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データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/04/29(火) 19:47:01 ID:IsQmdA+20
前スレ
データ討論スレッド 等身大Ver 第29稿(2008/03/21〜2008/04/29)
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1206104528/
関連スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第29稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1200827390/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part9
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1203663379/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
皆で勝手にデータ改正して見るスレッド
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
145 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 17:56:15 ID:7G/ouQL60
敵ザコパイロットの攻撃力を大体140としてみた場合、7レベルごとに耐久レベル+1くらいで
バランス維持できることになるのかね。
敵の武器攻撃力とユニット側の装甲が変化しない事が前提になるけど。
146 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/04(日) 18:49:37 ID:dfNRqA5g0
なんか装甲を下げて耐久Lv上げれば普通に通る気がしてきた。
後半なら装甲高くてもインフレの方が強いので無敵にはならないし
147 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 00:09:03 ID:x4gHj+vk0
インフレ具合考えると、耐久Lv9まで上がっていいのかもしれんね
もちろん、パイロットのレベルが50以上とか60以上で習得って話だけど
148 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 08:17:21 ID:zLxUNAKw0
耐久Lv9ってーと45%だろ?
元が1000なら1450。2段階改造すると1200*1.45=1740でいいのかな。
5段階で1500なら2175。
…許容範囲内な気もするなー。
149 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 08:17:36 ID:aBREWXp60
耐久は素でそこそこ堅いことで中盤まで壁として使えるのも価値のはずだから、高Lv耐久導入すっとレギュラー落ちが早まりかねないのが痛いところ。
Lv4が限界かはともかくあまり高いのはどうかと思う。
たとえばK(底力不屈みがわり援護防御Lv4)を例にすると
・装甲1600+耐久Lv3の場合(提示のもの)
5段階改造+アイテムで装甲+400
装甲2500+耐久分375+不屈で1.1〜1.3倍=約3200〜3700
ノンカスアイテムなし
装甲1600+耐久分240+不屈で1.1〜1.3倍=約2000〜2400
・装甲1200+耐久Lv8(装甲下げて耐久上げてみる)
5段階改造+アイテムで装甲+400
装甲2100+耐久分840+不屈で1.1〜1.3倍=約3200〜3800
ノンカスアイテムなし
装甲1200+耐久分180+不屈で1.1〜1.3倍=約1500〜1800
・装甲1400+耐久Lv8(装甲ダウン小さめ)
5段階改造+アイテムで装甲+400
装甲2300+耐久分920+不屈で1.1〜1.3倍=約3500〜4200
ノンカスアイテムなし
装甲1400+耐久分560+不屈で1.1〜1.3倍=約2200〜2500
真ん中は改造してもらわないと弱すぎる。普通に堅いみがわり持ちが使われてしまいそう。
下は条件次第で強すぎる。ザコが全部10なんて瀕死リスクもないし、殴られて気力上げも楽々。これじゃ頂点回避と大差ない。
150 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 08:50:59 ID:hL9yedXA0
耐久Lv8になる頃は終盤でザコも高攻撃力持ちが多いし、状態異常のハンデは残り続ける。
とりあえず序盤の「放り込んどけば勝てる」状態をどうにかしてほしい。
151 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 09:51:18 ID:kl2xnTx+0
とことん等身大での耐久系って、作りにくい使いにくいなんだよなぁ……w
152 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 10:04:54 ID:vw67VJ3s0
巨大基準でも扱い辛いと言われてるからな>耐久系
数値の幅の狭い等身大ではなおさらだよなぁ
153 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 10:14:27 ID:vw67VJ3s0
>>133
「私の体は海の色…」とかそういうポエムをノートに書きとめてたのを見られて
恥ずかしがって頭抱えてたな
154 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 10:16:16 ID:prlX1H5s0
中学二年生か
155 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 11:18:56 ID:aBREWXp60
>> 150
高耐久Lvより前期1200、中期1500、後期1800で設計とか、最初から装甲高いのは序盤に出さないシナリオ対応とかのほうがいいと思う。
改造しないと弱いってのはデメリットが大きすぎるし。
改造したら無敵→じゃあ耐久にもダメージ出るよう攻撃力のインフレ、さらに状態異常をばらまく→攻撃も状態異常も当たらない回避系が有利
という結論で耐久系改造は無駄、改造しないので高耐久Lvは弱くて早々にベンチとなりかねない。
実際問題、攻撃力と状態異常率ばかりインフレして命中に特化して威力はそれほどじゃないザコってほとんどいないよね。
耐久に相性悪い敵はやまほどいるのに回避自重といいつつ量産されるのは耐久に相性の悪い高威力と高状態異常ばかりの矛盾。
高命中低威力連L10とかにこそ耐久は本領を発揮できるというのに。
156 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 11:43:10 ID:W8zPzBAE0
両方出てくれば得意な敵を分け合って戦えるのだがなぁ
157 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:29:59 ID:6FgQuBfw0
>>152
ロボの耐久系は等身大とはかなり違うのであまり参考にならんよ
まず耐久系が苦手とする状態異常の多種多様さが別次元
等身大>>>>>ロボなので
あと等身大は複数人乗りが少ないが、ロボには結構な数存在する
で、SRCって基本がSP至上主義で、次に火力天国で、その後にリアルやスーパーって続く訳だけど、
多人数乗りはザコ戦でもSPを使えるので、SPが揃うLv40〜50になるとリアル頂点付近のアムロ+Hi−νに匹敵や超えるスーパーもいる
そして何よりロボでは数値の幅が広い故に、強めのフォルダボスにボスランクが付くとリアル系の火力では対抗できない=スーパー系が必須
スーパー多人数乗り>リアル多人数乗り>>超えられない壁>>リアル一人乗り>スーパー一人乗り
SPの構成バランスによる例外もあるけどSRCのバランスではおおよそはこんな感じになってる
ゲッターなんか3人乗りなのに5人乗りで頂点に近いボルテス級に恐ろしく強いのは、
ユニットが強いのは勿論それぞれに分かれてるSPの分配バランスが見事だから
ちょっとマイナーだけどゴットシグマもSPの分配バランスがかなりいい
なので等身大とロボは数値の幅以外も別物だと考える方がいいよ
まぁ、敵の状態異常確率を強化しよう、って案を表で出した人が耐久系に対して何を考えて言い出したのか不思議でもあるが
それと等身大でリアルマンセーになってるのは上の多人数乗り以外でも、
ロボと違って超絶装甲ボスが滅多にいないのでリアルの火力でも十分なダメージが出るのと、
リアル系をキラーにする高命中&連属性のザコ敵が殆どいないから
こういうザコが増えればちょっと改善するだろうが、こういう設計となるザコ敵が殆ど存在しないのが難点
しかも数少ない敵が見つかりデータ討議でこういう敵の案が出ると反論してくる人がいる……
158 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:36:50 ID:dS9872360
連属性は命中下げるもの、と決めてかかってる人とかいるしね。
命中+の武器を提示したら、「データをわかってない人」扱いで
完全上から目線で中身考慮せずにそのフォルダ毎完全否定される
159 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:46:56 ID:39x75TWc0
命中特化のザコというと東方くらいか?
といってもこれも連属性の武装は恐ろしいくらいに命中はマイナスになってるんだが
そのかわりというか散属性&高命中があるけれども
160 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 12:49:42 ID:vw67VJ3s0
つまりはもっと高回避キラーのザコを作ろうということか
161 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 13:03:56 ID:UnD1kM4o0
リアルキラーが目的と明言すれば攻撃力しだいで高命中連属性も通るかもしれないけどなー
バランスがいいのに否定するのが目的のやつが出てきたら援護すればいいさ
162 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 13:44:27 ID:jEeFf4FM0
高命中連属性の使い方には、単なる連続攻撃としての表現だけでなく、
ほぼ全弾命中を前提に、命中時に「〇発命中」と表示させる、一種の
飾りとしての使い方もあると思うんだけどなあ
163 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 13:59:50 ID:TgiO90i+0
等身大の高回避連中が強いのは火力が高いからだと思う。
回避特化なら無消費は1200に抑えてほしいし1600〜1800級を気軽に連射しないで欲しい。
いや、むしろ逆に耐久系の火力を上げるべきなのかもなー
レーザーブレードやロト剣級は無いにしても、それに準ずるくらいに。
164 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:06:21 ID:39x75TWc0
等身大だと無消費の威力はリアル系でもスーパー系でもほぼ変わらんしな
最大火力も200〜500くらいしか差がないし
165 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:31:30 ID:6FgQuBfw0
>>163
それは既存のバランス全てを弄ることになるので、全データ一斉改定でもないと無理ぽ
なら改定次第順次対応にすればいいという意見もあるけど、
今度は改定に賛同しない人も確実に出るのでフォルダ間の格差が広がるだけになる
無難なのはリアル系のキラーユニットをどんどん増やすか、
低攻撃力の当てる為の武装は命中補正を+31以上の大量ばらまきをOKにするしかない
状態異常についても発動率強化を使うなら回避が一定以下のユニットが抵抗力を持たせるようにして欲しかも
ザコに発動率強化が付いてるシナリオを遊んだ人なら分かるだろうけど、
受けるとまずい状態異常持ちザコはまず回避系で削ってトドメか、一撃で落とせないとスーパー系は攻撃をしかけられない
もしくはクイックロードに頼る羽目になる
耐久系は通常攻撃に強いけど状態異常に弱く、リアル系は回避すれば通常攻撃にも状態異常にも強い
これのせいで発動率強化が余計にリアル系を強くする要因になってる
あとは同消費なのに堅牢の下位互換になってる鉄壁の消費SPも少し下げるか+αの追加効果が欲しい
笑えることに高装甲が使ってもザコ相手なら兎も角ボスなど強敵相手なら堅牢の方が鉄壁よりもダメージが下がるから
一部マジンガー系の素2400で使って倍4800ならさすがに違うので、かなり難しい問題だが…
なので鉄壁はほぼ等身大限定の問題
166 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:48:01 ID:gbp/9fT+0
発動率強化は「状態異常攻撃の状態異常が全然発動せず、脅威性がない」ってのがあるからな。
それがあるから、今の状況は歓迎なんだが。
何が問題って、「リアル系のキラーユニット」が作りにくいことなんだよな。
まさか、原作で全然そうでないユニットをそうするわけにはいかないし。
167 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:51:06 ID:FEbZv9S20
だってさーリアル系の主役の見せ場を考えると
原作でリアル系的に苦戦するザコ敵ってそういないでしょ
168 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 14:59:04 ID:39x75TWc0
そこで弾幕系STGのデータ化の出番ですよ
と言いたい所だが誰も作らないし、そもそも作りにくいからな……
169 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 15:13:16 ID:FLtmfvDg0
>>167
実は命中率10〜20%ぐらいをかわし続けているのかも知れんぞ。
170 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 16:36:04 ID:7A6A5ktA0
グロックのやり取り見てなんとなく思ったんだが、実在火気の装弾数ってどういう基準で決めてるんだろ。
汎用フォルダ見ても、リボルバーはともかくオートマは実物とは違うのもあるし。
機関銃系は弾数だけで見りゃだいぶ少ないし。
キャリコとかデータ化したら何発になるんかな。
171 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 16:48:31 ID:FEbZv9S20
グロックは結構鬼スペックだよなw
1300 17発 射程4て
オートマ拳銃程度ならもう少し下げていいと思う、まぁ修正だったから言わなかったけど
172 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 17:27:33 ID:zLxUNAKw0
グロックは汎用等身大のアイテムにも収録されてるから、17発はそっちとの兼ね合いでしょ。
蝉丸は迅鉄並に火力不足だから、それを補う必要もあるわけで。
あとこんなのもあるよ。
ワルサーP99(NOIR)
ワルサーP99, 銃火器, 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
WALTHER_P99, 1400, 1, 4, -10, 16, -, -, AABA, +5, 銃
*ミレイユ=ブーケの愛用する拳銃
*攻撃力1400 射程1-4 弾数16
正直ガンマンの火力不足も深刻なものがあるので、弾数との兼ね合いもあるが、拳銃1500突撃銃1600くらいまでなら問題ないと思う。
>>170
機関銃系は5発とか10発とかまとめて撃ってる計算だから。オートマも+1してたりしてなかったりだったと思う。
100発のキャリコも連L10の弾数10くらいになるんじゃないか。
173 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 17:34:39 ID:1zgSUT1k0
バーレットの火力が低く感じる俺だ
174 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 17:54:08 ID:FEbZv9S20
時代の変遷があってもガンマンは既存火器に引きづられるからね
175 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 18:24:21 ID:PP+Lgupo0
普通のマシンガンももっと当たってもいいと思うんだよね。
原作にしたってマシンガンで撃たれてその場でヒョイヒョイなんてことは少なくて
たいてい素早く物陰に隠れるじゃない。
位置取り上手くて地形適応発動してるんだよ、あれは
ただ、列強リアルを基準に考えすぎるとグレーがキツくなるんだよなこれが
176 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 18:49:26 ID:Vv4mxW6A0
てか拳銃の射程4っての長いんじゃないんかな
4ってライフル的なあたりと思うんだが
177 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:06:22 ID:kl2xnTx+0
拳銃=2〜3
突撃銃=3〜4
狙撃銃=5以上
だいたいこんなイメージだった。
俺イメージだけどさ。
178 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:10:16 ID:PP+Lgupo0
射程4の拳銃はガンマン個人の技量補正だったはずなんだが
汎用アイテムでも結構あったりするのかな
179 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:13:56 ID:UnD1kM4o0
同じ銃でもガンマン(作品)によっては射程3とか4だったりするもんなあ
決め手は何だろう
180 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:14:57 ID:kl2xnTx+0
>>178
確かにヴァッシュくらい作中で拳銃で狙撃してる描写があれば、射程4でも違和感はないなぁ。
181 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:17:30 ID:pUeIDdlU0
射撃が一定値を超えると射程4が使えるというのはどうだ
182 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:20:52 ID:1zgSUT1k0
ハンドガン1〜3
ショットガン1〜2P散
サブマシンガン小型は1〜2P中型のは1〜3の連
アサルトライフル2〜4
スナイパーライフル3〜5か6
グレネードランチャー2〜3爆
ってところかな、個人的に
183 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:24:03 ID:VS1dHMo20
狙撃を持たせるという選択肢もある
184 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:25:32 ID:VS1dHMo20
狙撃=長距離への狙い撃ちが得意な奴
突撃=銃を乱射しまくる奴
機先=早撃ち
っていう個性付けも出来なくもない
185 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:25:33 ID:hL9yedXA0
>最初から装甲高いのは序盤に出さないシナリオ対応とかのほうがいいと思う。
要するにマジンガーは序盤出すなと。
186 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:26:40 ID:1zgSUT1k0
装甲高いの序盤から出すなら低防とか劣属性の雑魚を出して調整すりゃいいと思う俺
187 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 19:31:05 ID:cUCtl0jU0
大門団長のショットガンは1〜4だな
188 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:13:24 ID:uHACaJR+0
>>186
そういうのは正直中盤の敵だと思う…
189 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:27:48 ID:EyN4oavY0
リアル系が強いのは、クイックロードの所為につきるよ。事故被弾を帳消しにできるから。
装甲系はクイックロードができても、そう変わるわけじゃない。
加えて、必須SPの消費が集中<<鉄壁や必中だから、SPの依存分がリアル系に比べてスーパー系は格段に大きい。
ロボならまだ、SP値を大きくするとか、多人数乗りにすることができるわけだが、何故か等身じゃ60以上にとらない。
システム自体がリアル系に有利である以上、雑魚の性能を変えた程度でどうとなるもんでもない。
装甲系に有利な要素を足し倒して、インフレの道を歩みますかそれもいいでしょう。
……我慢? ああ、ゴミですか。
190 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:56:27 ID:Im4RRZLQ0
鉄壁に状態異常無効付けて消費をせめて25に落とせないものか…
191 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 20:58:45 ID:gbp/9fT+0
我慢はひらめきその他より安いってだけで利用価値できるだろ
192 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:04:31 ID:oBHwpUhg0
等身大なら鉄壁SP消費軽減つければいいんじゃね?
193 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:04:34 ID:XVEmLuF60
集中の上昇を15%とかに落としたほうがいいような。
位置的に必中にもひらめきにも届きえない中途半端精神が正しい気がする。
現状、SP15でどっちも兼ねてるかんじ、しかもそれが1ターン継続だし。
あと、もっと連属性(L10以上)増やそうぜーとか。
194 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:15:37 ID:271QFMTU0
たしかにクイックロードを抜きにするとちったぁマシに感じるだろうな
195 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:15:41 ID:aBREWXp60
>>189
だからこその連なんじゃないか。
リアルが強い理由が1か0か両極端だから強いわけで連L10で集中かけて20〜30%当たるようなザコに囲まれればリアル系は厳しい。全弾回避が難=忍耐の価値も下がるわけだし。
高レベル連は防御しても回避しても平均ダメージはほぼ同等で3割×敵10体を全部避けるまでクイックロードが実用的とは考えづらい。
リアルにとって脅威でも攻撃受けて気力上昇や不屈で装甲が上がった装甲系が鉄壁なしで高レベル連で低威力をダメージ10にするならなんも問題ないわけだし。
196 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:19:32 ID:kl2xnTx+0
ただ、連属性付けろ付けろと言ってもそれに値する雑魚がなかなかいないんだよなー。
ロボだと機関砲系の武器持ってる機体は多いから、まだやりやすいんだけども。
197 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:29:15 ID:UnD1kM4o0
ゲームとか原作で連続攻撃だからで連属性にしやすいのかだよなー
198 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:36:26 ID:M+VH4qGc0
>>191
我慢は喰らっても喰らわなくても一戦闘で消えるのが超難点。
敵を倒す前にかけておいて敵ターンしのぐという真似ができない。
敵ターンに我慢使って耐えるために、味方ターンで攻撃してはいけないというのはかなりのマイナスだよ。
199 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:38:53 ID:b62T5NsU0
装甲系がうまくダメージ10に出来れば良いけど、
等身大の装甲幅なんて狭いから、
鉄壁ナシじゃ「回避系の一発被弾ダメージ」<「装甲系の全被弾ダメージ」
に成りかねないような。
威力低めで連Lv高めなら、大丈夫かな。
200 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:46:36 ID:x4gHj+vk0
そういや、元はHPと防御の高い奴が有利であるSWじゃぺらぺらは弱いとされるが
回避系有利なSRCだと他と遜色なさそうなんだよなー
装備の筋力制限なんて無いから攻撃力もそんなに悪くないし(クレスポのガス欠は早いが)
201 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:58:20 ID:uHACaJR+0
クレスポ、LPMP以外は高スペックだしな…
魔法系攻撃の命中補正をもっと高くすることは出来ないのか?
もともと、大抵のRPGじゃ魔法は必ず当たるものだろうに…
202 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 21:58:41 ID:SSfK1axI0
>>198
改定討議見てなかったけど、結局それに落ち着いたのか。
ラッキークリティカルで一撃殺したらSP無駄、ラッキー切り払いで回避したらSP無駄ってわけか。
使えねー。つーか使わねーな。
あ、偵察やらと同じ、弱体化SPとしてなら出番があるか?
203 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:07:19 ID:RKu2UesY0
なんつーか、新規SP関係は、使用する事で大幅に有利になるからこその
SPなのに、使用したら飛びぬけて有利になる奴がいるから、仮に
そいつに付いてもあまり飛びぬけないようにするのを最優先に調整
するようにしましょうという感じで、存在意義が無くなってしまう
イメージがあるなあ
204 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:09:18 ID:R8DKZpu+0
使わせないようにするための改定だったんだから仕方ない
205 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:10:49 ID:oBHwpUhg0
>>201
そういう方向性で行くフォルダならいいんじゃない?
魔法は大砲として扱われてることも多いし、
魔法回避の概念があるRPGも割とあるから、フォルダ個々に吟味するべき事項かと
206 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:13:40 ID:IRarreC+0
我慢はもうSP消費5ぐらいでいいと思うんだ
あと鉄壁も消費15に下げればみんな納得してくれるよ
207 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:14:30 ID:gbp/9fT+0
>>202
ひらめきだって、ラッキー回避できる可能性があっても勝手に回避するじゃないか、と考えるんだ。
我慢だって、一撃で落ちる削りで「一撃は耐える必要がある」ための保険には使える、と考えるんだ。
……さすがにポジティブすぎるか?
実際、我慢は「安いだけ」の立ち位置だと思うが。
208 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:16:13 ID:dw0eqfZ60
何も考えずにばら撒いてゲームにさせよう派と
考えて配置すれば大丈夫だしその方が楽しいよ派の
平行線の議論にしか見えぬ。
209 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:22:40 ID:4Id7vW4A0
1.超精密で、数ターン先の動きを予測して動かすゲームがSRC
2.本家SRWと同じ、ある意味ではキャラゲーなのがSRC
この対決じゃね?
まあ、二度と出てくるなって言いたいがな。
210 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:39:19 ID:UnD1kM4o0
我慢は1戦闘持つから、自動反撃持ちに強いって利点があったろ
そういう相手には安い鉄壁として使えるって
211 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:41:29 ID:dCRHYWFQ0
そろそろいつもの子が出てくる時間かも
212 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 22:50:53 ID:jW4gJJkQ0
自動反撃に強いって、再攻撃や追加攻撃でも同じ事になる?
213 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/05(月) 23:15:18 ID:/0w3GV760
考えて配置派の中でも戦略シミュのように地道な陣地取り合戦が好きだったり
足かせ気合いetcを駆使して詰め将棋やパズルのように進めていくのが好みだったりと
バラバラだからな。いちいち全てのケースに対応していったらキリがなくなるぞ
214 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 00:23:57 ID:CrvRTLoI0
追加攻撃や自動反撃でひらめきや忍耐は潰せるけど、再攻撃ではひらめきは潰せず2連続回避できるはず
ついでに追加攻撃には両方熱血が乗るけど、再攻撃では最初の1発のみ乗って再攻撃発動分には乗らない
215 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 00:36:25 ID:6VFJB+560
みがわり消費10が全ての元凶
216 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 00:50:12 ID:9MA3eGPM0
祝福や覚醒に並ぶ強SPの割に使いやすすぎるんだよなぁ。
改訂しようにも既存SPの改訂はすごい難しくなっちゃったし。
217 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 01:29:27 ID:w3ZeSe3Q0
シナリオ側でみがわりの消費やレアリティが高い作品が見たくなるぜ。
…作れという突っ込みは受けつけない
218 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 01:52:27 ID:sc4Ju1Lw0
変えにくくなる前でも、みがわり改訂を望む声が強まっては
なにかにつけて却下ってやりとりが勃発してたような。
219 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 02:04:23 ID:xRnuL7t20
鉄壁とかは元々ロボで多人数(最低2〜5)乗りが使うように調整されてんじゃねの
ロボからそのまま等身大に持ってきたから重すぎるんだと思うよ、等身大は多人数乗りとか少ないし(というかほぼ一人)
例えばゲッターとかボルテスとかコンバトラーみたいに3〜5人乗りとかだったら鉄壁の消費が高くても
他で熱血とか必中とかひらめきを使える(カバーできる)からそんな重く感じないのではないかと
上でも書いたけどそれを等身大にそのまま持ってきたから歪みが出てるんじゃないかな
220 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 02:12:50 ID:88vRaUM20
>>217
そんなことあったのか、みがわり連発できないと都合悪い事でもあるのかね…
221 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 02:25:30 ID:Cwbvq3nQ0
panu氏は影響範囲が広すぎるというが仮に15とか20とかになったとしても
「みがわりがこれだけの回数使えることを前提に組まれてる」みたいな
ところまでしっかり作られてるみがわり屋いねーんじゃねーのと思うんだが。
まーそれを立証するためには結局全キャラ調べる必要があるので一緒だが。
>>217
クールーで消費40だったが普通にそれだけのためにみがわり屋が枠取れた。
まあひらめきが弱化してたり色々ある環境だから
「みがわりは消費40でも元が取れるぜ!」みたいなわけじゃないんだが
222 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 02:34:46 ID:eDnRbVp20
事実上他者がけ出来るひらめきに近い性能があるからなぁ。
223 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 02:53:32 ID:d9KbhwCk0
既存シナリオのバランスが崩れるとか言ってたら、
いつまでたっても既存SPの改訂とかできなくない?
224 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 04:00:02 ID:2Xl7HISA0
そこで新基準ですよ
225 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 08:02:44 ID:V6NY/yCs0
新基準を作るなら防御成長、防御低成長だけでもかなり違うな。
できれば、2αみたいにサイズ補正を命中とダメージ両方で10%刻みとかも。
どっかにそんなシナリオありそうだな。
現状は回避優遇、SSサイズは避け過ぎ、サイズ大きいのは不利なだけってなんの冗談かとw
226 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 08:55:39 ID:bsqfjDc60
サイズが小さくても、HPが装甲が低いとは限らないとか、サイズが
大きくても、HPや装甲が高いとは限らない事が多いから、設定上
サイズの大きい奴は、それだけでSRCではシステム上不利なだけだからな
227 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 10:02:32 ID:/09aft1s0
回避系の終始不敗(避けまくり)は許せても、
耐久系の序盤無敵(殆どノーダメージ)が許されない謎。
ぶっちゃけ、集中をわざと抜いている様な回避系除けば、
リアル系も、殆ど無敵状態じゃね?
228 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 11:01:15 ID:0MIm7PQ60
SPだってローカル設定できるんだから変えたところで既存シナリオには別に影響しないよね。
みがわりの消費重いシナリオないかって言ってた人は、なにかのテストシナリオ辺りを
自分で消費いじってやってみるといいんじゃないだろか。
あと、ZIIでサイズ補正あったけど、防御値オプションの上から10%だと
物凄い補正率になってて、補正が弱められたって経緯があったはず。
229 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 11:15:39 ID:6VFJB+560
>>227
そりゃダメージ10ばかりじゃゲームとしてつまらんからな。
それと高回避キャラは序盤だろうと集中なければそれなりにくらう。
230 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 11:24:35 ID:brgikntM0
最低命中5%を確保しようぜ
231 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 11:26:22 ID:9MA3eGPM0
Gジェネじゃ最低命中率10%だったな。
232 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 11:32:30 ID:fLf2W3sY0
最低命中があると集中で0%が防げてよいかもしれぬ
つかオプションでないのか
233 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 12:29:33 ID:NXFKbHXE0
簡単にバトコン書いてみた
最終命中率
Call(バトコン結果, 最終値)
バトコン結果:
Local Bcd
Set Bcd Args(1)
If Bcd <= 0 Then
Bcd = 10
EndIf
Return Bcd
234 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 13:17:18 ID:9TNSccmc0
最終命中率
Max(最終値,10)
じゃなんかまずいのか…?
235 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 13:26:42 ID:NXFKbHXE0
いや思いつかなかっただけ、むしろ存在を知らなかった
236 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 19:11:51 ID:133CWeW+0
流れ切ってすまないが、デスクリムゾンのムササビの
SP350って仕様?
237 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 19:27:16 ID:Xw89wHaY0
デス様じゃしかたない
238 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 19:28:35 ID:5KvCYpLE0
デスクリムゾンに関しては完全にネタデータだから突っ込むのは野暮
239 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 20:37:53 ID:NZGZqRtQ0
流石に350はミスだろう…脇役だし…
というあたりが通用しそうに無いのがあのフォルダ
240 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 21:47:11 ID:NXFKbHXE0
>>234
ついでに聞かせて欲しいんだけど
最小10、最大90にする場合でも算術関数だけでどうにかなる?
241 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 22:21:27 ID:X1mS0yJA0
>>240
Min(最終値,90)
と組み合わせれば出来るんじゃない?
242 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 22:50:14 ID:NsPCthus0
「ユニット性能1ランク分低下」と、「底力、不屈、耐久、援護防御の全てを削除。」って、等価なのか……?
いや確かに現状のロボット刑事は、かなり強すぎるたあ思うが。
ちゃあ氏の提案も両極端すぎというか、前者じゃ下げ幅がまだまだ足りないし、後者は絶対に飲めないと思うんだが……
243 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 23:00:01 ID:wtf2VyR+0
>>242
後者やったら下げすぎだとは思うね
少なくとも前者と等価ではないと思う
ロボット刑事Kという作品は全く見た事ないから
現状のデータの強さの適正とかについては全くわからんが
244 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 23:05:59 ID:9TNSccmc0
>>240
241も言ってるが、
Min(Max(最終値,10),90)
or
Max(Min(最終値,90),10)
かな。
ただ、最大90にすると回避選べば必ず45%以下になったような。
「計算では130%だけど、反撃・防御なら90%、回避だと65%」ってできたっけ?
245 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/06(火) 23:12:18 ID:5KvCYpLE0
底力と不屈の削除まではOK、それ以上は飲めないってレスが返って来たな
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