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データ討議演習スレ
1 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。
こんなスレ要らない?
だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!
7 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 11:21:12 ID:C0sbrF5s0
実際に討議形式で進めるのではなくて、
「自分の知っている薀蓄をひたすら投げる」
という方法はどうよ?
たとえば、データ作成するときに覚えておくといいことの一つとして、
「他のデータを立てる」という要素がある。
つまり、自分で出すデータに「出来ないこと」を明確な形で作っておき、
それは他のフォルダのキャラに任せる、とか。
敵を作る際には、あえて弱点を作り、そこを突いてもらえるようにするとか。
弱点光とか、物魔バリアとかはその辺の考えだよな。
8 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 13:53:47 ID:QTKMFpSE0
自分がおかしいと思う現行データと自分なりの改定後を並べるというのはどうだろう。
比較対照があれば見るほうも意見しやすい。
現在のような基準が整ってなかった時代のデータだからおかしいだけというのも多いだろうが、
単に間違っていると思っていたことにも実は意味があったとか、
色々なことに気付けるんじゃないかと思う。
改正スレと被るっちゃ被るんだが
9 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 14:10:57 ID:B9LvWH7Y0
なんか現行データとか討議データをここでガチで討議すると
討議は表でやれという規則に弊害がありそうだけど
10 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 15:18:21 ID:nrYXdtlU0
今でも井戸端で正しいとされたことを平然と表へ持ち込む馬鹿がいるからな
11 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 16:06:35 ID:CObF/3NI0
>>10
その言い方は語弊があるぞ。
井戸端で正しいとされたことを自分で考えたことにして表に出すのは何の問題もない
まずいのは「井戸端でこういってました。だからあんたはおかしい」
と言う投げっ放しの意見を言うこと
井戸端出自の意見を表に出すことその物じゃない
12 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 17:42:47 ID:nyZklaAM0
では試しにネタを振ってみる。
・データ掲示板で最低限知っておきたい用語は?
2P(名詞)
意味:射程2で移動後使用可能なP属性付きのこと
関連:3P(射程3)、2Q(Q属性付きで移動後不可)
13 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 17:57:09 ID:x6VWbsm20
いまさら聞けないSRCの常識って感じか
14 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:43:24 ID:n3LBpeZ60
>>12
>2Q(Q属性付きで移動後不可)
射程2の攻撃はPがつかない限り移動後使用不可だとおもうんだが…
Qは射程1の武装につくんだろ
15 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:45:54 ID://7cSIHg0
こんな感じ?
サイズS
数字ではないためわかりにくいが+10〜15ぐらい効果があったりする
軟弱ダンジョン等でヴァイス(423M)とジン(423S)のように
数字が同じでサイズが違うキャラを使うとわかりやすい
16 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:50:43 ID:RP+COBk20
>>14
実際はこんな感じかな。
2Q(名詞)
移動後に使えない普通の射程2武器のこと。
付ける意味がないので、実際にはQ属性は付いていない。
なぜわざわざ呼称にQを付けるかというと、射程2の武器はPがほとんどで移動後使用不可の方が稀だから。
要するに、Pではない珍しい射程の武器だということを強調する意図がある。
射程3以上にPが付くことはほとんどないため、3Q、4Qといった言い方はあまり使わない。
17 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 18:59:02 ID:j2bJa0ks0
>>15
集中使用時なんかは、そこから更に+7.5%程の差が出たりする。
最終的な命中、回避に+30%だからね。
18 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 19:09:33 ID:ZMCZYUdo0
こんなんとか? …なんかトリビアみたいだ
超能力
エスパー系能力者につけることが多く、命中回避の補正効果がメインとなるが
実はSP使用率低下という効果があり、これを忘れてデータを組むをえらいことになる
例:昔のダンガイオー
19 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 19:20:01 ID:n3LBpeZ60
命中回避補正がメインだって聞いたことがないんだが
こうじゃないか?
超能力
エスパー系能力者につけることが多く、ユニット側にサイキックドライブや
武器属性「超」付きの武装の威力をあげることができる
見ての通りオーラの亜種といえるがパイロット能力に直接
命中、回避、CT率のそれぞれに+5%の補正が入る
実はSP使用率低下という効果があり、これを忘れてデータを組むをえらいことになる
20 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 19:23:08 ID:oDICGLnc0
だよな。どんだけLvあっても+5だし
21 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:36:13 ID:VSA9bTLw0
俺もそれを昔「命中、回避、CT率のそれぞれに+5%『×Lv分』の補正が入る」
と勘違いして、どえらすぎる能力だなと思っていたよ。
22 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:48:52 ID:n3LBpeZ60
ちょっと修正だ。
超能力
エスパー系能力者につけることが多く、ユニット側にサイキックドライブがあると
レベルに応じて装甲と運動性が強化され、
武器属性「超」付きの武装の威力をあげることができる
見ての通りオーラの亜種といえるがパイロット能力に直接
命中、回避、CT率のそれぞれに+5%の補正が入る。
こパイロット補正は超反応と混同されがちだが、超能力レベルに関係なく
補正値は据え置きである
SP使用率低下という効果があり、実はこれが最も大きな恩恵とも言われている
これを忘れてデータを組むをえらいことになる
23 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:52:18 ID:VO3rlru60
SP使用率ってなにさ、と無粋なツッコミ
24 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:52:36 ID:n3LBpeZ60
っと思ったが使用率ってどういう意味なんだろう べたコピーで気づかなかったが
消費率のことか?
25 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 20:54:15 ID:n3LBpeZ60
ちっ 自己レスの前に突っ込まれてしまったw
>>23
>>18
述べたコピーが基本なので気付かなかったのよ
26 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:33:49 ID:JUF4wisg0
SP使用率低下のせいで超能力者設定のあるキャラに付けられない事が
まま見られるってのは理不尽だよな
このあたり、超能力者だから超能力技能があるべきだって感覚の人と、
超能力者だからってだけじゃ超能力技能付ける根拠にゃならんって人との
感覚の齟齬もまたあったりする
27 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:40:35 ID:oDICGLnc0
そいつが脇だったりするとなかなかナー。
SP軽減以外は同じ効果の新能力欲しいぜ
28 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:43:38 ID:JUF4wisg0
つーか、今はSP消費減少なんてのもあるんだから、超能力技能の
SP消費減少効果自体削除してもらった方がやりやすいような
29 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:45:09 ID:oDICGLnc0
いや、それは互換性に問題が出る
GSCデータだけなら機械作業でいけるが
シナリオが
30 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:51:19 ID:Q7x3ym7+0
超能力や集中力、知覚強化はSP消費減少とも重なるから削除ってわけにもいかんでしょ。
夢持った超能力者とか、SP消費減少で再現しようとするとえらいことになるよ。
データ化する際には注意すべしとしか言えねー。
31 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:56:33 ID:NXFyfOys0
SRCの常識的な話なら超能力をつけるキャラはSP-10するとか
主役はSP60で脇はSP50とかいう話だろ
32 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 21:58:07 ID:+6BfSjEI0
超能力者だからってだけじゃ超能力技能付ける根拠にゃならんって、どういう理屈なのかよくわからない
前にドラゴンボールの餃子を見たときは、作中で重要性が低くても超能力者だしなあと理不尽な思いをしたことを思い出した
33 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:06:31 ID:VSA9bTLw0
しかし超能力などのSP消費量軽減がいい恩恵なのはわかるものの、
SPを50とか40に落としてもマジで60とかに並べるのだろうか
そんな俺はGSCでは無謀な完全にSPに頼らないと戦えないようなとか
技量以外のすべてがオワりかけなパイロットとか考えたりする
34 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:26:19 ID:oDICGLnc0
SP値成長率が同じなせいで並ぶどころかほんとすぐ抜くぜ。
というかSP50+超能力だと最初から抜いてる。
40でもLv10代で逆転する。
35 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:31:17 ID:VSA9bTLw0
そんなに影響力が大きいのか。あまりダンジョンシナリオとか
やっていないせいでピンときてなかったが、
実際にレベル変えていろいろ試してみよう。ありがとう
36 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:34:59 ID:H0Kwzn4Q0
仮面ライダーアギトも超能力物って事で超能力技能で進化を表現
してはって意見が出たけど、SP消費量軽減があるから反対って意見が出て、
紆余曲折の末にアギト化する前の超能力発現状態の連中にだけ、
アギト化させる場合は封印前提で超能力技能が付いたんだっけ?
37 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 22:59:29 ID:lGTWTb4M0
超能力は幅があるからなぁ。直死の魔眼も超能力だ。
まあ、ここらへん、実際付くのは一般的な意味の超能力だけだから関係ないが。
同調率
旧シンクロ率。%表示され、レベルが上がるごとに一定値ずつ上昇。
「シ」属性武器の攻撃力とシンクロドライブ搭載機の運動性、指定をしたさいのバリア系能力に影響する。
対象ドライブと属性がなければ何の影響もない(はず)なので、見た目それっぽくするだけ、と言う使い方もアリと言えばあり。
38 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:01:18 ID:oDICGLnc0
能力解説はWikiに書くことのような気もする
39 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:03:28 ID:eUXqBIgY0
>>37
使われない特殊能力は赤表示されるから、見栄えが悪くなるだけじゃないかね
40 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:17:07 ID:KMneCa2s0
討議のためと言うよりは、ヘルプに書いてあることの焼き直しになってないか?
ヘルプだと情報があちこちに散ってるから、まとめること自体は無意味じゃないわけだけど
41 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:18:25 ID:NXFyfOys0
まぁ討議演習という議題は難しい
42 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/22(月) 23:54:08 ID:ZvbOXEys0
誰がうまい事を言えと(ry
超能力or集中力の恩恵はどうなん、っていう話がさっきあったけど
おまいら『これが皆の言うほど強いor弱いとは思えん』っていうのある?
俺は「捨て身は魂より強い」っていう説に疑問がある。
「身代わりとか援護防御とか方法はある」っていうけど、
そういう一手間とポイント10点分の値打ちって本当に割りが合うの?
43 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:10:46 ID:hgIcKvw+0
合う。
ダメージ源の強打者の消耗は少なければ少ないほどいい。
敵が少なければ気力の関係、一話完結でなければランクの関係で
強い者が継続して戦えればそれだけ有利になる。
捨て身のデメリット「無防備になる」も相手が三倍撃を喰らいかつ生き残る
or敵ターンに他の敵に攻撃されるということの無い状況なら
魂と勝手は変わらないし、そういう状況は少なくない。
同様に事足りるならひらめき15点より我慢10点+信頼のほうが使えるといえることもある。
44 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:16:22 ID:gfT5HDPg0
>>42
甘い、貴様は甘すぎるッ!
捨て身には利点が二つある。
・捨て身は2回使っても消費が100。魂に比べると2回撃つのがだいぶ現実的
・っていうか夢から100で引ける
45 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:20:16 ID:gfT5HDPg0
というか、ここに書くならwikiに転記するのもアリじゃないかと思った。
46 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:20:41 ID:hgIcKvw+0
あー、でもダメージ精神が魂しかないキャラと
捨て身しかない初音姉様みたいなのを比べると
捨て身だけ持ちのほうがだいぶ使いにくいよ。
47 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:43:35 ID:HvBES4ts0
人数少ないときは魂、多いときは捨て身かな
48 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 00:48:30 ID:w/z5/4KA0
>>42
ってゆーか最後に残ったボスへのトドメに使うならデメリットが全て消えてコストの安い魂になる。
あと魂だけとか捨て身だけとかこの2種同士の使い勝手の問題よりも、
どちらかというと3倍ダメSPしか持たないキャラの使い勝手が熱血持ちに劣るのが大きい。
使い勝手がよいキャラはほぼ例外なく熱血を持っていて捨て身・魂・夢のどれかを持つキャラだから。
49 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 19:24:33 ID:T7iLigto0
ふと、等身大における(最近の主流ね)装甲値を纏めてみた。
500以下 :低装甲ネタの領域「いい加減、鎧かえよ!!」
素っ裸、超病弱、意地でも鎧を着込まないと言った具合の、
「防御力が無いのが特徴」なネタキャラ用
500-600 :低装甲の基準値「だってほら、紙装甲だし」
魔術師系等の「攻撃と引き替えに防御力を〜」と言ったキャラ用
子供などの「弱い」キャラもこの値に。
700-800 :機動力重視の基準値「当たらなければ良いのだよ」
動きの早さや身軽さが信条なキャラ用
リアル系で強いキャラはこの辺りに結構集中している。
魔術師系と同じ後衛でも、弓系や僧侶系は意外とこの辺りにいる。
900-1100:防御よし切り込み良しの領域「器用貧乏ってゆーな」
遠近両用キャラや、バランス良く強い近接キャラが集中する領域。
HPもソコソコあり命中回避も悪くない値が多い。
主役で「リアル系? それともスーパー系」と悩むキャラなら、
この辺りを基準に考えると良いかもしれない。
1200-1300:スーパー系の登竜門「最低、この領域はないとね」
そろそろ回避値が微妙になる領域。
スーパー系でも汎用度の高いキャラが多く、意外と強者揃いな領域。
1400-1500:味方前提キャラの限界領域「黒く〜そびえる〜鉄の城〜」
回避を捨てて、耐える事を重視した領域。
そして、多くの作品で「壁役」としての能力特化する傾向がある。
強いBOSS系キャラもこの領域に犇めいている。
攻撃力のインフレで一番泣いているw
1600以上 :高装甲ネタの領域「堅さだけなら自身があるぜ!!」
全く居ないわけではないが、滅多と配布データには居ない領域。
大抵は「止めとけ」と止められる。
通らない訳では無いが、かなり歪んだデータに陥りやすい。
50 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 20:39:18 ID:hs5UUNoM0
巨大になると、この数値にだいたい1〜1.5倍ぐらいされる計算か
51 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:08:49 ID:MEuCxZhI0
もう1200はキツイよな。
クラウドとか序盤でも突っ込ませる気にはならない
最低でも1300-1400は欲しい
1600以上といえばスペースガチャピョンスーツの2300だよな!
…上は冗談としてアレイの1800が上限かな。
ジャンパーソンも1800だけどデータが古いんで
ボルカノとドーチンの1800はギャグ
他はぬりかべがオーラ最大で1750
基本的に戦力としては微妙(ジャンパーソンとガチャピョンスーツは見なかったことに)
戦力として使えるキャラは1400-1500が限界だね
52 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:15:00 ID:T0WrXBa+0
ローレシアやアルクェイドは普通に強いぜ
53 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:15:31 ID:V/ysiBoI0
鉄壁も重要だよな。
コブラは1200だけど鉄壁持ってて必中なくても当てられるので
かなり使い勝手がいい
54 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:36:13 ID:Ms3kQ8LI0
シールドとか阻止とか分身とか忘れちゃなんねえ。
装甲系はここのありなしで全然違うぜぇ?
55 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:41:21 ID:Lr3Hv5ss0
シールドは極悪な能力だよな。
「一定確率で、何のリソース消費も無しに(ほぼ)あらゆるダメージを半減」
56 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:44:28 ID:t/KvCk020
分身持ちの装甲系っていたっけ
57 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 21:45:52 ID:V/ysiBoI0
シールドが頼りになる数値のリアルが、装甲だけのスーパーより
固く感じることもしばしばだからな。
58 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:12:29 ID:prQXEjPQ0
勇者シリーズでゴルドランだけ弱すぎるような気がする
59 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:22:27 ID:8IWT5P3Y0
>51
DMC2の真魔人ダンテが空移動の装甲2000+我慢堅牢持ち。
ま、作者が他のデータとの比較とかなにも考えずに設定したのが
ほとんどチェックされずにスルーされて通ったって感じだけど。
ちなみに現在討議中の3の方は最大で
装甲1800+耐久Lv4+アクティブプロテクションLv5+HP回復Lv1に鉄壁&忍耐
って形態が存在する。
こっちも今のところ特に意見なしで通りそうな気配。
60 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:27:17 ID:V/ysiBoI0
二ターン限定、気力減少、無消費なし燃費悪と
なかなか厳しく思えるが。
61 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:28:11 ID:T0WrXBa+0
ダンテは2ターン制限のハイパーモードLv2だからなー
方向性は違うが、クーガーの最終形態みたいなもんじゃないか
62 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:44:02 ID:yN5TQRtU0
>>60
いや、他はその通りだけど中位武装の燃費はいいんじゃないか?
格闘射撃148で、威力2000射程1と1-4を消費EN20で使えて、最大ENも170あるんだから。
まぁ、HP1/4未満かつ気力120以上でないとこの形態には変身できないし、
回復SPや絶対回避SPは持ってないから厳しいのも確かだと思うけど。
あと気になったんだけど、ダンテって常に切り払いレベル≧迎撃レベルだから、
迎撃が発動しないんじゃないかな?
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 39, Lv6, 50
63 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:47:00 ID:9vMevIY60
真魔人ダンテはまず発動が面倒だよな
発動しても2ターンで更に気力減少だし
何も考えずには作ってるというのは言い過ぎだろう
これ狙って発動させるのはキツイ
この火力で魂でもあればやりすぎだけどさ
64 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:55:47 ID:HDFgE1BY0
>常に切り払いレベル≧迎撃レベルだから、
>迎撃が発動しないんじゃないかな?
確かにそうだけど、その仕様自体が知名度低いから仕方なさげ。
なにより、意見交換した上で両方発動するような仕様変更のリクが出てるから、次の本体うp後には問題なくなるよ。
65 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 22:58:26 ID:JTlhuSiU0
>>56
メタルダーは1600で分身持ちだったキガス
それ以外は知らにゃい。
66 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 23:12:16 ID:GC2HgemE0
DMC2は今年の6月投稿だからスレ見れるな
TTT氏が真魔人について言ってるけどエラー報告
panu氏もいたがアイテムレスだけだった
>>56
企業戦士ヤマザキGT
妖魔イルドゥン
妖魔白薔薇姫は微妙
新生・変身忍者嵐と仮面ライダーZXとバイオライダーは回避型
>>65
超回避Lv2になりました
67 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/23(火) 23:20:43 ID:GC2HgemE0
分身ではないけど
∞大吉ラッキーマン&幸運の星に超回避Lv5.6=ラッキー 10
がついていたよ
68 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:00:00 ID:Wchsq59g0
そいつはもう例外中の例外だろ
69 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:00:01 ID:fTncVMRo0
>>62
>>64
この人そのことは知ってるんじゃないか?
3月投稿のマブラヴで突っ込まれてるし
70 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:07:32 ID:uzjOvnYc0
ちょっとお題でも出してみるか。
「原作再現はどこまで許されるか」
ネタはRagnarokOnlineにするつもりだがわかる奴いるかな…?
乗ってくれるなら題材を出してみる。
71 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:14:35 ID:vZBnSkJc0
ケースバイケースなんで何とも。
敵ならかなり無茶やっても通ると思うけど。ワイルドアームズ4とかみたいに。
72 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:25:41 ID:JOJbWr/g0
コモド〜ニブルヘイム頃のプレイヤーで、データ討議なんてやった事も無いが
73 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:34:41 ID:+u7RA/3I0
1.「極端にGSC基準を外れたオーバースペック」
2.「不必要に制限や、特殊能力複数取り等をしている」
この二点に引っかからなければ、
原作再現はなるべく組み込むべきと思う。
コマとしては正しいが、
「○○の特殊能力は素の能力に含みました」ばかりじゃ、
正直、味気ないと言うか………シンプルなのはいいんだけどね。
作中で大きく扱われた設定とかは、なるべく組み込む方向の方が、
個人的には好き………さじ加減が難しいがね。
74 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:34:53 ID:rgqdJhUE0
クラウン使ってタナトスまでしかしてねぇな
75 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 00:36:44 ID:+u7RA/3I0
ラグアニが放映されたとき、
クルセイダーをつくって後悔しましたが何か?
76 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:12:21 ID:uzjOvnYc0
ROのザコデータちょくちょく作ってたんだが、
>>73
の言う味気ない、ってのに悩んでるんだわ。
で、ちょっと試しに原作再現しまくった生体DOPを作ってみたんで
どこまで許されるか聞いてみようかな、って感じ。
77 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:14:04 ID:rgqdJhUE0
早く提案してくれないと寝るz
78 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:26:04 ID:0NiKvd+M0
トール火山がアホみたいな難易度でワロタwwwwwwwww
生体3階級だわ、ありゃ。
79 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:29:02 ID:2qNxmH5A0
ROモブの要素といえば、属性系の耐性・弱点くらいは普通に通るだろ。
ばら撒きタイプかつ属性相性と一芸特化以外で変な能力持ってる奴ってそんなにいたっけか。
80 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:30:58 ID:uzjOvnYc0
http://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4816;id=
うpしてみたーよ。
思い立ったが吉日的な突貫作業で作ったんで、動くかどうかも試してないけど。
自分で作っててなんだけど、
ラッシュと速度上昇はまとめて超底力で良い気がした。
81 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:32:29 ID:uzjOvnYc0
あら、直リン無理か。
82 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:37:18 ID:7eVl0JMY0
原作再現って能力のバリエーションじゃなくてスペックの強弱kayo!
83 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:48:29 ID:uzjOvnYc0
>>82
数値はかなり適当なんであんまり気にしないでくれ。エイヤーで作ったんで。
何が言いたいかっつーと、このデータは原作の要素全部詰め込んでみたんだが、
「ここイラネ」「ここは省略できない?」と考える加減って、
皆どういう風に捉えてるのかなあと。
味方はともかく、敵、特にザコだとそういう所良くわからないんだよ。
84 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 01:51:52 ID:+u7RA/3I0
うん、まさに原作再現だな・・・だが、言わせてくれ。
マガレ以外、爆裂なしでも手つけれんぞコレw
セシルとかエレメスは素で400超えしてるのに、
爆裂したは下手なBOSSよりツエー!!
これば”バラマキ雑魚”で出てきたら、本気で怖いわ!!
まあ、これはコレで面白そうなんだがw
「雑魚=気力タンクの時代は終わった!!」
85 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:00:03 ID:JOJbWr/g0
無限ダンジョンの奥深く、あるいはオールスター長編シナリオの最終盤なら問題ない、か?
本来のROでも、転生したドはいj~h~h高レベルのキャラ&プレイヤーを想定したものだろうし。
現役だったとしても、殴りプリ一人旅には無縁だわ……
86 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:00:30 ID:vZBnSkJc0
カトリーヌがどう見てもラスボススペックなのに(ザコ)って書いてあるのが最高に受けるねw
無効化=物&魔プロテクションLv9とか闇ゾーマもビックリだ
まあ雑魚での前例に↓が居ることは居るけど武装が違いすぎるんで比較にならないし
>バリアLv10=ディバインコート !火冷水雷風地木金B闇重竜 10
87 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:03:10 ID:gfV7sW3c0
直撃看破持ちが活躍できるようにバリアプロテクは流行ってほしい
88 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:11:56 ID:uzjOvnYc0
>>86
「原作再現」ですからー。
こういうところが不味いってのは判りやすいよね。
>>87
あえてレジストじゃなくプロテクションにしてみた。
もっと沢山ついてよいよね、プロテクション。
つか、ちょっと原作知らない人には厳しい話題かもしれんでスマソ。
レスしづらいと思ったら容赦なく次の話題振って流しておくれ。
89 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:15:03 ID:2qNxmH5A0
格闘と射撃が両方上がるのは、素直に攻撃力UP付加にせんか?
ザコが自己強化アビリティ使うのウザがられる傾向もあるが、見た目にはそっちのが分かりやすいと思うんだよな。
低攻や除で引っぺがせた方が面白いし、このクラスの敵の瀕死限定の自己強化なら動作上も問題あるめえ。
攻撃力UPそのものの凶悪さは脇においてだが、まあ覚悟やブーストに比べりゃかわいいもんだべな。
90 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:16:27 ID:7eVl0JMY0
まあこいつらならこれくらいでもとは思わなくもないが……!
ところでオーラDOPってMVPかMVP取り巻きじゃないっけ?(そこか
属性系は弱点・耐性に幅あったほうが
ユニットの属性武装が映えるからありだと思う
攻撃回避やあれやこれやは、SP使わなくても別の手段で突破できるんで許容
数字調節すれば普通にありじゃね?
特徴の再現と数値の再現は違うと思うがなー
91 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:20:35 ID:7eVl0JMY0
あ、そうそう。通常攻撃にS付いてることについて説明を
喰らいエフェクトで行動不能になるのの再現とか言ったらパンチね
92 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:23:44 ID:2qNxmH5A0
隠しボスのザコ版みたいなもんだし、このクラスの連中ならこの程度のややこしさは許容値と思われ。
倒すための抜け道もちゃんとあるようだしな。
これを空アイコンでばら撒かれたらプレイ放棄するかもしらんが、それはデータの問題じゃない。
93 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:32:01 ID:uzjOvnYc0
演習スレ、だし逐一レス返しでも大丈夫かな。これ終わったら寝るっす。
>>84
こんなんが軟弱で5体ぐらい混じってたらステージロードからやり直すね。
数字はもう少し自重すべきだったと反省している。
>>85
もう本鯖で趣味職の人って存在してるのかねえ…
>>89
そういや回復Lv1でもつけていれば、必ず使うんだったな。そのほうが賢そうだ。
>90
むしろ属性系で個性出さないとそれこそただの駒になっちまう。
一見ひどい発狂系も逃げ道用意すればOKだと思っている。敵なら、だけど。
>特徴の再現と数値の再現は違う
これは同感。
>>91
説明付け忘れてた。
こいつら、スタンアタックとか属性攻撃とかごちゃごちゃと使ってくるんで、
マッガーレの聖属性攻撃以外は全部通常攻撃に組み込んでる。
武装に組み込んでもどうせ使ってこないから、原作再現的に悪あがきしてみた。
こんだけ武装あってもかなり省いているとかどんだけー。
94 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:38:27 ID:2qNxmH5A0
>>93
再行動+付加or強化or状態の効果がある射程0のアビリティ(つまり行動数消費しないタイプの自己強化系)なら、
回復入ってなくても使うよ。
実際は強化じゃないマイナスの状態異常や、ペナルティ能力の付加しかなくても勝手に使うところがポイント。
95 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:43:07 ID:+u7RA/3I0
でもまあ、方向性としては良いと思うよ。
数値をうまく調節すれば、かなりユニークな雑魚になると思う。
「倒すのに頭を使う」雑魚敵と言うのも、
ある程度の需要はあると思うし。
96 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 02:54:22 ID:7eVl0JMY0
俺だったらまず削るのはそこかな
上記の理由により属性攻撃は纏めたままでもいいと思うけど
もしくはスタンアタックって奴に分離してEN消費させるか
折角ハンマーフォールとメテオストームって二大S技があるんだし
全員にS攻撃つけて逆に個性削ぐってのは勿体無いかと。しかも無消費武器だし
オーラセイレンは急所攻撃付きってことでバッシュへの移行もありか
同様の理由により、ステルス無効化は切る。二人がステルス無効化を別名付き特殊能力で持ってるし
多分非オーラは内部データ的に悪魔種族になってるからが理由なんだろうけど
SRCなら同種キャラってことで人間扱いでもよくね? 現時点でも強化形態で失われるわけだし
例えばこんな感じでどうだろう
97 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 05:03:51 ID:6yKmhHxs0
こういうデータ討議って原作知識しかない人間があれこれ意見を言ってもいいものなんだろうか。
原作未見のデータ屋な人の書き込みはよく見かけるけど、逆はためらわれるんだよなあ。
98 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 06:54:13 ID:T3hDOOPI0
>>97
実際、そういうレスは存在してるんだから
今回のゼビウスあたりはそういう人のレスが求められてるんだろうし
99 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 09:12:04 ID:YFxpFthE0
まぁ格闘強化Lv5で攻撃力が+25%という解説は間違ってる
100 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 10:15:47 ID:y2eVRqM20
軟弱の150階くらいに放り込んでみたがダンジョン系なら問題なし。
しかし通常のテストシナリオでこれをバラまかれたら発狂するかも。
抵抗力の非表示がいただけない。
(オーラ)は性格変更=超強気にすると嫌味UP。
セシル(オーラ)の#STだけ無印にない攻属性がついているのは何故。
キャラへのコメントではないがハワード見てたら攻撃回避って特殊能力があるなら同じことを逆にする攻撃命中って特殊能力が欲しいと思った。
マーガレッタに嫌味が足りてないと思った。弱点=物ってのが効いているから回復能力をもっと強化とか、バリアシールドではなく阻止にしてもっと防御確率上げるとか。
カトリーヌちゃんはテイジンのよりうざすぎた。直撃あって有効属性持ちがいないと厳しすぎる。看破もちが殆どいないのが原因か。
>ユピテルサンダーLv28
これLv11だかLv12じゃなかったっけ?
バグで覚えられてしまった時に話題になった記憶がある。
101 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 14:24:20 ID:aKEObxzo0
精神コマンドってどんな風に採用したらいい?
Wガンダム勢みたいに自爆だらけもアリみたいだし
102 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 14:39:36 ID:CzJs69k+0
キャライメージと性能的に欲しいSPからバランスよく採用。
弱点を作りたいときは相性のいいSPをわざと外す。
素が強いユニットは実用的なSPばかりにならないよう気をつける。
あとは、基本的にリアル系に忍耐や必中は持たせないとか
みがわり+忍耐などのコンボに気をつけるとか
103 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 14:58:41 ID:JsVTjeMI0
性能的に無いと困るけど、明らかにイメージと違うって場合はどう?
たとえば熱血とかみたいなので
104 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 15:59:09 ID:YFxpFthE0
昨今は痛撃やら闘志もできたからそう困らないと思うけどね
どうしても必要だと思うSPは入れるのが無難
105 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 16:25:30 ID:0ch099DE0
シンジでもヒイロでも熱血あるしそこは気にしない方向で
106 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 16:33:23 ID:ufloK3h60
あの2人は割とそういう一面を持ってたけどね
まあ他で代用できないなら入れといたがいいだろう
107 :
名無しさん(ザコ)
:2007/10/24(水) 16:56:04 ID:x7ZR1xhQ0
等身とかインターミッションでの乗り換えなしが前提ならユニットのほうで単発技の火力上げとく手もある
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