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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討議演習スレ

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
    データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
    巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
    最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
    初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。

    こんなスレ要らない? 
    だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!

    300 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 15:08:37 ID:JSeh1GfA0
    だいぶ前に改正スレに出た奴はこんなだったな

    仮面ライダー1号
    仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 160
    特殊能力
    変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
    合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
    合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
    格闘武器=ライダーチョップ
    3400, 160, 800, 100
    BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
    ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーパンチ, 1300, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーがえし, 1500, 1, 1, +15, -, 15, 105, AAA-, +5, 接
    ライダーニーブロック, 1600, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +5, 突
    ライダーヘッドクラッシャー,1700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AA-A, +10, 接
    ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
    ライダー反転キック, 1900, 1, 1, +0, -, 60, 120, AACA, +15, 接
    ライダーきりもみシュート, 2100, 1, 1, +20, -, 70, 120, -AA-, +20, 接
    ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
    ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
    ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合

    301 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 15:14:37 ID:dEDc2O/M0
    消費重いな

    302 :名無しさん(ザコ):2007/11/05(月) 15:31:14 ID:JSeh1GfA0
    普通のライダーキック使ってろってことだろう
    他のもパンチとチョップ以外はほとんど必殺技だし

    303 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 12:12:10 ID:iJRTuMjY0
    仮面ライダー1号
    仮面ライダー1号, 改造人間(仮面ライダー1号専用), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 160
    特殊能力
    変形=ライダーマシン 仮面ライダー1号・サイクロンモード
    合体技Lv1=ライダーダブルキック 仮面ライダー2号
    合体技Lv2=ライダートリプルキック 仮面ライダー2号 仮面ライダーV3
    格闘武器=ライダーチョップ
    3400, 160, 800, 100
    BABB, R1&2_MaskedRider1U.bmp
    ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
    ライダー月面キック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
    ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
    ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合

    もうこれでいいよ

    304 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 12:57:44 ID:l7USYA3I0
    きりもみシュート無しはありえん

    305 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 17:21:32 ID:Mbd1MA8M0
    きりもみシュートは本編でも印象的な技であり、また世代によっては
    仮面ライダー倶楽部でtueeeeって思った人もいるだろうw

    306 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 17:33:43 ID:WeW+wlBs0
    あのゲームをきりもみシューが出るまで進めた奴少ないと思うが

    307 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 18:25:26 ID:dF0+sRrA0
    月面キックはスーパー1と被るから外そうぜ
    ライダーキックの上位技は1号が電光で2号が卍でいいよ

    308 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 18:29:18 ID:c1GWm8/E0
    旧一号の頃に一回だけ使った技だから消していい技の第一候補

    309 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 18:46:02 ID:BcdigF1+0
    ライダーチョップ, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーパンチ, 1400, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AACA, +10, 突
    すごいライダーキック, 2100, 1, 1, +0, -, 70, 120, AACA, +10, 突
    ライダーダブルキック, 2600, 1, 1, +25, -, 50, 130, AACA, +0, 突合
    ライダートリプルキック, 2900, 1, 1, +30, -, 50, 130, AACA, +0, 突合

    これで

    310 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 19:09:21 ID:paV6Xtq20
    きりもみシュートもすごい被り技のような気がしなくもないけどな
    あと、くにおくんも使える

    311 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 20:46:43 ID:CBhRFMNY0
    確かSPIRITSでも使ってたんだっけ>きりもみシュート

    312 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 20:55:59 ID:HhagFM/M0
    ライダーの技も該当する技がデータ上に存在するべきかどうかで
    荒れる原因だよなあ。単純に使い勝手だけ考えれば無駄は省くべき
    だが、これに思い入れという要素が入ると……

    313 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 20:56:40 ID:wU9Y8z/Q0
    「技」って増やしたい奴と増やしたくない奴がはっきり分かれるよな。
    最近だとぷにえもそうだった。
    格闘系のデータはどうしてもそうなりがちってイメージがある。
    ラスブロみたいなのもちょっとどうかと思うが…。

    314 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:00:51 ID:kR7TpsOo0
    >>313
    それは、永遠の課題だな。
    代表的な技(毎回出てた決め技とか)と、
    印象的な技(回数は別として、大きく取り扱われた技)は武装として、
    それ以外はメッセやアニメで纏めて、
    欄外に、参照データとして残すのがベストかもしれない。

    もの凄く個人的な意見だが、等身大における武装・アビリティ数アレコレ

    1個   :ちと、無芸過ぎやしませんか?
    2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
    4〜5個:PC使用前提なら、この位のバリエーションは欲しいな。
    6〜7個:戦士型だと、ちと大杉な気がする……
         術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
    8〜10個:術士型でも、これ以上はどうよ?
    11〜13個:描写や武装の扱いから「これ以上は統廃合とかできないのよ!!」
         ……と訴えて討議に参加した人が「仕方がないな、そのキャラなら」と、
         言われるようなキャラで無いならヤメレ
    14個以上:頼むから、統廃合やらオミットを考えてくれ。

    個人的には前衛や魔法以外での遠距離ユニットなら4-6、
    魔法系ユニットなら、5-7辺りがベストと思う。

    315 :314:2007/11/06(火) 22:02:04 ID:kR7TpsOo0
    :補足

    ちゃんと明確に武装の差がだせるなら、
    多少は緩く考えても良いとは思うが。

    316 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:18:48 ID:iHqYCRBc0
    6個が上下スクロールなしで入りきるギリギリの武装数だから、
    プレイアビリティを考えるならそこが一つの目安かな。

    317 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:21:33 ID:/ZDqrhAs0
    俺に言わせれば11〜13個なんてどうやっても統合しろやって感じだけどな


    318 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 22:55:30 ID:QnBpryh60
    大技の類なら、はみ出ても問題ないけどな。
    使う回数が限られてるから。

    319 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 23:01:34 ID:IDI5oNSM0
    その使わない大技にデフォでカーソルが合ってて、使いたい武器に合わせ直すのに
    スクロールさせなきゃいかんのが困るんだよ


    320 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 23:17:43 ID:HlwST8ek0
    Askコマンドみたいに、武器選択窓が広くなればいいんじゃね?
    (バカは討議と関係の無い事を言った)


    単純に数だけの話ならともかく、
    デフォのカーソル位置まで考えて武器を並べろってのもさすがに酷だろうしなぁ。

    321 :名無しさん(ザコ):2007/11/06(火) 23:55:39 ID:I6vxAW9U0
    今のリナくらいでも武器選択結構めんどいと思った。

    322 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:04:58 ID:+EwCCjh+0
    2〜3個:主役やメイン級だと寂しい?
    4〜5個:戦士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
    5〜6個:術士型なら、このくらいのバリエーションがベスト?
    7〜9個:長編主役以外統合推奨
    10個以上:論外

    俺的にはこうかな

    323 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:09:37 ID:xzha3gWg0
    ロボット基準だとどんなもんかな?

    324 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:17:06 ID:+jcz8hSw0
    ガイキング(FO)で21個。コンバトラーVが合体技込みでやはり21個。
    強化型マジンガーZが12個プラス合体技延べ7個ってところか

    325 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:24:26 ID:WWTEz6Mo0
    ロボは付いてる武装を全部入れてもそうそう文句は来ないと思うよ。
    >>324みたいな多いのもいるし、そういうのが認められてきた土壌もあるから。
    等身大の「技」じゃなくて装備火器や機能だから削りにくいというのもあるんだろう。
    電童みたいに技を纏めてもあんな数になったりも。

    326 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:32:00 ID:SGCtIvpQ0
    電童は本家SRW方式にしたほうが使いやすくていいと思うけどね。
    そっちの方が原作ライクな動きでもあると思うし

    327 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 00:52:38 ID:sSS3Roik0
    あれはあの人だから仕方ないの典型例>電童

    328 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 01:08:23 ID:LXSNxNH+0
    今のデータは涼原氏が改訂したものだけどな

    329 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 01:58:56 ID:cHJL7PQg0
    6つが大体の目安か…テストに出るねコレ

    330 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 02:31:35 ID:S1sCuvTU0
    よく使う武装が上位6つから落ちさえしなければ、多少ぶれがあっても体感的には大差ないけどね。
    気力が低いうちしか使わない武装が、気力制限によって上位武装に押し出されるのもあまり問題ない。

    特殊効果が売りだったり貫がついてたりして、下のほうに重要な武装があるキャラは要注意。
    あと上位が燃費悪い武装ばっかりで、安定して使える良燃費武装が押し出されるようなケースも若干使いにくい部類になる。

    CCさくらは上の両方に引っかかる典型だったりするが……
    こいつは多彩であることに意味があるキャラで、しかももう既に限界まで削った結果があれだから、
    これ以上削れと言いにくい代表でもあったりするんだよな。

    331 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 07:37:12 ID:BxvrvqHY0
    武装数は人によって考え方違うから難しいぞー。
    俺は10ぐらいまでなら許容派。
    >>330の言う通り、通常反撃で選択する武装はウィンドウの中に入ってる事が多いし。

    アニメ、メッセージのカタログとしては多いほうがシナリオ作者が
    取捨選択できて良い、という考え方もある。属性攻撃の撃ち分けとかで
    武装が多い事が存在意義というキャラクターも居るし一概には言えないよ。


    332 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 09:27:55 ID:K6lIQzSY0
    術師系は7か8つは欲しいなぁ
    無消費とか飾りもあるしそれくらいいる

    333 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 19:26:56 ID:hIT2RyBo0
    >>300
    その時から黙ってたんだが、
    月面キックはライダーキックのメッセージの中に入ってるぞ。

    二号は旧時代とはいえ飛び道具使用例もあるから技増えそう。
    (現行のはオミットか忘れられてるのかは知らんが)
    V3は・・・26の秘密の中に・・・

    334 :名無しさん(ザコ):2007/11/07(水) 22:06:21 ID:97tKe1do0
    >>212
    亀だがM直ってリアリティないしなぁ
    一定角でしか撃てない理由のある武器とかあとはSRWデータの再現くらいか


    VEコンバット見る限りSWのライトニングはM直が相応しい気もするがw

    335 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 00:55:04 ID:vUmT1QOM0
    そのVEコンバットを知らん俺がいうのもなんだが
    SWのライトニングはM線でいいだろ、元々方向自由の魔法だし
    なるべく味方を巻き込まない撃ち方を探すことも多い魔法なんだから

    336 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 01:06:18 ID:C6aA3HGg0
    確かVEコンバットだと8方向にしか撃てないんだっけ?
    まあわざわざVE考慮する必要もないだろ。明らかに主流でない選択ルールだし。

    337 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 06:42:19 ID:E1UjjfLo0
    >夢による魂(消費120)、もしくは熱血+夢による痛撃(消費90)を使ったフィニッシュで23502ダメージが出ます。

    これ、夢使いの場合は捨て身痛撃で4.5倍確定にするんじゃないかな。
    SP150なんて普通は準備できないけど(Lv50?)、防御に一切SP割く必要ないしなー。

    338 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 07:30:32 ID:787O2hMQ0
    8方向に打ち分けられりゃあM線で十分だろう。SRCのM直はわずか4方向で固定だぞ。

    339 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 07:40:28 ID:u2GaBbPU0
    取り回しが悪いとか、死角があるとか、そういうのの表現としてはアリだと思う。
    M線だととりあえず1体だけなら射線に納められるわけだし。

    340 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 07:42:17 ID:u2GaBbPU0
    SWのライトニングは実は発射ポイントが術者基点じゃなくていいんで融通が利くんだぜ。
    長さは調節できんけどな

    341 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 12:28:38 ID:787O2hMQ0
    ライトニングって実際の使用感覚としても、リプレイの中で書かれてる表現としても、別にそんな取り回しにくい術じゃないのよ。
    射線上の味方を巻き込むリスクがあるとはいえ、工夫次第で回避できることも多いし、巻き込んでもせいぜい一人(それも耐久力あるはずの前衛)だし。

    M直だと巻き込む巻き込まない以前に、そもそも敵を照準できなくなるからなあ。
    >>339
    とりあえず一体だけなら普通に狙えるのがライトニングの特性としては正しいんだわ、これが。

    342 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 12:54:49 ID:CCEq3BDU0
    つまりイリーナが敵を引き付けてヒースが丸ごとライトニングで打ち抜くやり方は戦術的に正しかったんだな!

    343 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 15:03:20 ID:e/pu99cA0
    >>337
    そこを考慮すると魂考慮するレベルの必殺技でも大変なことになるから、もう考えたら負けかなと思っている

    344 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 16:03:58 ID:gCNZN2o20
    >>337
    例のテストはレベル80基準だから実はSP足りてしまうんだな、これが。
    空論もいいところだけど。

    夢絡みで本当に恐ろしいのはゴゴだと4.5倍撃が普通に実用レベルで使えるという事実だが…

    345 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:01:30 ID:rXtIxBdA0
    等身大データに触れているんだが、格ゲー要素のある作品で
    「高く飛び上がってから相手めがけて突っ込んでいく攻撃」の射程って
    どんぐらいまでなら許されるんだろう?

    346 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:05:08 ID:WrAehw4s0
    俺は1か2にするけど、他の武装に問題があるとか
    設計上の理由があれば3までは普通に通ると思う

    347 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:13:57 ID:u2GaBbPU0
    当てたあと着地する間合いによる。
    あと、普段鈍重でその技で接近、離脱をまかなうような場合は考える                                      

    348 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 18:16:40 ID:K5b3+EvI0
    2PでJL1ってとこじゃないだろうか。

    349 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 19:35:39 ID:49ZT/HTo0
    等身大はある程度そこら辺の解釈は自由

    350 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 19:54:24 ID:eZPym8IE0
    てか、実際に格ゲーの似たような技を参考にすりゃいいじゃん

    351 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 19:54:40 ID:gxRcpLYs0
    使われ方によるんじゃね。
    格ゲーだったらどれくらいの間合いで使う技かとか反撃用の技かどうかとかにもよるし。
    先端当てるとか硬直が長いか短いかでも使い方違うしなー。

    コンボにしか使わないのならどれだけ突っ込んでいこうが基本1で
    あらゆる状況下でその技を狙っていくってことなら、あるいはは2Pでもいいかもしらんが。
    その技があるせいで迂闊に飛び道具で牽制できないくらい驚異の反撃能力があるなら3でもいいんじゃないかなー。

    352 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 20:36:08 ID:rXtIxBdA0
    ありがとう。今度からデータ作る場合そういうのは
    射程4以上になることだけは避けることにするよ。

    353 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 21:28:02 ID:/U54XvzA0
    この文章読んでその結論って、どんだけインフレ我慢出来ないんだよ……
    >射程4以上になることだけは避けることにするよ。

    354 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 21:46:10 ID:rXtIxBdA0
    >>353
    ごめん、ただ「ありがとう。」だけじゃ失礼かと思って付け足したら
    そんな受け止められ方をされるとは思わなかった。自重する。

    355 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 21:53:47 ID:CCEq3BDU0
    >>353
    「状況に応じて適宜1〜3」に対して「オッケ、とりあえず4は無しね」だからそんなにおかしくないんじゃない?

    356 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 22:57:45 ID:E1UjjfLo0
    カインのジャンプは射程4、バルセロナが統合されたバルログのイズナは3。
    FFT竜騎士女は驚きの射程5。ただし移動3の汎用キャラ。
    まあ、原作の動きとSRCでの用途(ここ重要な。カインは敵で出したとき一方的にボコられるので延びた)を考えてつければいいよ。

    357 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 23:23:37 ID:787O2hMQ0
    描写によっては移動能力の方のジャンプ付けるのも面白いけどね。
    ウワサのローレシア王子なんて、見た目は射程1だがありゃ既に近接系じゃなくスナイパー。

    358 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 23:32:45 ID:VS1ma5DA0
    FFTじゃ竜騎士はミョンミョン飛んでましたから

    359 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 23:53:09 ID:VS1ma5DA0
    SP討議についてなんだけど
    最近追加されてるSPって試用扱いなのは分かったんだけど
    これはいらないやって結論になったら
    今討議中のデータに試用SPが入ってたらデータの改訂するわけか?

    360 :名無しさん(ザコ):2007/11/08(木) 23:59:41 ID:/R1T9Z0E0
    今の理屈だと、そうなるんじゃないかね。
    試用SPを使うってことは、そういうリスクを負えってことなんだろう。

    まあその場合でも、製作者当人がやらなきゃいかん訳じゃないが。

    361 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 11:31:50 ID:DKYoCYeI0
    ・試用実動SP扱い
     看破、策謀、助言、号令、機先、決意、闘志、我慢、目眩し、痛撃
     
    ・素材SP扱い
     秘策

    か、我慢・痛撃・機先はヤル気のようだな
    俺的には助言にも梃子入れして欲しいところ
    目眩しとかヤベーとか思ったんだけど魅惑を引き合いに出されるとウーム

    362 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 11:55:09 ID:OKyfVCXA0
    目眩しは単発かく乱技量制限つきなので思った以上に使い道が限られるよ。
    ザコにはもったいないし、ボス相手にはどうせひらめきみがわり忍耐てな具合だから。
    使い慣れてないせいもあるんだろうが、どうも帯に短したすきに長しって感じ。

    策謀は必中使えない奴の対ボス戦に有用だが、こちらは一回限りってのが魅惑基準にすると物足りない。
    まあ1ターンじゃ強すぎるのは確かなんだが。

    363 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 18:36:00 ID:+k+/2s5Y0
    夢をどの程度考慮するか先に決めとかんとgdgd決定な気がしてなあ。
    「夢持ちは自重して貰う」こと前提に、単独のコストだけで見るのが
    早いとは思うんだが、額面の数字だけで議論する子がいると……

    364 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 18:41:55 ID:/7Kuuoac0
    どのSP調整するにもいちいち夢持ちに遠慮しなければならないなら夢なぞ消してしまえといいたい
    いちいち引き合いに出されて無駄に調整が難航するだけのSPじゃないか

    365 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 18:53:02 ID:UsioypLw0
    でもデータ屋はその机上の空論が好物だから。
    激闘熱血捨て身魂+痛撃のコンボだってOptでSPとCriを重複しないようにすれば簡単に終わるのにあのgdgd。

    いっそ配布データから夢持ちパイロットを全部抜き出して、それらは夢の混じったSPと夢なしのSPと2種類用意。
    # SP, 60, 夢, 1, うんたら〜
    # SP, 60, ひらめき, 1, うんたら〜
    のようにパイロットの下にコメントで置いておき、デフォルトでは夢なしの構成にしておく。
    そしてシナリオ作者がどちらか選択する、って方式にしてしまえば全部解決する。

    が、連中は夢を考慮した上で俺はこうだ私はこう思うとgdgdな議論をするのも大好きなので手の付けようがない。

    366 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 19:06:30 ID:77eWEfO60
    >いっそ配布データから夢持ちパイロットを全部抜き出して、それらは夢の混じったSPと夢なしのSPと2種類用

    夢持ちが何人いるとお思いか

    367 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 19:27:12 ID:cG+OcNas0
    むしろ、夢コンボがヤバイSPの基本消費を上げて、
    持ってるパイロット個別で消費SPを現状維持にしておけばいいじゃないか。
    せっかくパイロットごとに設定できるんだから使おうぜ。


    ↓「コンボ対象SP持ちが何人いるとお思いか」と一括される

    368 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 19:45:53 ID:i6pMQBS+0
    一喝な。

    369 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 19:49:43 ID:OKyfVCXA0
    つかほぼ全てのSPは夢コンボになるじゃんw
    自爆からかく乱まで幅広く。かく乱以上は超能力や集中力が必要な領域だが。

    >>363-364みたいな夢アレルギー持ちは自分でデータサイト立ち上げた方がいいと思うよ。

    370 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 19:50:05 ID:xJAHlnh20
    >>365
    >激闘熱血捨て身魂+痛撃のコンボだってOptでSPとCriを重複しないようにすれば簡単に終わるのにあのgdgd。
    そんな瀕死技能の価値が激変するようなことをさらっと言われても困る。

    371 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 20:09:14 ID:cG+OcNas0
    >>368
    普通にスマン(´・ω・`)

    372 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 20:19:15 ID:i6pMQBS+0
    さすがに「レベル80でこういうコンボが可能になってバランスブレイカーです!」みたいな机上の空論君はシカトしていいと思うが、
    夢がまさに無限の可能性を秘めた万能SPでかなり要警戒なのは事実だからなー。
    危険度の割に字面からやたら持たせられてるし。

    373 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 20:29:53 ID:gr/P3Pas0
    まあ、コンボにせよ攻撃力にせよ、レベル40を目安にすればいいんじゃないかな?

    374 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 22:49:40 ID:+k+/2s5Y0
    >>369
    俺は別に気にしてないよ。
    ただ気にする奴いたらgdgdしそーだなーと。実際居るし。
    自重しろっつーのも常識の範囲内の強さならそれでよい。

    夢なんて大抵加速みがわり忍耐突撃あたりの代用品で、余裕があって
    幸運か捨て身か痛撃使うかってトコでしょ。
    熱血痛撃で90消費だからって捨て身100消費よりぷち強くなるぐらいでさぁ…

    375 :名無しさん(ザコ):2007/11/09(金) 23:23:52 ID:77eWEfO60
    久しぶりに赤さん見た

    376 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 00:22:55 ID:GtjHHyhw0
    こういう話題にしか乗れないんだろうな<レッドパイン

    377 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 04:02:43 ID:6APrnzMw0
    夢に関しては…私はこんな感じで持たせるな。

    夢持ちキャラが………

    1.「同フォルダ内で作品設定上、行動を共にするキャラ」に関しては、
     *コンボに最大限注意する。

    2.「同フォルダ内で作品設定上、行動を共にしないキャラ」に関しては、
     *味方使用キャラがあり得るキャラなら警戒、
     そうで無いなら警戒はするが、前提条件としては考えない。

    3.「自ら、共闘先と認めた他作品フォルダ」に関しては、
    *2と同様の判断をする。
      PC使用前提で無いキャラの場合、一切考慮しない。 

    4.「他者から、共闘先として意見されたフォルダ」に関しては、
     *共闘があり得そうなら3の条件にて判断、
      無さそうと思えば、考慮はするが前提条件としては見ない。

    5.「まず、共闘がなさそうなフォルダ」に関しては、
     *基本的には考慮外。
      討議中に話にあがれば、4の条件で判断。

    6.「コンボが危険としか言わない場合」に関しては、
     *自己フォルダ内で成立してるなら対応、
      そうでないなら、一切考慮しない。

    まあ・・・正直、自己フォルダ外でアーだコーダ言われても、
    対応、と言うか面倒みきれん。

    378 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 09:07:32 ID:IShWlbG+0
    何でもできるとは言うけど、ひとつのシナリオで、それも同じマップへ同時に出撃できる仲間には限界があるよね。
    実際に全部のSPが引いてこれるシチュエーションなんてまずないと思うんだが。

    379 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 14:40:57 ID:R/y5Z63c0
    実際にシナリオを遊んだ経験ってのが出るだろうなぁ。

    380 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 14:47:12 ID:FnJk3ITE0
    実シナリオで夢3倍を活用するには、
    本気で数マップ前から計画的な運用が必要だろうからなあ。

    381 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 15:18:24 ID:Nyiydx460
    共闘を考慮するっても、シナリオ作者がどう使うか判ったもんじゃないしなあ……。

    夢は「他に〜〜を持たせない」ってのを気をつけていれば

    ・みがわりと単独でコンボするSPを持たせない
    ・移動力5と射程4を両方持たせない
    ・制限の軽い2200以上の火力を持たせない

    主役級ならこのへん守れば大抵通る気がするんだけど。
    特にみがわりと加速、突撃は所持者が多く簡単に引き出せ、
    なおかつコピーが強力だから警戒して調整する。
    制限が厳しければ火力は高くても全く問題ない。分裂ガールが好例。

    382 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 15:37:12 ID:6h58Gfl+0
    夢とか関係なくとも強い強いと言われている
    みがわりの消費を20にするだけでだいぶマシになると思うが
    動かせないんだろうな

    383 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 17:58:36 ID:FL/xKfJI0
    アベル伝説の討議で再L16の話が出てるけど、あのくらい武装の幅の狭いデイジィの隼の剣でもRをつけるべきなのかね。
    なんかバランスという言葉に対して、ちゃあしゅう氏は調整のしやすさの話、漁火氏とは実質的な戦闘力の話をしてて微妙に噛み合ってなくて気になった。

    384 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 18:10:50 ID:BqqiwNLU0
    Rのない再L16というと
    FE関係の勇者シリーズ1200
    FFTのラムザのパワーブレイク二刀流1300
    ぱすちゃCのフィルのヌンチャク1100
    あたりかな

    デイジィの隼の剣は勇者の剣と似たようなもんといやそんな気も

    385 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 18:45:28 ID:bFsUdKF20
    >>381
    分裂ガールは意見ついたけど?
    ベテランな人らがつけてないのは
    ・原作知らないので意見しにくい
    ・新人相手に遠慮がある
    ・内心インフレしてもらいたい
    ・過去の所業を越えてもらうことで安心できる
    こういう事情があるのではないだろうかw

    ただ火力ってRA氏のランキングもあるし、実シナリオで運用しなくても分かる指標だから、どうしても警戒されがちな感がある。
    回避と装甲、状態異常もね。
    実際は回避総合が390〜400Mに集中がつけば十分な場合が多いし、火力も2200熱血くらいで用が足りる。
    アセリアとか、あと回避高めだけどFF10のティーダとかの異常なまでの使いやすさは動かしてみなきゃ分かりにくいと思う。

    夢の場合は逆に机上の空論が暴走しがちな印象を受けるな。

    >>383
    デイジィの場合、武装は1100Rなしくらいなら問題ないと思うんだが、サイズSは間違ってると思うんだw

    >>384
    他はサマルトリア、DQ3男盗賊が800Rなし。FEといい、霞薙氏のデータはRなし?
    再L16は激闘が光るからRや超低攻撃力がデフォになるのは勘弁してほしい気もするが。
    そういやユニットの地形適応のいびつさもFEっぽいね。

    386 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 18:51:56 ID:BqqiwNLU0
    サルマタ王子の隼の剣は飾りですよ

    たしかアベルだけ公式で168cmって設定があって
    それから縮尺見るとヤナックは190でデイジィは150でモコモコは130cmくらいらしい
    いやモコモコにSはいらんがな

    387 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 19:04:05 ID:mE9MtjfE0
    サマルといえばDQM+のサマルトリアは格好良すぎだった

    ヤナックが190もあるように思えないのは座ってるからだろうか…

    388 :名無しさん(ザコ):2007/11/10(土) 22:46:45 ID:GtjHHyhw0
    サマルトリアの場合はドラクエ2本編でのハヤブサの剣の威力の再現では

    389 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 11:35:54 ID:M/c3DfNc0
    しかしR属性が最強の武装だと
    後半とかボス相手に悲惨なことになるんだよなぁ

    390 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 11:49:53 ID:2MDUedtU0
    後半というと等身大ではだいたいHP30000、装甲2000ほどのボスを相手にしたりするとか?

    391 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 13:15:16 ID:SoC5QZuc0
    ボスランク3ユニットランク4乗せたら丁度それぐらいになるね

    392 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 13:23:56 ID:M/c3DfNc0
    DQの話だから無改造で
    竜王1600
    シドー1000
    ゾーマ1400
    デスピサロ1300
    ミルドラース1500
    ラプソーン1500
    だな
    まぁシドーはHP回復Lv3とかあるんだが

    393 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 15:06:55 ID:ESAulTps0
    ちゃあしゅう氏の言う改造効率の話もよくわからんなあ。
    あれを言うなら攻撃力0の武装は強化の恩恵がまったく現れなくて不公平だし、
    剣心みたいなリアル系はスーパー系より遙かに改造の恩恵が大きくて不公平だとも言える。
    まあ普通のデータは当然その辺を考慮して不公平さを吸収できるようなバランスで組んであるわけだけど、
    再L16のRも同じ話じゃないのか?

    「強い弱いに関係なく」ってのは一歩間違えると実働バランス一切無視ってことになりそうだし、
    あんまり一律に縛る方向になって欲しくないな。

    394 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 15:51:29 ID:kN+E+/Tg0
    まぁ、一律の縛りはあんまり入れてほしくは無いわな。
    とはいえ再L16のR無しは、改造するごとに
    とんでもなく強力になっていくから、脇に持たせていいスペックじゃない。

    395 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 15:52:08 ID:VamAWdks0
    そこら辺が水平派たるゆえんだよ

    396 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 15:56:26 ID:kN+E+/Tg0
    持たせてはいけないは言い過ぎか。
    本人のスペックにもよるが、高機動型脇に
    軽々しく持たせるな、くらいかな。


    397 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 15:57:54 ID:Nn3qSNWQ0
    二回攻撃そのものが悪いんじゃなくて、
    数こなせる二階攻撃は改造効率が良くなりすぎる=他とバランス取れない
    のがまずいんだろうな。
    後半に合わせると前半弱くなりすぎるし、
    前半でちょうどいいと後半で超効率になる。
    R属性つけると、調整しやすくなっていいよ、って事だろう。

    連打できない二回攻撃は、連打できない貫通属性と一緒で、
    あえてRつけなくてもいいんじゃないかね。

    398 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 16:00:11 ID:T2gjpsPE0
    連打できない二回攻撃って分かりにくいんだが
    燃費が悪いとかの話か?

    399 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 18:02:50 ID:y/ukpbg20
    それを意図してた<燃費が悪い
    消費50とかの再L16=二回攻撃で100消費なら、
    改造による割のよさはそんなに影響してこないだろうし。

    400 :名無しさん(ザコ):2007/11/11(日) 18:20:37 ID:VL5l4Tsg0
    そういう最大ダメージを出すための最強武器にR無し再という
    ケースのほうが通らないと思うんだが。

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