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データ討議演習スレ
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。
こんなスレ要らない?
だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!
270 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 19:10:01 ID:h786rpbU0
ライダー1号は射程1でひらめきが無いため、集中かけても回避できない
ボス相手にはかなり厳しいのがけっこう致命的ってよく言われるような
271 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 19:12:03 ID:Z+kJT2gY0
ザコ相手にSP温存考えずに戦って
ボスは二号からダブルライダーキック当てるのが正しいと思う
272 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 19:58:13 ID:RTGVMcE20
>>268
ザコ全体の練りこみが足りない影響ではないかと思う。
特にDQMあたりは古くてなー。もう少し全体的に攻撃力抑える方向に
して欲しいんだが。ランク調整でどうにかできる問題とはいえ。
今のザコは味方のほうが1〜3ランク高い状態を想定してる気がする。
273 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 20:20:56 ID:gz1AVS8o0
少数対少数を想定→味方は数が少ない→平均ランクが高くなる
を第一に想定してしまうとそういうのに陥るのかもしれん
274 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:00:02 ID:cc0or8bE0
>>272
>今のザコは味方のほうが1〜3ランク高い状態を想定してる気がする。
スレイヤーズテストにおけるザコの話だよな?
やってないので分からんが、データ自体に問題があるとは思えん。
通常、味方の方が1〜3ランクも高ければよほど極端な場合を除いてボコり放題だよ。
つか、DQMは数多いから攻撃力高いやつもいれば低いやつもいる。
スライムからアークデーモンまでいるんだから、単純に攻撃力抑えるわけにはいかんだろ。
275 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:24:12 ID:+dVCokK60
ザコに気力タンクになって欲しくはない
276 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:39:40 ID:4Ao7OMcQ0
気力タンクにしたいなら、ランクとかレベルを低くすれば良いだけだしな。
277 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 21:45:48 ID:o6WPrlMA0
まあ、一口にザコと言っても、気力タンク以下の奴から準ボス級まで、
いろんな奴が用意されて、シナリオの都合でチョイスできる幅が広いに
こした事は無いんだけどなあ
278 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:09:11 ID:4r998np+0
DQMで文句言ってたら、ロマサガで目がつぶれるぞ。
279 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:20:35 ID:vbrOd++g0
実際、ザコの強さはどれくらいが適正なのかね?
格闘射撃と武装の威力とか、実命中値とか、味方ユニット相手に使い物になるのはどれくらいだろう。
280 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:22:27 ID:LQfO6r3A0
DQMは改訂となるとバトルロードネタを仕入れなくちゃいけなさそうでめんどくさそう
最近投稿された雑魚フォルダというとシレンか
281 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:23:20 ID:Z5uP467E0
最近?
282 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:24:42 ID:LQfO6r3A0
最近というほどじゃなかったな、スマン。
283 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:30:31 ID:cC24WPL20
ライダーは一部の必殺キックを射程2にしていいんじゃないかと思う
あんだけ武装が並んで全部射程1とか
284 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:36:55 ID:4feTOPyw0
それ通すと他の作品もダッシュ斬りで射程2とかスパロボみたいになるぜ
ライダーだけ優遇すると確実に荒れる
射程1問題は一気に解決するからデータ製作者としては楽になるが
285 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:40:29 ID:CSd8cJxs0
格ゲー系は半ばそんな感じだけどな>ダッシュ斬りで射程2
286 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:40:52 ID:tcstP3JA0
雑魚ねぇ・・・パイロットに関してはこんな感じかな
110, 110, 125, 125, 130, 145, 弱気:雑魚中の雑魚! お前の存在理由は気力タンクだ!
120, 120, 130, 130, 140, 150, 普通:雑魚。数出す時の基本系
130, 130, 135, 135, 150, 150, 強気:小ボス級雑魚。最終局面だとバラマキに格下げクラス
140, 140, 140, 140, 160, 155, 強気:雑魚を超えし者。舐めた強さのPCなんざ食うぜ?
あくまでも目安だけど。
287 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:45:46 ID:d9kxcM+Q0
ライダー反転キックとライダー稲妻キックは壁を蹴ってから敵に向かってるから
頑張れば射程2つけられるか?
288 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:47:24 ID:+acD2XLM0
150, 150, 155, 155, 180, 158, 強気
S防御Lv7+切り払いLv7+超感覚Lv2
とかもいるけどなw
289 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 22:49:28 ID:O4r6S8+I0
ザコなら、パイロットパラは
>>286
みたいに画一的に作っておいて、
実質的な性能はユニット側でのみ調整するのがセオリーだね。
パイロットパラで気にするのは性格ぐらいか。
モデュレイテッドARMSみたいな奇形パイロットもたまにいるけど……
290 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 23:28:19 ID:vbrOd++g0
>>286
反応d。自分も大体似た感じ。
ユニット側の武装の実命中値はこれ位かね?
数値の範囲は「数出すザコ〜超強ザコ」を想定。
〜350以下:鈍重系ザコ
・オーガの棍棒、重甲冑騎士のメイスなど、高威力の代わりに低命中な攻撃。
・スライムなどの底辺ザコの命中もこの辺り。
340〜370:遠距離系ザコ
・弓矢や銃器、魔法攻撃など、射程のある攻撃。
・連属性によってある程度のダメージを確保するものもある。
360〜390:近接系、及び状態異常系ザコ
・剣やナイフ、素手格闘など、威力低めで高命中の攻撃。
・威力0の状態異常系も大体この辺り。
シナリオ書いた事無いんでいささか不安だけど。変だったら言って欲しいぜ。
291 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/04(日) 23:56:48 ID:4r998np+0
格闘110とかの雑魚って、マジで使う場面に困る。
何しに出てきたの? やる気無いだろ。とかいいたくなるね。
292 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:02:39 ID:JvjEO1Dk0
そこそこな武装持ってても130はないと装甲系には歯が立たんがね
293 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:13:03 ID:xiJ3TqoE0
武装の攻撃力は、この区分かな。
(表記はENを使わない最低攻撃力武装〜ENを使う最大攻撃武装ね)
共に800未満:超雑魚用。此奴に負ける様では話にならん
800〜1100:弱い雑魚用。やはり、此奴に負ける程度では話にならん
1000〜1300:雑魚用。ばらまく場合はこの辺りかな?
1100〜1400:少し強めの雑魚用。小ボス級はこの辺りから。
1200〜1600:強い雑魚用。ボスランクをつけたら終盤の小ボスも担える。
1300〜1800:雑魚を超えし者。二軍クラスネームドなんざ、食っちまうぜ?
1400〜2000:汎用データでのネームドボス級。列強主役でも食っちまうぜ?
実際は射程とかHPとか関わるから、あくまでも目安だが。
294 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:27:58 ID:YbGMAqfo0
更に踏み込んで、格闘値×武器威力×地形適応=…はやり過ぎというかそこまで求めなくてもいいかな
295 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:39:33 ID:+p6+xMCU0
各武装のRA氏のダメテストに当てはめた数値を並べるのは、作業量的にきついしなー。
フォルダ内で比較する用途だけでも、参考にはなるんだが。
実命中値も併せて、既存フォルダのザコでやったら神だな。
296 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 00:47:36 ID:qaY8pUcE0
ちょっと変則というか応用編だが、ザコの場合特殊攻撃命なんてブツもいる。
こういうのはそれ以外の攻撃力はカスでもよい。
特殊攻撃を際だたせたいなら、場合によってはCT修正はザコでも思いっきり高くして、
発動率は命中修正で調整しても良いと思う。例えば「喰らったら即死する猛毒」が
武器の敵と戦う場合「猛毒攻撃を受けた。だが発動しなかった」より「猛毒攻撃をかわした」
の方がそれっぽいし。
297 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 10:07:24 ID:n8F9ZuGc0
>>283-284
射程1ライダーに関しては2号、V3もいるからなぁ
まあ、武装減らす(まとめる)のが最優先なのは言うまでもないが
298 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 12:12:55 ID:Mw3UNJpc0
>>297
右クリで飛ばすと誤動作するSRC仕様による欠陥があるが、
戦闘アニメのパターンインクルを使えばメッセとアニメを連動できるから今なら難しくないね
299 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 12:41:56 ID:WR84HpX+0
ライダーは一回しか使わなかったとか設定だけで見た目の違いがわからない技はガンガン削っていいと思う。
後付け設定とか多すぎだし。
300 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 15:08:37 ID:JSeh1GfA0
だいぶ前に改正スレに出た奴はこんなだったな
仮面ライダー1号
仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
格闘武器=ライダーチョップ
3400, 160, 800, 100
BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーパンチ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーがえし, 1500, 1, 1, +15, -, 15, 105, AAA-, +5, 接
ライダーニーブロック, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +5, 突
ライダーヘッドクラッシャー,1700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AA-A, +10, 接
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
ライダー反転キック, 1900, 1, 1, +0, -, 60, 120, AACA, +15, 接
ライダーきりもみシュート, 2100, 1, 1, +20, -, 70, 120, -AA-, +20, 接
ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
301 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 15:14:37 ID:dEDc2O/M0
消費重いな
302 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/05(月) 15:31:14 ID:JSeh1GfA0
普通のライダーキック使ってろってことだろう
他のもパンチとチョップ以外はほとんど必殺技だし
303 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 12:12:10 ID:iJRTuMjY0
仮面ライダー1号
仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 160
特殊能力
変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
格闘武器=ライダーチョップ
3400, 160, 800, 100
BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
もうこれでいいよ
304 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 12:57:44 ID:l7USYA3I0
きりもみシュート無しはありえん
305 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 17:21:32 ID:Mbd1MA8M0
きりもみシュートは本編でも印象的な技であり、また世代によっては
仮面ライダー倶楽部でtueeeeって思った人もいるだろうw
306 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 17:33:43 ID:WeW+wlBs0
あのゲームをきりもみシューが出るまで進めた奴少ないと思うが
307 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 18:25:26 ID:dF0+sRrA0
月面キックはスーパー1と被るから外そうぜ
ライダーキックの上位技は1号が電光で2号が卍でいいよ
308 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 18:29:18 ID:c1GWm8/E0
旧一号の頃に一回だけ使った技だから消していい技の第一候補
309 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 18:46:02 ID:BcdigF1+0
ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
すごいライダーキック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
これで
310 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 19:09:21 ID:paV6Xtq20
きりもみシュートもすごい被り技のような気がしなくもないけどな
あと、くにおくんも使える
311 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 20:46:43 ID:CBhRFMNY0
確かSPIRITSでも使ってたんだっけ>きりもみシュート
312 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 20:55:59 ID:HhagFM/M0
ライダーの技も該当する技がデータ上に存在するべきかどうかで
荒れる原因だよなあ。単純に使い勝手だけ考えれば無駄は省くべき
だが、これに思い入れという要素が入ると……
313 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 20:56:40 ID:wU9Y8z/Q0
「技」って増やしたい奴と増やしたくない奴がはっきり分かれるよな。
最近だとぷにえもそうだった。
格闘系のデータはどうしてもそうなりがちってイメージがある。
ラスブロみたいなのもちょっとどうかと思うが…。
314 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:00:51 ID:kR7TpsOo0
>>313
それは、永遠の課題だな。
代表的な技(毎回出てた決め技とか)と、
印象的な技(回数は別として、大きく取り扱われた技)は武装として、
それ以外はメッセやアニメで纏めて、
欄外に、参照データとして残すのがベストかもしれない。
もの凄く個人的な意見だが、等身大における武装・アビリティ数アレコレ
1個 :ちと、無芸過ぎやしませんか?
2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
4〜5個:PC使用前提なら、この位のバリエーションは欲しいな。
6〜7個:戦士型だと、ちと大杉な気がする……
術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
8〜10個:術士型でも、これ以上はどうよ?
11〜13個:描写や武装の扱いから「これ以上は統廃合とかできないのよ!!」
……と訴えて討議に参加した人が「仕方がないな、そのキャラなら」と、
言われるようなキャラで無いならヤメレ
14個以上:頼むから、統廃合やらオミットを考えてくれ。
個人的には前衛や魔法以外での遠距離ユニットなら4-6、
魔法系ユニットなら、5-7辺りがベストと思う。
315 :
314
:2007/11/06(火) 22:02:04 ID:kR7TpsOo0
:補足
ちゃんと明確に武装の差がだせるなら、
多少は緩く考えても良いとは思うが。
316 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:18:48 ID:iHqYCRBc0
6個が上下スクロールなしで入りきるギリギリの武装数だから、
プレイアビリティを考えるならそこが一つの目安かな。
317 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:21:33 ID:/ZDqrhAs0
俺に言わせれば11〜13個なんてどうやっても統合しろやって感じだけどな
318 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 22:55:30 ID:QnBpryh60
大技の類なら、はみ出ても問題ないけどな。
使う回数が限られてるから。
319 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 23:01:34 ID:IDI5oNSM0
その使わない大技にデフォでカーソルが合ってて、使いたい武器に合わせ直すのに
スクロールさせなきゃいかんのが困るんだよ
320 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 23:17:43 ID:HlwST8ek0
Askコマンドみたいに、武器選択窓が広くなればいいんじゃね?
(バカは討議と関係の無い事を言った)
単純に数だけの話ならともかく、
デフォのカーソル位置まで考えて武器を並べろってのもさすがに酷だろうしなぁ。
321 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/06(火) 23:55:39 ID:I6vxAW9U0
今のリナくらいでも武器選択結構めんどいと思った。
322 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:04:58 ID:+EwCCjh+0
2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
4〜5個:戦士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
5〜6個:術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
7〜9個:長編主役以外統合推奨
10個以上:論外
俺的にはこうかな
323 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:09:37 ID:xzha3gWg0
ロボット基準だとどんなもんかな?
324 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:17:06 ID:+jcz8hSw0
ガイキング(FO)で21個。コンバトラーVが合体技込みでやはり21個。
強化型マジンガーZが12個プラス合体技延べ7個ってところか
325 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:24:26 ID:WWTEz6Mo0
ロボは付いてる武装を全部入れてもそうそう文句は来ないと思うよ。
>>324
みたいな多いのもいるし、そういうのが認められてきた土壌もあるから。
等身大の「技」じゃなくて装備火器や機能だから削りにくいというのもあるんだろう。
電童みたいに技を纏めてもあんな数になったりも。
326 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:32:00 ID:SGCtIvpQ0
電童は本家SRW方式にしたほうが使いやすくていいと思うけどね。
そっちの方が原作ライクな動きでもあると思うし
327 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 00:52:38 ID:sSS3Roik0
あれはあの人だから仕方ないの典型例>電童
328 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 01:08:23 ID:LXSNxNH+0
今のデータは涼原氏が改訂したものだけどな
329 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 01:58:56 ID:cHJL7PQg0
6つが大体の目安か…テストに出るねコレ
330 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 02:31:35 ID:S1sCuvTU0
よく使う武装が上位6つから落ちさえしなければ、多少ぶれがあっても体感的には大差ないけどね。
気力が低いうちしか使わない武装が、気力制限によって上位武装に押し出されるのもあまり問題ない。
特殊効果が売りだったり貫がついてたりして、下のほうに重要な武装があるキャラは要注意。
あと上位が燃費悪い武装ばっかりで、安定して使える良燃費武装が押し出されるようなケースも若干使いにくい部類になる。
CCさくらは上の両方に引っかかる典型だったりするが……
こいつは多彩であることに意味があるキャラで、しかももう既に限界まで削った結果があれだから、
これ以上削れと言いにくい代表でもあったりするんだよな。
331 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 07:37:12 ID:BxvrvqHY0
武装数は人によって考え方違うから難しいぞー。
俺は10ぐらいまでなら許容派。
>>330
の言う通り、通常反撃で選択する武装はウィンドウの中に入ってる事が多いし。
アニメ、メッセージのカタログとしては多いほうがシナリオ作者が
取捨選択できて良い、という考え方もある。属性攻撃の撃ち分けとかで
武装が多い事が存在意義というキャラクターも居るし一概には言えないよ。
332 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 09:27:55 ID:K6lIQzSY0
術師系は7か8つは欲しいなぁ
無消費とか飾りもあるしそれくらいいる
333 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 19:26:56 ID:hIT2RyBo0
>>300
その時から黙ってたんだが、
月面キックはライダーキックのメッセージの中に入ってるぞ。
二号は旧時代とはいえ飛び道具使用例もあるから技増えそう。
(現行のはオミットか忘れられてるのかは知らんが)
V3は・・・26の秘密の中に・・・
334 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/07(水) 22:06:21 ID:97tKe1do0
>>212
亀だがM直ってリアリティないしなぁ
一定角でしか撃てない理由のある武器とかあとはSRWデータの再現くらいか
VEコンバット見る限りSWのライトニングはM直が相応しい気もするがw
335 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 00:55:04 ID:vUmT1QOM0
そのVEコンバットを知らん俺がいうのもなんだが
SWのライトニングはM線でいいだろ、元々方向自由の魔法だし
なるべく味方を巻き込まない撃ち方を探すことも多い魔法なんだから
336 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 01:06:18 ID:C6aA3HGg0
確かVEコンバットだと8方向にしか撃てないんだっけ?
まあわざわざVE考慮する必要もないだろ。明らかに主流でない選択ルールだし。
337 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 06:42:19 ID:E1UjjfLo0
>夢による魂(消費120)、もしくは熱血+夢による痛撃(消費90)を使ったフィニッシュで23502ダメージが出ます。
これ、夢使いの場合は捨て身痛撃で4.5倍確定にするんじゃないかな。
SP150なんて普通は準備できないけど(Lv50?)、防御に一切SP割く必要ないしなー。
338 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 07:30:32 ID:787O2hMQ0
8方向に打ち分けられりゃあM線で十分だろう。SRCのM直はわずか4方向で固定だぞ。
339 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 07:40:28 ID:u2GaBbPU0
取り回しが悪いとか、死角があるとか、そういうのの表現としてはアリだと思う。
M線だととりあえず1体だけなら射線に納められるわけだし。
340 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 07:42:17 ID:u2GaBbPU0
SWのライトニングは実は発射ポイントが術者基点じゃなくていいんで融通が利くんだぜ。
長さは調節できんけどな
341 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 12:28:38 ID:787O2hMQ0
ライトニングって実際の使用感覚としても、リプレイの中で書かれてる表現としても、別にそんな取り回しにくい術じゃないのよ。
射線上の味方を巻き込むリスクがあるとはいえ、工夫次第で回避できることも多いし、巻き込んでもせいぜい一人(それも耐久力あるはずの前衛)だし。
M直だと巻き込む巻き込まない以前に、そもそも敵を照準できなくなるからなあ。
>>339
とりあえず一体だけなら普通に狙えるのがライトニングの特性としては正しいんだわ、これが。
342 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 12:54:49 ID:CCEq3BDU0
つまりイリーナが敵を引き付けてヒースが丸ごとライトニングで打ち抜くやり方は戦術的に正しかったんだな!
343 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 15:03:20 ID:e/pu99cA0
>>337
そこを考慮すると魂考慮するレベルの必殺技でも大変なことになるから、もう考えたら負けかなと思っている
344 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 16:03:58 ID:gCNZN2o20
>>337
例のテストはレベル80基準だから実はSP足りてしまうんだな、これが。
空論もいいところだけど。
夢絡みで本当に恐ろしいのはゴゴだと4.5倍撃が普通に実用レベルで使えるという事実だが…
345 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:01:30 ID:rXtIxBdA0
等身大データに触れているんだが、格ゲー要素のある作品で
「高く飛び上がってから相手めがけて突っ込んでいく攻撃」の射程って
どんぐらいまでなら許されるんだろう?
346 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:05:08 ID:WrAehw4s0
俺は1か2にするけど、他の武装に問題があるとか
設計上の理由があれば3までは普通に通ると思う
347 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:13:57 ID:u2GaBbPU0
当てたあと着地する間合いによる。
あと、普段鈍重でその技で接近、離脱をまかなうような場合は考える
348 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 18:16:40 ID:K5b3+EvI0
2PでJL1ってとこじゃないだろうか。
349 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 19:35:39 ID:49ZT/HTo0
等身大はある程度そこら辺の解釈は自由
350 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 19:54:24 ID:eZPym8IE0
てか、実際に格ゲーの似たような技を参考にすりゃいいじゃん
351 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 19:54:40 ID:gxRcpLYs0
使われ方によるんじゃね。
格ゲーだったらどれくらいの間合いで使う技かとか反撃用の技かどうかとかにもよるし。
先端当てるとか硬直が長いか短いかでも使い方違うしなー。
コンボにしか使わないのならどれだけ突っ込んでいこうが基本1で
あらゆる状況下でその技を狙っていくってことなら、あるいはは2Pでもいいかもしらんが。
その技があるせいで迂闊に飛び道具で牽制できないくらい驚異の反撃能力があるなら3でもいいんじゃないかなー。
352 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 20:36:08 ID:rXtIxBdA0
ありがとう。今度からデータ作る場合そういうのは
射程4以上になることだけは避けることにするよ。
353 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 21:28:02 ID:/U54XvzA0
この文章読んでその結論って、どんだけインフレ我慢出来ないんだよ……
>射程4以上になることだけは避けることにするよ。
354 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 21:46:10 ID:rXtIxBdA0
>>353
ごめん、ただ「ありがとう。」だけじゃ失礼かと思って付け足したら
そんな受け止められ方をされるとは思わなかった。自重する。
355 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 21:53:47 ID:CCEq3BDU0
>>353
「状況に応じて適宜1〜3」に対して「オッケ、とりあえず4は無しね」だからそんなにおかしくないんじゃない?
356 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 22:57:45 ID:E1UjjfLo0
カインのジャンプは射程4、バルセロナが統合されたバルログのイズナは3。
FFT竜騎士女は驚きの射程5。ただし移動3の汎用キャラ。
まあ、原作の動きとSRCでの用途(ここ重要な。カインは敵で出したとき一方的にボコられるので延びた)を考えてつければいいよ。
357 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:23:37 ID:787O2hMQ0
描写によっては移動能力の方のジャンプ付けるのも面白いけどね。
ウワサのローレシア王子なんて、見た目は射程1だがありゃ既に近接系じゃなくスナイパー。
358 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:32:45 ID:VS1ma5DA0
FFTじゃ竜騎士はミョンミョン飛んでましたから
359 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:53:09 ID:VS1ma5DA0
SP討議についてなんだけど
最近追加されてるSPって試用扱いなのは分かったんだけど
これはいらないやって結論になったら
今討議中のデータに試用SPが入ってたらデータの改訂するわけか?
360 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/08(木) 23:59:41 ID:/R1T9Z0E0
今の理屈だと、そうなるんじゃないかね。
試用SPを使うってことは、そういうリスクを負えってことなんだろう。
まあその場合でも、製作者当人がやらなきゃいかん訳じゃないが。
361 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 11:31:50 ID:DKYoCYeI0
・試用実動SP扱い
看破、策謀、助言、号令、機先、決意、闘志、我慢、目眩し、痛撃
・素材SP扱い
秘策
か、我慢・痛撃・機先はヤル気のようだな
俺的には助言にも梃子入れして欲しいところ
目眩しとかヤベーとか思ったんだけど魅惑を引き合いに出されるとウーム
362 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 11:55:09 ID:OKyfVCXA0
目眩しは単発かく乱技量制限つきなので思った以上に使い道が限られるよ。
ザコにはもったいないし、ボス相手にはどうせひらめきみがわり忍耐てな具合だから。
使い慣れてないせいもあるんだろうが、どうも帯に短したすきに長しって感じ。
策謀は必中使えない奴の対ボス戦に有用だが、こちらは一回限りってのが魅惑基準にすると物足りない。
まあ1ターンじゃ強すぎるのは確かなんだが。
363 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 18:36:00 ID:+k+/2s5Y0
夢をどの程度考慮するか先に決めとかんとgdgd決定な気がしてなあ。
「夢持ちは自重して貰う」こと前提に、単独のコストだけで見るのが
早いとは思うんだが、額面の数字だけで議論する子がいると……
364 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 18:41:55 ID:/7Kuuoac0
どのSP調整するにもいちいち夢持ちに遠慮しなければならないなら夢なぞ消してしまえといいたい
いちいち引き合いに出されて無駄に調整が難航するだけのSPじゃないか
365 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 18:53:02 ID:UsioypLw0
でもデータ屋はその机上の空論が好物だから。
激闘熱血捨て身魂+痛撃のコンボだってOptでSPとCriを重複しないようにすれば簡単に終わるのにあのgdgd。
いっそ配布データから夢持ちパイロットを全部抜き出して、それらは夢の混じったSPと夢なしのSPと2種類用意。
# SP, 60, 夢, 1, うんたら〜
# SP, 60, ひらめき, 1, うんたら〜
のようにパイロットの下にコメントで置いておき、デフォルトでは夢なしの構成にしておく。
そしてシナリオ作者がどちらか選択する、って方式にしてしまえば全部解決する。
が、連中は夢を考慮した上で俺はこうだ私はこう思うとgdgdな議論をするのも大好きなので手の付けようがない。
366 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:06:30 ID:77eWEfO60
>いっそ配布データから夢持ちパイロットを全部抜き出して、それらは夢の混じったSPと夢なしのSPと2種類用
夢持ちが何人いるとお思いか
367 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:27:12 ID:cG+OcNas0
むしろ、夢コンボがヤバイSPの基本消費を上げて、
持ってるパイロット個別で消費SPを現状維持にしておけばいいじゃないか。
せっかくパイロットごとに設定できるんだから使おうぜ。
↓「コンボ対象SP持ちが何人いるとお思いか」と一括される
368 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:45:53 ID:i6pMQBS+0
一喝な。
369 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:49:43 ID:OKyfVCXA0
つかほぼ全てのSPは夢コンボになるじゃんw
自爆からかく乱まで幅広く。かく乱以上は超能力や集中力が必要な領域だが。
>>363-364
みたいな夢アレルギー持ちは自分でデータサイト立ち上げた方がいいと思うよ。
370 :
名無しさん(ザコ)
:2007/11/09(金) 19:50:05 ID:xJAHlnh20
>>365
>激闘熱血捨て身魂+痛撃のコンボだってOptでSPとCriを重複しないようにすれば簡単に終わるのにあのgdgd。
そんな瀕死技能の価値が激変するようなことをさらっと言われても困る。
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