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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    データ討議演習スレ

    1 :名無しさん(ザコ):2007/10/21(日) 23:29:25 ID:FDqYDH7o0
    データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
    巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
    最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
    初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。

    こんなスレ要らない? 
    だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!

    840 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 15:30:08 ID:4vECJU360
    まあ夢=魔で大丈夫だと思う。
    学園オンリーと違ってGSC基準なら共闘も視野に入れるべきだし。

    841 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 16:25:48 ID:CtFQ1Igw0
     武装錬金に魔がつくようでなんか違和感だがまぁしょうがないか

    842 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 16:29:12 ID:26g6DaNk0
    純正の魔法使いがいるから、そいつらとの兼ね合いなんだと思ってるが、
    GSCに飛びこみゃ、スタンドは耐性=物で魔属性だから、魔属性でいいと思うな。

    843 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 16:43:40 ID:1WEAbjJI0
    でもなぁ、本人以外が使っても、特殊能力とかが使えないだけで、
    普通に見た目通りの武器としての性能は変わらないって武器が
    軒並み武魔属性ってのもなんか落ち着かないんだが。
    学園の設定に従うと、能力者の攻撃なら単純な格闘も魔属性付きになっちゃうし。

    能力がどうこうとかで魔が付いた方がそれっぽい武器にだけ付けるでいい気もする。
    能力者でないと〜って設定自体、デバレのSC空間みたいなもんで、
    イベント再現して下さいですまして良いと思うんだけど。

    844 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 16:44:57 ID:ZTToBwgA0
    すっぱりオミットでいいんじゃないか?
    能力者であればただの格闘にまで夢属性付いてるし、
    有効な敵も殴れば素通りするような奴らじゃない。

    特撮で警官が怪人に発砲しても「じゅ、銃がきかない!? ウワーーーッ!!!」
    でもヒーローは軽く殴っただけでも効果ありみたいな特別性を
    データに再現しただけだと思うんだが

    845 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 17:37:16 ID:hRDEJPJk0
    言ってることはわかるけど、例に出してるそれは一応ヒーローの身体能力が銃弾の破壊力を上回ってるからだぞ。

    846 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 17:42:55 ID:wsgEHgxQ0
    九重霧は素質持ちなら回避、命中-10ぐらいしないとバランスしない希ガス。
    大体2〜3レベル高くなる、と見込むのかな? 実質Sサイズと見ても良い。
    素質抜くって手が出来るならそっちでも良い。

    ガンマンとしては燃費(=総攻撃回数)、技量共に高いので、素質増強分含めて
    射撃も-7、技量-5ぐらい。素質抜くなら射撃だけ-4ぐらいか。

    847 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 18:01:59 ID:fz+5krew0
    3レベルもいくかな……素質持ちはボス専門キラーでもなければ
    1か良くて2レベルのリードになったはず。
    解説読んでも素質持ってる理由が見当たらないので消して良さそう

    848 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 18:09:41 ID:26g6DaNk0
    3差だって+6だぞ。>素質 −10もしたら足らん足らん。
    それに、熱血もひらめきもないってのはすごく大きいしな。

    849 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 18:12:43 ID:26g6DaNk0
    あ、ごめん。反応計算に入れるの忘れてたわ。+10か。失礼した。
    ヴァッシュみたく、そこそこ硬いわけでもないから、それでも下げすぎだと思うが。

    850 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 18:39:28 ID:1WEAbjJI0
    とりあえず>>843-844ってな感じで夢属性に関しては完全にオミットして
    一部っそれっぽい武装にのみ付けてみるという方向で少し弄った。
    数値の±は元データじゃなくて>>835-837での提示データから。
    全体に共通として、財閥総帥設定からこいつらが頂点だろう
    ってことで修理費は元に戻した。経験値もパイロット側を上げてユニット側を下げる。
    飛び道具とユニット側の水適応を下方修正。
    『能力者だから宇宙A』ってしちゃうのも面白くない気がすんだけど、
    線引きが面倒なんでとりあえず宇宙はAのまま。いっそみんなBでいいか?

    修正の前提として、元のデータよりもWiki上での設定を重視してみたつもり。

    851 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 18:40:49 ID:1WEAbjJI0
    朱雀院飛鳥
    飛鳥, 女性, 人間, AAAA, 190
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30
    162, 132, 140, 132, 164, 155, 超強気
    SP, 60, 熱血, 1, 気合, 4, 必中, 9, 挑発, 12, 鉄壁, 17, 忍耐, 26
    Etc_17.bmp, -.mid

    朱雀院飛鳥
    飛鳥, (人間(飛鳥専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 170
    特殊能力
    性別=女性
    4800, 180, 1200, 60
    BACA, SRCS_SuzakuinAsukaU.bmp
    体術,            1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
    アークスラッシュ,      1300, 1, 2, -5, -, 15,  -, AAAA, +0, 格
    アークソード,        1500, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA,+15, 武
    プリンセスハンマー,     1900, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 武
    プリンセスハンマー<<終焉>>, 2700, 1, 1, -10, -, 90, 130, AAAA,+20, 接無

    # 命中/回避:355/347M+底力

    # *パイロット
    # 命中回避-10、技量-12。奇襲→忍耐。修得レベル調整
    # 切り払い後ろ倒し
    # *ユニット
    # 移動+1
    # アークスラッシュ:消費+5、水適応下げ
    # Pハンマー終焉 :攻撃力+100、消費+10

    # *注
    # イメージ的にそこまで鈍重キャラにも見えないのと、
    # 先陣切って敵陣に突っ込んでいくのが似合いそうなので移動4で調整
    # その分、スーパー系にしては高めだったパイロットパラを大幅に切り下げ。
    # 奇襲を忍耐に変えて、後半はボスも殴りに行けるように。
    # 通常使用可能技のほぼ限界を狙って終焉を強化。

    852 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 18:42:08 ID:1WEAbjJI0
    水無月京夜
    京夜, 男性, 人間, AAAA, 190
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 22, Lv5, 36, Lv6, 51
    151, 144, 154, 152, 173, 161, 普通
    SP, 60, 集中, 1, てかげん, 4, ひらめき, 10, 熱血, 19, 覚醒, 26, 決意, 34
    Etc_05.bmp, -.mid

    水無月京夜
    水無月京夜, みなづききょうや, (人間(水無月京夜専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 170
    特殊能力
    性別=男性
    3900, 150, 900, 85
    BACA, SRCS_MinadukiKyouyaU.bmp
    体術,    800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    発勁,    1200, 1, 3, -5, -, 10, -, AABA, +5, 魔
    光翼,  1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    光刃,    1400, 1, 2, -10, -, 15, 105, AABA, +0, 格光実P
    光翼・解放,1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 武魔光
    魂斬り, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +25, 魔武精光
    光炎の翼, 2100, 1, 3, +0, -, 60, 120, AABA, +20, 複魔光浄追

    # 命中/回避:400/398M

    # *パイロット
    # 覚悟削除。格闘+5、技量-1。切り払い前倒し。直撃→決意で覚醒と修得入れ替え
    # *ユニット
    # 発勁 :命中-5、水適応下げ
    # 光翼 :威力−200&解放を別武装化
    # 光刃 :元に戻す
    # 魂斬り:使用大幅変更。貫外して魔武精光属性に
    # 光炎の翼:複魔属性付加。

    # *注
    # 設定的にもキャライメージでも瀕死時に爆発的に強くなるタイプに見えないので覚悟削除。
    # 設定に従って光翼を通常の日本刀形態と解放形態に分けてみる。
    # 魂斬りは普通に必殺技に。あんま装甲無視ってイメージでもないので、
    # 生命エネルギーを直接〜は魔武精光属性で再現ということに。
    # 覚悟よりはイメージに合うかなと言うのと火力の補填に決意を持たせる。

    853 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 18:43:08 ID:1WEAbjJI0
    九重霧
    霧, 女性, 人間, AAAA, 190
    特殊能力なし
    134, 156, 161, 152, 175, 166, 普通
    SP, 60, 心眼, 1, 信頼, 6, 集中, 10, 狙撃, 14, 熱血, 23, 魂, 35
    SRCS_KokonoeKiri.bmp, -.mid

    九重霧
    九重霧, ここのえきり, (人間(九重霧専用)), 1, 2
    陸, 4, S, 8000, 170
    特殊能力
    性別=女性
    3300, 160, 700, 100
    CABA, SRCS_KokonoeKiriU.bmp
    体術,   700, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    零の矢,  1200, 1, 2, -15, 4, -, -, AACA, +0, 実魔P
    壱の矢,  1400, 2, 4, -10, 6, -, -, AACA, +10, 実魔
    無明の矢, 1500, 2, 4, +30, -, 25, 105, AABA, +0, 魔
    刹那の矢, 1800, 3, 5, +0, -, 50, 115, AABA, +20, 魔
    ===
    鳴弦, 治癒="混乱 恐怖 魅了", 2, -, 15, -, 音魔M全

    # 命中/回避:427/418S

    # *パイロット
    # 命中+5、回避を元に戻す(-10)、反応+4、技量+3
    # 素質削除、ひらめき→心眼、激励→熱血
    # *ユニット
    # HP-300、EN+10、装甲-100、運動性-10
    # 壱の矢:弾数-2
    # 無明:攻撃力-100、CT-10
    # 刹那:消費+10、CT-5
    # 鳴弦:消費-5&音属性付加
    # 弓矢系に魔属性付加&水適応下げ。本体も空水適応下げ

    # *注
    #超高運動性はもっとそういう設定のキャラに譲るべきだろうと言うことで、運動性-10。
    #設定的に回避より命中のが重要そうだったので高命中に、技量も微強化。
    #ついでにリアル系らしく反応も高めに、下がった回避はサイズS化で補う。
    #絶対回避&熱血無しは基準系としてはピーキーすぎるのでそれぞれ入れる。
    #リアル系って事で遠慮して上位武装の性能を全般的に下げる。
    #設定的にもいらなそうなので素質削除。全体的により普通のガンマン系っぽく。

    854 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 21:04:11 ID:VEVWbduw0
    設定を重視する方向はいいと思うんだけど
    いまさらサイズ変えるのってシナリオ側とかいろいろ困るんじゃないの

    855 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 21:22:50 ID:4nQ8vGqw0
    てかなー
    他人のオリキャラもってきて「恐らくこうであろうからこうしよう」言われてもな

    856 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 21:30:12 ID:q5VfVaN60
    そうは言うがな、じゃあ他に何か良い案でもあるのかね?


    857 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 21:32:32 ID:H6yZ5j/I0
    つか論外。
    設定ってのはキャラに覚悟持たせてるのとかだって設定だし、
    それを参考にシナリオ作るだろ
    与えられた範疇を越えてバランス考えてる

    858 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 21:38:15 ID:lkQacpEo0
    人のオリキャラだからなぁ
    そこら辺考えると習得するSP、特殊能力、武器の属性、キャラコンセプト
    あたりは触れちゃダメかな
    夢属性はともかく

    859 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 21:56:55 ID:4nQ8vGqw0
    >>857
    そういう悪感情前提でするのが討議なのか?って話。

    860 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 22:06:34 ID:9q/i4U0Q0
    ていうか討議演習の目的を見失ってないか?
    GSC討議に即して考えるなら、改定時に設定から類推してコンセプトや能力を変更するのは理に適ってるだろ。
    変えて欲しくない理由があるなら、その理由を述べて更に検討すればいいだけ。

    単にSRC学園キャラの改良がしたいだけの人は、別のスレでやった方がいいんじゃなかろうか。

    861 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 22:27:13 ID:9q/i4U0Q0
    というかあれだ、余計なことで揉めそうなら討議には別の題材を使った方がいいんじゃないかと。
    俺はSRC学園知らないからどんなデータでも気にならないけど、知ってる人はどうしても気になってしまうこともあるだろうし。
    色々しがらみのある題材は討議向きじゃないんだと思う。

    862 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 22:32:12 ID:O31ctmoo0
    いや、表でも揉めるときはファン感情とかのしがらみが主だから、しがらみがある事自体はいいと思う。
    かなりクローズドな2次創作で全員が共有出来る原作がないってのが
    GSCで討議されるであろう作品とかけ離れすぎてるのが問題。

    ・一次創作(完全にオリジナル)の同人作品で、知名度・需要が少ないと思われるもの

    要するにモロこれってこと。

    863 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 22:33:13 ID:O31ctmoo0
    ・二次創作(パロディ)の同人作品で、原作者によるものではないもの

    ごめんコピペミス、ここで他人が持ち出す分にはこっちだった……
    と思ったが上でも通じるわけか。いやはや。

    864 :名無しさん(ザコ):2007/12/28(金) 23:23:46 ID:OIlBRzSk0
    ttp://www.gsc.jpn.org/c-board.cgi?cmd=one;no=4994;id=
    題材投げてみる。
    いっぺん丸投げスレに放ったやつ。

    本来は敵とかアイテムとかが面白いと思うデータだけれども。

    865 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 00:41:31 ID:79x98nHQ0
    とりあえずペイントレードで何がしたいのかわからない

    866 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 00:52:57 ID:aUI+X3xg0
    とりあえずレンジャーの弾数管理ヘンじゃね?
    アーチドロワに共つかないのとか
    ダブルショットなのに3本消費してる計算のような

    867 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 01:55:38 ID:+zsB3JIc0
    折角題材持ってきてもらって悪いけど
    汎用キャラだとよっぽど狂った性能じゃない限りミス指摘くらいしかできないし
    狂った性能なら狂った性能で敵仕様だろうから仕方ないで終わってしまうから
    主役準主役敵ネームド辺りがきっちりしてる作品の方が議論しやすいと思うんだ。

    868 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 02:39:02 ID:1/1ERnOI0
    GSCで討議されていない作品でそれを探すのもなかなか大変そうだな。
    …一瞬戦国BASARAとか考えたけれど無双系はアウトか。

    869 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 03:00:46 ID:F5TDMij60
    絶対にGSCで討議されることはなくて、
    主役・メイン・脇辺りの立ち位置の把握が
    原作知らない人にもしやすいってことで、
    仮想討議対象に学園データが選ばれたわけだけど、
    結局人様のオリキャラを弄ることに抵抗のある人が結構居るみたいだからなー。

    >862の問題は、wikiの設定ページとデータパックの中身を前提ってことに
    すれば、多少情報少なめでも共通認識は作れるだろうし
    >860みたいな方向で、完全に討議演習って割り切ってやるのも一つの手だと思うけど、
    まー、やる気のある人がどれだけ残ってるかって話か

    870 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 03:00:48 ID:79x98nHQ0
    丸投げからサルベージして叩き台にすればよいのでは


    871 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 03:38:16 ID:w4WGgNRg0
    昔話なんかどうだ?
    表には絶対出ないだろうし
    誰でも知っててキャラは山ほどいる。
    西遊記と桃太郎あたりをトップに据えて

    872 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 04:10:38 ID:79x98nHQ0
    そこら辺の話は底本を何にするかという問題がでてくる

    873 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 04:41:01 ID:eqqn4ozg0
    青空文庫で拾ってくるというのはどうだ <底本
    西遊記は無かったが

    874 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 04:52:15 ID:w4WGgNRg0
    よく考えたら武装数少ないのが多いからバランス取るには難度高いよな……

    「キャラ追加自由だがツッコミOK討議アリの学園」みたいなコンセプトで
    オリキャラものを一から作るのが無難なのかもしれないなー

    875 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 09:12:32 ID:1da5OoQU0
    >>865
    HPが減ると攻撃力が上がる、は体Lのマイナス指定では駄目だったっけ?

    >>866
    純粋にミス。
    ダブルショットは高レベルだと三連射だからそっちで行くつもりだった名残。

    >>867
    了解。そう言うので何となく思いついたのがあったら投げてみる。

    876 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 11:41:33 ID:+zsB3JIc0
    ビュウ
    ビュウ, (バハラグ(ビュウ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4500, 170
    特殊能力
    4200, 160, 1000, 90
    BABB, BLG_ByuuU.bmp
    ドラッグヒット, 1300, 1, 3, -10, -, 30, -, AABA, +0, 複吸
    シャルンホルスト, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    アイスヒット, 1400, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, P複冷
    フレイムヒット, 1500, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +10, 複火
    ポイズンヒット, 1500, 1, 3, -10, -, 15, -, AACA, +20, 複毒
    サンダーヒット, 1600, 1, 4, -10, -, 30, -, AABA, +10, 複雷
    アースヒット, 1700, 1, 3, +15, -, 30, 110, -ACB, +0, 地複
    セイントヒット, 2000, 1, 2, +10, -, 45, 120, AA-A, +5, PB複
    ダークヒット, 2100, 1, 3, +0, -, 45, 120, AABA, +10, 闇複

    ビュウ
    ビュウ, 男性, バハラグ, AAAA, 170
    特殊能力
    魔力所有, 1
    切り払いLv2, 13, Lv3, 15, Lv4, 21, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv6, 54
    150, 142, 145, 158, 170, 161, 普通
    SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 8, 集中, 16, 熱血, 17, 忍耐, 23, 気合, 33
    BLG_Byuu.bmp, BLG.mid

    ヨヨ
    ヨヨ, (バハラグ(ヨヨ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 170
    特殊能力
    3200, 180, 700, 60
    CAAB, BLG_YoyoU.bmp
    エンプレスカーナ, 1200, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ユルムンガルド, 1600, 1, 3, +0, -, 40, -, -ACB, -20, 魔術地M投L1
    ヴァリトラ, 1600, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAB, +0, 魔術
    ヒューベリオン, 1700, 1, 3, +10, -, 30, -, AAAA, +20, 魔術毒
    リヴァイアサン, 1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
    ガルーダ, 2000, 1, 3, -10, -, 40, -, AAAA, +0, 魔術風
    バハムート, 2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術火M拡
    アレキサンダー, 2300, 1, 3, +10, -, 120, -, AABA, +0, 魔術闇M投L1

    ヨヨ
    ヨヨ, 女性, バハラグ, AAAA, 170
    特殊能力
    魔力所有, 1
    131, 157, 142, 131, 158, 155, 普通
    SP, 55, 愛, 1, 信頼, 1, 狙撃, 10, 必中, 18, 熱血, 24, 覚醒, 31
    BLG_Yyo.bmp, BLG.mid

    877 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 11:47:38 ID:+zsB3JIc0
    パルパレオス
    パルパレオス, (バハラグ(パルパレオス専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 4500, 170
    特殊能力
    4500, 160, 1100, 80
    BABB, BLG_ParupareosuU.bmp
    ドラッグヒット, 1300, 1, 3, -10, -, 30, -, AABA, +0, 複吸
    グナイゼナウ, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    アイスヒット, 1400, 1, 2, +0, -, 15, -, AAAA, +0, P複冷
    フレイムヒット, 1500, 1, 3, +10, -, 15, -, AACA, +10, 複火
    ポイズンヒット, 1500, 1, 3, -10, -, 15, -, AACA, +20, 複毒
    サンダーヒット, 1600, 1, 4, -10, -, 30, -, AABA, +10, 複雷
    アースヒット, 1700, 1, 3, +15, -, 30, 110, -ACB, +0, 地複
    セイントヒット, 2000, 1, 2, +10, -, 45, 120, AA-A, +5, PB複
    ダークヒット, 2100, 1, 3, +0, -, 45, 120, AABA, +10, 闇複

    パルパレオス
    パルパレオス, 男性, バハラグ, AAAA, 170
    特殊能力
    魔力所有, 1
    切り払いLv4, 1, Lv5, 27, Lv6, 45
    151, 144, 152, 156, 178, 159, 強気
    SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 8, 集中, 16, 熱血, 17, 忍耐, 23, 気合, 33
    BLG_Parupareosu.bmp, BLG.mid

    サウザー
    サウザー, (バハラグ(サウザー専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 180
    特殊能力
    5200, 180, 1500, 60
    BABA, BLG_Sauza-U.bmp
    カイゼルブレイド,    1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
    ラグナレック,      1700, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +10, 格

    サウザー
    サウザー, 男性, バハラグ, AAAA, 180
    特殊能力
    魔力所有, 1
    切り払いLv5, 1, Lv6, 24
    156, 130, 156, 141, 182, 156, 超強気
    SP, 50, 看破, 1, 威圧, 1, 必中, 1, 熱血, 1, 鉄壁, 1, みがわり, 23
    BLG_Sauza-.bmp, BLG.mid

    #あのサウザー何回やっても倒せない

    #やっつけで題材作ってみた。
    #ビュウが主役でヨヨがヒロインでパルパレオスがライバルでサウザーがボス。
    #ドラゴンの事は一旦脇において置いてください。

    878 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 12:02:10 ID:aUI+X3xg0
    ヨヨの熱血は抜けな!

    879 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 12:08:08 ID:twNrrX3Q0
    主役扱いといいつつビュウがSP60じゃねーじゃねーか!
    それはそれとしてこれでひらめき集中忍耐3つあるのはちとズルくね?
    パルパレもだけど

    …そういや俺も作ってたなー、と自分の黒歴史見返したらライトアーマーまでで挫折してて吹いた

    880 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 12:35:47 ID:+zsB3JIc0
    やっつけ過ぎてヨヨの武装に気力つけるの忘れてた

    ヨヨ
    ヨヨ, (バハラグ(ヨヨ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 170
    特殊能力
    3200, 180, 700, 60
    CAAB, BLG_YoyoU.bmp
    エンプレスカーナ, 1200, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ユルムンガルド, 1600, 1, 3, +0, -, 40, 110, -ACB, -20, 魔術地M投L1
    ヴァリトラ, 1600, 1, 4, +15, -, 20, -, AAAB, +0, 魔術
    ヒューベリオン, 1700, 1, 3, +10, -, 30, 110, AAAA, +20, 魔術毒
    リヴァイアサン, 1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
    ガルーダ, 2000, 1, 3, -10, -, 40, 120, AAAA, +0, 魔術風
    バハムート, 2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術火M拡
    アレキサンダー, 2300, 1, 3, +10, -,120, 140, AABA, +0, 魔術闇M投L1

    >>878
    リディアだって持ってるし良いかなー、と思ったら改定前のフォルダ見てました
    狙撃→気合 熱血→祝福
    >>879パルパレオス
    パルはビュウのコピペしてたのが丸わかりですね

    パルパレオス, 男性, バハラグ, AAAA, 170
    特殊能力
    魔力所有, 1
    切り払いLv4, 1, Lv5, 27, Lv6, 45
    151, 144, 152, 156, 178, 159, 強気
    SP, 50, 鉄壁, 1, ひらめき, 1 突撃, 16, 痛撃, 18, 愛, 23, 必中, 28
    BLG_Parupareosu.bmp, BLG.mid

    ビュウのSPはミスです
    ひらめき→根性で

    881 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 13:18:02 ID:79x98nHQ0
    >>875
    体のマイナスレベルはHPが減れば減るほどその値に近づいていくと言う事だから、
    武装威力は上昇後の数値にしておかなければ。
    今のままだと死にかけでやっと威力500が出せるという悲しい武装になってしまう。

    882 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 13:26:20 ID:m3vRp4060
    ヨヨに祝福はねーだろという気がするのは偏見だろうかw
    むしろビュウに祝福をつけて寝取られ男の悲哀をアピールして欲しいぜ。

    883 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 13:33:05 ID:twNrrX3Q0
    >祝福
    反乱軍(解放軍)と神竜全体で見れば間違いではないと思うな
    ビュウが個人的にもらえなかっただけでw

    884 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 15:51:21 ID:YlYs7G8c0
    >>875
    体逆レベル武装なら、これを参考にすれば良いかと。

    レイジ, 2300, 1, 1, +0, -, 70, 120, AAAA, +30, 接体L-5

    HP満タンで1800、HPがへると2300に近付く。

    885 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 22:39:32 ID:l3SN6dgs0
    今更だが、SP策謀が微妙すぎるな。
    味方の援護なら1ターン持続する上命中も下がる魅惑の方が役に立つ。
    消費15まで下げるか、効果1ターンでも魅惑より評価低いんだがw

    穴埋めとしてみれば偵察以上自爆以下?

    886 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 23:34:01 ID:aUI+X3xg0
    策謀は感応と比較されちゃうのが・・・

    887 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 23:47:01 ID:16MdY4N60
    それはいかんのう

    888 :名無しさん(ザコ):2007/12/29(土) 23:49:18 ID:yI2nLeG60
    【審議中】
        ∧,,∧  ∧,,∧
     ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
    ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
    | U (  ´・) (・`  ) と ノ
     u-u (l    ) (   ノu-u
         `u-u'. `u-u'


    889 :名無しさん(ザコ):2007/12/30(日) 02:15:53 ID:OKWMtAag0
    >>885
    いや、それは過小評価しすぎだろ
    他者一人掛け必中もどきとして使える以上、自爆よりは使える

    890 :名無しさん(ザコ):2007/12/30(日) 04:23:13 ID:aw8Q5n2g0
    新SP(試用期間)への意見って年明け以降からか?

    891 :名無しさん(ザコ):2007/12/30(日) 13:33:57 ID:5XFuLkfY0
    というか投稿は終わってるが発効はしたのか?

    892 :名無しさん(ザコ):2007/12/30(日) 13:58:58 ID:E3AUWabc0
    憲法みたいだな

    893 :名無しさん(ザコ):2007/12/30(日) 19:36:51 ID:6kpbXN1o0
    同じ新SP、しかも消費も同じ25の目眩ましが1ターン命中-50だからな。
    策謀は感応なしにしても評価は低いw

    894 :名無しさん(ザコ):2007/12/30(日) 20:39:57 ID:XvGn/35+0
    SPって1ターン絶対命中とか、1ターン全敵の命中率半減とか、
    ムチャでハッキリした性能が基本なんだよな。
    それ系の元の魅惑の微妙さが影響しているような気はするけど、
    ハッキリ効果がでて消費もそれなりに重いというのがいいのかも。
    今更だけど。

    895 :名無しさん(ザコ):2007/12/31(月) 10:28:54 ID:xb9G06Vo0
    穴埋め目的なら微妙性能でもいいんじゃないかと思うが
    それでもプレイ中に全く使われないのは寂しいな

    896 :名無しさん(ザコ):2007/12/31(月) 10:32:05 ID:N6Xlba3I0
    どのSPも、付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴らが存在する以上
    穴埋め用に性能微妙なんてのはできるだけないほうがいいと思うんだよ。
    穴埋めで二個も三個も埋まってしまう奴らのことを考えると。

    897 :名無しさん(ザコ):2007/12/31(月) 17:24:06 ID:f2kOdBMk0
    >>893
    一応つっこんでおくが目眩ましは-50じゃなくて半減だぞ。撹乱の単体版。
    確かに策謀の消費は少しばかり高い気もするが。

    ……ただ、どちらも微妙と言えば微妙なんだよな。
    目眩ましは実質対ボス専用(ザコに使うなら全体に有効な撹乱の方が便利)だし、
    策謀は確かに便利だが余程の鈍重キャラでもなければ魅惑の方が(少し消費はでかいが)強い

    898 :名無しさん(ザコ):2008/01/01(火) 01:29:02 ID:BQRxkJ/c0
    >付いてなきゃウソだろって言うくらい似合う奴ら
    我慢が似合いすぎて忍耐が付けられない連中の不遇さは異常。

    899 :名無しさん(ザコ):2008/01/01(火) 01:31:13 ID:IwxAPiEU0
    我慢はテコ入れほしいねー。安いってだけでも結構使えるんだけどさ

    900 :名無しさん(ザコ):2008/01/01(火) 12:42:52 ID:0qkWRj0w0
    策謀は感応の簡易版て感じで、意外と重宝するがなあ。適当に連発効くし。
    まあ1ターン保つか、技量制限取っ払っていいような気がチラッとしないではないけど。

    901 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 16:03:33 ID:jJzfU38c0
    OG外伝やっててGSCで討議されそうもないデータという条件に
    ニルファ・サルファとOGs〜が当てはまりそうな気がしてきた俺だ

    902 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 17:34:02 ID:kRYtsTZk0
    それなりに装甲のある奴が持てば少なくとも「死なない程度に抑える」ことができるから、
    決して弱くはないと思うんだけどな。我慢。
    忍耐と比べたら消費半分だぜ。

    903 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 18:00:07 ID:4dYAvyAk0
    戦闘しただけで消えるようになったのが地味にかなり痛い。
    攻撃されるまで残るひらめきと比べると使い勝手に結構な差がある

    904 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 18:06:55 ID:vrn6mIUY0
    我慢はいずれまた被弾に戻されるんじゃないの?
    みがわりバグ対策で。

    905 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 20:40:28 ID:TVNtyBYE0
    俺もOG外伝やってて思ったことでネタ振り。

    ・HP回復
    大HPのボスがLv3以上を持っていると、1ターンキル以外の選択肢がほぼ消えるので、
    シナリオ作者的にはなかなかどうして使いにくい能力だったりする。

    906 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 21:59:54 ID:nuiaXWys0
    ユニット特殊能力にせよ、アビリティにせよ
    回復はいい加減固定値指定が欲しいねえ

    907 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:04:32 ID:CSTyRTi20
    アビリティ回復は、術をつけなければ、固定値にならんか。
    小数点まで指定すればかなり細かく出来ると思うが。

    908 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:28:14 ID:zAnDdSeE0
    毎ターンの回復量を固定にしたいってことだと思われ

    909 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:34:04 ID:zAnDdSeE0
    と、アビリティも言及してたか、スマソ

    910 :名無しさん(ザコ):2008/01/02(水) 22:49:48 ID:KU4b67l20
    アビリティで固定値回復できるなら
    毎ターンの回復量の固定もA属性と再行動入れた自己回復アビリティでできるんじゃないか?
    面倒だけど

    911 :名無しさん(ザコ):2008/01/04(金) 21:05:27 ID:uUlDzK3Q0
    それだと敵は勝手に使ってくれるけど味方の使用時はわざわざ選択しなきゃいけないのか。>アビリティで固定回復

    自分を固定回復するアビリティを適当に必要技能つけて表示させないようにして持たせて、
    毎ターン開始時のイベントでそれを使わせればいいんじゃないか?
    アニメさせたくないのなら毎ターン開始時のイベントに入れるのをHP関数にすればいい。

    912 :名無しさん(ザコ):2008/01/04(金) 22:18:52 ID:grdmauvE0
    一応、SP自動発動で似たような事は出来るが

    913 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 18:50:20 ID:z9Np3rZg0
    >>912
    けど、SPだと必ず回復量が表示されちまうんだよな…

    914 :名無しさん(ザコ):2008/01/05(土) 19:47:44 ID:EYk7rpLg0
    非表示のダミーSPにしてサブルーチンを呼び出すんだ

    915 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 20:13:30 ID:gaVUQMsE0
    >>914
    そこまでするくらいなら、SPなんて使わずに最初からターンイベントのサブルーチン組むぞw

    916 :名無しさん(ザコ):2008/01/06(日) 22:55:46 ID:SSnyJGK60
    *ターン 全 全:
    ForEach フェイズ 出撃
    If IsAvailable(対象ユニットID,HP固定回復) Then
    Set HP() (HP() + 1000 * Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力レベル,HP固定回復))
    Endif
    Next
    Exit

    こんな感じか。

    917 :お願いします:2008/01/14(月) 20:34:10 ID:PD+8Ik0g0
    オリキャラですが、このデータに手を入れるとしたら、皆さんならどう弄りますか。
    設定は小学校高学年〜中学に入ったばかりくらいの熱血少年主人公で、
    最初からそれなりに強いけど、実践をとおして歴戦の勇士にも劣らない程に成長する。
    ような感じを想定しています。


    千石太郎
    太郎, たろう, 男性, 試作織, AAAA, 170
    特殊能力
    不屈, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43
    切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 14, Lv5, 22, Lv6, 32, Lv7, 61, Lv8, 88
    161, 138, 140, 137, 175, 159, 強気
    SP, 60, 鉄壁, 1, 集中, 8, 熱血, 12, 加速, 20, 心眼, 29, 復活, 35
    Polot.bmp, BGM.mid


    千石太郎
    千石太郎, せんごくたろう, 試作織, 1, 2
    陸, 4, M, 7000, 120
    特殊能力
    シールド
    4200, 150, 1100, 85
    BACA, Unit.bmp
    キック, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ビーム, 1300, 1, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B
    ソード, 1600, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +15, 武
    オーラ, 1900, 2, 5, +0, -, 35, 115, AABA, +20, 無

    918 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:43:00 ID:uFeaz1WE0
    飛び道具のどっちかを弾数制にするとか、かなあ

    919 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:46:18 ID:igE+3cvI0
    子供なら少し技量を下げて反応を上げるとかかなあ
    ウッソとかみたいな背景でもあるのだったら別だけど

    920 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:51:06 ID:Lg4v2ClM0
    最初からそれなりに強いけどがどのレベルか分からん

    921 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 20:59:06 ID:RpIAaEao0
    そもそもロボなのか等身なのか。
    いや、多分ロボなんだろうなとは思うんだけど「しさくおり」とか見てると
    ロボっぽい等身にも思えなくもないし。

    922 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 21:04:07 ID:kUPfnZX60
    背景描写とか世界設定が判らないから、
    的が外れた意見になるかもしれんが………
    シナリオにおいて成長描写とかするなら、パイロットを2パターン作っておき、

    千石太郎(前期)
    不屈削除
    技量以外はベテランと比べて遜色無し(もしくは若干高め)
    切り払いやS防御の上限低め(最大でも4を超えない程度?)

    千石太郎
    不屈追加(もしくは、成長を示すような特殊能力追加)
    切り払いやS防御の上限UP
    前期に持たせてるなら、習得レベルは同じで底上げ。
    (前期:S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 43→後期:S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 43
     という具合)

    ただ、この手のパイロット変更させる場合、
    シナリオ部分での描写をしくじると、色々と問題がでるが。

    923 :名無しさん(ザコ):2008/01/14(月) 21:07:47 ID:kUPfnZX60
    922補足

    あと、メッセージも若干弄れば良い感じかも
    前期:わりと才能に鼻をかけた感じ、(変な言い方だが)遊びの延長の様なメッセ
    後期:使命感を帯びたメッセ、本当の意味で「英雄」として目覚めた感じのメッセ

    924 :お願いします:2008/01/14(月) 21:08:59 ID:PD+8Ik0g0
    皆さんありがとうございます。

    >>918
    なるほど、2種類の飛び道具の差別化にはもってこいですね。
    しかし、飛び道具はもっぱら反撃用なので、弾とエネルギーで打ち分けられるのは便利すぎる気もします。
    補足しますと「剣の柄にあるスイッチを押して、刃先から光線を放つ」技ですので、弾/エネルギーのどちらでも不自然ではありませんが。

    >>919
    このあたりの感覚が難しいです。
    技量は-20して155、反応は+5して164くらいでしょうか??

    >>920
    説明不足ですね、ごめんなさい。
    「戦闘員にはひけをとらない、指揮官には一矢報いるのがせいぜい」なレベルから、
    「作品世界でも5本の指に入る実力者」までの成長幅を考えています。

    >>921
    ごめんなさい、等身です。やられた時に爆発するのはミスです。

    925 :お願いします:2008/01/14(月) 21:18:41 ID:PD+8Ik0g0
    続きです。

    >>922
    データパックで良く目にするテクニックですね。
    成長後は切り払いと防御のレベルを、最低・最大ともにアップさせてみます。
    不屈はどうでしょう、技の未熟さを心の強さでカバーしているカンジが出るかなあと思ってつけてみたのですが……

    背景世界については、スレ違いになってしまいますので簡潔に。
    舞台は現代のアジアで、超文明を用いた裏社会のナワバリ争いみたいな感じのお話です。

    >>923
    ありがとうございます! そのまま真似してみます。
    ていうか、たったこれだけの説明なのに、僕の脳内キャラをかなり把握されている事実に驚愕です。
    データもそうですが、なにかひと捻りが足りないのかもしれません。

    926 :922:2008/01/14(月) 21:51:24 ID:kUPfnZX60
    あくまでも描写パターンの一つな上、
    どちらかと言えば小説とかSSでの手法なんで参考までに。

    不屈とか覚悟と言った能力は、
    字面や内容から「自分の意志の元に戦う」キャラ向きなんですよ。
    最初の書き込みから推測すると、この主人公は自分の意志で戦うと言うより、
    「何となく周囲の流れ」で戦う事になったイメージを感じました。
    (自分自身で「戦う意味」を見いだせていないキャラ)

    初戦で、なまじ才能を発揮してしまって、
    最初の辺では「調子に乗ってる」イメージも合わせて感じました。
    (増長した子供、もしくは挫折をしらない天才パターン?)

    で、シナリオ途中で挫折して、そこから立ち直った時に、
    本当の意味での英雄になると言う展開かと思いました。
    (その前に古参の戦士辺りから警告や注意があるとGood)

    そう言った成長を示す部分として、前期からは不屈削除が妥当では?
    と言う考えに至った訳です。

    927 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:03:22 ID:y9bKay0M0
    話題投下がてら奏光のストレインのデータ一部だけども作ってみた
    ロボ基準データ作成は初めてだからいろいろ変かもしれないからあったら詳しく説明頼む。

    pilot.txt

    セーラ=ウィーレック
    セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    覚悟, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
    156, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 忍耐, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
    STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid

    #覚悟は「私が兄さんをこの手で殺す」宣言まで封印を想定。
    #搭乗機体:ギャンビー → ストレイン【ラムダス】

    セーラ=ウィーレック(初期)
    セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 19
    156, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
    SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 15, 絆, 26, 魂, 39
    STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid

    #ほぼ原作第一話専用、兄さん襲撃+ミミック破壊イベントまではこちらのパイロット。
    #搭乗機体:ストレイン【フリッサー】

    robot.txt

    ストレイン【ラムダス】
    ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2900, 150, 1000, 140
    ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
    アンカー, 1200, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
    エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
    ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接

    #メルチセデックがジャンクから自作したストレイン。リーズナーはセーラ。
    #エミリィ以外の通常のミミックでは負荷に耐え切れないので実質セーラ専用機体。
    #燃費が悪くまだまだ改良の余地が多いがスペックは【グロワール】タイプと勝るとも劣らない。

    ストレイン【フリッサー】
    ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2800, 160, 1000, 135
    ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
    エネルギー弾, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, 散
    ブレード, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, BACA, +10, 接

    #ストレインの通常モデル。亜光速時の質量を生かした突撃戦法が最強の武器。
    #原作では3種類確認されているが正規軍用・訓練生用を問わず性能は全て同じである。

    928 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:05:56 ID:y9bKay0M0
    追記
    原作見ただけでつくりあげたデータだから、そのせいでおかしい点もあるかもしれない。
    というか設定資料集があるのかすらわからないよ!

    929 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:42:27 ID:/hg3SlMw0
    >>927
    チラッと某動画で一シーンだけ見ただけで詳しい事は分からないので
    一般的な部分のみの突っ込みになります。

    ・キャラクター
    ロボ基準でなくても名前と苗字の間の=は=なんじゃないかと
    後は、切り払いLv7の習得レベルが19になっているミスがあるかと。
    後、リアル系としては技量が低いですが、特に意味が無いなら
    もう少し高くてもいいのでは無いでしょうか?

    ・ユニット
    亜光速突撃はゲーム的デフォルメでAAAAでいいのでは無いでしょうか?
    どうせAAAAでも、機体側の適応でACCAになるわけですし。
    作中で大気圏内で威力が弱まった描写が明確にあるならその場限りでは無いと思いますが。
    エネルギー弾にB属性をつけたほうがいいかもしれません。

    フリッサーの方はえっと作中での扱いで量産されて敵も味方も使うようなら
    もう一回り性能を落したほうがいいかもしれません。文章を読む限り一話以降は
    主人公はラムダスに乗るようですし。

    気になったのはそれくらいです。
    ……いや、こんな事言いながら実際に版権データとして活動した事は無いのですが(汗
    参考になれば幸いです。


    930 :名無しさん(ザコ):2008/01/28(月) 20:47:16 ID:m1wI2tTU0
    SP七つになってるぜ? キャラ的に抜けるのは魂か絆しかなさそうだけど

    ギャンビーとの兼ね合いがあるから、全体的に高性能にしたいのは分かるけど
    空5で回避が454M集忍(+根)
    火力面は無消費1700と、格156*2300接覚悟魂 は派手な気がする

    基本的に敵は雑魚なんだし、全体的に火力は落とさないときついんじゃないかな。
    あんま具体的じゃなくてすまん


    ちなみに個人的なイメージでは、亜高速突撃は突M移

    931 :927:2008/01/29(火) 00:20:31 ID:mlT5+uIY0
    >>名字が半角=、切り払いLv7, 19
    ケアレスミス、全角=と切り払いLv7, 49に変更

    >>武器の地形適応
    空気抵抗あるからなぁ、とかそんなことを考えていたけれども、なるほど
    描写は多分なかったですしゲーム的デフォルメでAAAAに
    エネルギー弾は……、説明がないのでにんともかんともですけど、これも同上なのかな
    適応をAA-Aに、属性をB散に

    >>フリッサー
    敵軍はティモールという無人雑魚ユニットがわらわら、でストレインが自軍ですね
    そのうち作ると思うけどティモールは部隊ユニットの予定
    フリッサーの性能は把握しました、落とすなら運動性なのかなぁ…

    >>SP7つ
    あー、リアル系主人公って大体魂持ちだからって魂加えて
    その後どれか抜くの忘れていた、7つだったのはケアレスミス
    SPの採用理由について軽く説明させてもらうと
    ・集中  リアル系のお約束的イメージで
    ・忍耐  周囲の度重なる虐めに耐えていたので
         こちらは我慢と悩んでたので我慢と差し替えのほうがいいのかな
    ・絆   ブラコンクラスの兄さんへの思いがあるので、それを理由に
    ・根性  根性女の異名を持つので、ド根性への変更はあっても削除は控えたいところ
    SPだけで火力調整するなら魂を削除、ですかね

    >>全体的火力
    とりあえずほぼ全体100ダウン
    亜光速突撃の属性を突に、接だったのはレイズナーのV-MAX参考だったからですね
    威力はちょっと悩みどころです
    レイズナー・劇ナデシコのブラックサレナ・ほしのこえ
    このあたりを参考にしていたんですが、どれも大体が
    2300+魂に格闘149・159・156くらいなのでそのあたりがリアル系の突撃必殺なのかな
    という感じでした
    とりあえず上記の通り魂削除、あとパイロット格闘を153に

    >>亜光速突撃
    抜くと必殺がなくなってしまうのですけども、確かに突M移もなるほど納得がいきます
    MAP版を1400,1〜4あたりで追加してみようかと

    932 :927:2008/01/29(火) 00:30:04 ID:mlT5+uIY0
    訂正データ
    #pilot.txt
    セーラ=ウィーレック
    セーラ, 女性, ギャンビー ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    覚悟, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
    153, 142, 141, 149, 159, 165, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 努力, 2, 根性, 3, 我慢, 7, 熱血, 17, 絆, 30
    STR_SaraWerec.bmp, Strain.mid

    セーラ=ウィーレック(初期)
    セーラ, 女性, ストレイン, AABA, 180
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 36, Lv7, 49
    153, 142, 141, 149, 159, 165, 普通
    SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 2, 根性, 5, 努力, 7, 熱血, 17, 絆, 30
    STR_SaraWerec(LongHair).bmp, Strain.mid

    #robot.txt
    ストレイン【ラムダス】
    ストレイン【ラムダス】, ストレイン(セーラ=ウィーレック専用), 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2900, 150, 900, 130
    ACCA, STR_StrainRamdas.bmp
    アンカー, 1000, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P格実永
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
    亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    ストレイン【フリッサー】
    ストレイン【フリッサー】, ストレイン, 1, 2
    空, 5, M, 7500, 150
    特殊能力なし
    2800, 160, 900, 120
    ACCA, STR_StrainFrissor.bmp
    エネルギー弾, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, AABA, -10, B散
    亜光速突撃<MAP> 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
    ブレード, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    亜光速突撃, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +10, 突

    #全体的なデータ作成として
    一応参考データは「レイズナー」「ナデシコ(TV&劇場)」「ほしのこえ」
    ユニットのイメージとしては
    「移動5でかけまわって近接戦闘、その代わり射程が控えめ」
    「亜光速までいける=運動性高、しかし雑魚に囲まれ自爆されですぐ落ちる柔らかい子」

    変更点は上記レスの分と、装甲・運動性の低下

    933 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:41:10 ID:5P8cCSBw0
    ・高回避+覚悟はやめよう。極力やめよう。

    同クラスのロボデータで覚悟持ちはまずいないはず。

    934 :927:2008/01/29(火) 00:44:33 ID:mlT5+uIY0
    連続レスですみません、うっかりの修正と書き忘れ一点
    >>亜光速突撃<MAP>
    カンマが抜けているのでその点修正
    亜光速突撃<MAP>, 1400, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 突M移
    >>書き忘れ
    SPと覚悟についてなんですが、いっそ兄殺しは「決意」とみなして、
    覚悟削除、熱血→決意ってのも考えてました
    ただそうなると総合火力downの代わりに一発火力がUPなんですよね
    どちらがいいのでしょうか、それともこれはデータ編集者のイメージ次第なのかな

    935 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:46:20 ID:nc9TBW0Q0
    覚悟削って熱血→決意とか?
    イベント的にも魂持ちと違う方向から並ぶにも。
    その分亜高速突撃の火力落として。

    936 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:47:49 ID:nc9TBW0Q0
    超被った。
    原作は知らないけど、総合火力ダウンすれば雑魚に囲まれた時に辛いから
    >>932のイメージにも合うんじゃないだろうか。

    937 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 00:58:23 ID:fqI4BJ8Q0
    原作を1シーンも見てないが
    パイロットが最終的に完全回避SP無しで覚悟があるとはいえ魂も無い
    ユニットは空移動力5とはいえ基本最大射程3止まりなの考えると
    火力は元に戻すかいっそ上げても良いんじゃないか?
    または言った通りに熱血→決意にするか

    共闘対象わからんけど参考対象のレイズナーやブラックサレナには
    パイロットの性能で負けてるしユニットに関しても勝ってるわけではないし

    あと亜光速突撃<MAP>が現状射撃判定なんだがそれで良いのか?

    フリッサーは性能落としてるから修理費と経験値は下げた方が良いかと


    938 :927:2008/01/29(火) 01:18:05 ID:mlT5+uIY0
    >>覚悟とかSPとか
    ふむー、リアル系覚悟持ちはまずいですか、なるほど確かに見ない
    とりあえず覚悟削除、熱血→決意、亜光速突撃を威力2200に
    某ロボ基準最大火力テストだと2300+魂(レイズナー+エイジ)に大体並ぶのでー

    >>雑魚に囲まれた時につらい
    あー、これはちょっと誤解を生むようなレスをしたのが不味かったかも
    むしろ敵軍が「雑魚の群れ」なので雑魚に弱くはないですね
    むしろ雑魚はバリバリやっつけてますね、作中
    ただ要するに「当たると落ちやすい」

    >>リアル系としては技量が低い
    前の修正の時に対応し忘れていたので今ここで
    pilotの元にしたほしのこえのミカコがただ単に周りより低いのかっ!
    他作品も視野に入れて技量修正、技量175に
    どちらかといえば技量は高めのはず
    元軍のエースパイロットの兄と互角に戦えるくらいはあるので


    939 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 01:31:42 ID:fqI4BJ8Q0
    覚悟は戻しても良くね?
    レイズナー+エイジと比べてひらめき無いし回避能力も負けてるし
    装甲&HPも負けてるし射程も負けてるし移動力もサイズも負けてるしで
    これだとほぼ全敗で共闘対象としてやっていけなくないか?

    だから覚悟は戻して最大火力くらいは勝っておかないと辛いと思うぞ


    940 :名無しさん(ザコ):2008/01/29(火) 01:53:30 ID:nc9TBW0Q0
    いや、その理屈は明らかにおかしい。

    例えば>>938の言を拾うならば雑魚はバリバリやっつけるけど落ちやすいそうだから
    基本の火力をもう少し上げるとかパイロットの攻撃力を高める線もあるわけで。

    言っちゃ悪いがこのスレタイだからはっきり言うけれど
    そのレスは覚悟ありきで誘導してる討議としては汚いレスだと思うよ。


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    0ch BBS 2005-06-05