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データ討議演習スレ 第2回
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/01/30(水) 22:20:51 ID:Rca9sT4Q0
データに関する知識、討議を円滑に進める話術、協調性、忍耐力など
巨大、等身問わず、データ討議に欠かせない能力を養うスレです。
最低限のマナーさえ守れば誰でもウェルカム。
初心者もベテランも、切磋琢磨してそういったものを磨いていって下さい。
こんなスレ要らない?
だ、だったら大局将棋スレにでもすればいいじゃない!
前スレ:
データ討議演習スレ
http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1192975049/
2 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/10(日) 17:49:02 ID:jStdF5Fw0
age
>データ作成時のテストシナリオ
アビリティ含む実働チェックの為に、10人の選び方に入れてるくらいかな。
3 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/10(日) 17:55:50 ID:J3org9Cw0
10人は作ったフォルダのキャラ全部ぶち込むと、他所の作品キャラ入れる枠が足りなくなって比較にならないのがネックだな。
そうなくても役割のかぶったユニットは選ばんし。
動作テストのみを目的とする分には必要十分だが。
4 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/11(月) 07:25:34 ID:/9JNPJtQ0
データを出すときに最低限やっておいてほしいことは、
全ユニットを実際にCreateしてみて
全ての特殊能力の解説を一通り確認してみて
全ての技を実際に使用してみる
これができてれば後はまあ、気が向く限りでいいんじゃないかなあ。
バランスは、自作テストでも他作テストでも親の欲目とか色々入ってくるから、
結局、相応に慣れがないとその情報を元に一人で詰めるというのはなかなか難しい。
できるなら自分でテスト作ってみて自分なりの調整をしつつ、
こちらにもそれで試させてもらえればベストなのだけれども
5 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/11(月) 15:40:40 ID:yF7hRqIY0
後はメッセとアニメのチェックも
ここのミスは割と多い
6 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/14(木) 21:58:32 ID:MQOvwV1M0
ってことは動作に問題がなければいい、バランスは投稿されてから皆で考えようってことか、ありがとう
参考になった
7 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/17(日) 14:26:54 ID:zpwLYKCE0
動作するものを作ることと、動くようになった物を戦力バランスを取ることは
別行程だもんなぁ
データ屋がいったん動作確認レベルまで持っていけたら、投稿できるようにして
データ調整はバランス議論屋に作業を引き渡す方が活性化するかもな
一つ問題があるとすれば、原作知らないバランス屋が本編のイメージとかけ離れた
代物にしてしまうことがありそうというくらいだが
8 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/18(月) 10:33:23 ID:MDuE8sdU0
ちょい質問。
「特定キャラが近くにいる時は暴走しない」って
暴走 (!〜3マス以内)
でいいのかね?
9 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/18(月) 11:48:21 ID:d8Vec0C+0
やりたいことは分からんでもないが、とりあえずヘルプとスレタイ嫁。
そういう質問するスレじゃないし、暴走なんて能力ネーヨ。
試してないけど、暴走状態関係の能力に他ユニットとの位置関係の必要技能を設定しても
想定したようには動かなそうな気がする。
10 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/18(月) 23:36:49 ID:4KGWTYlQ0
大前提:相手をカチンとさせない語調を心がける
11 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 00:10:18 ID:DwZnUNHo0
昔ショッカー戦闘員はべらせて気力稼いだりとかしたな。
12 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/19(火) 00:12:04 ID:DwZnUNHo0
豪快に誤爆
13 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 20:43:25 ID:x1denTnM0
何となくこっちで。
そう滅多にあるもんでもないが、初ターンから熱血激励気合必中鉄壁集中かく乱使っていかなきゃならないシナリオだと、消費10のみがわり使う余裕すらほとんどないこともあるけどな。
等身大屈指の回避系である素子の最大の役割がかく乱役だという、ある意味恐ろしいシナリオだった。
14 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 20:49:37 ID:JRUtLsh60
いや、そういうシナリオでこそ「たった10(他のSPの端数)で使える」ことが活きてこないか?
我慢のコスト10もそこに魅力が凝縮されてるんだが、閃きの15と単純比較して弱いって声が多いのは寂しいな。
10と15じゃ実際使ってみたお手軽さはぜんぜん違うはずなのじゃがー。
15 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/20(水) 21:59:44 ID:R5Rce+i+0
ぶっちゃけ、物凄くピンポイントな局面でのみ化けるんだとして
それをどんなに頑なに主張しても全体は変わらないと思うんだ。
「長距離射程が全部魔法だったら射程1でも強すぎるくらいだよ!」だった
セイバーテストって詭弁の実例を忘れちゃいけないぜ。
16 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 12:28:15 ID:Ur9uubBo0
一点特化はデフォルメの基本だからなあ…
素子が囮ってのはSRC的に正解じゃないのか?
17 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 13:03:43 ID:cmkpQfw60
回避系は無双するためだけにいるのでは無いしね
まあ大体は無双するんだけど
18 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 16:28:21 ID:2066jR3+0
…SPのかく乱の方じゃね?
素子ひらめきないし。
19 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 16:34:33 ID:qqhJa7pM0
本来なら高い回避を生かして大活躍できそうなのに、集中や隠れ身も使わずひたすらかく乱使ってた、ってことか
20 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 17:16:53 ID:zRaj1pbI0
回避が431M+ステルス+迎撃Lv3(レベル41)+集中。
攻撃は射撃162+技量188+1500射程4弾数6CT+5、1300射程4弾数8CT+10。
これだけ持ってる素子が無双できないとか、すさまじいシナリオだな。
個人的にGSCデータの対応できる領域を半歩くらい出てるような気がする。
みがわりに関しては
>>14
の1行目に同意かなぁ、と呟いておこう。
21 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/21(木) 17:22:54 ID:3GQV+Yq60
ソニックフォームのフェイトが被弾しまくるシナリオならプレイしたが
22 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/22(金) 21:25:13 ID:IL62IgGI0
そもそも、高難易度で回避系ぶっこんで無双しようってならQLQS多様必須。
30%は「3回に1回程度は当たる」だ。2発当たったら終わりなら、
6体に囲まれたらアウトなのが本当。被弾しまくる環境を作ってたら、そら落ちるわ。
23 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/23(土) 08:46:52 ID:7zXMwI6c0
射程1の話が出てたんで聞いてみたいんだが、
テイルズオブデスティニーフォルダのスタンって話題に上らないけど性能がヤバくないか?
・装甲1200+鉄壁、射程1スーパー系
・移動4+加速
・二人乗り
・ありあまるSPから多用できるガッツ根性から来る異様なタフさ
・ありあまるSPからくる熱血、必中の連発しやすさ
何かセイバーとかどうでもよくなるくらい強い気がしてならない最近なんだが、コイツ。
24 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/23(土) 11:05:50 ID:OYzlRn160
2のカイルも
・400S底力
・1500消費10
・対空に使えないけど気力105で打てる攻撃力2000
・夢+ガッツで実質所持SP8つ+夢
でなかなか恐ろしいでよ
25 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/23(土) 11:59:57 ID:EzRNJsZw0
>>23
ひらめき忍耐隠れ身の絶対防御SPないから鉄壁状態でも落とされるような気力の溜まった
列強ボスにトドメ以外でぶつけられないのでそこまで評価高くないなぁ
逆に聞くが等身大の複数人乗りで強くないユニットを教えてくれ
ここの比較対象にいるのはマスコット付き万能型魔法少女や高回避+マップ兵器の橘(後期型はitemの2つを装備する)だぞ?
こいつらに比べると単体への火力型の一つでしかないって印象
あと井戸端ではセイバーは数値だけ目立つが動かすと微妙なキャラの代表格だろう
セイバーを出すくらいなら防御特性が似ていて機動性に勝るアセリアを出す
26 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/23(土) 12:25:56 ID:FMBndFtQ0
複数人乗りで微妙なキャラといえば夢幻街の牧豹介だろう
装甲800で403Mなのに集中ないわ底力無いわ
ブーストあるとはいえ最大火力が1700熱血だわ攻撃武器が全部射程1だわと凄いデータだぜ
27 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/23(土) 12:37:46 ID:5Zsl8dQg0
>>23
動かしてないけど弱点と思われるところと、個人的な印象を書いてみる。
完全に射程1で、反撃でバシバシいけるわけではない。
武器の消費が大味(20・40・50・60)で、最大ENも並(150)。
>>25
の言う通り絶対回避精神が無い。
地味にマップの地上適応がBだったりするのもちと悲しい。
中ボスや強ザコ相手には鉄壁で突貫、長射程ザコには囮役。
ガッツ根性でしぶとく前線に残る感じかね。
あと序盤から2400熱血を持ってるのは強いかな。(コメントで封印推奨とか書いてないし)
28 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/23(土) 12:54:49 ID:VWm9axUA0
二人乗りで弱い…ティム+プーカ@WA2とか。
補給アビリティがあるだけマシか。
宝石の指輪や立派な背中を持たせた超ザコいキャラなんてのは別かな、やっぱw
スタンとディムロスは、熱血気軽に使えるのは嬉しいけど、動かしててそんな楽しいキャラでもないな。
動かして面白いのはシデンやチェルシーだよなあ。
29 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/23(土) 13:28:45 ID:5Zsl8dQg0
>>24
夢+底力でよく名前が挙げられる奴やね。こちらにも私見をば。
・そもそも前中後期で分けられたうちの後期ユニット。
・集中と絶対回避精神を夢に依存。
・最大火力が実属性で必中を夢に依存。
加えて、序盤は底力も習得してないし(レベル15)、
前期ユニットは回避380S、HP3500、装甲700、最大火力も1500まで。
幸運をレベル3で習得しても辛いと思う。
利点としては他にも、
陸移動4+加速+突撃の機動力や、
底力+幸運+魂(レベル37)のボスハント能力(SP量的に感応が欲しいけど)が挙げられるかな。
後半〜終盤での使用を想定したユニットだろうし、個人的には大丈夫だと思うのだがどうか。
30 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 01:46:26 ID:n43VL8R+0
正直劣化ジャスティンだしね
31 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 02:20:13 ID:Im5TvZfM0
前期型はだいたい周りもみんなどっこいの前期型だったり、
前期型のないユニットは必殺技やらなにやら封印してたりという前提の基準なので
どうでもいいと思う。
使われるにしても最初から参戦してる場合の、味方5〜6人の最序盤、
本当に最初の数話だけというところだろう。
むしろ熱血幸運が早いので序盤こそヒーローになれるんじゃないだろうか。
メンツによるけど。
底力が遅いというのは……どうだろうな。
レベル一桁台からハードな戦闘があるだろうか?
さしてマイナス要素でもないんじゃないだろうか。
反撃用武装の威力対燃費が良くても
生存力のほうに底力と夢集中に頼るピーキーさがあって、格闘が低いので微妙。
やはり本命は突撃+射程あり低気力最強技による幸運大物キラーじゃないだろうか。
ダメじゃないけどあんまし強くない、という印象。
32 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 03:10:34 ID:VLOFNl6g0
カイルはペラペラなのがね。
回避系、防御系のSPが夢依存になりすぎてどうにも使いずらい。
そのくせ中期型以外最強技がQ属性で加速で飛び込んで叩き込めない。
突撃は覚えるけど、そこまで豪勢に使ってたらSPカツカツだよ。
一応必中持ってるのがハロルドだけだから、仲間内ではボスキラー担当、
最後まで育てばSP60夢が十全に活用できる性能はあるけど、よっぽど後半で魂覚えてからじゃないとなぁ。
33 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 03:28:48 ID:elUwBygQ0
カイルは爆炎剣が優秀なのと早期に幸運熱血覚えるので、稼ぎキャラとしては序盤から活躍できると思うんだがな。
抹茶氏のテイルズテストでもずっと使ってたよ。
ま、戦線を一人で支えきれるタイプではないわな。
34 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 08:46:42 ID:mqtmmnE+0
正直わざわざカイルを出すなら親父のスタンや弱体化かかったとはいえクレス、
あとは親善大使とかを出す方がいい
カイルしか選択肢がないならともかく、かなり動かし難いカイルをわざわざ選びたくない
でもそんなカイルですら局所だけ抜き出して
>>24
みたいに書く人もいるからなぁw
35 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 09:10:31 ID:LzXb/n1+0
全くお声のかからないロイドやヴェイグやセネル涙目
36 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 09:37:17 ID:elUwBygQ0
セネル超強いよ。個人的評価は親善大使より上。
親善大使は露骨過ぎてマンチキンな雰囲気漂わせてるのが好きじゃない。
ヴェイグはもうちょっとENがあればなー。
ロイドは動かしたことないしどうでもいいやw
でも幸運を持ってるというだけで、余程のことがない限り俺はカイルを優先的に出すよ。
無限ダンジョンとかならともかく、資金は優先されるもんでしょ。
37 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 10:17:46 ID:BtyVPXQ+0
一人だけデータのないカイウスこそ涙目
38 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 10:25:56 ID:mqtmmnE+0
テイルズ系のデータ見ていて今気が付いたが、
親善大使の参考送りになってたロスト・フォン・ドライブが完全にtxtから消えているw
しかもtxtの最終更新が2006年のままで
去年夏頃見たときは間違いなく残っていたので抹茶氏が後からこっそり消したのかね?
39 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/24(日) 10:59:15 ID:LzXb/n1+0
テキストの更新履歴は2006/11/22だな。
去年夏ってことは、2007年か。
君の見間違いか、別のシナリオに収録されていたものの可能性があるな。
ロスト・フォン・ドライブ自体は、討議中にも出てたけど、確か取り下げられているし。
40 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 20:04:51 ID:wBz7jcws0
お前ら、一番悲しいのは名前すら挙がらないリッドだとあれほd(ry
41 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 20:27:39 ID:/evf2F260
極光壁のスペックがオカシイんだよ
どう考えてありゃ広域バリアか広域フィールドじゃねぇの?
42 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/27(水) 20:29:06 ID:MGWGo6V+0
リッドはなー。強いっちゃあ強いんだが、詰め込め過ぎ、欲張り過ぎで
中途半端に万能な性能だから、使っていて面白くないんだよなー。
あと、あの晶霊割り振りだとキールはアブソリュート使えなかったり。
43 :
名無しさん(ザコ)
:2008/02/29(金) 14:18:14 ID:MMPc482k0
いやぁ、リッドは弱いだろう。攻撃SP熱血覚醒止まりだし、頼みの極光剣は弾数1発だし……。
1700熱血とか1800熱血を気軽に振りまわせるって言うのはあるけどさぁ。
上に出てたカイルは似たりよったりの火力に魂乗るんだぜ?
44 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 13:45:15 ID:Q8/A/6j20
テイルズ主役系は役割が被ってないね。うまく分散してる。
クレスやルークが初心者向きで、カイルやセネルが上級者向きかな。
45 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 13:54:13 ID:SdiNEpHI0
リッドは!? リッドは何に向いてるの!?
46 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 14:15:20 ID:BwGOArSw0
マニア向き
っていうかエターニアは議長が初心者で表でいうブラックマトリスク基準、
裏でいうワンピース基準で作ってしまったデータを改定改定でなんとか形に仕上げたモノ
そしてこういういろいろな人の意見を大量採用して作ったごちゃ混ぜデータって、平均よりちょっと落ちることが多い
47 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 14:54:28 ID:Y53yssbY0
リッドはそれなりのステータスと加速と覚醒持ってるから、遠くのあいつを無理して倒したいって時に役に立つよ!
まあ極光剣や極光壁はないも同然だからその辺考えずに中間火力にENと熱血と気合つぎ込めるある意味気楽な奴だと思う。
逆にその辺使うことを意識してしまうとマニア向けでどうにも使いにくいキャラになっちゃうな。
48 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 16:29:08 ID:S5k7ZI8c0
いっそのこと改訂して極光術は変身アビリティで突入
3ターンの間広域バリアとかの極光壁+EN消費で極光剣使用可能とかにしたらいいんじゃないか?
HP消耗で自動ハイパーモードと極光剣に変属性で、ってのも考えたけどもやっぱり極光剣1発はつらいよなぁ
個人的には極光壁はバリア付加MAPアビリティのほうがらしいとは思う、広域の範囲内だと無効がないから
もしくは広域バリアにZOCつけてしまうとか、そこまでやるとちょっとどこか削らなきゃならないけど
もしくは協力技か秘奥義を追加して火力底上げか、緋凰絶炎衝とか普通に使いまくるだろ?
49 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 16:38:13 ID:Q8/A/6j20
極光壁に防御効果なんかあったっけ? 極光波じゃないの?
確か極光壁の攻撃倍率は、猛虎連撃破くらいだったはずだから、攻撃技でも違和感ないかな。
50 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 21:43:43 ID:S5k7ZI8c0
戦闘中はたしか全体の攻撃キャンセルと範囲内にいる敵にダメージだったか?それで極光剣に連携
イベントだと確かレイスがシゼルのエターナルファイナリティ防ごうとしてリッド達だけ防げて自分ダメージだったか?
ちょっとうろ覚えで書いてるので怪しいけど
だから解釈としてはM全識Sもありだし、広域バリアもありだと俺は思う
バリア付加MAPアビリティってのはそのレイスのイベントから来てるね、効果高い代わりに1ターンだとベター
51 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/07(金) 21:59:00 ID:gfkRf1AI0
その話だけ聞くとSTGのボンバーみたいだな
52 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/09(日) 20:28:46 ID:bjNRGgJ60
等身大でおまいらの
・リアル系
・スーパー系
・グレー系
・サポート系
別のオヌヌメベスト5を聞きたい
53 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/09(日) 20:29:16 ID:44+0uFSc0
20人も選出しろってか
54 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/10(月) 19:43:07 ID:1o/TTFNo0
・リアル系
009、剣心、マドラックス、ブギーポップ
・スーパー系
キン肉マン、ウイングマン、けんしろう
・グレー系
クレス
・サポート系
初音、ミューゼル、CCさくら
…5人づつも出ないorz
55 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/10(月) 21:03:59 ID:yI3xhmr60
CCさくらは超万能系な気がする。
56 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/10(月) 21:10:53 ID:JXPdWGrQ0
こういう話になるとやっぱり古いデータが多くなるな。
57 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/10(月) 22:27:13 ID:jRVy0Ib20
そりゃ古い時代は強く者は強くあるべきで、弱い者は弱くあるべきって時代に作られたデータだもの。
最近の横並びでどれもこれも旧時代でいう並の列強から弱めの列強くらいのデータが量産されることに嫌悪感を覚えてる人が旧時代の考え方の人。
去年くらいまでは井戸端で定期的にこういう人やってきてたし。
58 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/10(月) 23:12:46 ID:6GnAZ0Rk0
他作品に遠慮しすぎて突出した強データが作れなくなったからだと思うけどなぁ
何々と比べて云々、誰某よりもああだこうだ…そんなんばっかし
59 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/10(月) 23:20:36 ID:2OWhOupM0
ジャスティンの話はするなよ! 痛い子が沸くぜ!?
60 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/10(月) 23:44:12 ID:vXGUkBbg0
マップ屋としてのジャスティンは評価してるけど
割と半端なとこあると思う
61 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/11(火) 17:31:39 ID:tLGrCTIk0
ラッキーマンはどこに入れればいいんだか
62 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/11(火) 17:49:41 ID:+cgIKb/I0
ラッキーマンはリアルラックに自信があるか
クイックロードをやり直しまくる覚悟があれば強い
え?クイックロードしまくれば大体の奴は強い?…言うなよ
63 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/14(金) 12:38:59 ID:5gPUh15k0
20人はだりぃな
64 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/15(土) 23:48:57 ID:PSySAvWo0
やっぱり新基準に対する要求は高いな
「味方30体に敵80体を新基準で作り、それで動く50話程度の「面白い」長編シナリオ」
最低ラインでこれじゃ無理だw
65 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 01:24:04 ID:Mpv4XrHI0
「新基準データを使った戦闘が面白い長編シナリオ」はね、そりゃ司氏とかは作れるだろう。
でもその「面白い長編シナリオ」に使われたデータを無造作に使ってバランス良好で戦闘が面白いシナリオを万人が書けるかというと、それは非常に難しいと思うよ。
新基準どうこうよりデータの使い方の共通認識を作り上げる方がまだいろんな意味でマシなんじゃないのかな。
序盤中盤終盤最終盤みたいなの。最終盤を考慮してる真ゲを序盤に出すためには工夫が必要です、無造作に突っ込んじゃダメですみたいな。
そういや、「マジンガーをピンチにできない」ってのは上でいう無造作な使い方した結果だと思うんだが、考えなしに敵と味方を配置した場合に、毎度毎度ピンチに陥るってのはヒーローとして、キャラゲーとしてどうなんだw
そんなデータが求められてるのか、今は?
まあSLGとしちゃ正しい方向性なんだろうけどさ…。
66 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 01:31:38 ID:rNI9Cvtk0
「ライダーに戦闘員がダメージを与えられない」ならいいと思うよ。
俺は嫌いだけど。
マジンガーのケースは「ライダーにクモ男やトカゲロンの攻撃が当たらない」だからな。
67 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 01:34:40 ID:cCCmhpOM0
そもそも全くピンチにならなかったらSLGである意味が無いしな
それならゲーム部分全部捨ててSSでも書いてろって話しだし
ゲームである以上「考えなしに敵と味方を配置した場合に、毎度毎度ピンチに陥る」ってのは
要求されて当たり前だと思うんだけどね
68 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 01:36:11 ID:rNI9Cvtk0
あと、ヒーロー的には毎回ピンチに陥るのって正しくないか?w
69 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 01:40:43 ID:dJozwtj20
結局使い方の問題だよね。
無造作に放り込んで一応ゲームの形になるデータって、作れなくはないけど、
序盤中盤〜みたいな区分けが想定できないことにならないかな。
つーかゲームなんだから考えて戦闘作れと思う。
クイズの出題みたいなもので、データはそのためのネタ帳に過ぎないんじゃないのか。
70 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 02:46:51 ID:j97XvpQE0
逆に、自作のためのテンプレートみたいなので良いよ
作品毎の登場時期が決まってないんなら、
射撃型回避メカ(序盤)
五体合体格闘ロボ(最終盤)
みたいな中身データと
アイコンメッセ武装名みたいなガワデータがあって、
シナリオ作者は組み合わせて微調整みたいな
71 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 04:51:21 ID:5PmW/oq+0
俺は、データに使い勝手指南が必須だと思うんだ。
例えば、
ヒースクリフ=セイバーヘーゲン
(データは省略)
#成長段階を想定し、以下の段階まで各魔法の封印を推奨します。
#序盤 魔法は1Lvのみ メイジスタッフ、ロングボウ、エネルギーボルト、カウンターマジックのみ
#中盤 4Lvまで パラライズ、ライトニング、ファイアーウェポン、シャープネス
#終盤 7Lvまで ブリザード、フライト、テレポート
#ディスインテグレートは原作的には世界中の英雄の中でも指数えしか到達できない10Lv魔法です。
#必要に応じ、他の全ての魔法の封印解除後にSetSkillで高位魔法を付加して下さい。
これくらい細かく武装封印のタイミングを書かないと序盤〜終盤の使い分け厳しいと思う。
72 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 12:28:21 ID:nqvduMMw0
その手のきちんとした注釈は欲しいよな。
アマゾン改定見てて思ったが、SPがLv1で全部揃うのが
誤植じゃないです(笑)含めて初稿で残ってて、それはもう
ファンとしては常識で譲れなくて当然のそういうもんかと思ったんだが
たった一言でいきなり直ったのがどうにも引っかかってさ。
使えなきゃ揃っててもいいなら、それこそ
上手くやればSPは余るからとにかく危険だよ派の人が怒ると思うんだけど
そこを通すのに何の説明もなし、変えるにもこだわりなしは
どうにもこの人たち真面目に話す気あるのかなーって気分になっちまう。
73 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 12:39:56 ID:CJ6jDqGw0
>>71
そこまで細かく書いて無いが、
○話〜○話までの○○で〜××武装は初期封印推奨です。
と言った感じに簡素な説明とか付けてるが、
もう少し細かくした方がいいの?
74 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 14:43:30 ID:Mpv4XrHI0
そういう類ではなくて、
Lv10くらいでまだ大半の者が熱血を覚えておらず、同様に敵も熱血を使わずに何とかなる序盤ならこの辺の技くらいで進めることを推奨します。
Lv40近く、Rank5あたりでBossRank5の敵も倒せますという終盤を考慮するならここまで解禁しちゃえとか。
つまり、原作進行上ではなくSRCのシナリオ進行上のおおまかな指針なんじゃないのかな。
そこまで要求するのは酷かなとも思うが。
75 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 16:08:41 ID:z9tGJ5uQ0
それほどの指針掲示が必要な作品となると…
ソードワールド以外にはポケットモンスターとかモンスターファームとか
ファイアーエムブレム系が該当するのか?
76 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 17:20:29 ID:6YStIZok0
少なくともヒース兄さんはそんなに使い分けいらないけどな。
あの人の本質は挑発ひらめきをした後逃げ回る事だ。
それはともかくマジンガーが削れないってのはさ、ユニット的な格と性能が釣り合ってないからだと思うのよ。
「マジンガーZはマジンガーシリーズが登場する作品であれば普通は序盤機であり、当初から登場する」
って言う前提があるわけ。
これより弱いユニットとなると、マジンガーシリーズじゃアフロダイAかボスボロットあたりしか出せない。
それにもかかわらずマジンガーは凄い硬くて、序盤に出すべき敵じゃ装甲が抜けない。
他の序盤機をピンチに陥らせるだけのザコじゃマジンガーをピンチには出来ず、
マジンガーをピンチに出来るだけの雑魚出したら他の序盤機が「当たれば即死」状態。
マジンガーZを上手く使うってのはよっぽど技術が無いと厳しいと思うが。
77 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 17:41:08 ID:wSKq0LkY0
マジンガーは序盤がZで中盤がグレート、終盤がカイザーって認識でいいのかな?
グレートやグレンで終盤まで対応したい人も多いだろうし、どうなんだろ
とりあえずZは強化型があるから序盤機と割り切って装甲を序盤にしては硬めにするのはアリだと思う
78 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 17:43:22 ID:tSAav/Zo0
>>77
グレートやグレンは、基本的に甲児が乗り換える訳じゃないから、それを言うなら
飛べないZ→スクランダー付きZ→強化型またはカイザー
って認識にする方がよいかと
79 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 17:51:09 ID:KNn1CCaM0
回避系はそういう難しいのは居ないんだろうか。
GSC関係ないが、序盤から運動性110とかのデータを使わざるを得なくて泣きたくなった記憶が。
80 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 17:51:23 ID:yqJLq5yg0
そこまでガッチガチに縛って欲しいとかマゾか、おまいら
いや縛りたいほうなのか?
81 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 18:00:01 ID:tSAav/Zo0
>>79
パワーアップとか乗り換えのない作品は最初から最後まで同じ機体に
なるから、最初高性能すぎとかなるかもね。ただ、UCガンダムとかは
原作無視した乗り換えしても、それほど違和感ないから困らないけど。
話が戻るが、マジンガーZって、そんなに持て余すほど難物?
劣属性持った機械獣とか、グフ(S縛属性持ち)をぶつければそれなりに
苦戦してくるようだが。
82 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 18:01:35 ID:CJ6jDqGw0
正直、データ側でできるのは、
序盤用、中盤用、終盤用、イベント用(笑)の区別を書く程度が限界だ。
それ以上は、シナリオの展開やら”その作品が中心で話が進むか否か”で、
変動が激しすぎて対処しきれん。
83 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/16(日) 18:17:31 ID:z9tGJ5uQ0
改造による効果を高くして、序盤弱いけれどランク上げれば上げるほど本領を発揮したりするように
データをシナリオ側で弄ったりするとかもあるよなー
ついでに
>>82
には同意
84 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 01:02:28 ID:qCr1fSbE0
回避系は悟りやサイボーグ別名能力をもっと導入して
途中で回避力アップできるようになればいいんじゃないかな
85 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/17(月) 12:39:05 ID:Ji+WXB8g0
スーパー系はともかく回避系はSP増えてくだけで十分です
86 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 16:56:18 ID:VdKNMRqA0
廃れるか。
GSCでもデータ討議って概念自体に疑問符が出たしそういうもんなんだろうな。
87 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/22(土) 17:06:54 ID:5NyTT1XU0
元が等身延長スレみたいな感じでスレの方向性も確固としてないから
ネタが続かんのよ
88 :
名無しさん(ザコ)
:2008/03/23(日) 13:15:28 ID:Fbw28yRA0
>>86
どこ?
89 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/07(月) 06:09:22 ID:rpE3zGQY0
>>72
>>ファンとしては常識で譲れなくて当然のそういうもんかと思ったんだが
カメレスだが単純に「最初のデータを作ったのが雪人氏じゃないから」 ってだけだろう。
改定だとよくあることだが当初はそれほど直す必要もないと思っていたことだが、指摘されると
反論の理由がみつからないから丸飲みするっていうのは珍しい話じゃない
90 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/12(月) 14:36:10 ID:fO5rxeak0
マクロスとかUCとかみたいな序列でややこしくなる作品って共闘対象はやはり同シリーズってことなのかな
全部横並びにして参考で序列付けしたものを別に用意しとくとかの方が他作品との共闘では便利だと思うんだが
91 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/12(月) 15:04:03 ID:XAKE1PtQ0
ロボスレでちょろっと上がってた
無印プラスFを全部一列に並べて
無印セット
無印セット, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
武器強化Lv-1
-400, -20, -200, -10, 0
みたいなのを用意するとか
↑みたいなアイテムは案外その意味では良いアイテムかもしれない。
92 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/12(月) 16:25:44 ID:3ZB53tSs0
行き着く先は、アイコンとメッセ以外は全部均一?
93 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/12(月) 16:56:46 ID:hUnECPLk0
単に序列のせいで弱体化されるのは避けたいってことじゃね?
94 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/12(月) 17:36:20 ID:pNPmp2BU0
92は禁煙運動の行き着く先を実践するために
肺に空気を取り込むのを一切辞めてみればいいと思うよ
95 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 09:40:05 ID:dVJWm5qA0
実は均一が一番難しい。
何せ、たいていは未来=新しい時代ほど武装が多く、強さを均一にしようとすると古い時代の機体の方がユニット性能やここの武装の性能を上にしなければならないというジレンマw
乗り換えが無ければパイロットで調整もできるんだが…
96 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 10:03:28 ID:Fhxputdc0
>>95
ここでいう均一化ってのは、昔皮肉で言われてた
「ユニットもパイロットも、名前や武装名、アイコン指定が
違うだけで、基本性能、武装数、武装の性能も全部同じ
にすればいい。ゲーム的な面白さはライターの配置で表現し、
設定面の違いはシナリオ上のセリフで表現するようにすればいい」
てな、
>何せ、たいていは未来=新しい時代ほど武装が多く、
>強さを均一にしようとすると古い時代の機体の方がユニット性能や
>ここの武装の性能を上にしなければならない
そういう思考を完全に放棄して、全部数字が同じなら、調整で揉める
必要もなく、平等になるって考えの事でね?
97 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 11:32:08 ID:12TSjTjs0
まあ均一化が望まれてるわけじゃないようだし
98 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 12:01:56 ID:/J9ri1V20
敵はランク上げ下げするだけで射程以外はかなりカバーできるので
味方機に絞れば強さ底上げなり底下げなりをアイテムで制御する方式は悪くないかもしれない。
今でも反応弾とかあるこたあるが。
なんでかというと「このデータはこのままでは他と並べられなくて不満」以前に
「どのへんと並ぶ強さなのか評価できない」人がけっこう多いようなのね、どうも。
昔版権シナリオが盛んだったころには、飛べないマジンガーとF91を
素データで並べてるようなのはいっぱいあったわけで。
全フォルダ、おおざっぱに☆の数かなんかで味方機体評価を記しとくようにして、
「☆が5つのこいつを他フォルダの☆4つらと互角くらいにしたかったら
☆2個減少アイテム付けてくださいねー。ランク2程度弱くなりますよー。
☆3の奴らと互角に共闘させたいならこちらを装備。必殺技の射程も減少しますよー」
とか用意できたらいいんだがな。
今からではどうにもならんだろうが
99 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 22:21:33 ID:Qabar+3I0
実際そういう意見を言うやつはここ限定で見るならいるよな。
ただ、それが「バランス討議に意義がない」と心から思っているからなのか
データ討議(特にGSC)でけちょんけちょんにやられた。もしくは
自分の意見が全く通らなかった私怨を出発点にしての発言なのかわからなくなる時がある
100 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/13(火) 23:01:38 ID:lLVd5EXc0
けちょんけちょんになった経験はある気がするが…
心当たり無いというかそこまで考えが及ばんよ、俺
101 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/17(土) 12:20:00 ID:0bwTHeSA0
>>75
FEは指針が必要なほどの武器がない気がするが
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