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    雑談スレッド Part12

    1 :名無しさん(ザコ):2006/07/22(土) 17:45:29 ID:kMJokAoY0
    スレを立てるまでも無い話題はこちらにどうぞ。
    あんまり突っ込んだ話はそれ相応のスレへ。

    前スレ
    雑談スレッドぱーと11
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1144750340/

    過去ログ
    雑談ぱーと10
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1127406893/
    雑談スレッド 万歳744(なしよ) (実質9)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1111143250/
    雑談スレッド Part8
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1101052028/
    雑談スレッド Part7
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1092209773/
    雑談スレッド Part6
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1082894195/

    173 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 00:56:34 ID:BT3mY/2+0
    トンさんとこ久しぶりに行ったら珍しい問題提起があったな。

    あの場合、どっち優先なんだ?

    174 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 17:36:47 ID:tvjMbtHY0
    お盆休み中あまりに暇だったのでこんなことを考えていた
    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2799;id=

    175 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 19:03:38 ID:8rCXRR6Q0
    それこそ、無限ダンジョン系とかのやたらと重くなるシナリオくらいでないと
    あまり効果が無いような気がする。特に最近のPCだと

    176 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 22:40:01 ID:KtktBfCY0
    いや、試しに気の向くまま思うままにやりたい事を盛り込んでみたら、
    敵ターンになるたびに約1分処理待ちするようになったぜ。

    まあその時使ってたのは、主にEquip関連とかSetskillとかだから>174の内容とは直接関係無いわけだが、
    凝ったシステムを作るのなら処理の軽量化はきっと必要

    177 :名無しさん(ザコ):2006/08/14(月) 23:26:51 ID:1RegvhNk0
    俺の知ってる中で動作の重いシナリオっつーとAX-MENだなー
    あれは凝ってるというのかよく分からない
    いや2周するくらいに好きだけど

    178 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 01:19:41 ID:Vqe3yfnk0
    >>174
    だいたい同意、っていうかほぼそのまんまのスタイルだよ俺
    インデントだけはタブじゃなくてスペースだけどな、これは宗教上の理由
    SRCは配列操作が貧弱過ぎるので、push()やpop()実装して欲しい

    179 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 05:39:27 ID:qCENQFh60
    宗教上の理由ってなんだ(w

    180 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 08:06:26 ID:S+yMHjo20
    マ的な宗教論争というとvi vs emを真っ先に連想するな
    漏れはvi派閥だが

    181 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 10:49:29 ID:3Iv9ZEQc0
    自分一応シナリオ作者のつもりだったのに、>>174の内容が全然判らん…!

    ・イベントラベルは極力少なくする。
    ・Upgradeは極力使わない。
    ・サブルーチンまんせー

    見事に3つだけだ。

    182 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 11:56:23 ID:n8Yfalx+0
    >174じゃないが分かる限り解説を試みるぜ!


    >ローカル変数はLocalする。
    >For文のカウンタは使う直前にLocalする。
    Localならそのサブルーチンで使い終わった所で勝手にUnsetされる(だったよな)から。
    変数が多いとクイックセーブの容量とか色々食うので。

    >変数のアタマになんかつけて区別するのもあり(ローカル変数は"_〜"とか)
    >つーかノリで適当に名前つけるのやめれ
    >変数は用途ごとに連想配列でまとめとくと後始末が楽
    他人が見るとき分かりやすいように。もしくは、後で自分で見たときの混乱を予防するために。
    「習うより慣れろ」「人の作ったeveを覗いて覚えよう」って風潮のSRCなら、
    他人が見やすいeveを作るのも初心者への配慮となる・・多分

    >・Goto文はなるべく使わない
    俺は元々使ってないけど、処理の混乱やバグの元凶になるから、か?

    >・常時読み込む必要のないイベントファイルはincludeしない
    >  全部読んでると重いから。Requireで動的に読み込もう
    例えば、ゴッドマーズ撃墜→即GameOver ってインクルードは
    ゴッドマーズが出ないMapなら不要でしょ? って話だと思う。
    例が適切な自信は無いがw

    >・データの読み込みとデータの処理部分とは分ける
    eveファイル(インクル)の記述量軽減・記述ミス防止。
    買い物インクルとか覗いて見るのが一番かも。ファイル操作関数万歳

    >・車輪の再生産はイヤずら
    >  ガンガンぱくれ。でも丸コピペは無しな
    使えそうな処理を見つけたら、遠慮せずにeve覗いてぱくれ ってだけかと。
    ・・えーっと、eve=車輪 でいいのかな?

    >HotoPoint使ったあとはちゃんとClearObjしましょう。残るから
    マップ上に余計なモノが表示されたままってのはやっぱ見苦しいっしょ。

    >インデントはスペースじゃなくてタブで。ダンジョン系のでかい奴だと結構容量へる。
    インデントつけないと醜いわけだけど、
    ifやらforやらがかさんで大量にインデントを付け続けるようなやつだと、一行ごとにスペース10個とか入ったりするわけで。
    そういうのが100行あればそれだけでkb単位でeve太る。
    上の「データ読み込みと〜〜」と合わせ技なら超余裕


    >変身アビリティの変身先にノーマルモードいらん
    一行減ります。基本的にそれだけ

    >アイテムに非表示つけなくてよくなったのって何年前だっけ?
    容量減ります。っていうかヘルプに書いてあったような希ガス

    >もっとエリアス使えよー
    行減ります。データも見やすくなるハズだし



    ・・どう見ても解説するには修行不足です。
    本当にスイマセンデシタ

    183 :名無しさん(ザコ):2006/08/15(火) 12:17:35 ID:Vqe3yfnk0
    俺の宗派ではインデントは空白4と決まってるんだ
    そしてたとえnotepadでも思わずhjklに指を置いてしまう
    ともあれ、>>180が味方陣営で良かったぜ


    >>181
    逆に言えば、SRCは>>174みたいなことを気にしなくてもとりあえず動く
    あえて厳密性や効率を犠牲にして、そういう冗長性を確保してるんだよな
    だがともすると冗長に過ぎ、目に見えて実行速度が落ちる


    >>182
    ・ローカル変数はLocal
    これについては、変数の汚染が予防できるというのもあるな
    つまりLocalをつけない変数を宣言してる場合、他のコード部分で予期せず
    変数の中身が書き変わったりする恐れがある
    サブルーチン上で扱う変数は全てLocalにしておき、Returnで返す戻り値でのみ
    メインルーチンとやり取りをするのが最も潔癖な在り方だが、SRCだと困難だ
    理由はポインタや参照といった仕組みがないから
    だから大域変数をサブルーチン上で書き換えるのも致し方ない

    ・Gotoを使わない
    これは構造化プログラミングというプログラム手法のお約束というか、出発点
    Gotoで処理が任意にジャンプするから、後で追うのが大変になるのよね

    184 :名無しさん(ザコ):2006/08/16(水) 01:21:07 ID:oP29NnW60
    Gotoじいさん思い出した

    Local変数についてだけど連続で繰り返し呼び出すサブルーチンで
    Local使うとかなり処理速度が落ちるからそこは注意

    185 :名無しさん(ザコ):2006/08/16(水) 20:35:20 ID:BNXVCWPU0
    バトルコンフィグから呼び出すサブルーチンで
    Local使いまくると、速度的によろしくないってこと?

    186 :名無しさん(ザコ):2006/08/16(水) 21:01:14 ID:2mL7f1U+0
    秒間数回程度なら気にするこたーない。
    ループで回すならLocalの方が速い。

    187 :名無しさん(ザコ):2006/08/16(水) 21:22:30 ID:oP29NnW60
    適当だけどLocal変数の数×呼び出す回数が40ぐらいだと結構違うかな
    ループだったらLocalだろうと速度変わらないんじゃない?

    188 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 00:30:23 ID:IcIIHbLY0
    回答ありがとう
    そうすると、大量にLocal変数を作る処理をループでがりがり回す
    ような事をしなければ大丈夫、くらいの感覚でいいのかな

    189 :名無しさん(ザコ):2006/08/17(木) 07:03:59 ID:OEWEBVgs0
    さらば残酷島はガン×ソードのパクり
    さらば残酷島はガン×ソードのパクり
    さらば残酷島はガン×ソードのパクり

    190 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 14:57:52 ID:MuBMqMy+0
    FreeMemoryも味方フェイズ強制発動も使いでのありそうな新機能だな。

    191 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 15:11:28 ID:AamRGXGo0
    >Arrayコマンドの仕様を実動作に合わせて変更し、配列の要素の添え字が1から開始されるようにした。
    ちょwww
    いままで0からだったのを唐突に変更するなんてwww


    192 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 15:14:38 ID:FNw01TiA0
    >191
    いや、2.2.14だとすでに1からだったよ? バグ報告見てみ

    193 :191:2006/08/19(土) 15:16:36 ID:AamRGXGo0
    私のこと忘れてください……

    194 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 15:26:20 ID:MuBMqMy+0
    お、やっと移動アニメoffが起動時に反映されるようになってる

    195 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 16:38:36 ID:AamRGXGo0
    あー。FreeMemoryええなあ

    ダンジョンいくら潜っても重くならない。
    クイックセーブもサクサクいくしよいことだ。

    使用上注意すべき点は、敵をChangePartyで味方にする前に
    使わないようするくらいか

    196 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 16:46:52 ID:8IBhtpMk0
    しかし問題はFreeMemoryはシナリオ側が対応しないと意味がないということだな。

    すでに完結済みで作者が休養期間に入ってるようなダンジョンシナリオは
    この恩恵にあやかれないということで…。

    197 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 17:07:09 ID:AamRGXGo0
    >>196
    自分で入れればよいのだ。というか入れた

    お盆休みの暇つぶしにマーブルダンジョンの
    軽量化をごく個人的にやっていたけど、
    これが一番効果があった気がする

    198 :名無しさん(ザコ):2006/08/19(土) 17:35:29 ID:KHaXOKxg0
    FFAのダンジョンに入れば軽快なんだろうな
    まあ更新望み薄だけど

    199 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 17:25:19 ID:W7ISSUlc0
    WBCといい今年の高校野球といい、現実の野球の方が漫画チックな展開だなぁw

    200 :名無しさん(ザコ):2006/08/21(月) 18:09:09 ID:1RAqtmCw0
    かめはめ波、ソニックブーム、旋風掌など、
    マンガやアニメの世界では相手に触れず、
    遠距離から相手を倒すことのできる格闘家が描かれてる

    これまで、こういったことはマンガの世界の話であり、
    実際の格闘家で同じことができる人はいないと考えられていた。
    しかし、日本が誇る亀田大毅選手は、
    ついに衝撃波だけで相手を倒す技の会得に成功した

    マイク・タイソン、モハメド・アリなどボクシング史上最強と呼ばれる選手がいるが
    ついに日本人も、この殿堂に入ることになるかもしれない。
    この空前絶後の必殺拳をごらん頂たい。

    試合動画
    http://www.youtube.com/watch?v=4QqICREfSow

    ソニックブーム炸裂の瞬間
    http://704.gamushara.net/gif/data/174841.gif

    現実でもゲームの技がでたしなw

    201 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 15:15:40 ID:Z0XNLLu+0
    オヤジ、ホンマにありがとう!

    202 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 21:00:22 ID:LG7WYwdg0
    ここ数日だけかもしれんけど、
    質問板からバグ報告板に人が流れたような気がするのは俺だけか?

    自分の凡ミスに気付かずバグ報告、ってのは確かにありがちなパターンではあるだろうけど

    203 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 22:14:37 ID:nonhHZys0
    ダンクーガ新作ktkr

    204 :名無しさん(ザコ):2006/08/22(火) 22:32:47 ID:O0L+FZAYO
    >>202
    まぁ、まず自分のミスを疑うのは基本だよなぁ。
    俺も早とちりして本体バグと思い込んでメール出しちまったことがあるからな。

    205 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 01:31:29 ID:Lb005c120
    εのことか、εのことかーーーー!

    206 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 02:46:00 ID:dxnUx1WY0
    >>203
    ソースキボン

    207 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 03:34:25 ID:xoyHRWOY0
    >206
    ソースはキャラホビ
    ガイキング並に面白くなるといいなぁ

    208 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 08:23:37 ID:YDIHnZpo0
    >>206
    ttp://t.pic.to/5ciqy

    監督大張じゃあまり期待できそうにない

    209 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 11:16:34 ID:P5WzXjOQ0
    トップ、ガイキングに続いてダンクーガもか。

    210 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 12:06:43 ID:dxnUx1WY0
    ダンクーガは昔のが一番いいんだ!

    211 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 13:30:15 ID:/ZUdbEyQ0
    やっぱりグラヴィオンみたいになるんだろうなぁ……

    212 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 14:27:34 ID:sI+XPEksO
    シルバー仮面だろ

    213 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 15:54:19 ID:8Hr9gY/20
    ガイキングは三条脚本の回は神だがそれ以外の奴が脚本やると萌えアニメ化
    するのがな。

    214 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 16:09:33 ID:uQq6DwBM0
    あとボトムズも新シリーズやるぞ

    215 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 19:25:30 ID:3y0Z7ZYc0
    そんな中スパロボGCは箱○でリメイク。

    216 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 19:39:29 ID:2O3PA6ww0
    正直ダンクーガはなかなかの糞アニメだった

    217 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 19:42:55 ID:obLyMRmQ0
    つか、あの当時のアニメはどれもこれも手放しで褒めるのが憚られる出来の物が多かった希ガス

    218 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 19:56:04 ID:YDIHnZpo0
    最近も1クールに当たりが2、3個あれば良い方だよ。
    そりゃ全体的な質は昔に比べるとかなり向上してるが(ヤシガニ除く

    219 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 19:58:31 ID:G8riv20M0
    分母は増えてるのに当たり数はあまり変わってないわけだ
    駄目じゃん?

    220 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 20:17:02 ID:B2+r8iUU0
    今は当時と比べて多様化してるからね。
    当たりも層によって違いがある、ガイキングはロボスキーでないと糞アニメ扱いだろう。

    ガンダムフォースとかジェッターズとかも、俺は大当たりだが
    ただのジャリ糞アニメだと思ってる者は大勢いると思うし。

    221 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 20:55:00 ID:ym6riHfQ0
    それは単に世界に一つだけの花思想なんじゃないか、という見方は穿ってるんだろうか

    222 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 20:56:51 ID:BNV1XaGs0
    冥王星が惑星から外される模様だ
    セーラームーンの実写版の続編の危機だ

    223 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 21:45:04 ID:E+Ti3T+A0
    気のせいか敷島MIDIパック1に前回更新分のmidiが入ってなくね?
    リストにはあるがDLできないんだが。

    224 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 22:13:23 ID:uQq6DwBM0
    >冥王星が惑星ではなくなる
    後のSF系創作物(アニメ・ゲーム・漫画・小説etc)にも影響出てくるのかな

    225 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 22:31:57 ID:K6lY862I0
    >>222
    俺 の オ リ ロ ボ が 成 立 し な く な る


    捨てればいいのかチクショー

    226 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 22:33:17 ID:BNV1XaGs0
    >>224
    惑星つながりを考えないなら、プルートという神は存在し続けるだろうから
    惑星ネタを使ってる作品ってどれぐらいあるんだろう

    227 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 23:01:57 ID:+LJwemcg0
    ttp://members8.tsukaeru.net/siel/wind/src/
    ここの統合開発環境、面白そうだな。

    228 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 23:02:16 ID:evZHZB7c0
    オラプル……

    229 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 23:21:12 ID:AAA5ZhB60
    >>222
    その時は、惑星から外されたことをひがんで敵に回るとかの方向で…

    230 :名無しさん(ザコ):2006/08/23(水) 23:38:55 ID:8kKs6Iw+0
    火星ロボ大決戦に冥王星ロボが登場しなくなるわけか。

    231 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 02:48:42 ID:dRemXJPc0
    ソードワールドsrcはもう更新されないのかなー
    作者のblogも1年以上未更新だし完全撤退なんですかねー

    232 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 12:08:50 ID:WzziTWcsO
    ちと尋ねたいんだが、ver2-2-15を上書きしたら戦闘アニメが作動しなくなったんだが、他に同じ症状に陥った奴いる?
    バグ掲示板を見にいったら誰も報告していない。
    こんな重大なミス、あったらもう誰か書き込んでいるだろう。
    これは俺だけなのか、何か見落としていないか不安になって報告にいけないんだが。

    233 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 12:18:49 ID:vGmPz/FIO
    後の雷王星である。

    234 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 14:52:28 ID:7LpgGDc60
    カブトは毎回当たりだと思うw

    235 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 14:59:04 ID:sTBGF/zw0
    >>232
    何かしら戦闘アニメの代わりに効果音鳴ってる?
    もしそうだとしたら、何かのはずみで戦闘アニメがOFFになってるだけだ。
    設定周り見直してみ。

    そうでないとしたら判らん。とりあえずSrc.ini含めて本体再インスコとか。

    236 :232:2006/08/24(木) 20:22:05 ID:tNPp+u320
    235>>
    うん、効果音は鳴ってた。
    しかし設定見たが戦闘アニメonになってたんだよなぁ。
    訳分からないが、再インスコすれば大丈夫そうなので家に帰ったら試してみるよ。
    どうもありがとね。

    237 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 22:59:15 ID:w5Tr41aw0
    …ついに冥王星が惑星から脱落したか

    238 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 23:01:47 ID:rrnHzwhU0
    さよなら、地上最大のロボット。。。

    239 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 23:17:53 ID:EnukQMBo0
    ゼオライマー…

    240 :名無しさん(ザコ):2006/08/24(木) 23:20:35 ID:p94/QBAI0
    セレスとかカロンとか漢字に直すとどうなるんだ

    241 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 00:01:27 ID:WSLq7pXA0
    カロンと言われると、死とか冥とかいう字面しか思い浮かばないが

    242 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 00:10:26 ID:xjvqM3Js0
    wikipediaによると、中文名はそれぞれ「穀神星」「冥衛一」らしい。
    前者は元ネタの神話が由来と思われるが、
    後者はあまりに無機的(「冥王星の第一衛星」の意)なのが中文らしいっちゃらしいけど。

    243 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 01:49:46 ID:xjH+5BiQ0
    カロンは骨亀星でどうだろう。
    どうだろうって言われてもどうだろう。

    244 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 02:34:09 ID:yPMTq/l+0
    >>243
    マリオかよw

    245 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 18:50:08 ID:vrNsBsxo0
    冥衛一って人名っぽいなラノベあたりの

    246 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 21:54:46 ID:xyakpEz60
    その字だと読みは「みょうえ はじめ」か?

    舞台名っぽいが本当にありそうな感じだ。

    247 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 22:32:19 ID:4pc+8mmo0
    くら えいいち

    248 :名無しさん(ザコ):2006/08/25(金) 23:49:49 ID:70dg90Ak0
    陰陽弾を冥衛一

    249 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 11:21:35 ID:TI+bSmbs0
    燐王星 骸王星 龍王星 あたりをリクエストします。
    誰か見つけてください。
    締め切りはとくに設けませんけど出来るだけ早くお願いします。


    250 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 11:47:55 ID:6maLy68g0
    惑星が3つ増えるって聞いて魔王星、智王星、神無月星で決定だと思ってたのに……

    251 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 18:42:50 ID:U0nZHJ220
    >>248
    不覚にもお茶吹いた

    252 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 22:24:23 ID:uRBIoKQE0
    そういや来年ってSRC10周年らしいけど
    なんか大々的にイベントやるんだろうか。

    253 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 22:33:57 ID:VbmJsEXQ0
    フリーソフトで○周年イベントとか、あんまり聞かないな。

    少なくとも公式HPにはそんなフットワーク軽い人は居なさそうだけど。

    254 :名無しさん(ザコ):2006/08/26(土) 22:47:10 ID:uRBIoKQE0
    そうか…少々寂しくもあるな(´・ω・`)

    255 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 00:58:31 ID:0ubpiQ9w0
    やあ、井戸端の素敵な糞ったれども!

    昔なつかし井戸端教習所を軽くメンテナンスしてみたよ!

    http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=2845;id=

    主な変更内容は、

    ・授業やサンプルシナリオを選択したとき、インターミッションを経由しないようにした
    ・同梱のデータとアイコンを新しくした
    ・”〜”を“〜”に変更した
    ・説明文中のコマンドの引数の区切りが全角スペースを半角にした

    だよ!

    話題や内容が古かったり、授業もサンプルもまだまだ足りなかったりする
    どんどん手を加えてくれたりすると嬉しいな!

    あ、そうだ!
    古いの持ってるヒトもプレイは最初からやり直した方がいいと思うよ!

    256 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 01:02:48 ID:lkiyG6rw0
    >>255
    とりあえずまだ落として無いけど乙だバカ野郎

    257 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 02:39:57 ID:bNKpYHT60
    うちの姉(35)を嫁にもらっていいぞ

    258 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 10:39:24 ID:ZITSBTbc0
    >>255
    乙、と言いたいところだが
    「Thumbs.db」の回が抜けてますぜ

    259 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 15:48:54 ID:IsuUQ/AQ0
    ふと昔(2000年以前)落とした容量10MBを超えるシナリオを思い出した。
    うちThumbs.dbが9.5Mwwwwwwwww
    作者は疑問に思わなかったのだろうか?

    260 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 17:05:52 ID:WhlJKIys0
    つーか知らずに入れたとしてもどうしたらシナリオでそんな容量のThumbs.dbできるんだw

    261 :名無しさん(ザコ):2006/08/27(日) 20:33:43 ID:TmHNxArc0
    冥王星も大変だと思うけど、ここで妖しのセレスですよ

    262 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 04:54:30 ID:+dDnBpu60
    本家のバイナリよか
    自分とこでソースからコンパイルした方が
    動作が軽い気がする

    263 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 07:53:06 ID:c0T3FX9A0
    そーすか

    264 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 08:13:57 ID:wnT8PLp6O
    どうでもいい。

    265 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 10:42:02 ID:axweuPYYO
    どうていでもいい。

    266 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 16:00:58 ID:CcARS5wQ0
    イイモデード

    267 :名無しさん(ザコ):2006/08/28(月) 18:28:19 ID:Cqd+jBSA0
    可能であれば欲しいが、もし実装されるにしても次の開発版だろうなぁ
    ttp://src.jpn.org/neko/multibbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=5209&type=0&space=0&no=1


    268 :名無しさん(ザコ):2006/08/29(火) 01:31:33 ID:XUNdgaSM0
    リタガノモツクード

    269 :名無しさん(ザコ):2006/08/29(火) 11:45:11 ID:AiWDRQGA0
    >>259
    俺もみたことあるけどXPが出る前にそんなに入ってるシナリオは見たことないよ

    270 :名無しさん(ザコ):2006/08/29(火) 20:29:51 ID:5PvK44MA0
    そういえば今配布している登録式の画像にも小さいThumbs.dbが入ってるな。

    >>269
    君はネット上で配布している全てのシナリオを確認したのかw

    271 :名無しさん(ザコ):2006/08/30(水) 00:52:01 ID:mN0wLQDQ0
    SRCのソースみんなでリファクタリングするスレとか
    建てたら需要あるかなあ?

    いやな、ユニットステータス表示のMakeUnitListが
    ちょっと重い気がしたんで、ちょろっと書き直して
    コンパイルしてみたら、バイナリのサイズが50KBほど
    減ったから、みんなで弄ったら凄いことになるんじゃね?
    と思ったんで

    でも、本体のソース弄ってうpするんなら
    やっぱ本家の掲示板通さなきゃだめかなあ……

    272 :名無しさん(ザコ):2006/08/30(水) 00:53:04 ID:R1bDc2yI0
    まとめてから提示って名目じゃだめか

    273 :名無しさん(ザコ):2006/08/30(水) 01:50:35 ID:ORHYbR520
    今時ファイルサイズくらい気にせんでも。
    それより早めにVB2005に移行してラベル管理にHashTable使って欲すい。

    187KB
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