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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討議演習スレ

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
    データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
    巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
    最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
    初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。

    こんなスレ要らない? 
    だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!

    252 :名無しさん(ザコ):2007/11/03(土) 22:59:14 ID:wGU0wKUU0
    射程1、武装少数だとどうしても弱くなりがちなんだよね
    小夜とかその典型だと思う

    回避系で武装1射程1は余程の何かがないと
    もう素でバビルぐらいの回避がないとやってけないと思うよ
    それでも剣心の446Sの方が避けるんだが

    253 :名無しさん(ザコ):2007/11/03(土) 23:06:36 ID:LYheGotA0
    回避射程1っていうと仮面ライダー1号とか

    254 :あぼーん:あぼーん
    あぼーん

    255 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 02:36:58 ID:RTGVMcE20
    射程1なら底力持たせやすいってのはあるんだぜ。回避系でも。
    上に出てる一号なんてその代表だな。
    回避抑えれば魔神勇二みたいに火力に寄ることもできる。

    肉にしてもU勇者にしても孔濤羅にしてもそうだが射程1は
    どっか反則じみた性能が無いと生きていけないんだ。剣心も実質射程1みたいなもんだしな。

    256 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 02:57:41 ID:+LiW88F20
    対ボス戦だけ考えるなら射程1オンリーでも何とか食えるが、
    普通の運用するなら徒歩射程1は厳しいからなー。

    まあ、徒歩射程1だから火力強化されて、
    結果的に対ボス特化になってる奴もいるだろうが。

    257 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 02:59:01 ID:VulfYf1s0
    回避があっても反撃できないと活かせないからねー

    258 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 11:16:08 ID:3/zcZE1I0
    そしてそういう奴が狙われやすいので
    敵ターンで減らせず全体の戦況が悪くなるジレンマ

    259 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 12:41:54 ID:cc0or8bE0
    この流れを見て破壊魔定光を思い出した。
    弱くないはずなんだが使えねえ…。

    どういったシチュエーションに放り込めばウハウハできるのかな。
    ザコてんこもり状態でも、ポン刀消費10がボディブローのように効いてきて結構辛いと思うんだ。

    260 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 15:50:37 ID:qJrjRyOc0
    良い地形の上に乗せて防御して時間を稼ぐ

    261 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 16:16:54 ID:M8BVksuQ0
    良い地形の上にガンマン乗せたほうがいいよね

    262 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 16:19:08 ID:RTGVMcE20
    >>260
    ザコ狩やらせるならガンマン系や耐える魔法使い系(W勇者、霊夢とか)を出せば良いから。
    サダミツはそこらへんのジレンマがどうにも…

    263 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 17:13:46 ID:O4r6S8+I0
    射程1の回避、グレー系なんて、剣心並に突き抜けてない限り、
    殲滅よりは遊撃に回すのがセオリーじゃないかね。
    強力な初期火力と加速テレポートで、攻撃されにくい位置に陣取りつつ、
    とどめ専門で動いて、たまに中ボスを熱血で殺す、みたいな。

    ただ、同系統のセイバーなんかと比べると、ボス戦で使える火力が無いのが辛いか。
    吸血姫美夕なんて、同じことを2Pで出来る上、2Pだから殲滅もこなせると言う……

    264 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 17:57:24 ID:t1xncclk0
    回避の壁最強。
    Fのビルバインは強かった。

    265 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 17:59:45 ID:bSOVorI60
    射程1で列強だと思う奴集めたら
    使えるユニットと使えないユニットの差がわかるんじゃね?
    と思い集めてみようとしたが微妙…
    突き抜けいるかSP、アビリティが優れてないと生きていけない

    孔濤羅@鬼哭街
    高槻杏菜@ハイパーあんな
    せがた三四郎@せがた三四郎
    仮面ライダー1号@仮面ライダー
    時詠のトキミ@永遠のアセリア

    最近投稿された使えそうな射程1となると斬かな
    昔ならセシルを挙げたんだが

    266 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 18:24:04 ID:+acD2XLM0
    ランスは?野生化かかれば無消費1750相当だ。
    ・・・最近の改訂で微妙に弱くなった気もするが


    267 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 18:33:37 ID:ojCKJV7M0
    討議の最中にあんだけ野生化は強くなり過ぎる騒がれてたんだから
    残ってるのに使えないレベルだったら怒るぞ。

    268 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 18:39:52 ID:O4r6S8+I0
    いつも思うが、こういう場合に挙げられる列強ユニットって、
    『単独で突っ込んで生き残れる』ことばかり重視されるんだよな。
    だから、ランスみたいな初期〜中間火力特化型は評価が低くなりがち。

    スレイヤーズテストハードとか、人魔戦線ハード並にザコが強ければ、
    殲滅型以外のユニットも生きてくるんだけどねぇ。

    269 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 18:44:43 ID:M8BVksuQ0
    あれ、あんだけ雑魚が強いと火力か異常かが全てになってくる気がするんだけど

    270 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 19:10:01 ID:h786rpbU0
    ライダー1号は射程1でひらめきが無いため、集中かけても回避できない
    ボス相手にはかなり厳しいのがけっこう致命的ってよく言われるような

    271 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 19:12:03 ID:Z+kJT2gY0
    ザコ相手にSP温存考えずに戦って
    ボスは二号からダブルライダーキック当てるのが正しいと思う

    272 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 19:58:13 ID:RTGVMcE20
    >>268
    ザコ全体の練りこみが足りない影響ではないかと思う。
    特にDQMあたりは古くてなー。もう少し全体的に攻撃力抑える方向に
    して欲しいんだが。ランク調整でどうにかできる問題とはいえ。
    今のザコは味方のほうが1〜3ランク高い状態を想定してる気がする。

    273 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 20:20:56 ID:gz1AVS8o0
    少数対少数を想定→味方は数が少ない→平均ランクが高くなる
    を第一に想定してしまうとそういうのに陥るのかもしれん

    274 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 21:00:02 ID:cc0or8bE0
    >>272
    >今のザコは味方のほうが1〜3ランク高い状態を想定してる気がする。

    スレイヤーズテストにおけるザコの話だよな?
    やってないので分からんが、データ自体に問題があるとは思えん。
    通常、味方の方が1〜3ランクも高ければよほど極端な場合を除いてボコり放題だよ。

    つか、DQMは数多いから攻撃力高いやつもいれば低いやつもいる。
    スライムからアークデーモンまでいるんだから、単純に攻撃力抑えるわけにはいかんだろ。

    275 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 21:24:12 ID:+dVCokK60
    ザコに気力タンクになって欲しくはない

    276 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 21:39:40 ID:4Ao7OMcQ0
    気力タンクにしたいなら、ランクとかレベルを低くすれば良いだけだしな。

    277 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 21:45:48 ID:o6WPrlMA0
    まあ、一口にザコと言っても、気力タンク以下の奴から準ボス級まで、
    いろんな奴が用意されて、シナリオの都合でチョイスできる幅が広いに
    こした事は無いんだけどなあ

    278 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:09:11 ID:4r998np+0
    DQMで文句言ってたら、ロマサガで目がつぶれるぞ。

    279 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:20:35 ID:vbrOd++g0
    実際、ザコの強さはどれくらいが適正なのかね?
    格闘射撃と武装の威力とか、実命中値とか、味方ユニット相手に使い物になるのはどれくらいだろう。

    280 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:22:27 ID:LQfO6r3A0
    DQMは改訂となるとバトルロードネタを仕入れなくちゃいけなさそうでめんどくさそう

    最近投稿された雑魚フォルダというとシレンか


    281 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:23:20 ID:Z5uP467E0
    最近?

    282 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:24:42 ID:LQfO6r3A0
    最近というほどじゃなかったな、スマン。

    283 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:30:31 ID:cC24WPL20
    ライダーは一部の必殺キックを射程2にしていいんじゃないかと思う
    あんだけ武装が並んで全部射程1とか

    284 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:36:55 ID:4feTOPyw0
    それ通すと他の作品もダッシュ斬りで射程2とかスパロボみたいになるぜ
    ライダーだけ優遇すると確実に荒れる
    射程1問題は一気に解決するからデータ製作者としては楽になるが

    285 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:40:29 ID:CSd8cJxs0
    格ゲー系は半ばそんな感じだけどな>ダッシュ斬りで射程2

    286 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:40:52 ID:tcstP3JA0
    雑魚ねぇ・・・パイロットに関してはこんな感じかな

    110, 110, 125, 125, 130, 145, 弱気:雑魚中の雑魚! お前の存在理由は気力タンクだ!
    120, 120, 130, 130, 140, 150, 普通:雑魚。数出す時の基本系
    130, 130, 135, 135, 150, 150, 強気:小ボス級雑魚。最終局面だとバラマキに格下げクラス
    140, 140, 140, 140, 160, 155, 強気:雑魚を超えし者。舐めた強さのPCなんざ食うぜ?

    あくまでも目安だけど。

    287 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:45:46 ID:d9kxcM+Q0
    ライダー反転キックとライダー稲妻キックは壁を蹴ってから敵に向かってるから
    頑張れば射程2つけられるか?

    288 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:47:24 ID:+acD2XLM0
    150, 150, 155, 155, 180, 158, 強気
    S防御Lv7+切り払いLv7+超感覚Lv2
    とかもいるけどなw

    289 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 22:49:28 ID:O4r6S8+I0
    ザコなら、パイロットパラは>>286みたいに画一的に作っておいて、
    実質的な性能はユニット側でのみ調整するのがセオリーだね。
    パイロットパラで気にするのは性格ぐらいか。

    モデュレイテッドARMSみたいな奇形パイロットもたまにいるけど……

    290 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 23:28:19 ID:vbrOd++g0
    >>286
    反応d。自分も大体似た感じ。
    ユニット側の武装の実命中値はこれ位かね?
    数値の範囲は「数出すザコ〜超強ザコ」を想定。

    〜350以下:鈍重系ザコ
     ・オーガの棍棒、重甲冑騎士のメイスなど、高威力の代わりに低命中な攻撃。
     ・スライムなどの底辺ザコの命中もこの辺り。

    340〜370:遠距離系ザコ
     ・弓矢や銃器、魔法攻撃など、射程のある攻撃。
     ・連属性によってある程度のダメージを確保するものもある。

    360〜390:近接系、及び状態異常系ザコ
     ・剣やナイフ、素手格闘など、威力低めで高命中の攻撃。
     ・威力0の状態異常系も大体この辺り。

    シナリオ書いた事無いんでいささか不安だけど。変だったら言って欲しいぜ。

    291 :名無しさん(ザコ):2007/11/04(日) 23:56:48 ID:4r998np+0
    格闘110とかの雑魚って、マジで使う場面に困る。
    何しに出てきたの? やる気無いだろ。とかいいたくなるね。

    292 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 00:02:39 ID:JvjEO1Dk0
    そこそこな武装持ってても130はないと装甲系には歯が立たんがね

    293 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 00:13:03 ID:xiJ3TqoE0
    武装の攻撃力は、この区分かな。
    (表記はENを使わない最低攻撃力武装〜ENを使う最大攻撃武装ね)

    共に800未満:超雑魚用。此奴に負ける様では話にならん
    800〜1100:弱い雑魚用。やはり、此奴に負ける程度では話にならん
    1000〜1300:雑魚用。ばらまく場合はこの辺りかな?
    1100〜1400:少し強めの雑魚用。小ボス級はこの辺りから。
    1200〜1600:強い雑魚用。ボスランクをつけたら終盤の小ボスも担える。
    1300〜1800:雑魚を超えし者。二軍クラスネームドなんざ、食っちまうぜ?
    1400〜2000:汎用データでのネームドボス級。列強主役でも食っちまうぜ?

    実際は射程とかHPとか関わるから、あくまでも目安だが。      

    294 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 00:27:58 ID:YbGMAqfo0
    更に踏み込んで、格闘値×武器威力×地形適応=…はやり過ぎというかそこまで求めなくてもいいかな

    295 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 00:39:33 ID:+p6+xMCU0
    各武装のRA氏のダメテストに当てはめた数値を並べるのは、作業量的にきついしなー。
    フォルダ内で比較する用途だけでも、参考にはなるんだが。

    実命中値も併せて、既存フォルダのザコでやったら神だな。

    296 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 00:47:36 ID:qaY8pUcE0
    ちょっと変則というか応用編だが、ザコの場合特殊攻撃命なんてブツもいる。
    こういうのはそれ以外の攻撃力はカスでもよい。
    特殊攻撃を際だたせたいなら、場合によってはCT修正はザコでも思いっきり高くして、
    発動率は命中修正で調整しても良いと思う。例えば「喰らったら即死する猛毒」が
    武器の敵と戦う場合「猛毒攻撃を受けた。だが発動しなかった」より「猛毒攻撃をかわした」
    の方がそれっぽいし。

    297 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 10:07:24 ID:n8F9ZuGc0
    >>283-284
    射程1ライダーに関しては2号、V3もいるからなぁ
    まあ、武装減らす(まとめる)のが最優先なのは言うまでもないが

    298 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 12:12:55 ID:Mw3UNJpc0
    >>297
    右クリで飛ばすと誤動作するSRC仕様による欠陥があるが、
    戦闘アニメのパターンインクルを使えばメッセとアニメを連動できるから今なら難しくないね

    299 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 12:41:56 ID:WR84HpX+0
    ライダーは一回しか使わなかったとか設定だけで見た目の違いがわからない技はガンガン削っていいと思う。
    後付け設定とか多すぎだし。

    300 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 15:08:37 ID:JSeh1GfA0
    だいぶ前に改正スレに出た奴はこんなだったな

    仮面ライダー1号
    仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 160
    特殊能力
    変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
    合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
    合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
    格闘武器=ライダーチョップ
    3400, 160, 800, 100
    BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
    ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーパンチ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーがえし, 1500, 1, 1, +15, -, 15, 105, AAA-, +5, 接
    ライダーニーブロック, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +5, 突
    ライダーヘッドクラッシャー,1700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AA-A, +10, 接
    ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
    ライダー反転キック, 1900, 1, 1, +0, -, 60, 120, AACA, +15, 接
    ライダーきりもみシュート, 2100, 1, 1, +20, -, 70, 120, -AA-, +20, 接
    ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
    ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
    ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合

    301 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 15:14:37 ID:dEDc2O/M0
    消費重いな

    302 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 15:31:14 ID:JSeh1GfA0
    普通のライダーキック使ってろってことだろう
    他のもパンチとチョップ以外はほとんど必殺技だし

    303 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 12:12:10 ID:iJRTuMjY0
    仮面ライダー1号
    仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 160
    特殊能力
    変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
    合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
    合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
    格闘武器=ライダーチョップ
    3400, 160, 800, 100
    BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
    ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
    ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
    ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
    ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合

    もうこれでいいよ

    304 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 12:57:44 ID:l7USYA3I0
    きりもみシュート無しはありえん

    305 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 17:21:32 ID:Mbd1MA8M0
    きりもみシュートは本編でも印象的な技であり、また世代によっては
    仮面ライダー倶楽部でtueeeeって思った人もいるだろうw

    306 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 17:33:43 ID:WeW+wlBs0
    あのゲームをきりもみシューが出るまで進めた奴少ないと思うが

    307 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 18:25:26 ID:dF0+sRrA0
    月面キックはスーパー1と被るから外そうぜ
    ライダーキックの上位技は1号が電光で2号が卍でいいよ

    308 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 18:29:18 ID:c1GWm8/E0
    旧一号の頃に一回だけ使った技だから消していい技の第一候補

    309 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 18:46:02 ID:BcdigF1+0
    ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
    すごいライダーキック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
    ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
    ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合

    これで

    310 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 19:09:21 ID:paV6Xtq20
    きりもみシュートもすごい被り技のような気がしなくもないけどな
    あと、くにおくんも使える

    311 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 20:46:43 ID:CBhRFMNY0
    確かSPIRITSでも使ってたんだっけ>きりもみシュート

    312 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 20:55:59 ID:HhagFM/M0
    ライダーの技も該当する技がデータ上に存在するべきかどうかで
    荒れる原因だよなあ。単純に使い勝手だけ考えれば無駄は省くべき
    だが、これに思い入れという要素が入ると……

    313 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 20:56:40 ID:wU9Y8z/Q0
    「技」って増やしたい奴と増やしたくない奴がはっきり分かれるよな。
    最近だとぷにえもそうだった。
    格闘系のデータはどうしてもそうなりがちってイメージがある。
    ラスブロみたいなのもちょっとどうかと思うが…。

    314 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:00:51 ID:kR7TpsOo0
    >>313
    それは、永遠の課題だな。
    代表的な技(毎回出てた決め技とか)と、
    印象的な技(回数は別として、大きく取り扱われた技)は武装として、
    それ以外はメッセやアニメで纏めて、
    欄外に、参照データとして残すのがベストかもしれない。

    もの凄く個人的な意見だが、等身大における武装・アビリティ数アレコレ

    1個   :ちと、無芸過ぎやしませんか?
    2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
    4〜5個:PC使用前提なら、この位のバリエーションは欲しいな。
    6〜7個:戦士型だと、ちと大杉な気がする……
         術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
    8〜10個:術士型でも、これ以上はどうよ?
    11〜13個:描写や武装の扱いから「これ以上は統廃合とかできないのよ!!」
         ……と訴えて討議に参加した人が「仕方がないな、そのキャラなら」と、
         言われるようなキャラで無いならヤメレ
    14個以上:頼むから、統廃合やらオミットを考えてくれ。

    個人的には前衛や魔法以外での遠距離ユニットなら4-6、
    魔法系ユニットなら、5-7辺りがベストと思う。

    315 :314:2007/11/06(火) 22:02:04 ID:kR7TpsOo0
    :補足

    ちゃんと明確に武装の差がだせるなら、
    多少は緩く考えても良いとは思うが。

    316 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:18:48 ID:iHqYCRBc0
    6個が上下スクロールなしで入りきるギリギリの武装数だから、
    プレイアビリティを考えるならそこが一つの目安かな。

    317 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:21:33 ID:/ZDqrhAs0
    俺に言わせれば11〜13個なんてどうやっても統合しろやって感じだけどな


    318 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:55:30 ID:QnBpryh60
    大技の類なら、はみ出ても問題ないけどな。
    使う回数が限られてるから。

    319 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 23:01:34 ID:IDI5oNSM0
    その使わない大技にデフォでカーソルが合ってて、使いたい武器に合わせ直すのに
    スクロールさせなきゃいかんのが困るんだよ


    320 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 23:17:43 ID:HlwST8ek0
    Askコマンドみたいに、武器選択窓が広くなればいいんじゃね?
    (バカは討議と関係の無い事を言った)


    単純に数だけの話ならともかく、
    デフォのカーソル位置まで考えて武器を並べろってのもさすがに酷だろうしなぁ。

    321 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 23:55:39 ID:I6vxAW9U0
    今のリナくらいでも武器選択結構めんどいと思った。

    322 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:04:58 ID:+EwCCjh+0
    2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
    4〜5個:戦士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
    5〜6個:術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
    7〜9個:長編主役以外統合推奨
    10個以上:論外

    俺的にはこうかな

    323 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:09:37 ID:xzha3gWg0
    ロボット基準だとどんなもんかな?

    324 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:17:06 ID:+jcz8hSw0
    ガイキング(FO)で21個。コンバトラーVが合体技込みでやはり21個。
    強化型マジンガーZが12個プラス合体技延べ7個ってところか

    325 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:24:26 ID:WWTEz6Mo0
    ロボは付いてる武装を全部入れてもそうそう文句は来ないと思うよ。
    >>324みたいな多いのもいるし、そういうのが認められてきた土壌もあるから。
    等身大の「技」じゃなくて装備火器や機能だから削りにくいというのもあるんだろう。
    電童みたいに技を纏めてもあんな数になったりも。

    326 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:32:00 ID:SGCtIvpQ0
    電童は本家SRW方式にしたほうが使いやすくていいと思うけどね。
    そっちの方が原作ライクな動きでもあると思うし

    327 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:52:38 ID:sSS3Roik0
    あれはあの人だから仕方ないの典型例>電童

    328 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 01:08:23 ID:LXSNxNH+0
    今のデータは涼原氏が改訂したものだけどな

    329 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 01:58:56 ID:cHJL7PQg0
    6つが大体の目安か…テストに出るねコレ

    330 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 02:31:35 ID:S1sCuvTU0
    よく使う武装が上位6つから落ちさえしなければ、多少ぶれがあっても体感的には大差ないけどね。
    気力が低いうちしか使わない武装が、気力制限によって上位武装に押し出されるのもあまり問題ない。

    特殊効果が売りだったり貫がついてたりして、下のほうに重要な武装があるキャラは要注意。
    あと上位が燃費悪い武装ばっかりで、安定して使える良燃費武装が押し出されるようなケースも若干使いにくい部類になる。

    CCさくらは上の両方に引っかかる典型だったりするが……
    こいつは多彩であることに意味があるキャラで、しかももう既に限界まで削った結果があれだから、
    これ以上削れと言いにくい代表でもあったりするんだよな。

    331 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 07:37:12 ID:BxvrvqHY0
    武装数は人によって考え方違うから難しいぞー。
    俺は10ぐらいまでなら許容派。
    >>330の言う通り、通常反撃で選択する武装はウィンドウの中に入ってる事が多いし。

    アニメ、メッセージのカタログとしては多いほうがシナリオ作者が
    取捨選択できて良い、という考え方もある。属性攻撃の撃ち分けとかで
    武装が多い事が存在意義というキャラクターも居るし一概には言えないよ。


    332 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 09:27:55 ID:K6lIQzSY0
    術師系は7か8つは欲しいなぁ
    無消費とか飾りもあるしそれくらいいる

    333 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 19:26:56 ID:hIT2RyBo0
    >>300
    その時から黙ってたんだが、
    月面キックはライダーキックのメッセージの中に入ってるぞ。

    二号は旧時代とはいえ飛び道具使用例もあるから技増えそう。
    (現行のはオミットか忘れられてるのかは知らんが)
    V3は・・・26の秘密の中に・・・

    334 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 22:06:21 ID:97tKe1do0
    >>212
    亀だがM直ってリアリティないしなぁ
    一定角でしか撃てない理由のある武器とかあとはSRWデータの再現くらいか


    VEコンバット見る限りSWのライトニングはM直が相応しい気もするがw

    335 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 00:55:04 ID:vUmT1QOM0
    そのVEコンバットを知らん俺がいうのもなんだが
    SWのライトニングはM線でいいだろ、元々方向自由の魔法だし
    なるべく味方を巻き込まない撃ち方を探すことも多い魔法なんだから

    336 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 01:06:18 ID:C6aA3HGg0
    確かVEコンバットだと8方向にしか撃てないんだっけ?
    まあわざわざVE考慮する必要もないだろ。明らかに主流でない選択ルールだし。

    337 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 06:42:19 ID:E1UjjfLo0
    >夢による魂(消費120)、もしくは熱血+夢による痛撃(消費90)を使ったフィニッシュで23502ダメージが出ます。

    これ、夢使いの場合は捨て身痛撃で4.5倍確定にするんじゃないかな。
    SP150なんて普通は準備できないけど(Lv50?)、防御に一切SP割く必要ないしなー。

    338 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 07:30:32 ID:787O2hMQ0
    8方向に打ち分けられりゃあM線で十分だろう。SRCのM直はわずか4方向で固定だぞ。

    339 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 07:40:28 ID:u2GaBbPU0
    取り回しが悪いとか、死角があるとか、そういうのの表現としてはアリだと思う。
    M線だととりあえず1体だけなら射線に納められるわけだし。

    340 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 07:42:17 ID:u2GaBbPU0
    SWのライトニングは実は発射ポイントが術者基点じゃなくていいんで融通が利くんだぜ。
    長さは調節できんけどな

    341 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 12:28:38 ID:787O2hMQ0
    ライトニングって実際の使用感覚としても、リプレイの中で書かれてる表現としても、別にそんな取り回しにくい術じゃないのよ。
    射線上の味方を巻き込むリスクがあるとはいえ、工夫次第で回避できることも多いし、巻き込んでもせいぜい一人(それも耐久力あるはずの前衛)だし。

    M直だと巻き込む巻き込まない以前に、そもそも敵を照準できなくなるからなあ。
    >>339
    とりあえず一体だけなら普通に狙えるのがライトニングの特性としては正しいんだわ、これが。

    342 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 12:54:49 ID:CCEq3BDU0
    つまりイリーナが敵を引き付けてヒースが丸ごとライトニングで打ち抜くやり方は戦術的に正しかったんだな!

    343 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 15:03:20 ID:e/pu99cA0
    >>337
    そこを考慮すると魂考慮するレベルの必殺技でも大変なことになるから、もう考えたら負けかなと思っている

    344 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 16:03:58 ID:gCNZN2o20
    >>337
    例のテストはレベル80基準だから実はSP足りてしまうんだな、これが。
    空論もいいところだけど。

    夢絡みで本当に恐ろしいのはゴゴだと4.5倍撃が普通に実用レベルで使えるという事実だが…

    345 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:01:30 ID:rXtIxBdA0
    等身大データに触れているんだが、格ゲー要素のある作品で
    「高く飛び上がってから相手めがけて突っ込んでいく攻撃」の射程って
    どんぐらいまでなら許されるんだろう?

    346 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:05:08 ID:WrAehw4s0
    俺は1か2にするけど、他の武装に問題があるとか
    設計上の理由があれば3までは普通に通ると思う

    347 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:13:57 ID:u2GaBbPU0
    当てたあと着地する間合いによる。
    あと、普段鈍重でその技で接近、離脱をまかなうような場合は考える                                      

    348 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:16:40 ID:K5b3+EvI0
    2PでJL1ってとこじゃないだろうか。

    349 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 19:35:39 ID:49ZT/HTo0
    等身大はある程度そこら辺の解釈は自由

    350 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 19:54:24 ID:eZPym8IE0
    てか、実際に格ゲーの似たような技を参考にすりゃいいじゃん

    351 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 19:54:40 ID:gxRcpLYs0
    使われ方によるんじゃね。
    格ゲーだったらどれくらいの間合いで使う技かとか反撃用の技かどうかとかにもよるし。
    先端当てるとか硬直が長いか短いかでも使い方違うしなー。

    コンボにしか使わないのならどれだけ突っ込んでいこうが基本1で
    あらゆる状況下でその技を狙っていくってことなら、あるいはは2Pでもいいかもしらんが。
    その技があるせいで迂闊に飛び道具で牽制できないくらい驚異の反撃能力があるなら3でもいいんじゃないかなー。

    352 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 20:36:08 ID:rXtIxBdA0
    ありがとう。今度からデータ作る場合そういうのは
    射程4以上になることだけは避けることにするよ。

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