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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ04.eve

    1 :名無しさん(ザコ):2006/04/28(金) 10:51:50 ID:J3EG0vyk0
    みんなで版権ロボットシナリオを作っていくスレです。
    現在製作中の『SRC大戦IB』は23話まで完成。

    フルパック(GSC、シナリオ投稿掲示板を使用)
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=5&type=0&space=0&no=0

    過去スレ
    版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ03.eve
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1099747598/
    版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ02.eve
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1091786490
    版権ロボットものでリレーシナリオやろうよ
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi?bbs=idobata&key=1087875082

    関連スレ
    版権ロボットものリレーシナリオ・今後の展開のアイデア総合スレ(泥沼SRC)
    ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7945/1094095330/
    ボクの考えた版権ロボットものリレーシナリオ・今後の展開(うぷろだ)
    ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/upload4/c-board.cgi?cmd=one;no=542;id=


    135 :名無しさん(ザコ):2006/07/31(月) 22:05:29 ID:4HGFc56M0
    >>134
    なるほど、そう言われるとそのほうがまとまりやすそうだな。
    ごめん、132は撤回するよ。

    136 :85:2006/07/31(月) 22:17:06 ID:SRuOrMtg0
    >>132
    >>134
    >>135
    一応>>134さんと同じ方向で考えていました。
    「翌日に大変なことが起こる」と言う伏線(直球の丸投げかもしれませんが)もあるので、街から引きはがすのは割と簡単にしたつもりです。

    137 :85:2006/07/31(月) 22:39:28 ID:SRuOrMtg0
    今日最後に。
    とりあえず>>131で書いた
    ・一人1キャラ1ユニット→一人1ユニット
    と、>>133での
    ・シナリオ制作期間設定無し。
     ただし遅くとも一週間置きに生存報告を義務づけ。
    をreadme.txtに書いておこうと思います。
    目標としては後二日後くらいには正式にリリースとして持っていきたいです。


    それから最後になりますが、>>102さん、>>113さん、せっかくデータを挙げていただいたのですが、
    私がロボ制作=シナリオ制作という風に方向を転換したので、すぐに使う、というのは無理になりそうです。
    すいませんでした。

    138 :名無しさん(ザコ):2006/07/31(月) 22:57:24 ID:n9UAM9o+0
    今からデータ上げようとおもったけどいいのかね?

    139 :113:2006/07/31(月) 23:16:30 ID:2DPFmsng0
    データ作った人は必ずシナリオ書くって方向でいいのかな?
    そうなると超オリみたいになる可能性もあるから、データ作って上げた人は
    先に出していいか悪いか、みたいな事も書いておいた方がいいかもしれない

    140 :124:2006/08/01(火) 00:20:42 ID:wZ6XxDmA0
    とりあえず作ってみた物を
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2754;id=

    141 :85:2006/08/01(火) 09:34:58 ID:zG0BUczc0
    >>139
    >データ作った人は必ずシナリオ書く
    一応、今はそう言う方向です。
    現在>>121をreadme.txtに添付しています。

    >・自分のキャラを出したい場合は、シナリオ制作に立候補してください。
    > 制作を宣言してのデータの先出しは可能。
    > ただし、どう扱われるかは分からないので予め了承ください。

    それから、申し訳ないんですが、俺は超オリロボ大戦の事情は知らないんです。
    調べてみてはいますが、出来ればどういう事になったのか教えてもらえると助かります。

    話を戻し、上記のデータ制作=シナリオ制作とデータ先投げ可とすると、一連の流れは多分このようになると思います。

    第1話正式リリース

    第2話を作る人が宣言
    (匿名リレーの都合上、基本的に先着順になるでしょう)

    第2話制作途中に第3話を作りたい人が立候補。
    反対等無く、第3話制作予定者が望むなら自オリのデータを第2話制作者に先投げ。
    (どう使われるかどうかは分からないの事を了承した上で)

    第2話完成。第3話制作者がシナリオ制作始め

    リミットである10ユニットに到達したら味方ユニット追加打ち切り。
    以降はシナリオリレーのみに。

    現状、第1話はβ版と言うことになるのでここで出す出さないを一気に決めてしまうと、制作順等で無用の混乱を招く恐れがあります。
    とりあえず、私としては正式リリース後(大きな議論がなければ明日中にでも)にもう一度名乗り出てもらい、シナリオ制作順を決定してからと言うことにしたいです。
    データを先に出してくださった方々には本当に申し訳ないと思うんですが……。

    >>138
    上記のような理由もあるので、もう少し待ってはいただけないでしょうか。

    >>140
    マスターフォースと言う懐かしい単語に思わずニヤリとしましたw
    ただ、シナリオ制作の都合があるので、もう少し待っていただきたいです。申し訳ありません。


    142 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 12:42:24 ID:l3rfiQdAO
    超オリは……時間無いかもしれませんが、
    気力が持つ限りやってみるのが一番理解できるかと
    描写の量・キャラ追加・キャラの性質...etc

    やっても分からない事情としては、
    データの序列と討議の手間が制作を後らせたとか
    これはリリース後のデータ調整で対応できますが

    あとは、味方追加話が最初に十話固まって、
    あとはずっと追加なしで進むというのもバランスが悪いですね
    単純な後期型に乗り換え・変化ばかりだと話のパターンも制約されますし
    その辺りの構成の調整も(本当に真面目に作るなら)必要になるかと
    やってみてから考えれば済むことでもありますが

    143 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 17:17:24 ID:vHnmoqNs0
    そう言えば、母艦如何します?
    SA-DA-MEだと一話作った人が母艦も用意してましたけど、ここだと母艦登場で一話使うんですか?

    144 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 17:48:15 ID:l3rfiQdAO
    具体的に移動して仲間集めようって段になってからでいいんじゃない?

    145 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 18:02:33 ID:CnxfX6wA0
    大空魔竜系母艦を作ってるよ俺


    146 :85:2006/08/01(火) 19:50:07 ID:zG0BUczc0
    あんまり関係ないけどデモンベインの小説の新刊買ってきました。
    やべぇ、被った。あっちはパンチカードでこっちはデジタルの別物だけど。

    >>142
    超オリ、さっきダウンロードしてみました。
    とりあえず量にビビるw始めてみて数値設定にもビビるw
    数話プレイしてから各フォルダやファイルをざっと眺めてみました。

    これに関しては、纏めないことを前提にした積み重ね方をしてるなぁと思いました。データが増えるのからシナリオ切りつめてと言う感じで。
    参加者もドンドン増やし、オリロボを披露することを主眼に置いてシナリオ進行はやや脇に置いた感じ。
    かなり特殊な作り方ですね。話数と人数の飽和による歪みが大きくなってきたのではないかと。
    初めから味方参加数を制限、シナリオ容量制限定めずの今回のリレーならばその方向の心配は大きくはない、と思います。

    後は、参加者自身のレベルの問題、と言う辺りでしょうか?
    これに関しては俺も大きな事は言えませんが、やはりリレーで何かしら作品を作る場合には多少なりとも付いてくる問題ではないでしょうか。
    スレをみている人間の方でも生存報告の時に挙げたりされた作りかけシナリオを見て、「こうが良いんじゃないか?」「こういうのはどうよ」
    とアドバイスして、良い方向に持っていけたらな、と思います。
    ――生存報告の時に作りかけのシナリオを挙げるのを推奨する文を、readme.txtに記述しておこうと思います。

    >味方追加話が最初に十話固まって

    制作宣言し、先投げする人が居たとしても前半に固まってしまうのは同じですからね。
    構造上避けられない問題で、前半にロボ出さない参加者さんを期待するのも虫が良すぎますしね。
    前半は各ロボの登場の仕方、
    後半はストーリーの緩急、追加は一応自由な敵勢力なんかで変化は付けられるでしょうし、大丈夫だと思います。


    >>143-144
    母艦もオリとして募集する以上、出るなら基本的には登場に1話使われるでしょうね。
    出なかった時は…まあ、現在の舞台なら無くても何とかなりそうではありますね。
    話の流れで宇宙に上がる、とかなったら困るかもしれませんが、その時はシナリオ側で宇宙に居る間だけの艦を用意するくらいは問題ないでしょう。
    むしろ懸念は2隻、3隻と戦艦で応募してくる方が居て、戦艦大戦になっちゃうことだったりしますがw

    >>145
    参加を楽しみにしてます。
    特に問題がなければ明日には正式リリース、リレー募集開始としたいので、少々お待ちください。

    -------------------------
    業務報告。

    readme.txt前文に
    ・オリモビルスーツ、オリゲッター、オリマジンガー、その他巨大ロボットオリなら何でもアリの版権オリジナルロボットリレーシナリオをお楽しみください。

    参加者ルール欄に
    ・制作予約は現在製作中の話の次まで。
    ・投稿されたデータの数値設定はバランス調整のため変更されることがあります。ご了承ください。
    ・(シナリオ制作中の生存報告では)出来ればで良いので区切りの良い所で一度、作りかけた分をUPしてください。
    の文章を暫定追加しました。ご意見などよろしくお願いします。

    147 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 20:06:38 ID:FKESawVw0
    >>145
    かぶtt

    148 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 20:14:06 ID:CnxfX6wA0
    >>147
    なんだとメガトロン
    かぶり具合を確認しよう。こちらは
    ・ドリル
    ・物質透過
    ・ロボはおまけ
    ・超能力なんてねーよ
    だが、そっちはどうだ?

    149 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 20:38:43 ID:Q7zeBhAA0
    参加に向けてオリモビルスーツ作ってます。
    ところで。
    機体やキャラの設定画というか全身画も作っているんですが、
    そういうのもあるなら提示したほうがいいんでしょうか?

    150 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 20:44:15 ID:c3bnEo6E0
    匿名リレーならではの遊びとして、後期型のアップグレードを、
    後半のシナリオを書く人間に任せるというのはどうだろ。
    新たなユニットを追加できないかわり、既存ユニットの運命は後半の担当者の手中。

    151 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 20:55:54 ID:l3rfiQdAO
    >>150はいいな。
    後期参加のモチベーションにもなるし。

    152 :85:2006/08/01(火) 22:17:32 ID:zG0BUczc0
    >>149
    全然OKだと思います。
    キャラやロボの見た目を掴みやすいと話も作りやすいでしょうし、プレイヤー側も想像しやすいでしょう。

    >>150-151
    いいですね。せっかくのリレーなんですから。
    >>91の初期ルールの内、後期型を作っておくのも可、をreadme.txtに書くのを忘れていたので、二つ合わせて、

    ・データ作成時に後継機を準備するのは可。ただし使われるかどうかはその後のシナリオ次第。
     シナリオ制作者側で後継機が作られたりするかもしれません。

    をreadme.txtに書き足しておこうかと思いますが、どうでしょう?

    153 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 22:48:07 ID:g9XfK/K+0
    戦闘メッセにこだわる人が思ったことを言いに来たよ。

    1.「避わす」は止めてほしい。
    2.… … … は …… と何がどう違うのか説明して欲しい。
    3.フェデラルヒルの小函2つめ 5連メッセってちと多くね?
    あとは知らん。

    154 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 23:07:36 ID:JhzmdyKM0
    データ先投げはまずいのか?
    これは製作予約と同じなのか……

    とりあえず、ゼオライマーで作成中

    155 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 23:16:57 ID:fmue3CCo0
    ここら辺で点呼取ってみませんかい?
    参戦作品も明記して。

    156 :124:2006/08/01(火) 23:32:37 ID:nuEAE9GQ0
    じゃあ、まずは自分から
    参戦作品:トランスフォーマー超神マスターフォース

    157 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 23:34:26 ID:jbQ9bcZM0
    キングゲイナーで作成中です。

    158 :154:2006/08/01(火) 23:36:27 ID:JhzmdyKM0
    では、自分も
    参戦作品:冥王計画ゼオライマー

    159 :85:2006/08/01(火) 23:39:09 ID:zG0BUczc0
    >>153
    一番了解です。「かわす」「避ける」に表記し直し。
    二番は、間が長いことを表現したのですが、戦闘メッセの方は特にこだわりがある訳でもないので、「……」に修正。
    シナリオ側でのイグジスターも用いていますが、長めの思考時間の表現として欲しいので、現状維持したいです。
    三番了解。3行目と4行目別に無くてもよさげなんで削りました。

    >>154
    現在は、シナリオの予約をした上で、シナリオで他の人に使われてもかまわないのならば先投げ可、となります。
    リレー参加者は正式リリース後に募集を始めたいですので、少々お待ちください。

    ---------------------
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0

    readme.txtをスタートファイルと同じ場所に移し、
    アイコンに関して と シナリオ制作ルール の二つのテキストを“テキスト各種”フォルダに設置。内容を分散しました。
    >>152の文も書き足し。

    明日の昼〜夕方辺りに正式リリース、リレー開始へ移行したいと思います。
    ---------------------
    参加予定者の方が多くて嬉しい限りなのですが、戦艦含め十ユニット(=データ追加残り9人まで)では足りなくなるかもしれませんね。
    これ以上上限を増やしてしまうのも纏める上で大変になるでしょうし、とは言え今から考えてくださっているのに
    ユニットを出せない人が出てしまったりしたらと思うと、ちょっと心苦しいです。

    160 :名無しさん(ザコ):2006/08/01(火) 23:44:07 ID:JhzmdyKM0
    現在でてるのがデモンベイン、トランスフォーマー、ゼオライマー、大空魔竜
    マジンガー、PT(バンプレ)、キングゲイナー……

    とりあえず、7つ

    161 :113:2006/08/01(火) 23:54:17 ID:Y0dxqsfg0
    じゃあ自分も書いておこう
    参戦作品:パンプレストオリジナル

    もっと奇抜な作品にすればよかったかな、ジンキとか…

    162 :149:2006/08/01(火) 23:55:44 ID:W4AWVoXc0
    ならば自分も。
    機動戦士Vガンダムです。

    163 :155:2006/08/02(水) 00:01:06 ID:YZe1FQi20
    自分の書くの忘れてたっ。
    前先走ったマジンガーです。
    名前外れてたよ…。

    >>159
    参戦数ですが様子を暫く見ませんかね?
    ダラダラしちゃいそうですけど最初から突っぱねるのも何ですので。


    164 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 01:29:34 ID:Zx5JvzO+0
    >>148
    実はおいらも大空魔竜なのさ。序盤用に劣化させたけど
    ・昨今流行のLOD風な劣化魔竜戦艦
    ・ただし1ユニット限定なのでガイキングの設計図だけ無かった事に
    ・バリバリ超能力

    まぁ1秒で思いついたキャラなんで、こっちは与太話程度に聞いておいてくれ。先着者優先にしとくよ

    165 :148:2006/08/02(水) 01:47:12 ID:002zXPF+0
    とりあえずロボとパイロットは出来たでな。あとはメッセとアニメ。
    しかし一ユニット縛りはどうしたものか。
    いっそのことガイキング発進を武装化するという荒業もあるんだが。

    >>164
    実を言うとLOD見たこと無いんだ……放送してねえでやんの。

    166 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 02:01:54 ID:EctLxOJE0
    >>85
    とりあえず、今159のを落としてみたんだけど
    eveの中にあるのが「IHO-1」で、サンプルセーブデータは「IHO-01までクリア」なんだか。
    とにかく正式リリースの時はこのへんきっちりしてくれ。

    167 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 02:52:49 ID:7kzxQ4fw0
    そう言えば前のレスにあった、ゴジラやカンタムロボが参戦作品に上がっている
    シナリオの方は結局没の方向で?(一寸期待してたんだが……
    版権オリロボの敵の方は暫く盗賊と暴走スーパーロボットだけで?

    168 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 03:51:59 ID:fo38Ii7+0
    敵(ザコ)こそ常時募集でいいんじゃね

    169 :85:2006/08/02(水) 09:01:35 ID:qp7X/d+w0
    >>163
    確かに。作成ルールを

    自軍は戦艦含めて10ユニットまで
    から
    自軍は戦艦含めて10ユニット前後の予定

    に変更して様子を見ましょうか。

    >>166
    IHO-01に統一しておきます。

    >>167-168
    一応、敵軍追加がシナリオ側で自由であることはルールに書いておきましたが、少々分かりにくい書き方だったので

    ・敵軍を作りたい場合はは原作敵ボス以下。
     勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。
    から
    ・新しい敵軍の追加は自由。ただし大敵ボスは原作敵ボス以下に。
     勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。

    に変更しようと思います。

    170 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 16:51:09 ID:C3/AY+jE0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2758;id=
    まだ概要イマイチつかめてませんが先走ってデータ上げ。
    元ネタ・ゼオライマー


    171 :85(第1話制作者):2006/08/02(水) 17:46:32 ID:53IXNb9g0
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0

    >>169の修正を追加。
    さらに シナリオ制作ルール.txt の

    ・原則一人1ユニットまで
    ・新しい敵軍の追加は自由。ただし作りたい場合は原作敵ボス以下に。
     勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。

    ・自軍に参入するユニットは原則一人1ユニットまで
     脇役、敵役等は基本的に追加自由。ただしボスの強さは原作以下。
     勢力数もあんまり多くなり過ぎないように。
    に統合改訂。

    井戸端版権オリリレー、予定通り正式リリースしました。

    今からリレーの第2話募集を始めたいと思います。
    参加者募集は基本的に先着順ですが、複数人が制作を宣言した場合、
    なるべく話し合いの上で制作者を決定してください。
    制作者は“テキスト各種”フォルダ内のシナリオ制作ルール.txtを必ずご覧ください。

    第2話制作者が決定した後、第3話制作の予約を宣言することも可能です。
    その時、先に使われてもかまわないのならば、第2話制作者に自分のデータを先投げするのも可です。

    まだ始まったばかりですが、頑張って皆で盛り上げていきましょう。

    172 :155:2006/08/02(水) 20:53:51 ID:YZe1FQi20
    >>171
    乙でした。
    次どうしますかね?たしかもう書き始めている方が居たような。
    いないのならば私が行きますけど。


    そうそう、これも言っておくべきですか。

           タ イ ト ル ど う す る ?


    173 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 21:09:20 ID:v044NlLk0
    >>171
    乙です。

    第2話立候補するつもりだったけど、先を越されたかな?

    174 :155:2006/08/02(水) 21:36:57 ID:YZe1FQi20
    >>173
    んや、どうぞどうぞ。
    ただ私、個人的なスケジュールの関係で書けるのが夏のみなので。
    3話くらいにはやりたいなと思っています。

    175 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 21:38:52 ID:1aHcXhSM0
    <<172
    つスーパーロボット大戦IB

    176 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 21:43:24 ID:My2W+OZw0
    >>170
    とりあえず、Thumbs.dbが入ってますよと忠告。

    177 :170:2006/08/02(水) 22:53:05 ID:C3/AY+jE0
    >>176
    失礼(汗
    後ほど修正しておきます

    178 :85(第1話制作者):2006/08/02(水) 23:40:20 ID:53IXNb9g0
    >>172
    そう言えば未だに仮タイトルでしたね。
    それほど急いで決める物でもないとも思いますし、どなたかが良いタイトル案を出してくださるまでまでは保留でも大きくは問題ないかなーと。

    >>173
    >>172さんが第2話の作成権を譲る発言をしておりますので、今のところあなたが最優先の立候補者となるようです。
    よろしければもう一度、制作を始める宣言を行っていただけますでしょうか。

    179 :170:2006/08/02(水) 23:42:14 ID:C3/AY+jE0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2758;id=
    修正。Thumbs.dbぬき

    180 :名無しさん(ザコ):2006/08/02(水) 23:59:46 ID:C3/AY+jE0
    SRCシナリオコーナーにない。正式リリースなのか?

    181 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 00:34:20 ID:FwXFFxYQ0
    >>178

    シナリオタイトル案ですがIB系と言うことで「スーパーオリジナルロボット大戦IB」を提案します


    182 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 01:06:40 ID:cZXdlPf+0
    お前らに一言いっといてやる。
    データフォルダは二桁のアラビア数字にしとけ

    漢数字にしたり、ひとけたにしたりすると後でワケわかんなくなるぞ

    183 :173:2006/08/03(木) 02:49:41 ID:BXNcjmuk0
    了解。
    第2話製作に名乗りをあげさせていただきます。

    184 :85(第1話制作者):2006/08/03(木) 09:49:21 ID:dRTA4MvE0
    >>180
    リレーを開始出来る状態にした、と言う意味で“正式リリース”と言う言葉を用いました。
    言葉足らずな形になってしまい申し訳ないです。

    SRC公式のシナリオコーナーにもいずれ登録したい、と思っています。
    あそこはDLページを新しく作らないといけないんでしたっけ?

    >>181
    IB系列と言うのがわかりやすい方がいいですかね。
    一日待って反対意見が無ければ決定にしたいです。

    .eveファイルの方はIHO-○○のままでも良いだろうと思うので、そのままにしておきます。

    >>182
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0
    なるほど、フォルダの配置の乱れは作成のストレスにもなりますね。
    それぞれのデータフォルダは半角数字二桁で表記するようにしました。

    さらに、

    ・用意したデータはデータフォルダ内に話数と同じ算用数字二桁の名前のフォルダを作って格納し、
     シナリオ最初に読み込ませてください。

    の一文を シナリオ制作ルール.txt に書き足しました。
    誠に申し訳ありませんが、再ダウンロードと第1話のやり直しをお願いいたします。

    >>183
    頑張ってください。楽しみにしてます。
    上記の通り、データフォルダ名などを変更いたしましたのでお気を付けください。

    ---------------------
    第2話の制作者の方が決定いたしましたので、
    第3話の制作予約希望者の方がいれば、立候補が出来ます。

    予約者募集も基本的に先着順ですが、複数人が制作を宣言した場合、
    なるべく話し合いの上で制作者を決定してください。

    また、望むのならば第2話作者の方にデータの先投げをすることも可です。

    185 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 11:49:21 ID:RMRbIAlkO
    一話の戦闘で投げた俺が言う事じゃないかもしれんが、
    版権オリってのがぱっと見わからないっつかチョロリみたいだな。<タイトル
    安易にIB付けるのもな。
    まだ(仮)にしといていいんじゃねーの?
    んじゃ頑張れな。

    186 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 11:57:48 ID:mfg3brMc0
    IHOでいい気もするがナー

    187 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 12:39:58 ID:eP17DcAI0
    街を奇襲する演出も含めて、まだ若干以上の冗長さはあるな>1話戦闘面
    圧倒的な数に質で対抗する超ロボットって構図にしたいのは分からなくもないが、
    結局俺キャラマンセーの紙一重をちょっとまずい方向に踏み込んでるというか。

    188 :155:2006/08/03(木) 12:59:14 ID:jVhbt6pE0
    それじゃあ3話に立候補しますー。
    やる事は大体決まっているので、チマチマやりたいと思います。

    189 :85(第1話制作者):2006/08/03(木) 19:42:21 ID:dRTA4MvE0
    >>185-186
    んー、ではとりあえず、シナリオ制作ルールの再下段にタイトル案として追加するにとどめます。
    それから>>185さん、よろしければ参考までにどの辺で(どういう理由で)投げたのかを教えていただけると幸いです。


    >>187
    最初のセピアの襲撃シーンの待機時間を半分にし、
    奇襲時の銃撃シーンは攻撃演出半分以下に削りました。
    確かに冗長だったと思うので。

    その他の冗長な点となると、どうも作った自分では気づきにくくなってしまっているのですが、
    敵の量自体辺りでしょうか。
    この辺りには難易度や、気力が上昇してもある程度戦闘を続けられるようにする(武装を試せる)事、
    敵中立撃破の為の餌、囮としての意味をあって多めに配置して置いたのですが…。

    >圧倒的な数に質で対抗する超ロボットって構図にしたいのは分からなくもないが、
    >結局俺キャラマンセーの紙一重をちょっとまずい方向に踏み込んでるというか。

    この辺りの描写に関してはかなりさじ加減が難しかった所です。
    俺キャラマンセーになるのは論外ですが、あんまり低く置いてもそれは第1話としてどうか、後続の方々が遠慮しすぎてしまわないか、
    もっと単純に、演出としてスーパーロボットの方向性を持ちたい、とも思いますし。

    ――更に自分の奴一機だけなんで、よけいに調整が難しくなった面があったかもしれません。

    上に書いたように、シナリオを書く側になるといきなり視野が狭くなって駄目な所に気づきにくくなってしまいがちなので、
    駄目だと思った箇所をもっと踏み込んでコメントしてもらえると助かります。

    >>188
    了解です。

    ----------------------------
    第1話で、敵、または中立ユニット全滅時、中立が水上に居ると起こるバグを確認したので修正しておきます。

    190 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 19:49:07 ID:INTD8GUk0
    序盤はさっさとまともな戦闘できるように
    複数ペースで味方増やしたほうがいいと思うんだ

    191 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 19:55:49 ID:8KM9j4o60
    敵自体が露骨にザコだし、戦力バランス自体はあんなもんだと思うけどねえ。
    破壊描写は間違いなく冗長だったので、短縮して正解だが。
    あえて言うなら一話の時点でデモンバイスに相関するキャラのフラグが何もたっておらんので、
    俺キャラマンセーどころか、今後空気と貸すのではないかという心配くらいか。

    後続作者が既存キャラに気を配ってシナリオ作れば、十分にフォローできる範疇ではあるが……
    毎シナリオ、新キャラ+そいつの宿敵やら敵組織やらがぞろぞろ増えてくようでも困るし。
    ただまあ仮にも第一話なんだから、もうちょっと特徴的なキャラの一人や二人出ていてもよかったようには思った。
    要は後続を信じて丸投げすると言う方針なんだろうけど。

    192 :名無しさん(ザコ):2006/08/03(木) 20:28:19 ID:Z4GKA1H20
    あー、うん。投げた理由な。
    長文になっちまったが以下の通り。


    戦闘のバランスは別に現状でも悪くはないと思うんだ。
    # むしろ敵はもっと雑魚でもいいと思うんだ。
    # デモンバイスとイグジスター?その二つが突出してるとかの方がインパクトあるだろうし。

    最初の襲撃イベントの冗長さで気力殺がれてるとこに、
    デモンバイスのやたら多い武装数でげんなり。
    プレイヤーにとってデモンバイスは未知の存在な訳で、
    最序盤って事も考えれば機体性能は把握しやすいに越したことはない。
    気力で武装が増えるのはいいけど、それにしても増えすぎ。
    元ネタの魔銃二挺も貰い物なんだし、最初はDisableしといていいんじゃね?
    # あと、ティンダロスの猟犬とハスター/ガタノソアが同格っていうのも正直な。

    そんなとこで、最初に気合使って適当に突っ込んだら落ちたからもういいやと。

    シナリオ描写の方でデモンバイス(かパイロット)に感情移入できてればもう少し
    違ったんだとは思うけどな。
    いっそ、原作よろしく「はじめてのデモンバイス」の方がいいんじゃね?
    キャラクターおよび作者(慣れ親しんだデモンバイス/可愛いわが子)と
    プレイヤー(デモンバイス?何それ?)との温度差生まない為にもさ。

    二話が製作始めてる時点で言うような事じゃ無いのも重々承知だがね。
    シナリオ崩さずに事実上の0話って位置づけなら、敵を軟らかくして難易度落とせばいいんじゃね?
    キャラに対する感情移入の為の描写云々は本気で後続に丸投げになるし、
    自キャラ関連の描写もしつつデモンバイスの描写もしなきゃならない後続はすげー大変だとは思うが。

    193 :名無しさん(ザコ):2006/08/04(金) 00:37:04 ID:uNoqWD2Y0
    なぁ、感想っぽいレビューみたいなのって投げてええの?

    194 :名無しさん(ザコ):2006/08/04(金) 00:41:24 ID:Fitr4qzw0
    いいんじゃない?

    詰んだ時用にプロローグスキップが欲しいなぁ。

    195 :193:2006/08/04(金) 01:34:18 ID:uNoqWD2Y0
    ウワーイ、ありがとう>>194! 俺もプロローグスキップは欲しいかも。
    と、言うわけで版権派な俺も来ましたよ。

    ストーリーはちょいと一話にしては軽い気が。
    後続の方が書きやすいと言えばそうなんですが、一話ですしもうちょっと踏み込んでもよろしいんじゃ?
    キャラも戦闘メインであまり描写されていないのが、丸投げという意味ではいいんでしょうけど、
    プレイする側としてはモチベーションはあまり上がらないかなぁ、と。
    あと暴走描写が割りと淡白だったのが気になりますかね、もうちょいハデでもよろしいかと。

    戦闘バランスは結構キツイッスね。ビル陣取れば楽ですが、それに気づけないと……。
    ボーナスは結構狙いづらいッスね。
    せめて融合か空中移動なくしませんかね?折角の必殺技もカワイソスなことになってますぜ。
    つまり個人的には空中移動撤廃を希望します、M兵器打たれるとやべぇ。
    あとガタノソア?の阻止能力が確立低いにせよ全部防げちゃうのはまずい気が。
    データ調整とかまだならゴメンなさい。

    シナリオ全体としては>>191>>192の言っているように少し描写をいじってみては?
    まぁなによりもやっぱもうちっとデモンバイス関連の描写に色つけちゃった方がいいかなぁ、と。
    リレーですし、ガチガチに固めすぎると後続の方が書きにくいのはわかりますが、
    あまりにも丸投げすぎても後続の方が書きにくくなるだけかと。
    やりたいことはバーッと自分の回でやっちまうのもリレーらしくていいんじゃないですかね?
    ある程度設定の脇を固めておいたりするのも、立案者の仕事だと俺は思います。

    あと気になったのは、大昔の大戦の話が出るとどうしてもSA-DA-MEが浮かびますな。
    確かSA-DA-MEは大戦より1万年後の話でしたっけ、やっぱ似通っちゃうんスかね。


    そんな感じで。このリレー面白そうなニオイしてるので、リリース楽しみに待ってます。
    あ、ところで、
    対空ビーム機銃郡, 2200, 1, 4, +10, 30, -, -, AAAA, -5, B先
    ってあるんですけど、これ弾数30って仕様ッスか。鬼仕様なんですがw

    196 :名無しさん(ザコ):2006/08/04(金) 03:13:47 ID:bVOm4Suk0
    軍神強襲にネクロノミコン機械語写本が出てる件

    197 :名無しさん(ザコ):2006/08/04(金) 10:27:27 ID:P8E/vzAU0
    >>196
    そこからとったのでは

    198 :85(第1話制作者):2006/08/04(金) 11:04:40 ID:3i6NzPUU0
    みなさんご意見ありがとうございます。

    >>190
    一応、そのために予約者の中から希望する方は先出しを可としてあります。
    一機から二機に増えるだけで、戦闘の幅はだいぶ広がりますから「まともな戦闘」にはなるのではないかと。

    >>191
    第1話は、前にも書きましたが第0話的な意味合いも持ちますので、フリをメインにしました。
    後続の方が遠慮無く色々出せるように、確かに薄目かもしれません。

    >要は後続を信じて丸投げすると言う方針なんだろうけど。

    そのつもりだったんですが…やはり、投げすぎな面があったでしょうか?

    >>192
    敵はイグジスター以外改造一段階分ステータスを下げます。これなら中量2脚はアトランティス一発で落ちますし。

    >気力で武装が増えるのはいいけど、それにしても増えすぎ。
    >元ネタの魔銃二挺も貰い物なんだし、最初はDisableしといていいんじゃね?

    器用貧乏な特性+最初は一機だから攻撃にバリエーションを、と言う意図はあったのですが…
    実際は使ってみれば距離、気力ごとに区分けはなされているのですが――萎えますか?やはり。

    >温度差生まない為

    後続の方に迷惑が掛からない程度に話を追加しようかと思います。
    第二は担当者の方は気にせずに作業を続けて下さってかまいません。

    >>194
    戦闘直前までプロローグに入れ込んでおきます。

    >>195
    ボーナスが取りにくいのは仕様ですが――そうですね、第1話は地上に降ろしておきましょうか。

    >ガタノゾーア
    一応何でも止めますが、消費が重めの15+広域なので、運が悪いとあっという間にガス欠になります。
    ガス欠は攻撃特化スーパー系にとって鬼門ですから、諸刃の剣にはなっている――と思います。

    >対空ビーム機銃郡
    頑張ってよけてください――とも行かないので、弾数三分の一にして、攻撃力-400位しておきます。
    先属性の強さ、今更気づきました、はい。
    ついでに大型ビーム砲も気力+10で。


    >>196
    はい、被りました。
    いくら何でもまだ精霊はでなかろーなー、と思ってたら見積もり甘かったです。
    ----------------------------------

    第2話制作者の方が出てから更に改訂が続く事態となってしまって申し訳ありません。
    なるべく今日中に改正版を挙げたいです。

    199 :名無しさん(ザコ):2006/08/04(金) 16:54:14 ID:vWGGa0RQO
    各武装の役割が違うのは当たり前、その上でプレイアビリティを追求すべきかと。
    あと、これは全く個人的な意見なんだが、段々武装追加とかの方が、
    最初から完全体なのより燃えないか?イベント自体も美味しく使える可能性が高いし。
    そればっかになっても食傷するが、少なくとも主役機はそうあって欲しいかな。

    200 :85(第1話制作者):2006/08/04(金) 17:31:53 ID:3i6NzPUU0
    >>199
    プレイアビリティが低くなってプレイする方が減ってしまうのはあってはいけないことだと思いますので、
    ティンタロスと猟犬弾、フェデラルヒルの小函をシナリオ側で封印しようと思います。

    プロローグのシナリオの追加も含め、今夜中にupします。
    慌ただしくなってしまい、特に第2話制作者の方、申し訳ありません。

    201 :124:2006/08/04(金) 21:03:31 ID:L5vzv+1M0
    自分のは、先に出しても別にOKですよ。

    202 :85(第1話制作者):2006/08/04(金) 22:23:26 ID:3i6NzPUU0
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0

    各改訂に加え、武器減少による弱体化に伴い敵機数減少しました。

    >>201
    現在、データの先投げは1話先の制作者さんまで、とルール.TXTに記載しています。

    これは、現在シナリオ制作者=データ作者と言う形になっていますが、
    もし数話先に予定している方がデータを先投げし、使用されたとして、
    その後、その人の番になった時、何らかの事情によりシナリオ制作が出来ない、もしくは止めることにした、となってしまった時に
    キャラクターが話に参加済みにもかかわらず作者さんがシナリオを書けない、書かないと言う、
    シナリオ制作者=データ作者の原則が崩れてしまうからです。

    あまりこういう事を考えたくはありませんが、悪意を持って先投げを利用する人がいるかもしれない、と言う懸念に基づいてルールを設定しています。
    現在第2話は>>183さん。第3話は>>188さんが予約しておりますので、申し訳ありませんがしばらくお待ちいただけますでしょうか。

    203 :148:2006/08/04(金) 22:31:02 ID:PiUkPBao0
    データ作成完了。四話立候補……でいいのかな?
    ところで先投げとは別に、設定・バランス系の意見求めるデータ提出は駄目なの?

    204 :124:2006/08/04(金) 22:37:55 ID:L5vzv+1M0
    >>202
    すみません。


    205 :183(第2話担当):2006/08/04(金) 23:16:05 ID:TtdLeSog0
    第2話製作順調ですー

    重大な報告。第1話(IHO-01.eve)にミス在り。
    695行目
    Continue eve\IHO-02
    となってますが、".eve"が抜けておるために
    "eve\IHO-02.eveが見つかりません"というエラーが出て続きがプレイできなくなってしまってます。

    206 :170:2006/08/04(金) 23:23:36 ID:P8E/vzAU0
    では、5話を立候補ー
    ゼオの人です

    207 :124:2006/08/04(金) 23:40:38 ID:L5vzv+1M0
    じゃあ、自分は6話で

    208 :85(第1話制作者):2006/08/04(金) 23:42:13 ID:3i6NzPUU0
    >>205
    お疲れさまです。
    バグには至急対応します。

    >>203
    >>206
    現在、制作予約は現在製作中の話の次まで、とルールに記載しておりますので、
    申し訳ありませんが第2話完成後、第3話が作成され始めた時点でもう一度立候補していただけますでしょうか。

    >>203
    バランス調整面からのデータ提示は何も問題ないと思います。

    209 :157:2006/08/05(土) 00:26:40 ID:XVKc3Quk0
    >>85
    第一話やらせていただきました。
    だいたいの感想は出ていると思うので軽い要望を二つ。

    ・改行はきちんと見やすいように
    ・アイコンの透過処理

    この二つ、よろしくお願いします

    210 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 00:51:42 ID:+g1pOWxE0
    投げた人だが、頑張ってるみたいなんでもう一回やってみた。
    だいぶ良くなったように思う。とりあえず最後までクリアはした。
    まずはおつかれ。

    その上で気になった細かい点を、主観交じりに指摘させてもらう。


    61行目 ……「各関節を連動して放つ音速正拳」と言われても、何がなんだか。そういうギャグ?
    78行目以下…「ぶつ」を漢字表記はやめた方がいいかと。
    191行目 ……「所で」はカナ表記が普通。常用外の漢字表記にしても、正しくは「処で」だと思われる。(漢語林参照)

    WaitClickを使う場合はプレイヤーにその旨示すべき。
    具体的には回想の方の襲撃場面。

    イグジスター撃破後の野盗を始末する際の演出が冗長。
    いっそマップ兵器で一掃の方が良いのではないか。

    最後のサブタイトル、文字がカーソルと被っているのが気になった。
    いっそ暗転後サブタイトルでいいのではないか。

    ・改行位置が特に気になったところ
    138行目、139行目、230行目、427行目、486行目

    ・細かい点
    # Talk 名前

    # Talk 名前
    # Talk
    は二行目以降、左端が半角スペース分開く開かないの差があるので、
    そこを手動の改行指定と半角スペース入れることで見た目が統一されてきれいに。

    211 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 01:12:41 ID:0pMvImnE0
    202のが初見ですが、第一話感想というか気になった点。
    好みの問題かもしれませんが、さわりの部分での時間経過、場所移動の「間」が把握しにくいかも。
    イグジスターが基地破壊するところは移動後Centerが欲しいかも。

    それと、ちょっとゾイドで参加してみたくなりました。

    212 :157:2006/08/05(土) 01:56:59 ID:XVKc3Quk0
    >>208

    お言葉に甘えさせてもらいます。
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2760;id=

    213 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 02:47:59 ID:7WJ/lb1c0
    とりあえず、パイロット比較。

    パイロット
    パイロット, 男性, オーバーマン, AAAA, 200
    特殊能力
    V.ポジティブLv1=オーバーセンス, 1, Lv2, 14, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 61, Lv8, 72
    切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 41, Lv4, 63
    S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 21, Lv4, 38
    146, 139, 151, 161, 176, 161, 普通
    SP, 60, 魅惑, 1, 集中, 6, ひらめき, 13, 神速, 19, 激励, 25, 奇襲, 39
    OKG_-.bmp, KingGainer.mid
    ===
    BGM=OKG_RankOfGauriParty.mid

    アリシア=スティンレイ
    アリシア, 女性, PT, AAAA, 140
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 34
    132, 146, 150, 152, 162, 158, 普通
    精神, 60, 幸運, 1, 狙撃, 8, 集中, 10, ひらめき, 15, 必中, 24, 熱血, 34
    OSC_0000_3178.bmp, SRWI_PlatinumLucifer.mid

    鎧辰巳
    辰巳,よろいたつみ, 男性, マジンロボ, AAAA, 180
    特殊能力
    覚悟, 1
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 34, Lv5, 42, Lv6, 59
    162, 125, 140, 138, 161, 152, 強気
    SP, 60, 必中, 1, 鉄壁, 1, ド根性, 15, 熱血, 22, 報復, 29, 直撃, 36
    DMG_YoroiTathumi.bmp, FireWars.mid

    顕羅
    顕羅, 女性, 八卦ロボ, AAAA, 160
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 34
    140, 147, 137, 140, 165, 157, 普通
    精神, 60, 偵察, 1, 必中, 8, かく乱, 10, 威圧, 15, 気合, 24, 熱血, 34
    OSC_0000_0070(2).bmp, Zeorymer.mid

    #マサト(人格融合) 143, 155, 140, 140, 174, 157, 普通

    朝月
    朝月, 八卦ロボ, AABB, 160
    特殊能力
    サポートLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 26, Lv4, 43
    1, 1, 1, 1, 1, 1, 普通
    精神, 60, 信頼, 1, 加速, 6, ひらめき, 15, 補給, 28, 友情, 33, 祈り, 47
    OSC_0000_3100.bmp, Zeorymer.mid

    戦士ショウ
    ショウ, 男性, TF, AAAA, 150
    特殊能力
    不屈, 1
    151, 135, 140, 138, 166, 156, 強気
    SP, 60, ド根性, 1, 必中, 1, 熱血, 16, ひらめき, 19, 友情, 23, 気迫, 28
    TFMF_Syou.bmp, TransformerMasterforce.mid

    214 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 02:50:19 ID:7WJ/lb1c0
    忘れてた…

    雄割日藤悟
    藤悟, おわりびとうご, 男性, 鬼械神, AAAA, 140
    特殊能力
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22
    S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 38
    148, 148, 149, 140, 155, 156, 普通
    SP, 60, 気合, 1, ひらめき, 1, 直撃, 19, 必中, 26, 熱血, 30, 奇襲, 40
    DMD_OwaribiTogo.bmp, DEMONBANE.mid

    ネクロノミコン機械語写本
    ミコ, ねくろのみこんきかいごしゃほん, 女性, 鬼械神(サポート) 鬼械神, AAAA, 150
    特殊能力
    魔力所有, 1
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 39
    S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 10
    128, 143, 149, 141, 161, 154, 強気
    SP, 50, 集中, 1, 見極め, 10, 狙撃, 15, 突撃, 23, 瞑想, 31, 復活, 40
    DMD_Miko.bmp, DEMONBANE.mid

    215 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 02:55:20 ID:F3mqvIIo0
    なんつーかまた、皆ギリギリ一杯上限だなおいw

    216 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 05:39:20 ID:Z6C1AF+s0
    だが、それがいい。
    とりあえず精神はSPにしといたほうがいいぞ。

    217 :124:2006/08/05(土) 07:37:42 ID:7WJ/lb1c0
    とりあえず、自分のだけ

    戦士ショウ
    ショウ, TF(戦士ショウ専用), 1, 2
    陸, 4, S, 4200, 100
    特殊能力
    変形=トランスフォーム 戦士ショウ(V)
    トランスフォーム=解説 ビークルモードに変形する。
    ハイパーモードLv1=ダブルオン 戦士スーパーショウ
    HP回復Lv0.5
    4200, 150, 1200, 60
    -ABA, TFMF_SyouU.bmp
    格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ブラックビームガン, 1200, 1, 4, -10, 12, -, -, AA-A, -10, 盲B
    超魂パワー, 1400, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +0, P
    超魂サンダーガッツ, 1600, 1, 1, +10, -, 40, -, AAAA, +10, 突雷

    戦士ショウ(V)
    ショウ, TF(戦士ショウ専用), 1, 2
    陸, 4, S, 4200, 100
    特殊能力
    変形=トランスフォーム 戦士ショウ
    トランスフォーム=解説 ロボットモードに変形する。
    HP回復Lv0.5
    4200, 150, 1200, 55
    -ACB, TFMF_Syou(V)U.bmp
    体当たり, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突

    戦士スーパーショウ
    スーパーショウ, TF(戦士ショウ専用), 1, 2
    陸, 4, M, 4200, 100
    特殊能力
    ノーマルモード=戦士ショウ
    HP回復Lv1
    4800, 160, 1300, 60
    AABA, TFMF_SuperSyouU.bmp
    ブラックビームガン, 1200, 1, 4, -10, 12, -, -, AA-A, -10, 盲B
    格闘, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    超魂パワー, 1600, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +0, P
    超魂Sサンダーガッツ, 2000, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷

    218 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 07:39:49 ID:7WJ/lb1c0
    オーバーマンX(仮)
    オーバーマン, オーバーマン, 1, 2
    空陸, 4, S, 6800, 180
    特殊能力
    分身
    抵抗力Lv2
    ビームシールドLv2=フォトンマットリング
    アーマーLv-2=ダメージ増大:水 水
    アーマーLv2=ダメージ減少:火 火
    3000, 140, 800, 105
    AABA, -.bmp
    武器1, 1000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武貫
    武器2, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AACA, +0, -
    武器3, 1600, 1, 2, +10, -, 10, -, AACA, +5, 火P
    武器4, 2000, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 突火

    シュツルムイェーガー
    シュツルムイェーガー, PT, 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 120
    特殊能力
    フィールドLv2=ビームコート B 5
    4000, 140, 1200, 95
    CABA, SRW_SturmJager.bmp
    スプリットミサイル, 1100, 2, 4, -10, 12, -, -, AAAA, +0, 実
    ロシュセイバー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ショットライフル, 1500, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +0, -
    Gランチャー・シフトR, 2000, 1, 5, -10, 3, -, 110, AA-A, +0, BM拡共
    Gランチャー・シフトL, 2400, 2, 5, -10, 3, -, 110, AA-A, +10, B共

    219 :データ比較してる人=124:2006/08/05(土) 07:40:51 ID:7WJ/lb1c0
    沢のバンウスクロー(一人)
    沢のバンウスクロー, 八卦ロボ, 1, 2
    空陸, 4, L, 10000, 180
    特殊能力
    EN回復Lv1.5=簡易型次元連結システム
    HP回復Lv0.5=簡易型次元連結システム
    バリアLv1.2=簡易型次元連結システム
    超回避Lv0.5=簡易型次元連結システム
    簡易型次元連結システム=解説 毎ターン最大HPの5%、最大ENの15%、HP、ENを回復する。ダメージ1200までの攻撃を無効化する。また、特定の確立で敵の攻撃を回避する
    5800, 230, 1200, 60
    BABA, SOG_UR107.bmp
    遠距離型頭部レーザー, 1200, 1, 4, -5, -, 10, -, AA-A, +10, B
    八卦掌, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    簡易型次元連結砲, 1600, 1, 3, +5, -, 25, 105, AAAA, +15, -
    八卦大車輪,     2200, 1, 1, +15, -, 45, 120, AAAA, +0, -
    Jカイザー, 2500, 1, 5, -10, -, 90, 115, AA-A, +20, BM直
    簡易型シンオウ攻撃, 3100, 1, 4, +10, -, 160, 130, AAAA, +10, M全失L3

    沢のバンウスクロー
    沢のバンウスクロー, 八卦ロボ, 2, 2
    空陸, 4, L, 10000, 180
    特殊能力
    EN回復Lv3=次元連結システム
    HP回復Lv1=次元連結システム
    バリアLv1.8=次元連結システム
    超回避Lv1.5=次元連結システム
    次元連結システム=解説 毎ターン最大HPの10%、最大ENの30%、HP、ENを回復する。ダメージ1800までの攻撃を無効化する。また、特定の確立で敵の攻撃を回避する
    5800, 230, 1200, 60
    BABA, SOG_UR107.bmp
    遠距離型頭部レーザー, 1200, 1, 4, -5, -, 10, -, AA-A, +10, B
    八卦掌, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    次元連結砲, 1600, 1, 3, +5, -, 25, 105, AAAA, +15, 貫
    八卦大車輪,     2200, 1, 1, +15, -, 45, 120, AAAA, +0, -
    Jカイザー, 2500, 1, 5, -10, -, 90, 115, AA-A, +20, BM直
    シンオウ攻撃, 3100, 1, 4, +10, -, 160, 130, AAAA, +10, M全

    220 :124:2006/08/05(土) 07:42:45 ID:7WJ/lb1c0
    ダイマジンガー
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    陸, 4, M, 9000, 190
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    格闘武器=ダイマジンブレード
    5000, 180, 1600, 50
    -ABA, DMG_DaiMazinger(B).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 3, +20, -, 5, -, AA--, +20, BS
    ルストテンペスト, 900, 1, 3, +20, -, 10, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1100, 1, 3, +0, 99, -, -, BAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1300, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    ダイマジンブレード, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    オーバーロケットパンチ, 1600, 1, 2, -5, -, 5, -, BABA, +20, P実格
    ブレイザーバーン, 2500, 1, 1, +10, -, 40, 100, BACA, +0, -
    ボルトイグニション, 3000, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格

    #ボルトイグニションは初期Disable推奨

    ダイマジンガー(マッハスクランブル装着)
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 4, M, 10000, 200
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 5
    ハイパーモードLv3=マグニートブースター装着 ダイマジンガー(マグニートブースター装着) 気力発動
    格闘武器=ダイマジンブレード
    5400, 220, 1700, 65
    AABA, DMG_DaiMazinger(B_Scrander).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
    ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    スパイラルキック, 1500, 1, 1, +99, -, -, -, AAAA, -99, 接(当て身技)
    スクランブルスラッシュ, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突先
    ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 80, 110, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
    オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格
    チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
    Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 125, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
    ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
    ボルトイグニション, 3200, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格

    #ハイパーモードはDisable推奨
    #武器が多いと思ったらスクランブルスラッシュあたりをDisableして下さい
    #マップ兵器イランかもね

    221 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 07:44:17 ID:7WJ/lb1c0
    ダイマジンガー(マグニートブースター装着)
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 5, M, 10000, 200
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 5
    変形技=魔神妖断剣 ダイマジンガー(マグニートブースター使用後)
    BGM=MazinKenzan!.mid
    格闘武器=ダイマジンブレード
    5400, 260, 1800, 75
    AABA, DMG_DaiMazinger(B_MBooster).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
    ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    スタンピードミサイル, 1400, 2, 4, +25, -, -, -, AABB, +25, 実HS連L8
    光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    スパイラルキック, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 接(当て身技)
    ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 70, 105, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
    オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格
    チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
    Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 90, 115, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
    マグニートブースター, 2600, 1, 1, -10, -, 20, 130, AAAA, +20, 突
    ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
    ボルトイグニション, 3200, 1, 4, +0, -, 60, 110, AA-A, +20, 格
    魔神妖断剣, 3500, 1, 1, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, 接変

    ダイマジンガー(マグニートブースター使用後)
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 4, M, 10000, 200
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 15
    格闘武器=ダイマジンブレード
    5400, 220, 1700, 65
    AABA, DMG_DaiMazinger(B_Scrander).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
    ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    スパイラルキック, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 接Q封
    スクランブルスラッシュ, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突先
    ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 80, 110, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
    オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格
    チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
    Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 125, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
    ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
    ボルトイグニション, 3200, 1, 4, +0, -, 50, 120, AA-A, +20, 格

    222 :155:2006/08/05(土) 07:53:47 ID:XQRmpEOs0
    あーすみません。私のデータですがちょっと強すぎと感じて修正しましたのでこちらで。

    鎧辰巳
    辰巳,よろいたつみ, 男性, マジンロボ, AAAA, 180
    特殊能力
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 34, Lv5, 42
    160, 125, 136, 136, 161, 153, 強気
    SP, 60, 必中, 1, 鉄壁, 1, ド根性, 15, 熱血, 22, 報復, 29, 直撃, 36
    DMG_YoroiTathumi.bmp, FireWars.mid

    ダイマジンガー
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    陸, 3, M, 9000, 190
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    格闘武器=ダイマジンブレード
    4600, 180, 1700, 45
    -ABA, DMG_DaiMazinger(B).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 3, +20, -, 5, -, AA--, +20, BS
    ルストテンペスト, 900, 1, 3, +20, -, 10, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1100, 1, 3, +0, 99, -, -, BAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1300, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    ダイマジンブレード, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    オーバーロケットパンチ, 1600, 1, 2, -5, -, 5, -, BABA, +20, P実格H
    ブレイザーバーン, 2500, 1, 1, +10, -, 40, 100, BACA, +0, -
    ボルトイグニション, 2800, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格

    ダイマジンガー(マッハスクランブル装着)
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 4, M, 10000, 200
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 5
    ハイパーモードLv3=マグニートブースター装着 ダイマジンガー(マグニートブースター装着) 気力発動
    格闘武器=ダイマジンブレード
    4800, 220, 1800, 55
    AABA, DMG_DaiMazinger(B_Scrander).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
    ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    スパイラルキック, 1500, 1, 1, +99, -, -, -, AAAA, -99, 接(当て身技)
    スクランブルスラッシュ, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突先
    ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 80, 110, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
    オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格H
    チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
    Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 125, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
    ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
    ボルトイグニション, 3000, 1, 4, +0, -, 60, 120, AA-A, +20, 格


    223 :155:2006/08/05(土) 07:55:38 ID:XQRmpEOs0
    ダイマジンガー(マグニートブースター装着)
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 4, M, 10000, 200
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 5
    変形技=魔神妖断剣 ダイマジンガー(マグニートブースター使用後)
    BGM=MazinKenzan!.mid
    格闘武器=ダイマジンブレード
    5000, 240, 1900, 65
    AABA, DMG_DaiMazinger(B_MBooster).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
    ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    スタンピードミサイル, 1400, 2, 4, +25, -, -, -, AABB, +25, 実HS連L8
    光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    スパイラルキック, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 接(当て身技)
    ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 70, 105, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
    オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格H
    チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
    マグニートブースター, 2200, 1, 1, +25, -, 20, 110, AAAA, +20, 突先
    Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 90, 115, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
    ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
    ボルトイグニション, 3000, 1, 4, +0, -, 60, 110, AA-A, +20, 格
    魔神妖断剣, 3500, 1, 1, -10, 1, -, 140, AAAA, +20, 接変



    ダイマジンガー(マグニートブースター使用後)
    ダイマジンガー, だいまじんがー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 4, M, 10000, 200
    特殊能力
    大魔神我=非表示
    ブースト=大魔神ノ妖ヲ断ツ演舞ナリ
    当て身技Lv2.5=オートカウンターキック スパイラルキック 武突接 15
    格闘武器=ダイマジンブレード
    4800, 220, 1800, 55
    AABA, DMG_DaiMazinger(B_Scrander).bmp
    冷凍ビーム, 0, 1, 4, +25, -, 5, -, AA--, +25, BS
    ルストテンペスト, 1100, 1, 3, +20, -, 15, -, AA--, -10, 劣吹L1
    ペインミサイル, 1300, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1500, 1, 4, +5, -, 10, -, AA-A, +0, B
    スパイラルキック, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 接Q封
    スクランブルスラッシュ, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AABA, +10, 突先
    ダイマジンブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 武
    全開ブレイザーバーン, 1800, 1, 3, +10, -, 80, 110, AABA, -10, M扇L3格(ランクLv8)
    オーバーロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, 5, -, AABA, +20, P実格
    チャージバスターパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +20, P実格
    Vイグニション<M>, 2400, 1, 4, -10, -, 100, 125, AA-A, -15, PM線格(ランクLv9)
    ブレイザーバーン, 2700, 1, 1, +10, -, 40, 100, AABA, +0, -
    ボルトイグニション, 3000, 1, 4, +0, -, 50, 120, AA-A, +20, 格


    224 :85(第1話制作者):2006/08/05(土) 09:56:07 ID:5eclIkXk0
    >>209
    どうも。
    改行は了解です。

    アイコンの方は、各素材サイト様から使用したのですが、透過処理されていない物があったでしょうか?
    こちらでやった限りではユニットと武器アイコンは正常に動作しました。
    調べてみた所、.bmpアイコンは(0,0)の色で自動的に透過となるようなのですが…。

    >>210

    78行目、191行目了解です。
    61行目はグラップラー刃牙ネタです。つまり、ネタっす。
    「エリアル始動技からの13連コンボだと?!」とで5分ほど悩んだネタですがw
    どちらにせよ、“分かるとクスリ”程度なんで、そのままにしときます。

    >WaitClick
    回想襲撃時は秒数指定に切り替え。
    その後のプロローグ文章には WaitClick! を小さく追加します。

    >イグジスター撃破後
    では、マップ兵器をアイテムで装備させて破壊イベントで消しましょうか。

    >サブタイトル
    了解です。

    >>211
    両方了解です。
    回想での家への移動では、フェードアウトを置きます。



    >ここからデータ私見
    >>213
    オーバーマンパイロットのオーバーセンス、レベル6まででも十分強いのではないかと。
    朝月のサポートも、強力なマップ兵器が前提だとちょっときついかもしれません。

    >>217
    HP回復さっ引いてもちょっと弱いかなと思います。
    ビーグルモードで移動力+1して、運動性+10か攻撃力+100〜200でも十分かとー。

    >>222
    高装甲と不屈を併せ持った上でブースト持ちなので、上位武装の攻撃力もうちょっと下げても十分戦力に計上出来ると思います。

    225 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 10:05:50 ID:KnkLb2760
    >>215
    つまりここで敢えてモスピーダキャラをフォルダ内頂点より弱く作るとかの英断が必要と?
    まあ若干マゾ気味の俺としてはそうして踏まれまくる台人生もちょっとアリだとは思うんだが。

    226 :148:2006/08/05(土) 10:41:17 ID:hXjXbZBY0
    じゃこっちもデータ出してみる。大空魔竜が大本ではあるんだ、いや本当に。
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2762;id=

    227 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 10:58:33 ID:Ahxo6YUc0
    >>228
    >>212
    なぜかアドレスじゃいけない(汗
    SRC関連アップローダーからならいけるんだが…なんでだろう(URLが違うわけでも
    ないのに)
    ちなみに大空魔鳥はデータはフォルダ名変えないとかいとうできないよーです


    228 :148:2006/08/05(土) 11:25:12 ID:hXjXbZBY0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2762;id
    今度こそ行けるはずー。
    >なぜかアドレスじゃいけない
    直リンはリンク先ページに行ったらアドレス末尾の「=」を削除してエンターすると入れるよ。

    229 :85(第1話制作者):2006/08/05(土) 13:36:52 ID:5eclIkXk0
    http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/bbs_upload_scenario/cbbs.cgi?mode=one&namber=92&type=0&space=0&no=0
    微改訂しました。セーブデータへの影響はないはずです。

    >>225
    モスピーダのステータス確認して吹いたw
    いえ、これより弱いのってどう作ればいいんでしょうかw

    230 :211:2006/08/05(土) 17:17:52 ID:0pMvImnE0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2764;id

    地味目な(というか弱めな)オリゾイド、とりあえず雰囲気だけ作ってみました。
    掘り起こしたと言った方が近いかも。

    ところで、シナリオ側にSP.txtなどは添付されないのでしょうか?

    231 :153:2006/08/05(土) 17:31:11 ID:Avdbi4zs0
    ガイキング+バードで
    「バイキング」というのを思いついたので
    混ざりに来た。


    232 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 17:34:40 ID:Uh4l5c9E0
    なんかもう10体どころか20体でも30体でも揃いそうな勢いだなw

    233 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 17:45:03 ID:Rwgf47ZA0
    ありがちなオリゲッターとか妄想中。
    リアル事情の関係で参加できるかは微妙だけど。
    生ゲッター123準拠で組むとやっぱり弱いですかね?

    234 :85(第1話制作者):2006/08/05(土) 18:50:05 ID:5eclIkXk0
    >>228
    メッセデータに吹き出したw
    透過光線で風呂とか覗くイベントもありかとか考えた俺はもう駄目かもしれません。

    >>230
    SP.txtは本体付属の物を添付しておきます。
    データの方はー、インジェクターユニット系は突き刺してからが本番って事で組み技判定の「接」属性でもいいのではないでしょうか?
    回復と共用なら切り払い逃れる位は許容範囲かと。

    235 :名無しさん(ザコ):2006/08/05(土) 20:13:49 ID:Z6C1AF+s0
    何となく不足気味っぽいリアル系のデータをZ.O.Eを元ネタに製作中。
    陣営リバーシブル仕様で。

    >>234
    SP.txtはGSCデータのほうから引っ張った方が良いかもしれない

    376KB
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