, 5, -10, 3, -, 110, AA-A, +0, BM拡共
Gランチャー・シフトL, 2400, 2, 5, -10, 3, -, 110, AA-A, +10, B共
219 :
データ比較してる人=124
:2006/08/05(土) 07:40:51 ID:7WJ/lb1c0
沢のバンウスクロー(一人)
沢のバンウスクロー, 八卦ロボ, 1, 2
空陸, 4, L, 10000, 180
特殊能力
EN回復Lv1.5=簡易型次元連結システム
HP回復Lv0.5=簡易型次元連結システム
バリアLv1.2=簡易型次元連結システム
超回避Lv0.5=簡易型次元連結システム
簡易型次元連結システム=解説 毎ターン最大HPの5%、最大ENの15%、HP、ENを回復する。ダメージ1200までの攻撃を無効化する。また、特定の確立で敵の攻撃を回避する
5800, 230, 1200, 60
BABA, SOG_UR107.bmp
遠距離型頭部レーザー, 1200, 1, 4, -5, -, 10, -, AA-A, +10, B
八卦掌, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
簡易型次元連結砲, 1600, 1, 3, +5, -, 25, 105, AAAA, +15, -
八卦大車輪, 2200, 1, 1, +15, -, 45, 120, AAAA, +0, -
Jカイザー, 2500, 1, 5, -10, -, 90, 115, AA-A, +20, BM直
簡易型シンオウ攻撃, 3100, 1, 4, +10, -, 160, 130, AAAA, +10, M全失L3
沢のバンウスクロー
沢のバンウスクロー, 八卦ロボ, 2, 2
空陸, 4, L, 10000, 180
特殊能力
EN回復Lv3=次元連結システム
HP回復Lv1=次元連結システム
バリアLv1.8=次元連結システム
超回避Lv1.5=次元連結システム
次元連結システム=解説 毎ターン最大HPの10%、最大ENの30%、HP、ENを回復する。ダメージ1800までの攻撃を無効化する。また、特定の確立で敵の攻撃を回避する
5800, 230, 1200, 60
BABA, SOG_UR107.bmp
遠距離型頭部レーザー, 1200, 1, 4, -5, -, 10, -, AA-A, +10, B
八卦掌, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
次元連結砲, 1600, 1, 3, +5, -, 25, 105, AAAA, +15, 貫
八卦大車輪, 2200, 1, 1, +15, -, 45, 120, AAAA, +0, -
Jカイザー, 2500, 1, 5, -10, -, 90, 115, AA-A, +20, BM直
シンオウ攻撃, 3100, 1, 4, +10, -, 160, 130, AAAA, +10, M全
220 :
124
:2006/08/05(土) 07:42:45 ID:7WJ/lb1c0
ダイマジンガー
ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
陸, 4, M, 9000, 190
特殊能力
大魔神我=非表示
ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
格闘武器=ダイマジンブレード
5000, 180, 1600, 50
-ABA, DMG_DaiMazinger(B).bmp
冷凍ビーム, 0, 1, 3, +20, -, 5, -, AA--, +20, BS
ルストテンペスト, 900, 1, 3, +20, -, 10, -, AA--, -10, 劣吹L1
ペインミサイル, 1100, 1, 3, +0, 99, -, -, BAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1300, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
ダイマジンブレード, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
オーバーロケットパンチ, 1600, 1, 2, -5, -, 5, -, BABA, +20, P実格
ブレイザーバーン, 2500, 1, 1, +10, -, 40, 100, BACA, +0, -
ボルトイグニション, 3000, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格
#ボルトイグニションは初期Disable推奨
ダイマジンガー(マッハスクランブル装着)
ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
大魔神我=非表示
ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 5
ハイパーモードLv3=マグニートブースター装着 ダイマジンガー(マグニートブースター装着) 気力発動
格闘武器=ダイマジンブレード
5400, 220, 1700, 65
AABA, DMG_DaiMazinger(B_Scrander).bmp
冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
スパイラルキック, 1500, 1, 1, +99, -, -, -, AAAA, -99, 接(当て身技)
スクランブルスラッシュ, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突先
ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 80, 110, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格
チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 125, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
ボルトイグニション, 3200, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格
#ハイパーモードはDisable推奨
#武器が多いと思ったらスクランブルスラッシュあたりをDisableして下さい
#マップ兵器イランかもね
221 :
名無しさん(ザコ)
:2006/08/05(土) 07:44:17 ID:7WJ/lb1c0
ダイマジンガー(マグニートブースター装着)
ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 10000, 200
特殊能力
大魔神我=非表示
ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 5
変形技=魔神妖断剣 ダイマジンガー(マグニートブースター使用後)
BGM=MazinKenzan!.mid
格闘武器=ダイマジンブレード
5400, 260, 1800, 75
AABA, DMG_DaiMazinger(B_MBooster).bmp
冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
スタンピードミサイル, 1400, 2, 4, +25, -, -, -, AABB, +25, 実HS連L8
光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
スパイラルキック, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 接(当て身技)
ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 70, 105, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格
チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 90, 115, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
マグニートブースター, 2600, 1, 1, -10, -, 20, 130, AAAA, +20, 突
ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
ボルトイグニション, 3200, 1, 4, +0, -, 60, 110, AA-A, +20, 格
魔神妖断剣, 3500, 1, 1, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, 接変
ダイマジンガー(マグニートブースター使用後)
ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
大魔神我=非表示
ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 15
格闘武器=ダイマジンブレード
5400, 220, 1700, 65
AABA, DMG_DaiMazinger(B_Scrander).bmp
冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
スパイラルキック, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 接Q封
スクランブルスラッシュ, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突先
ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 80, 110, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格
チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 125, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
ボルトイグニション, 3200, 1, 4, +0, -, 50, 120, AA-A, +20, 格
222 :
155
:2006/08/05(土) 07:53:47 ID:XQRmpEOs0
あーすみません。私のデータですがちょっと強すぎと感じて修正しましたのでこちらで。
鎧辰巳
辰巳,よろいたつみ, 男性, マジンロボ, AAAA, 180
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 34, Lv5, 42
160, 125, 136, 136, 161, 153, 強気
SP, 60, 必中, 1, 鉄壁, 1, ド根性, 15, 熱血, 22, 報復, 29, 直撃, 36
DMG_YoroiTathumi.bmp, FireWars.mid
ダイマジンガー
ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
陸, 3, M, 9000, 190
特殊能力
大魔神我=非表示
ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
格闘武器=ダイマジンブレード
4600, 180, 1700, 45
-ABA, DMG_DaiMazinger(B).bmp
冷凍ビーム, 0, 1, 3, +20, -, 5, -, AA--, +20, BS
ルストテンペスト, 900, 1, 3, +20, -, 10, -, AA--, -10, 劣吹L1
ペインミサイル, 1100, 1, 3, +0, 99, -, -, BAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1300, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
ダイマジンブレード, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
オーバーロケットパンチ, 1600, 1, 2, -5, -, 5, -, BABA, +20, P実格H
ブレイザーバーン, 2500, 1, 1, +10, -, 40, 100, BACA, +0, -
ボルトイグニション, 2800, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格
ダイマジンガー(マッハスクランブル装着)
ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
大魔神我=非表示
ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 5
ハイパーモードLv3=マグニートブースター装着 ダイマジンガー(マグニートブースター装着) 気力発動
格闘武器=ダイマジンブレード
4800, 220, 1800, 55
AABA, DMG_DaiMazinger(B_Scrander).bmp
冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
スパイラルキック, 1500, 1, 1, +99, -, -, -, AAAA, -99, 接(当て身技)
スクランブルスラッシュ, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突先
ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 80, 110, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格H
チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 125, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
ボルトイグニション, 3000, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格
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