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    データ討論スレッド 等身大Ver 第28稿

    1 :名無しさん(ザコ):2008/02/23(土) 02:21:41 ID:uJpZ3Ofc0
    前スレ
    データ討論スレッド 等身大Ver 第27稿(08/02/02〜08/02/23)
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201949799/

    関連スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ Part9
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    データ討議演習スレ 第2回
    http://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    502 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 19:38:58 ID:V4nsa/UM0
    >>499
    それは話が全然違う。そもそも耐久向けにもっと強くチューンしようぜって言われてたくらいだ。
    我慢が弱いとは言わんが、回避マイナスつけようってのは単に耐久系に補正掛けようとしてるだけ。
    大元の話はこの辺からか。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=250;id=data_general

    503 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 19:44:03 ID:G8o/af6s0
    まあ、どっちにしろ今月半ば…最悪でも今月末までには、
    結論だしてほしいな<SP討議。

    規約云々で数ヶ月も続けられたらたまらん。

    504 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 21:01:15 ID:8k+7UH820
    >>501
    BJの奇跡とかズバットの技量とか
    あのへんと同じくネタ領域で良いと思うけど

    ほぼネタ領域の一角だったリナは普通の強キャラになったな
    アイテムが一番のネタだったけど
    ギガ・スレイブ完全版, 9999, 1, 6, +99, -, -, 150, AAAA, +99, 魔術自貫CM全尽L10変
    神託の呪文, 6100, 1, 8, +30, -, -, 150, AAAA, +20, 魔術貫C消M拡

    505 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 21:19:59 ID:rqyE2mBM0
    痛撃の方は反対ばっかりだから収まりそうだけど
    我慢は最低後二回ぐらい新案続くんじゃないかなあ

    506 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 21:23:34 ID:03gXcFRk0
    >>505
    ざっと見てると回避0化案の賛成が多いから、むしろ痛撃よりあっさり決まりそうだと思ったが。

    507 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 21:28:02 ID:rqyE2mBM0
     ・議長が、試用期間中に出されたレスや動作の報告から、仕様変更案を提出する。
     ・1週間以内に有効なレスがない場合、変更案を採用して、試用期間開始とすることを宣言できる。
     ・レスがあった場合、新しい仕様変更案を提示するか、変更しない理由を述べて1週間待つ。
     ・以下有効なレスがなくなるまで繰り返し。

    だから有効なレスがある限りはずっと続くのよ。

    508 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 21:29:46 ID:03gXcFRk0
    >>507
    成る程、反対派を完全に納得させるか、言い方は悪いけど叩き潰すかしない限りは
    終わらないのね。

    509 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 21:30:56 ID:y/V0x0IM0
    回避0化案が多いとも思えんが
    俺も忍耐と同じか新案のがいいなぁ

    510 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 21:49:51 ID:NqOYpw6k0
    回避0でひらめき我慢コンボを列強耐久系に推奨すれば耐久優遇SPになるんじゃねと思うんだ。
    もう一つの案なんて戦闘しなきゃ1ターンどころか永続装甲2倍で身代わり可とかどうみてもバグの世界だと思うんだが。
    回避系の瀕死発動に有利なんて痛撃と同様持たせなきゃいい世界の気が。ジャスティンは見ちゃいけません!で良いと思うし。



    511 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 22:33:14 ID:03ahbxGs0
    わかってねえよな。これが年ごとにずっとあるんだぜ?>SP討議

    512 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 22:46:45 ID:rqyE2mBM0
    新SP創設は実質不可能で試用SPも半年で固定化されるから
    今の二つが片付けば多分平和になるんじゃないかね
    問題は今のあんな討議を三回もやらなきゃならんということだが
    まあ一回目が片付けばそのまま何とかなるだろう、と信じよう

    513 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 23:21:25 ID:y/V0x0IM0
    パインちゃんの不屈の闘志をなめてるな

    514 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 23:40:41 ID:6mgcT1z20
    揉めてるのうんざりの良く聞くが
    普段の討議が意見が出なすぎなだけじゃないだろうか

    515 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 23:41:47 ID:03ahbxGs0
    赤松弥太郎
    レッドパイン, 女性, 汎用, BBBB, 0
    特殊能力
    不屈, 1
    ガッツ, 1
    100, 100, 110, 100, 120, 150, 超強気
    SP, 100, ド根性, 1, 闘志, 1, 復活, 1
    GSC_RedPine.bmp, -.mid

    516 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 23:43:46 ID:q3IEo4Xk0
    SP多いし激励でもあればスタメンなんだが

    517 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 23:47:21 ID:6mgcT1z20
    女性かよ

    518 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 23:51:35 ID:hP+Sl12M0
    足かせと挑発が抜けてるな

    519 :名無しさん(ザコ):2008/03/04(火) 23:53:03 ID:IGiBRsOI0
    >>518
    このSPに挑発とか便利すぎる
    策謀と目眩しでいい

    520 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 00:06:27 ID:cz3xgirM0
    赤松弥太郎
    レッドパイン, 女性, 汎用, BBBB, 0
    特殊能力
    不屈, 1
    ガッツ, 1
    100, 100, 110, 100, 120, 150, 超強気
    SP, 100, 足かせ, 1, ド根性, 1, 闘志, 1, 突撃, 1, 復活, 1, 挑発, 99
    GSC_RedPine.bmp, -.mid

    これで

    521 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 00:17:50 ID:N6s4yOkQ0
    我慢、回避ー100すんなら命中になんらかの+補正でも入れてくれたらいいのに

    522 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 00:34:22 ID:VNyVqjus0
    回避系は上がってもあんまり嬉しくないけど耐久系は大抵命中も低いからな
    そっちの方が優遇って面では使いやすいのに

    523 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 00:56:25 ID:MthHwI460
    なぁ、>>507の規約見て気付いたんだが
    反対意見のレスしか付かなくても議長がずっとごねたら終わらんってことか?
    一応議長の意見も有効なレスの1つに入るんだろ?

    だとしたら本気で一生終わらなくね?

    524 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 00:58:54 ID:qBP44o7o0
    議長のゴリ押しにはミカーサがやってくるんじゃね

    525 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 01:02:28 ID:aDud1lh+0
    挑発って技量依存じゃないのね。
    src本体添付のsp.txtみてて思ったんだが、
    てかげんが技量に依存していないような気がするんだが、
    これであってるのかな?


    526 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 01:04:17 ID:cSxyf4es0
    一人だけがゴネてる状態になったら三ちゃんが来るんだろ

    多数決で決めたらいいんじゃないか
    ニ、三期間投票結果が覆らなかったらそれでGOみたいな

    527 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 01:20:45 ID:b9StR+8M0
    なんの理もなく、誤認や不都合動作を指摘されても
    自分の意見を改めないようなら、
    それはもう「有効な意見」じゃないんじゃないかなあ。

    多少なりと理があるなら、大変だな。

    528 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 01:49:06 ID:EgTtOj4s0
    >>525
    適用条件の「技量」は、SPをかける相手を限定する効果だから
    自分にかけるてかげんには意味が無いのよ。

    529 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 18:46:30 ID:jNLqmbVA0
    他のガンマン系と比べてマドラックスが極端に危険視
    されるほど強いとは思わんのだが。
    強いか弱いか言われると間違いなく強いのだがなぁ。

    530 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 18:52:35 ID:nyjMUGN20
    どんなザコ相手でもまず回避率100%にならんし、弱い物理攻撃が相手でもちまちまダメージ溜まるし、
    壁役としては無敵化できるシーンが少なくて意外とおとなしいんだけどねえ。
    まあ特化してない代わりに事実、どんな場面でも短時間ならしのいでくれる安定感は凄いんだが。

    531 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 19:19:32 ID:itahssnU0
    ヤンマーニ最大の弱点はせっかくのPアイコンが登録式ってことだと思うw

    532 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 19:35:29 ID:iFr62X6Y0
    別に凡百のガンマンフォーマットに合わせる必要ないのにな。
    そこから逸脱したところがヤンマーニの強みであり、面白いところであるわけだし。
    つーか、敵が魔属性持ってるかどうかってのはシナリオ側で考慮するところだろうにな。
    物理ばっかりのはずだからこんなに強い! って決め付けはセイバーテストと変わらん。

    533 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 19:37:42 ID:EgTtOj4s0
    俺はシナリオ側の考慮とローカル調整の違いがよく分からない

    534 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 19:47:57 ID:cz3xgirM0
    >>532
    じゃあお前は、局地専用ユニットをどういう風に見るべきか、明確な考えがあるのか?
    シナリオ側で考慮しろ、の一言だけなら、調整放棄と変わらんぞ。

    535 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 19:56:09 ID:cq03NG2I0
    局地専用ユニットは敵だと面白いですむが味方だと難しいな
    岩切さん(誰彼)とか最高です

    536 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 20:02:54 ID:+DlIe/io0
    対物理の適用範囲考えれば、局地戦用よりは汎用に近いと思うがー。

    局地戦用が得意な局面で抜けて強いのは当たり前というかそうじゃなきゃ使わん。
    その上で平時も一枚落ち程度の性能に留められるのは、
    生産要素のあるSLGじゃなくてSRPG想定なら仕方なかろう。

    で、ヤンマーニが強すぎるかどうかはまた別の話な。

    537 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 20:08:10 ID:iFr62X6Y0
    GSC討議のデータって、基本的にプレーンなスパロボ的シナリオで使われることを想定して作るものじゃないの。
    作品も敵も属性もごちゃまぜで、大体最終的にLv40〜50くらいまで上がるような。
    そこで例えばFF6のセリスの魔封剣が「低威力の魔法攻撃を使う敵ばかりのシナリオだとセリスが強すぎて困るから下げよう」とか言われても困るじゃん。
    そんな偏った状況ばっかりが続くシナリオは元々想定してないから。
    偏ったキャラは偏った状況で活躍できる反面、偏ってない状況で苦労するというペナルティも抱えてるもんだしさ。
    req氏の弱体要求とかは、ヤンマーニは特殊能力の通用しない局面だと単なる二流ガンマンでしかないっていうのを都合よく無視してる感じがする。
    てか、セリスのくだりとか無意味な上に意味不明だし。

    >>534
    いや別に俺だけが明確な考え持ってても仕方ないんだけど。討議ってのは最大公約数的な共通認識を形成していくもんだし。
    歪な状況を突きつけられてさあどうだと言われても、それ以外の状況ではどうだかなあとしか言えんよ。
    局地は局地ばっかり続かないから局地って言うわけで、まずそこの認識を均さないと、総合的に見て強いのかどうかの話が出来ないじゃない。

    538 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 20:30:54 ID:vdu9uLjo0
    あとは誰かが肯定的な意見を付けなきゃってことだな>ヤンマーニ
    個人的には素の回避上げるくらいなら現状維持でいいと思うけど、どう理論武装したものか

    539 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 20:31:34 ID:nyjMUGN20
    見てきたけど酷いなありゃ。
    今のマドラックスは確かに弱くないが、そのまま武器クラス取り上げたり減少率3割にしたら丸っきり弱いぞ。

    まして「魔法だけど術しか付いてない」なんか考慮する必要すらないだろ。
    逆にスタンドのような、魔法じゃないけど魔がついてるケースだってあるのに。

    むしろ配布データが魔法扱いしてなくたって、ヤンマーニと共闘するためって理由でサイキッカーとか
    退魔能力者とかへシナリオ側から魔属性つけることさえあると思うが。

    540 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 21:08:59 ID:7CfQ0reM0
    1案、2案なら丸っきり弱いってほどではないんじゃないかな。
    攻撃回避下げるのは死活問題だから賛成できない。

    541 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 21:21:40 ID:KQQROBRM0
    てかrap氏の文章妙に読みにくい

    542 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 21:48:09 ID:SFtlHh4+0
    さっきMADLAXをWikiで調べてみたんだが
    マドラックスは完璧にオカルト系の存在じゃん。
    古い不思議な本の力である人が自分の中から作り出した存在だから
    存在自体が妖怪とかそっちの側の分類になる。
    現代退魔とか魔法使いとかといくらでも絡められるぞ。

    543 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 22:09:53 ID:q2Hr5vZY0
    なんか弱点=光っぽいな

    544 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 22:17:19 ID:LJb0J6q60
    >>542
    とりあえず共闘対象がデモベ確定だな

    545 :名無しさん(ザコ):2008/03/05(水) 23:03:47 ID:r7LyMDqo0
    弱点=光は俺もおもた

    546 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 09:04:32 ID:02bhPC4c0
    こう言っちゃなんなんだろうけど、「物理耐性が付いてる」っていう一点だけを見て
    いささか過剰反応気味になってしまっているような気がなきにしもあらず……

    547 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 09:14:28 ID:87xgyutw0
    魔属性は字面のせいで損しがちなんだよな。
    SF系作品に魔なんて属性は似合わないという理由で非物理系攻撃なのに
    魔属性は付けたくないなんてケースもあったようだし
    原理的に見て、物理攻撃とは別種の物とか、魔力で作り出されてるっぽい
    武器や攻撃はもっと多いんだけどなあ

    548 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 09:48:36 ID:qBv4rxcY0
    ヤンマーがまた話題に出てて吹いた。

    俺にとっての回避系の頂点は009なんだが、これと比較してヤンマーちゃんはどうなの?

    549 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 10:41:33 ID:aZUL2xzk0
    「魔」じゃなくて特殊攻撃の「特」に対応すればなぁ、と思う俺ポケモン世代

    550 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 11:32:12 ID:oGUtitTY0
    マドラックス分かんね。
    データバランス取る時の優先度ってどれが高いか教えてくれ。

    ・同フォルダ内
    ・議長が上げた共闘対象
    ・原作見れば誰でも分かる思いつく共闘対象
    ・設定上のつながりのある共闘対象

    551 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 11:37:44 ID:zX9AQHpM0
    1.同フォルダ内
    2.設定上のつながりのある共闘対象

    4.原作見れば誰でも分かる思いつく共闘対象

    6.議長が上げた共闘対象

    くらいじゃないかな
    まぁ議長が上げるのは普通2.4.と同じだと思うんだが

    552 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 15:50:54 ID:Vg284bFY0
    >>548
    多分こんな感じじゃないかな。

    ・009が勝ってる部分(回避411M、加速時451M)
    素の回避性能、移動力、パラライザーの痺、無消費(格闘)、2回行動の速さ、水A、ひらめきで当ててくるボスを安全に削れる

    ・マドラックスが勝ってる部分(回避391Mに加えて攻撃回避Lv5、つまり391Mに対する命中率をさらに半減する。元が86%なら43%になる…はず)
    物理防御、多弾数高CT武装による殲滅能力、銃火器装備時の破壊力と狙撃による射程、宇宙A、復活があるので事故っても安心、必中で分身などを持ってる敵にも当てられる

    純粋に撃ち合うだけならマドラックスの勝ちじゃないかな。
    シナリオでの運用を考えると、多分009の方が使える場面が多い。

    553 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 18:14:32 ID:NbYzG3wc0
    >>552
    物属性のばかり持つ雑魚の群れに突撃させるならヤンマーニだけど、
    物魔属性両方持ってたり高命中を持つ敵集団に飛び込ませるなら009の安定性は異常。
    数値的な回避では剣心に劣るが耐久性能を考えると009こそ回避系のトップなので比較する相手が悪いが、
    さすがに009と比べるとヤンマーニの利点は銃舞の高CTによる雑魚殲滅性能くらい。

    何しろ009はEN消費武装がないので常時加速(451M)しっぱなしで移動6に集中加速があり、
    この系統の回避系なのにHP4000装甲1000と雑魚敵のラッキーヒットに十分耐えれる耐久性能。
    更に技量175CT+25の痺属性のせいでネームドへも麻痺が実用の数値になる=タイマンの保険。

    554 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 20:00:40 ID:KjEo5viQ0
    賛否両論出るって事はバランスとしては妥当なんだろうけどね。

    555 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 23:13:15 ID:JcSFrvxA0
    俺なら加速中の格闘にEN消費つける

    556 :名無しさん(ザコ):2008/03/06(木) 23:41:10 ID:UQIXlh5I0
    >>555
    それはイメージ的にもほしいところだね。

    557 :548:2008/03/07(金) 08:41:09 ID:BbAlEFo+0
    >>552>>553
    レスサンクス。
    TTT氏の説明見てどっかで見たことある説明だと思ったら、なのはのフェイトと同じこと書いてんだよ。

    フェイトはプレイしてみたら落ちる時は落ちるから強くないとか書いてた。

    ヤンマーちゃんは魔法作品が共闘対象に少なくないと思うから強くないとか書いてる。

    どっちも意図的に少ない状況を強調して弱く見せかけている。
    でも、ヤンマーちゃんは>>554氏が言うように賛否両論。

    これは多分、アンチの有無と、ヤンマーちゃんは出てるシナリオが無いのが大きいと思う。

    こんなこと書きながら、俺なんか某氏ってだけでフェイト強過ぎ弱く汁とか反発してたわけだがw

    558 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 09:23:27 ID:NK/kffYg0
    ヤンマーニは改造すると強いんだよな。
    クリティカルで期待値の高い銃舞の伸びが頼もしい。
    しっかり改造すれば武器スロなんかいらんよ。

    反面、回避は素回避が5上がっても
    実回避は2.5%向上と割がわるい

    559 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 09:35:30 ID:Y53yssbY0
    フェイトはあの回避で射程4の良燃費あってその上マップ持ちだったからじゃないか。
    つか射程4とマップ備えた回避系キャラを落とされるような運用する奴がどうかしてる。
    原作的に突っ込むキャラなら回避伸ばすかわりに射程かマップは諦めなきゃいけないんだよ。
    遠近両用なら、RPG系の連中みたいに万能な代わりに半端な数値になることを覚悟しなきゃ。

    もっとも、今改訂されてるデータだとマップとサポート失ったんで微妙なことになってるけどな。
    あとやっぱフェイトは脇もしくはヒロイン枠だからね。
    主役に十分な戦闘力があるならちょっとは自重してもらわないと。

    560 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 11:55:19 ID:BwGOArSw0
    >遠近両用なら、RPG系の連中みたいに万能な代わりに半端な数値になることを覚悟しなきゃ。
    全てを忘れさせてくれるジャスティンさん。

    >主役に十分な戦闘力があるならちょっとは自重してもらわないと。
    ぶっちゃけ今改定しているなのはデータのキャラだと、出撃枠競争に食い込むのはかなり厳しい。
    というか確実に出さないな。

    561 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 12:19:09 ID:cKs5c5po0
    SP討議の時も話題になってたけど、ジャスティンはもう「ジャスティンだからな」「ジャスティンじゃしょうがないな」
    でスルーするしかないと思う。

    562 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 12:39:17 ID:zAGOxs0k0
    じゃなのはフォルダで出撃枠確保できる順番を挙げてみろお

    563 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 12:48:58 ID:mpCD7aH+0
    これはひどい

    564 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 12:50:13 ID:88Tn3u6Y0
    底力が付いて、忍耐や幸運を夢で引ける後半戦は確かに強いが
    夢以外に頼れるものがない序盤戦はかなり辛いと思うんだがなあ。>ジャスティン

    565 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 12:55:33 ID:zAGOxs0k0
    序盤の強さなんてあんまり考慮されないのが普通じゃない?
    結構テキトーだと思う

    ジャスティンもお子様キャラだから序盤は弱くていいよ

    566 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 12:56:45 ID:lsjhST260
    問題は基本後半戦での性能しか見ないくせに
    ジャスティンみたく突き抜けると急に「○○じゃしょうがない」と
    言い始めていきなり見なかったことにしてスルーしはじめる
    データ屋のダブルスタンダードっぷりの方だろう

    問題あると思うなら改訂すれば良いのになw

    567 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 13:03:39 ID:SdiNEpHI0
    まあ長らくそういう扱いだった剣心にもメスが入ったわけだし、
    るろうに改定が終わったら次はグランディア改定を持ちかけてみればいいんじゃない。

    るろうに改定いつ終わるのかわからんけどな!

    568 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 13:21:16 ID:+1FmQecw0
    改定されたばっかのテイルズオブファンタジアのクレスあたりも同じく万能型だよね。
    早熟なSP、忍耐+集中+切り払いと良燃費射程4の安定運用あたりがジャスティンに勝る点かな。
    M兵器、最大火力の気力制限でかなり遅れをとってるけど。

    原作知らないけど、射程4の突武属性ってどうなんだ? って気がしなくもないがなー。
    キャラの多い格ゲのデータだと差別化に持たさざるを得ないイメージはあるけど。

    569 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 13:26:22 ID:mpCD7aH+0
    参考にすると色々おかしくなる抜けたデータは比較対象にしない
    って意味でのスルーには別に問題ないと思うけどな。
    スルーすることが共通認識になってれば

    570 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 13:36:33 ID:cKs5c5po0
    >>568
    鳳凰天駆かー、画面上まで飛び上がって斜め下に突撃する技だから、射程長くても違和感ないようなあるような……
    むしろ画面の半分以上届く次元斬の方が超射程武器には似合ってるんだけどな。

    571 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 13:43:20 ID:Y53yssbY0
    ジャスティン序盤弱いよ…。
    底力も無い明鏡止水封印でマップも無い遠距離も無い切り払いも無いのないない尽くし。

    マップ覚えてからは輝くけどね。
    これはジャスティンというかPM全が強いだけの話なんだが、PM全がなければグランディアのデータじゃないてな感じになってるからなー。

    これと、ジャスティンが夢が似合い過ぎなキャラだってことを合わせて、データの方向性的に「グランディアは仕方ない」という表現になるんじゃないか。
    でもジャスティンの場合、夢を忘れたら多分勇気とか幸運持つことになると思うぞ。

    572 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 13:58:48 ID:zAGOxs0k0
    夢はいいけど別に底力抜いてもいいと思うよ
    不屈か底力のどっちかでキャラ付けは十分

    あんまり底力っぽい描写覚えてないんだけど

    573 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 15:26:01 ID:BwGOArSw0
    >>562
    順番もなにも出さないと書いてるだろうに。
    あえて選ぶなら雑魚敵の削りにとても便利なシグナムで、
    殺してはダメなNPCが移動が面倒な場所にいるなら淫獣も。

    >>571
    ジャスティンはMAP兵器も強いけど、底力発動させて捨て身クリティカル4.5倍も利点。
    トドメに使えば捨て身の欠点は気にならないし、捨て身の欠点を打ち消せる忍耐も厳しいがなんとか届く。

    574 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 16:28:12 ID:Q8/A/6j20
    捨て身+底力+祝福+応援+竜陣剣だろ、常識的に考えて……。

    575 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 16:38:43 ID:bbawEOIg0
    ちゃあしゅう氏は夢で90払って幸運使うのを前提で組んでるって言ってた記憶がある

    576 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 17:22:21 ID:ZyQ+XwiY0
    祝福がある時代にその理屈って割と無理があるよなぁ…

    577 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 17:28:00 ID:zTv2i0q20
    祝福+竜陣剣>さらに夢幸運+竜陣剣

    こうっしょ。>夢で90使う

    578 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 19:11:00 ID:TGrT9Noo0
    フェイトを出さないとか、主役で出場枠が埋まるならそりゃそうだろうが…

    579 :名無しさん(ザコ):2008/03/07(金) 23:48:54 ID:BwGOArSw0
    そうではなくてね?
    他フォルダ含めての枠争いで、わざわざフェイトを選ばないとダメな理由って何かある?
    SP60とSP55だとSP60が有利なのは確かだけど、SP55でもSP50でも理由があれば選べるのよ。

    フェイトを差し置いてシグナムを選ぶ理由は空陸で移動4+加速2=6の機動力に、
    弾数制で1600武器2発、1700武器5発、1900武器1発をENと無関係に使えて、
    低確率だがバリアシールド+アクティブフィールドにHP3500装甲1000と当たっても耐えれるキャラだから。
    雑魚は苦手だけとボスには強いエステルみたいなキャラの気力上げの補助、雑魚のHP削りにとても便利なのさ。

    580 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 00:01:28 ID:QEhh/GOo0
    ザンバー系統がソニックフォームに移ったら使う

    581 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 00:04:21 ID:QEhh/GOo0
    あー、良く考えたら重要キャラだから強制出撃ほぼ確実にあるし
    育てるために出すわ、強くても弱くても。
    テストシナリオとかダンジョンでなければ

    582 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 00:10:44 ID:DcE+13No0
    というか本気でシグナム>フェイトだと思ってるなら
    準主役っつーことを考えてフェイト強化かシグナム弱体化じゃろ

    583 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 00:15:02 ID:Ov4RnJgg0
    つまりシナリオ側による何らかの理由がない限り選ばないってことか
    確かにソニックフォームはあの異常な脆さ分の飴がないので使わないよなぁ…
    414S集中ひらめきでもHP2800装甲400は厳しすぎる

    >>582
    ただの役割の違いじゃね?
    命中回避に数値で10〜20、サイズSとMの差があるので、
    単体で敵にぶつける場合はフェイトの方が確実に強いよ

    584 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 00:34:16 ID:ChusGBXY0
    単純にシグナム>フェイトだなんて誰も言ってないな

    585 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 00:34:17 ID:x6gD4ktE0
    >>580
    だがザンバーはアニメだとライトニングの方で使っている罠
    10年後とかコミックだとソニックなんだが

    両方の形態で使えるようにすればいいだけなんだろうけど

    586 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 01:14:30 ID:saB+EYak0
    我慢は徐々に甲案不利に

    587 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 01:19:45 ID:RRVtVRnk0
    我慢は元々甲案不利だったような?


    588 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 01:38:22 ID:p7SYGpRM0
    ていうかやっぱり「みがわりコンボ嫌だから乙」って選び方なのな。
    微妙だ。

    589 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 01:39:08 ID:718E8Ud20
    そりゃあ、みがわりコンボ解決のための改訂動議だし…

    590 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 01:43:18 ID:dHr+G3ow0
    嫌だからつーか、どうせ意見が割れるなら問題の種は摘んどくべって話でしょ。
    別に我慢単独で見れば、対策したからって使い物にならなくなるわけじゃないし。

    591 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 01:50:29 ID:Z0NhqoiU0
    「みがわり我慢を使えばどんなシナリオでも楽勝でクリアできて、みがわり我慢使っても難しいシナリオを作るためには
    みがわり我慢を使わなきゃクリアできない難易度にするしかない」
    って意見は、ちょっと極論にすぎるんじゃないかと思うんだけどなー。
    その辺までデータで汲んでやらなきゃいけないことなのかなぁ。

    592 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 02:10:30 ID:p7SYGpRM0
    みがわり我慢使えば楽勝になるようなシナリオはただのみがわりでも余裕で解決できると思うんだけどなあ

    593 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 02:15:32 ID:718E8Ud20
    >>592
    永続で装甲2倍になるのはかなり違うだろう…

    594 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 02:32:24 ID:QEhh/GOo0
    言いたいことは今のうち言っとけよー。
    だが赤さんに一蹴されないようにハンドルは少し考えろよー。

    595 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 03:04:14 ID:pSBzYPxU0
    それでも赤が生きてけれるんだからGSCは駄目なんだよな……

    596 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 03:10:38 ID:SyEPWeVo0
    煽ることが目的としか思えないやつが生きていた時代よりはまだ
    ていうか荒らしじゃなけりゃころしちゃいかんだろ

    597 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 09:01:32 ID:+E0dt0Bg0
    シナリオ側の理由がなきゃ選ばない理由…それは、単純に
    データ以外で使いたくないからで終わるな俺は

    598 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 09:59:37 ID:+k3v3BLw0
    >>568、570
    クレスの鳳凰天駆はSFC時代、凄い距離カッ飛んで行く技だったんだよ
    空間翔転移に合わせてるってのもあるんだろうけど、長距離になる理由はある

    歴代鳳凰技
    ttp://jp.youtube.com/watch?v=ZNbNzqiV4zc

    599 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 10:08:56 ID:saB+EYak0
    >>56
    つまり今の等身スレは最悪と

    600 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 13:53:22 ID:GW6LrNTI0
    まあヤンマーニはヤンマーニだからヤンマーニでいいんだよ。

    訳:ヤンマーニは回避高くて物理防御高い死に辛さこそ真骨頂。落とすとしても武装面に決まってるだろ、常識的に考えてw



    そう言えば、参照しちゃいけないデータって何があるんだ?
    勿論、そいつらくらいしか比較対照が無いと言われたら、そのデータも参照しちゃいけないデータの仲間入りだがw

    601 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 14:08:16 ID:Nx78rjGI0
    幕張みたいなギャグ基準かなー。エクセルサーガとかデスクリムゾンとかも。
    話題として扱うならいいけど互換や比較対照で考えるのはダメっしょ。

    602 :名無しさん(ザコ):2008/03/08(土) 14:12:55 ID:wz8y/8+M0
    東京アンダーグラウンド、美少女戦士セーラームーン、シルバー仮面など
    初期に作られたのは参考にしちゃダメ。というかならない

    強すぎて参考にしちゃいけないと言われてたのは
    スレイヤーズ、るろうに剣心とかだね。どっちも改訂後は大丈夫だけど

    つーか上のはどいつもこいつも古いデータだから参考にするなら
    2004年辺りからにした方がいいよ
    余り言いたくはないが新しくても東京ミュウミュウとか微妙なデータはあるんだけどね…

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