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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2

    1 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    2 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 01:52:20 ID:601Xoyx+0
    お、スレタイを柔らかくしたのね。スレ立て乙ー。
    でも改訂って基本的に本のことだから、データの場合は改定でいいんじゃないかしら。

    3 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 02:08:36 ID:HkhkQHEE0
    なるほど、Part3立てる時はまた変えないといかんね
    今回はテンプレの話し合いもしてなかったから趣旨も独断で決めてしまったし、そこら辺もちとまずいだろうし

    4 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 06:51:13 ID:3NjzeEGQ0
    >>1


    5 :名無し:2008/05/31(土) 10:33:52 ID:P5V9AUlY0
    バルディオス
    バルディオス, ブルーフィクサーメカ, 3, 2
    空陸, 4, LL, 11000, 150
    特殊能力
    分離=分離 ニューパルサバーン バルディプライズ キャタレンジャー
    8000, 220, 1800, 80
    AABA, BDO_Baldios.bmp
    バルディクラスター, 800, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +0, P突
    バルディカッター, 1200, 1, 2, -5, -, -, -, AAAA, +0, P実
    バルディミサイル, 1300, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
    ショルダーキャノン, 1600, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, -10, 実
    パルサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    パルサーベルドリンギング, 2000, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
    デスディンガー, 2200, 1, 4, +0, -, 30, 105, AAAA, +20, M移
    亜空間ビーム, 2300, 1, 4, +20, -, 20, -, AA-A, +20, B
    スリーディバルディ, 2500, 1, 1, +20, -, 30, -, AA-A, +0, -
    サンダーフラッシュ, 3000, 1, 1, +20, -, 60, 120, AAAA, +20, -

    #シールド削除(劇中未使用ゆえ),そのかわり装甲値1400→1800
    #バルディクラスター縛属性削除
    #バルディミサイル攻撃値1000→1300
    #バルサーベル必要気力100→-
    #亜空間ビーム必要気力100→-,最大射程1→4と射撃武器に
    #バルディカッター貫属性削除,最大射程2から2P実属性に
    #レーザーボウガン,ベルドリンガー削除(確か使ってなかった)
    #パルサーベルドリンギング仕様変更
    #(2本剣をブンブンまわすものなので強力無消費というよりはと思ったので)
    #サンダーフラッシュ(MAP)削除
    #スリーディバルディ弾数1→-,必要気力120→-
    #サンダーフラッシュ攻撃値2800→3000
    #デスディンガー追加

    マリン=レイガン
    マリン, 男性, ブルーフィクサーメカ, AABA, 250
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 20
    150, 148, 134, 142, 170, 154, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 必中, 3, てかげん, 9, 熱血, 16, 魂, 28, 愛, 32
    BDO_MarinRaygan.bmp, Baldios.mid
    #射撃138→148,S防御削除

    6 :5:2008/05/31(土) 10:36:29 ID:P5V9AUlY0
    デスディンガーに格属性つけるのわすれてました。
    後期V−MAXみたいに光をまとって突撃し、複数の敵を
    けちらす描写のあった武器です。

    7 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:41:28 ID:rvf1pHI20
    バルディオス(前期型)
    バルディオス, ブルーフィクサーメカ, 3, 2
    空陸, 4, LL, 11000, 150
    特殊能力
    分離=分離 ニューパルサバーン バルディプライズ キャタレンジャー
    8000, 220, 1700, 80
    AABA, BDO_Baldios.bmp
    バルディクラスター, 800, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +0, 格武P
    バルディミサイル, 1000, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
    バルディカッター, 1200, 1, 2, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 格実永P
    格闘, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ショルダーキャノン, 1600, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, -10, 実
    パルサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, -, 100, AAAA, +10, 武
    亜空間ビーム, 2300, 1, 3, +20, -, 30, 100, AA-A, +15, B
    サンダーフラッシュ, 2900, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +20, -
    サンダーフラッシュFP, 3200, 1, 1, +20, 2, 100, 130, AA-A, +20, 斉

    8 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:46:38 ID:rvf1pHI20
    バルディオス(前期型)
    バルディオス, ブルーフィクサーメカ, 3, 2
    空陸, 4, LL, 11000, 150
    特殊能力
    BGM=BDO_StandUp!Baldios.mid
    分離=分離 ニューパルサバーン バルディプライズ キャタレンジャー
    8000, 270, 1700, 80
    AABA, BDO_Baldios.bmp
    バルディクラスター, 800, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +0, 格武P
    バルディミサイル, 1000, 1, 3, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実
    バルディカッター, 1200, 1, 2, -5, 2, -, -, AAAA, +0, 格実永P
    格闘, 1500, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ショルダーキャノン, 1600, 1, 4, +0, 8, -, -, AABA, -10, 実
    パルサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    パルサーベルドリンギング, 2100, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAAA, +20, 武
    亜空間ビーム, 2400, 1, 3, +20, -, 30, 100, AA-A, +15, B
    スリーディバルディ, 2600, 1, 2, +20, -, 30, 110, AA-A, +0, 突連L3P
    ベルドリンガー, 2800, 1, 1, +0, -, 100, 110, AA-A, +15, 格M移
    サンダーフラッシュ, 3000, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA, +20, -
    サンダーフラッシュFP, 3900, 1, 1, +20, 2, 100, 130, AA-A, +20, 斉

    9 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:49:12 ID:rvf1pHI20
    間違えた、バルディオス(強化型)だった。

    ついでにアニメ
    バルディクラスター, モーニングスター
    バルディミサイル, ミサイル
    バルディカッター, スーパーブーメラン
    ショルダーキャノン, キャノン砲 2
    パルサーベル, ソード
    亜空間ビーム, 特殊光線 青
    パルサーベルドリンギング(準備), ソード 二刀流
    パルサーベルドリンギング(攻撃), 斬撃 二刀流
    パルサーベルドリンギング(命中), 大斬撃 二刀流
    スリーディバルディ(準備), 発光
    スリーディバルディ(攻撃), 2WAY射出;スーパータックル
    スリーディバルディ(命中), 中ビーム 青 ランダム方向;中ビーム 青 ランダム方向;スーパータックル
    ベルドリンガー(準備), 発光 赤
    ベルドリンガー(攻撃), MAP移動タックル 赤
    サンダーフラッシュ(準備), 発光 黄;フェイスアップ マリン=レイガン
    サンダーフラッシュ(攻撃), 超ビーム 黄
    サンダーフラッシュ(命中), 超ビーム 黄;魔法集中 BeamCoat.wav;超爆発
    サンダーフラッシュFP(準備), 発光 黄;フェイスアップ マリン=レイガン
    サンダーフラッシュFP(攻撃), 特殊光線 青;ミサイル 5 速;キャノン砲 4;超ビーム 黄
    サンダーフラッシュFP(命中), 連続大爆発;連続大爆発;超ビーム 黄;魔法集中 BeamCoat.wav;超爆発 Explode(Nuclear).wav


    10 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 20:51:13 ID:rvf1pHI20
    >>5
    ベルドリンガー≒デスディンガーですぜ
    同じように
    スリーディバルディ≒3Dバル

    11 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 21:21:43 ID:rvf1pHI20
    マリン=レイガン
    マリン, 男性, ブルーフィクサーメカ, AABA, 250
    特殊能力
    底力, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 26, Lv5, 40
    152, 138, 144, 142, 170, 154, 強気
    SP, 60, ひらめき, 1, 必中, 3, てかげん, 9, 熱血, 14, 覚醒, 36, 愛, 40
    BDO_MarinRaygan.bmp, Baldios.mid

    ジャック=オリバー
    オリバー, 男性, ブルーフィクサーメカ, ABCA, 190
    特殊能力なし
    140, 148, 133, 145, 171, 153, 普通
    SP, 50, 偵察, 1, 加速, 1, 努力, 4, 必中, 14, 集中, 21, かく乱, 31
    BDO_JackOliver.bmp, Baldios.mid

    北斗雷太
    雷太, 男性, ブルーフィクサーメカ, AACB, 190
    特殊能力なし
    145, 120, 135, 138, 168, 153, 強気
    SP, 50, ド根性, 1, 気合, 4, 挑発, 9, 熱血, 12, 鉄壁, 21, 友情, 26
    BDO_HokutoRaita.bmp, Baldios.mid

    12 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 07:28:13 ID:LHOKSWEU0
    >>5
    それマップ兵器強すぎじゃないの?

    13 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 12:58:50 ID:EEnMOQFo0
    マップ兵器の強さは試作2号機のアレを見てるとどうでもよくなってくる。
    作品の格のせいかもしれんけど、あの威力を、あの範囲で、しかも弾数1でもボスランクで増えて2発撃ってくる。

    範囲が馬鹿みたいに広いから攻撃力-1000しても十分実用だし、
    攻撃力があのままなら範囲を半分にしてもまだまだ強い。

    14 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 15:34:33 ID:AVTah2Ks0
    でもそこそこの範囲や威力になって「核バズーカ(苦笑)」とかなるよりは…

    15 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 15:37:24 ID:qKkk2JMA0
    射程1だから他に味付けしようがないしな

    つってもノイエが後ろにいてんのにそんなピーキーな優遇してやる必要があるかは疑問なので
    ビームバズーカでもつけつつマイルドにするのがいいのかもしれない

    16 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 15:50:31 ID:Qbt64Rxw0
    威力はともかく、むしろ射程と範囲が狭いと思ったりすることはあるなw
    射程5〜10、CM投L15 ぐらい。

    まあ核バズはイベント専用の参考データ行き、が一番角が立たない処置だろうとは思う。

    17 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 17:42:57 ID:Oi0eXvJs0
    しかし核兵器のないGP-02なんて…

    18 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 18:35:52 ID:iNpPvopM0
    現状の威力なら参考行き、弱体化するなら持たせたままって感じじゃね?
    スパロボとかでも結構仲間になる機体だし

    19 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 18:47:58 ID:R6MoZDmM0
    >>18
    ただ、仲間になるとしても大抵は隠しだよな

    20 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 20:43:07 ID:0b5TmVeA0
    >>19
    SRCでも隠しで問題無い
    敵状態が長いし、GP−02は核だけの機体だし

    21 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 21:14:44 ID:Jt7PCzLg0
    仲間になるにあたって連邦に核を返すガトー激萎え

    22 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 21:18:00 ID:N1oN354s0
    つーか正義の味方がバンバン核を撃ってはいかんよな

    使いすぎでバッドエンドになるのって三次だっけ四次だっけ

    23 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 21:20:15 ID:qgArS9r20
    ブライトさんの核は奇麗な核

    24 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 22:07:03 ID:B8UOTaiE0
    ブラックホールとか変な呪いとかはOKで核は駄目というのは差別です

    25 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 22:07:20 ID:IkSbzhQ20
    >>12
    特例の2号機と比較してもしょうがないだろ。
    「江田島の一喝と比べるとどうでも」とか言うようなもん。
    ていうかそんなに気になるなら表で2号機の核だけ改訂してくりゃいい。

    26 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 22:12:36 ID:IkSbzhQ20
    >>13だった

    27 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 22:41:59 ID:cpUHeByE0
    若干話題とずれるかも知れないが、核にはこういうのがあるからなぁ。

    実在アメリカ空軍の
    戦術核, 2100, 1, 4, +10, 1, -, -, AAA-, +10, M全P(アイテム)
    核ミサイル, 2100, 3, 5, +0, 1, -, -, AAA-, +10, M投L3(アイテム)

    GP02の
    アトミックバズーカ, 3500, 1, 4, +10, 1, -, 120, AABA, -20, M投L4
    に比べれば大人しいとは思うが、メビウス1+ファルケンに装備できると思うと、
    やっぱり核って優遇されやすいな、とは思う。

    28 :名無しさん(ザコ):2008/06/01(日) 22:43:00 ID:N1oN354s0
    被爆国としてはな

    29 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 01:47:10 ID:7O4yf4mE0
    ロボアニメ世界はともかく空軍系なら3000はあっても問題ないと思う

    30 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 13:30:36 ID:0br2yP6M0
    核攻撃を吸収しまくったシラリーという怪獣がいてね…

    31 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 14:30:15 ID:zHi/QdbE0
    多分それはげたかだから

    32 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 22:28:52 ID:jW/lYtTU0
    コダラーの飛び道具倍返しもヤバいな、打撃もほぼ効かんし

    33 :名無しさん(ザコ):2008/06/02(月) 22:41:20 ID:iEnVFsPc0
    よく分からないが、絞め殺すとか関節技でタップをとらないと駄目な怪獣なのか?

    34 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 00:56:38 ID:5+GxJoYE0
    >>33
    より強力な反射兵器で吹き飛ばして勝ったから、そこんトコは不明なんだよな。

    ちなみに、グレートは初期設定だとマイクロブラックホールを投擲する猛者。

    35 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 01:27:58 ID:KZ0r0X+Y0
    ところでアニメゾイドのデータを組むとしたらZOIDS改訂扱い?
    それともZOIDS(アニメ)として別フォルダ作るべきなのかな。
    いやガンスナイパーに特殊徹甲弾が付いてるって事はアニメ仕様の筈だから
    アニメ無印はZOIDSフォルダに含むのかと思って
    まあ今から作って出せるのは早くても夏だし頓挫する可能性も高いから
    あまり期待してもらっても困るんだけど一応聞いてみたくて

    36 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 11:36:11 ID:2L61yrNE0
    ジミー=オリオン
    ジミー, 男性, 合身戦隊メカ, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 15
    切り払いLv1, 15, Lv2, 30
    150, 139, 139, 138, 165, 155, 強気
    SP, 50, 加速, 1, 熱血, 4, 気合, 7, 必中, 15, 幸運, 22, 愛, 34
    MCDR_JimmyOrion.bmp, MecanderRobo.mid

    メカンダーロボ(前期型)
    メカンダーロボ, 合身戦隊メカ, 3, 2
    空陸, 3, LL, 12000, 140
    特殊能力
    シールド=メカンダーユーフォー
    ノーマルモード=メカンダーマックス
    8300, 200, 1700, 75
    AABA, MCDR_MechanderRobo.bmp
    メカンダーライチャック, 900, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, -10, B
    メカンダーキックフェンサー, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ライチャックボーラー, 1300, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +0, P実格
    メカンダーユーフォー, 1500, 1, 2, -5, 4, -, -, AABA, +0, 格実永P共L1
    メカンダーフェンサー, 1800, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 武
    空中大型魚雷ジョーズ, 2000, 2, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, 実共L2
    メカンダーユーフォーダブル, 2400, 1, 2, -5, 2, -, 110, AABA, +10, 格実永P共L1
    メカンダーロケットガン, 2500, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
    コバンザメ付ジョーズ, 2700, 2, 4, -10, 4, -, 105, AABA, +10, 実共L2
    メカンダーフレイム, 3000, 1, 1, +10, -, 60, 115, AACA, +20, -

    メカンダーロボ
    メカンダーロボ, 合身戦隊メカ, 4, 2
    空陸, 4, LL, 12000, 140
    特殊能力
    分離=合身解除 メカンダー1 メカンダー2 トライカーGT2 トライカーB3
    シールド=メカンダーユーフォー
    8300, 250, 1800, 80
    AABA, MCDR_MechanderRobo.bmp
    メカンダーライチャック, 900, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, -10, B
    メカンダーキックフェンサー, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ライチャックボーラー, 1300, 1, 2, -10, -, -, -, AACA, +0, P実格
    メカンダーユーフォー, 1500, 1, 2, -5, 4, -, -, AABA, +0, 格実永P共
    メカンダーフェンサー, 1800, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 武
    空中大型魚雷ジョーズ, 2000, 2, 4, -10, 10, -, -, AABA, +0, 実
    メカンダーユーフォーダブル, 2400, 1, 2, -5, 2, -, 110, AABA, +10, 格実永P共
    メカンダーロケットガン, 2500, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実
    新コバンザム, 2700, 2, 4, -5, 4, -, 105, AABA, +10, 実
    メカンダーフレイム, 3000, 1, 1, +10, -, 60, 115, AACA, +20, -

    37 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 11:48:11 ID:2L61yrNE0
    矢島小次郎
    小次郎, 男性, 合身戦隊メカ, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    149, 140, 136, 143, 166, 155, 強気
    精神, 40, ひらめき, 1, ド根性, 5, 挑発, 9, 努力, 13, 友情, 27, 魂, 37
    MCDR_YajimaKojirou.bmp, MecanderRobo.mid

    敷島竜介
    竜介, 男性, 合身戦隊メカ, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    148, 138, 137, 136, 163, 155, 普通
    精神, 40, 偵察, 1, 根性, 3, 集中, 10, 信頼, 17, 鉄壁, 24, かく乱, 31
    MCDR_ShikishimaRyusuke.bmp, MecanderRobo.mid

    敷島ミカ
    ミカ, 女性, 合身戦隊メカ, AABA, 200
    特殊能力なし
    135, 121, 132, 144, 155, 145, 普通
    精神, 40, 根性, 5, 信頼, 8, 愛, 10, 隠れ身, 31, 補給, 42, 祈り, 50
    MCDR_ShikishimaMika.bmp, MecanderRobo.mid

    38 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 12:15:27 ID:2L61yrNE0
    一文字タクマ
    タクマ, 男性, ジャスダムメカ, AABA, 170
    特殊能力
    底力, 1
    ガッツ, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 26, Lv3, 35, Lv4, 44
    追加レベルLv1, 5, Lv2, 17, Lv3, 38
    146, 148, 139, 131, 163, 155, 強気
    SP, 60, 努力, 1, ド根性, 3, 気合, 8, 熱血, 12, 鉄壁, 22, 必中, 26
    DGA_IchimonjiTakuma.bmp, DanguardA.mid

    キャプテン・ダン
    ダン, 男性, 戦艦 ジャスダムメカ, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    迎撃Lv4, 1, Lv5, 15, Lv6, 28, Lv7, 42, Lv8, 56
    148, 158, 148, 144, 180, 155, 超強気
    SP, 55, 威圧, 1, ド根性, 1, 努力, 8, 熱血, 17, 激励, 31, 愛, 44
    DGA_CaptainDan.bmp, DanguardA.mid

    大星秀人
    秀人, 男性, 戦艦 ジャスダムメカ, AABA, 170
    特殊能力
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 29, Lv5, 44, Lv6, 54
    142, 149, 143, 146, 167, 155, 強気
    SP, 55, 加速, 1, ひらめき, 1, 気合, 9, 必中, 14, 幸運, 21, 友情, 32
    DGA_OoboshiHideto.bmp, DanguardA.mid

    ダンガードA
    ダンガードA, ジャスダムメカ, 2, 2
    空陸, 4, LL, 14000, 170
    特殊能力
    変形=変形 サテライザー
    10000, 240, 2000, 65
    AABA, DGA_DanguardA.bmp
    アイブレスターライフル, 1300, 1, 3, +30, -, 10, -, AACA, -10, B
    テレポーションミサイル, 1500, 1, 3, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実
    コズモアロー, 1600, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +0, 実格PH
    ハードパンチ, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +0, 実格PH
    テレポーションパンチ, 2300, 1, 3, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 格
    ダブルシャフト, 2500, 1, 1, +10, -, -, 110, AAAA, +0, 武
    パルサーカノン, 2900, 1, 5, +0, -, 60, 115, AABA, +20, B
    #Eパルサーデーパンチ, 3400, 1, 3, -10, -, 90, 125, AACA, +20, B

    39 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 19:01:15 ID:97oxcrYY0
    >>35
    シールドライガーのカスタム機と量産機のカラーリングが逆になってたり、デスザウラーや
    ウルトラザウルスの超巨大化があったりするから俺は別フォルダ希望かなぁ。

    40 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 19:34:47 ID:Nl9Aj2j+0
    マジンガー・ゲッターTVとカイザー・真OVA、ファーストとオリジンみたいなもん。
    玩具(及びゲーム)準拠データがあれば、それとは別にアニメ版作っても良いと思うが。

    あれ?
    これってグルンガスト・ヒュッケバイン問題に通じるところある?

    41 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 20:40:10 ID:3YxQAIVM0
    アニメフォルダ作って、完全に現行と異なるデータだけ入れる感じでお願いしたいね
    てか、あんまりひとつのフォルダに大量にデータぶちこまれると、データ見るの面倒でさ
    まあゲッターみたく細分化しすぎるのもどうかと思うが

    42 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 20:51:17 ID:XRXrbtXc0
    結構量あるだろうし別フォルダでいいんじゃないかな。
    ゾイドもいいかげん古いデータだから被ってるのも入れちゃっていいと思うけど
    面倒ならどっちでもいいかな、くらい

    43 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 21:18:22 ID:KZ0r0X+Y0
    パイロットは当然として各自専用機と巨大化したデスザウラー、ウルトラザウルス
    他にはダークホーンWBみたいなアニメで登場したバリエーション機を別フォルダにすればいいかな

    砂漠の地形適応を付けておかないと原作再現した時に問題がありそうだけど
    これは専用機には砂漠適応をつける、アイテムで砂漠適応を付けられるようにする
    といった感じに対応すれば問題はないか

    44 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 21:43:25 ID:INoalo3s0
    ゾイドの場合、特に設定の変わらないその他のゾイド、てのが全作共通で出てくるから
    そういうモブ担当のゾイドはそのまま玩具版に依存する形にしておいて
    設定や演出上別データにしなければならないものや、新規のメカだけアニメ版で用意やればいいと思う

    45 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 22:19:59 ID:INoalo3s0
    >>41
    あれはちょうどいいレベルだと思うがなぁ
    OVA版は各個にわけるのは混乱をあける意味でも常道だろう
    真ゲッターのデザインや武器も違うわけだし
    アニメ版は旧〜Gまでがひと塊りになってるし
    漫画フォルダも石川ゲッターが全部入れられててそれなりにキツキツ

    むしろ昔のゲッターシリーズフォルダのわかりにくさがすごかった気が

    46 :名無しさん(ザコ):2008/06/03(火) 23:20:09 ID:4tMfJ+9k0
    竜崎一矢
    一矢, 男性, ダイモス, AABA, 180
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 40
    164, 127, 146, 140, 180, 155, 普通
    精神, 65, 気合, 1, ひらめき, 1, 愛, 5, 必中, 7, 加速, 20, 熱血, 26
    DMS_RyuuzakiKazuya.bmp, Dimos.mid

    # 不屈追加。一人乗りだから色をつけようかと強化。格闘+5、射撃と命中と回避+10。

    ダイモス
    ダイモス, ダイモス, 1, 2
    空陸, 4, L, 8000, 150
    特殊能力
    変形=トランザーゴー トランザー
    合体技Lv0=超電磁烈風正拳突き コン・バトラーV ボルテスX
    6400, 190, 1400, 85
    AACA, DMS_Dimos.bmp
    スネークロック, 1000, 1, 2, +10, 4, -, -, AABA, +0, 実P格
    ダイモガン, 1100, 1, 1, +30, 10, -, -, AAAA, -20, 射先連L10
    ダイモミサイル, 1200, 1, 3, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
    クロスブーメラン, 1200, 1, 2, -15, -, -, -, AABA, +0, 実P格
    バトルブレイク, 1300, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 武
    ファイブシューター, 1300, 1, 2, +20, 5, -, -, AAAA, +0, 実P格
    フットカッター, 1500, 1, 1, +20, -, -, 100, AAAA, +15, 突
    ダイモスアーツ, 1600, 1, 1, +15, -, -, 100, AAAA, +20, 突
    ドリルアンカー, 1600, 1, 3, -15, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    双竜剣, 1700, 1, 1, +15, -, -, 105, AAAA, +15, 武
    三竜棍, 1900, 1, 1, -5, -, -, 115, AAAA, +10, 武
    ダイモシャフト, 2100, 1, 1, -15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    必殺烈風正拳突き, 3200, 1, 3, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 格接
    必殺烈風正拳突き・改, 3300, 1, 3, +20, -, 70, 130, AAAA, +20, 格接貫劣
    超電磁烈風正拳突き, 4000, 1, 5, +30, -, 50, 130, AAAA, +30, 合格接貫劣

    # 移動力+1。合体攻撃追加。前段階のダブルブリザードやファイヤーブリザードを考慮し、
    # 烈風正拳突きに射程をつけ、ついでに宇宙適応を上げる。

    47 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 00:00:14 ID:sgdqO/1g0
    超電磁スピン:3700
    天空剣Vの字斬り:3200
    超電磁ボールVの字斬り:3200貫劣
    烈風正拳突き:3700
    烈風正拳突き改:3700貫劣

    くらいが良いと思うんだよな…

    48 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 00:05:52 ID:gtVhGTHk0
    スーパー系一人乗りの愛持ちって精神1個無駄にしてるよな

    49 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 00:08:00 ID:JQ5N5qko0
    まあちょっと外せないしな。

    いつものメンツと枠争いせずにボス囲めるのは面白いけど
    突撃つけてPで使えるようにしとかないと厳しいと思う

    あと反応も上げてもいいかも
    コンVと1しかかわらんし

    50 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 07:00:57 ID:LIllrsm20
    ダブルブリザード後も回避されてたりしたから接じゃなくて突、という話を聞いた記憶がある

    51 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 07:45:42 ID:GOGYKpA60
    移動4になったから加速を突撃でいいんじゃないか

    52 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 10:43:21 ID:faJGn0QI0
    前段階考えるなら超電磁スピンも超電磁ボールもムーンアタックもサンアタックも射程つくし、
    シャインスパークとか2Pぐらいになりそう

    まあ、その方が個性付いて面白いか

    53 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 11:58:16 ID:t2EVQJO60
    その前に射程つけるならブレストファイヤーじゃね?

    54 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 12:01:00 ID:nfm4mwTQ0
    強化型は2Pでいいな

    55 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 12:08:13 ID:DtUpDAek0
    グランダッシャーはどっちなんだろ。ゴッドバードは流石に近接だと思うが

    56 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 12:20:32 ID:nfm4mwTQ0
    グランダッシャーはボルテスとの差別化の意味でも
    射程4くらいにしても、と思う。
    気軽にバズーカ散らせるボルテスとディバイダーとダッシャーでここぞというときのコンV

    後期追加技なのに威力がスピンを超えられないとなれば
    射程カバーできるほうがありがたいし

    57 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 12:23:06 ID:DtUpDAek0
    とはいえ、上の感じだと超電磁スピンも超電磁ボールも射程3くらいつきうるみたいだから
    うまいこと差別化されるだろうか

    58 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 12:43:37 ID:v368Og+g0
    ここはエロゲマスターに期待>コンVとボルテス

    59 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 12:56:20 ID:VmfpH8aw0
    いっそM移

    60 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 13:11:28 ID:nfm4mwTQ0
    あー、M移がいいかもしれんね

    61 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 19:21:02 ID:W2hm5TOA0
    空手なんだし、必殺技は近接にこだわるべきかと
    と、思ったのだが、スパロボでたいていライバル関係になるドモンが……

    62 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 19:45:03 ID:UwiNyPSY0
    真・ゲッター1(SRW)
    真・ゲッター1, しんげったー1, ゲッターロボ, (3), 1
    空陸, 5, L, 20000, 240
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2(SRW) 真・ゲッター3(SRW)
    分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
    HP回復Lv1
    合体技Lv0=ダイナミックWインパクト マジンカイザー
    7600, 360, 1300, 90
    ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
    トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
    ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ゲッタービーム, 2700, 1, 4, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
    ダイナミックWインパクト, 2800, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 合武
    ストナーサンシャイン, 3800, 1, 3, +0, -, 160, 130, AA-A, +20, 格
    真・シャインスパーク, 4200, 1, 1, +25, -, 200, 140, AAAA, +30, 接

    # EN-30、融合を外す。ゲッタービームとストナーを遠距離型にして真シャインとの序列変更。
    # ついでにカイザーとの合体技追加。

    マジンカイザー(SRW)
    マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 5, M, 16000, 220
    特殊能力
    BGM=MazinKaiser.mid
    ブースト=神モード
    HP回復Lv1
    合体技Lv0=ダイナミックWインパクト 真・ゲッター1(SRW)
    6400, 300, 2000, 90
    AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
    ギガントミサイル, 1500, 2, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1700, 1, 3, +10, -, 10, -, AA-A, +0, B
    ジェットブーメラン, 1800, 2, 4, +0, 3, -, -, AACA, +10, 実格H
    ショルダースライサー, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ターボスマッシャーパンチ, 2300, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +20, 実格PH
    ルストトルネード, 2500, 1, 3, +0, -, 20, -, AA--, +0, 劣吹L1
    ダイナミックWインパクト, 2800, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 合武
    ファイヤーブラスター, 3200, 1, 3, +10, -, 50, -, AABA, +10, -
    カイザーノヴァ, 4000, 1, 1, +20, -, 120, 130, AAAA, +30, 突

    # 移動力+1、装甲-400、EN+10。
    # カイザーノヴァと合体技追加。ダイナマイトタックル削除全開ファイヤーブラスター削除。
    # 色々と武器の性能を変更。序列変えたり射程つけてみたり。

    63 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 20:13:15 ID:Rd5i1cQU0
    >62
    真ゲッターにブーストつけたら原作ライクって気がします。
    ブースト=ゲッター線エネルギー覚醒
    って感じで。もっともそうなったら調整がめんどいですが・・

    64 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 20:56:42 ID:4cwuRuj20
    >>59
    グランダッシャーは2.0対応改定の時にM移も提案されたが
    反対多数だった気がする。コンVにマップ兵器まで付けてどうする的な感じで

    65 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:03:53 ID:juy73PMM0
    あーそっか、幸運もあるしな

    でもボルテスと比べるとなーどうしてもなー

    66 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:06:55 ID:4cwuRuj20
    コンV自体は過不足無い戦力なんだと思う・
    ボルテスが、というか超電磁ボールさえ無ければなぁ

    67 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:12:20 ID:juy73PMM0
    Vの字とスピンの額面を並べたいというこだわりがなければ

    68 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:21:21 ID:TnGYgLU60
    並べる必要一切無いんだけどねえ。
    コンVの続編じゃないってんならスピンに数値劣ってても何の問題も無いのに。

    というかスピン37005人乗りってメチャクチャ強いんだけどね。
    超電磁兄弟とくらべると勇者系の弱さが泣けてくる、特に初期2作は……

    69 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:24:06 ID:ZiWnGREw0
    >>65
    2.0対応前はボルテスチームにも幸運があった。あと、再動、補給もあった。

    改訂時に方向性で揉めた末に
    「ただひたすらボスをぶった切る破壊魔神。壊すことにかけてはSRC屈指の強者でよいが、それ以外は自重しろ」という
    凄まじい結論で合意し、幸運、再動、補給を削除したけど熱血3人体制は維持、ついでに加速2名、根性3人ド根性1人という
    異様に特攻野郎的なSP編成になった。ボルテスにとってはあまり実用的でない集中が2名いたりするのは穴埋めかな?

    70 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:29:23 ID:UwiNyPSY0
    今はスピンVの字に劣貫つくだろうし、変わると思う
    一番の共闘対象だろうし、合体技もあるから総合的に互角ぐらいでいいと思うんだがなぁ

    >>63
    この上ブーストつけると強すぎになるし、数値下げるとゲッターGにしわ寄せがいくし
    あえてスパロボライクのものはシンプルでいいかなと

    71 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:32:19 ID:QUb3Krt60
    破壊魔神ということは、つまりボルテスXは本編では
    ゴッドマーズとかレオパルドンみたいな描写なのか?

    72 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:40:35 ID:M0XMmoHk0
    >>69
    >ボルテスにとってはあまり実用的でない集中が2名いたりするのは穴埋めかな?
    確かにボスだと必中でないと意味がないが、
    バトラーより中間火力が優秀なので地味に雑魚戦で当てる為に使えたりする。

    73 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:43:00 ID:V0z4QPE60
    >>70
    とりあえず、豹馬の宇宙適応はAにしてほしい所だ。ひろ氏はなんかしらんが
    えらく頑強にパイロットBの機体Aにこだわったんだよね。
    コンVは対宇宙人用といっても、キャンベル星人は昔から地底に潜んでたから、
    実際は対地底人メカですと言うんで、ならパイロットAの機体Bでいいじゃないか
    という意見にも、パイロットが適応してないからといって、機体が適応してない
    わけじゃないと思いますと、あくまでパイロットBの機体Aにこだわった。
    しまいには、当時リクエスト中のアイテムでパイロットの適応を上げる能力の
    提案まで持ち出して、これが通れば問題は解決しますとか言い出したし。

    ちなみに、RIO氏はこの時
    「あの最終回を考えたら、宇宙適応をAなんて言われても困っちゃいますね」
    なんて言い方で宇宙Bを支持してた

    74 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:44:02 ID:vf8QMujo0
    雑魚はあんまり避けない傾向にあるから、集中もそこそこ有用だったりする。コスト安いし。
    回避系との相性がよすぎるだけで、スーパー系が使ってもゴミって訳じゃないのよ。

    75 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:44:43 ID:qPBwDs3+0
    >>71
    かなり苦戦もしてるし、とんでもない特訓や作戦で勝ったりする話も多い。
    (例:剣の達人を改造した獣士に対して「兄さんの剣技じゃ相手にならん」と、敢えて素手での白刃取りで挑む
       合体の隙を作れないほど飛行速度の早い相手に、合体しないで合体技で勝つ
       脚を破壊されたので1〜3号機だけで合体して時間を稼いでる間に4号機を修理する)
    コックピットまで敵の攻撃が貫通して来て、首ひねって避けるなんてのもあったと思う。

    76 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:46:59 ID:gtVhGTHk0
    >>68
    使えそうなのはダ・ガーンとジェイデッカーぐらいか?

    77 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:50:28 ID:oLqBr6xQ0
    >>71>>75
    その辺はマジンガーやコンVと同じ、伝統的なヒーローロボットのスタイルだよな。
    むしろ、破壊魔神っぷりは拳の一撃で戦闘を終わらすダンクーガのが上だなあ。
    (OVAだと苦戦してばっかりだけど)

    78 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:52:28 ID:UwiNyPSY0
    >>73
    適応差での差は大きいからなぁ。リアル系とかは割とそこら辺ゆるいのに
    その分を他で色をつけたりしてるんならいいんだが、そういうわけでもないし

    79 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:53:40 ID:qPBwDs3+0
    >>76
    マイトガインもグレートにさえなればいけるんじゃないか?
    あとバーンガーンは十二分に強いと思うが、これは数の外の方が良いのかな?

    で、勇者シリーズは大ざっぱな傾向として、中途半端なのが問題なのではあるまいか。
    破壊力ではゲッターや超電磁に及ばず、防御力ではマジンガーに及ばず、かといって
    回避で生き残れるほど運動性が高いわけでもない。

    80 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 21:57:25 ID:juy73PMM0
    ダグオンは炎に必要なSPが固まりすぎだがそれなりに

    一人乗りのはSP高成長と覚悟がもれなくついてくるウルトラ式救済でも欲しいところだ

    81 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:02:00 ID:QUb3Krt60
    >>75
    それだとボルテスが強いんじゃなくてパイロットが強いように聞こえるなー。
    なんでユニットあんな強いんだろ

    82 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:06:21 ID:dbg0vZao0
    初期2作とガガガ以外は結構強いよ>勇者
    武器ロボ合体時が主形態になってるから2〜3人乗りが基本だし
    遠近両用で武装が豊富だから苦手とする状況が少ない


    ボルテスはパイロットに厳しいアニメだったなぁ
    序盤の母さんらも大概だけど、左近寺博士は理不尽な要求しまくり
    パイロットに決死の戦いをさせるため脱出装置無しとか酷い

    83 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:06:25 ID:krKo04c60
    >>81
    正確には、ボルテスのユニット自体はかなり弱め。
    ただ、コンV2号みたいなフォーマットの機体で、Vの字斬りが
    スピン並みとは言わなくても、それなりの攻撃力が求められる武装で、
    かつボールVの字斬りの特徴をSRCの属性で表現すると、
    元のVの字斬りの性能とコンVフォーマットの相乗効果で
    恐ろしい事になってしまうんだ

    84 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:17:10 ID:qPBwDs3+0
    あれでも、設定上は天空剣の時点で貫属性なのを自重してると言うから恐ろしい。
    今のシステムなら貫にレベル付けて威力を抑える手もあるけど、ダメージ計算がややこしくなる。

    参考までにボルテスチームに押しつけられた理不尽の一部
    ・いきなり拉致されて「脱走したら銃殺」の訓練施設で、普通死ぬだろうというレベルな特訓の日々
    ・訓練は実弾使用がデフォ「当たったら、死にますよね?」「当然だ」
    ・ボルテスには脱出装置がない。一度合体したら、勝利か死かの二者択一という設計思想
    ・マッハ17で曲芸飛行しろ(ちなみに一部のボルトマシンの最高速度を超えている)
    ・手に持った石で銃弾を受け止めろ(これは健一が自主的にやった特訓だけど)

    85 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:21:20 ID:gVFePmYA0
    ついでに、作中描写と設定合わせると、健一は格闘射撃命中技量全て
    バカ高になるが、データでは相当自重してある

    86 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:26:29 ID:HCimCC3M0
    SRCで昔からあるロボデータは大体スパロボの影響受けまくってるよね
    ベタコピーだったからしかたないんだろうけど

    87 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:34:54 ID:qPBwDs3+0
    ふと思った。超電磁コンビは話題提供データとしてはトップクラスかもな…と
    ボルテス論議って、今まで何度出たか判らないくらいだし。
    丸く改定されちまったら、それはそれで寂しいかもしれん

    88 :名無しさん(ザコ):2008/06/04(水) 22:37:14 ID:juy73PMM0
    あとはパトレイバー、ファーストガンダム、
    それとボトムズ等ミリタリー系の格上げ案も
    何度見てきたかわからんな

    89 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 00:27:16 ID:mwzfU6h20
    >63>70
    #気力130で変わるようにしてみた。ハイパーモードだとめんどうそうなので変形技に。
    #あと石川先生の漫画ではけっこうあっさりストナーを使っていたので気力・攻撃値ともにダウン。
    #エネルギー覚醒してからが真のストナーってことで。
    真・ゲッター1
    真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
    空陸, 5, L, 23200, 240
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
    分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
    変形技=ゲッター線エネルギー覚醒 真・ゲッター1(覚醒)
    7600, 390, 1300, 90
    ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
    トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
    ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
    ストナーサンシャイン, 3300, 1, 2, +5, -, 100, 120, AA-A, +10, 格P
    ===
    ゲッター線エネルギー覚醒, 再行動, 0, 1, -, 130, 変

    真・ゲッター1(覚醒)
    真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
    空陸, 6, L, 23200, 240
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2(覚醒) 真・ゲッター3(覚醒)
    HP回復Lv1
    融合Lv2
    ブースト=ゲッター線エネルギー覚醒
    7600, 390, 1300, 90
    ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
    トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
    ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
    ストナーサンシャイン, 3300, 1, 2, +5, -, 100, 120, AA-A, +10, 格P
    真・シャインスパーク, 3600, 1, 1, +10, -, 120, 140, AAAA, +10, -
    #移動力アップとHP回復と融合が追加。これでモンスターマシンに。
    #ストナーと真・シャインはこれで改訂前と同じくらいになるはずです。順番は逆ですが。

    90 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 14:27:21 ID:zxifoLq+0
    こっちは漫画版?

    91 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 15:32:41 ID:+TK5lZ1Y0
    覚醒があるんならノーマルは移動4でいいと思う

    あのUFO移動も半暴走状態で見せてたんだし

    92 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 15:53:00 ID:+TK5lZ1Y0
    あとザコ担当の2がやたら強くなるのでブーストで調整は避けたほうがいいかも。

    漫画を見る限りでは上位機種乗り換えというより
    1ベース固定で2とか3とかは武装に組み込んだ
    ハイパーモードというのがそれらしい気が。
    アニメ號もアーマーつけたら変形できなくなるし

    93 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 16:42:19 ID:zqjwDxRU0
    葵豹馬
    豹馬, ひょうま, 男性, バトルマシン, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv1, 28, Lv2, 34
    154, 134, 136, 140, 166, 154, 強気
    SP, 45, ド根性, 1, 挑発, 9, 熱血, 12, 必中, 14, 友情, 27, 覚醒, 30
    COMV_AoiHyouma.bmp, ConbattlerV.mid

    # 宇宙Aに。射撃値+5。

    剛健一
    健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    格闘UPLv5, 4, Lv7, 17, Lv10, 30
    迎撃Lv4, 1, Lv5, 32
    135, 153, 152, 135, 167, 153, 普通
    SP, 40, 必中, 1, 根性, 3, 努力, 10, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
    VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid

    # 格闘値+1、射撃値-15。合体ロボ乗りはあまり尖ってない方がいいかなと。
    # その代わり、格闘UP追加。

    竜崎一矢
    一矢, 男性, ダイモス, AABA, 180
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 40
    164, 127, 146, 140, 180, 160, 普通
    SP, 65, 気合, 1, ひらめき, 1, 愛, 5, 必中, 7, 突撃, 20, 熱血, 26
    DMS_RyuuzakiKazuya.bmp, Dimos.mid

    # 上の>>46をベースに。反応値+5。加速→突撃。
    # 何かもうちょっといいSPつけてやらんと厳しいかも。

    94 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 16:43:23 ID:zqjwDxRU0
    コン・バトラーV
    コン・バトラーV, こんばとらあぶい, バトルマシン, 5, 2
    空陸, 3, L, 10000, 140
    特殊能力
    迎撃武器=超電磁ヨーヨー
    合体技Lv0=超電磁スピンXの字斬り ボルテスX
    6800, 180, 1400, 55
    AAAA, COMV_CombattlerV.bmp
    グランダッシャー, 3000, 1, 5, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 格突
    超電磁スピン, 3500, 1, 3, +30, -, 100, 130, AAAA, +30, 格接
    超電磁スピンXの字斬り, 4000, 1, 3, +30, -, 100, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫

    # ちょっと威力を落とす。グランダッシャーは良燃費の追加武装扱い。

    ボルテスX
    ボルテスX, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
    空陸, 3, L, 10000, 140
    特殊能力
    迎撃武器=超電磁ストリングス
    合体技Lv0=超電磁スピンXの字斬り コン・バトラーV
    改造費修正Lv3
    7000, 180, 1200, 60
    AAAA, VTSV_VoltesV.bmp
    天空剣Xの字斬り, 3200, 1, 1, +20, -, 80, 120, AAAA, +20, 武
    超電磁ボールXの字斬り, 3200, 1, 3, +30, -, 100, 130, AAAA, +30, 格接貫劣
    超電磁スピンXの字斬り, 4000, 1, 3, +30, -, 100, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫

    # 割り切って威力を落とす。

    ダイモス
    ダイモス, ダイモス, 1, 2
    空陸, 4, L, 8000, 150
    特殊能力
    変形=トランザーゴー トランザー
    合体技Lv0=超電磁烈風正拳突き コン・バトラーV ボルテスX
    6400, 190, 1400, 85
    AACA, DMS_Dimos.bmp
    必殺烈風正拳突き, 3200, 1, 3, +20, -, 50, 125, AAAA, +20, 格突
    必殺烈風正拳突き・改, 3500, 1, 3, +20, -, 70, 130, AAAA, +20, 格接貫劣
    超電磁烈風正拳突き, 4000, 1, 5, +30, -, 60, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫

    # 前期後期で分けるならノーマル正拳突き=ファイヤーブリザード版として
    # 改と劣貫以外同じにするってのもアリかも。

    95 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 17:48:56 ID:yzQ+qHrk0
    うーん、ボルテスはともかく、コンXまで火力落とすのはどうかと。
    一発芸+精神多人数だからこそ価値があるわけだし。
    合体技を考慮しての事なら、合体技はおまけ要素としてもっとぶっ飛んだ物に
    してほしいなあ。
    合体技のために単体での数値を落とす方向は感心せんなあ。

    後、健一が尖ってるのは設定を大幅に反映しつつ、格闘を落とす事で
    ただでさえ暴走気味なボルテスの最大火力を押さえる面もあったんだけどな。
    格闘UPなんてやるくらいなら、普通に格闘を上げた方がいいと思う。
    また、一矢はSP65+SP高成長付けてはどうだろう?
    単体スーパーは気合の使用回数が重要だと思うんだ

    96 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 18:09:55 ID:1D5n/D/+0
    落としたのは合体技のためじゃなくてダイモスとの並びとか最初から使える必殺技ってのを考慮してで。

    健一が尖ってた理由も分かるけど、ボルテス側下げた方がらしいかなと。
    大次郎と特訓したりで格闘も鍛えられてるはずだし、そっちの描写を反映させる方向にした感じ。

    一也はそれぐらいしたが良さそうね。

    97 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 22:44:46 ID:FoCoqNdk0
    やっぱボルテスは貫Lv2でも付けるべきじゃないかな
    確かに調整が少しややこしくなりそうだけど、現状貫属性に引きずられて
    歪になってるのはなあ

    98 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 22:52:38 ID:QejsJQSU0
    一矢については「○○時気力増加」を付けるのは駄目かな? 

    99 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 23:21:46 ID:MIY0Qw+k0
    エリカと諸々の事情で引き離されている時気力増加

    100 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 23:23:12 ID:+TK5lZ1Y0
    世間では闘争本能別名指定とも言うな

    101 :名無しさん(ザコ):2008/06/05(木) 23:28:37 ID:4YfkLGp20
    ひらめき→忍耐の必中→心眼で一騎打ち無双とか
    スーパー系なんだからMSとかみたいに机上の空論でファビョられる心配も少なそうだし

    102 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 00:00:20 ID:Mz531GyA0
    「スペシャルパワー自動発動=エリカァァァ!!!」 で必中、直撃、激闘が毎ターンとか

    103 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 00:13:23 ID:4Y9xxhgo0
    現状では限りなく飾りにしかならないが、設定上一矢は宇宙Sでもおかしくない。
    人類史上初の土星探検隊を任された、当時の地球最高の宇宙飛行士だ。

    104 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 00:32:49 ID:c43kFpjg0
    事故で半身不随になって甦ったので復活もあり?

    105 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 00:37:22 ID:W9Rcipbk0
    そのへんは不屈とかで良い気がする

    106 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 00:40:51 ID:4Y9xxhgo0
    >>93
    一矢のSPは突撃より直撃か忍耐の方が良いと思う

    107 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 00:51:16 ID:yVlI0OvY0
    >>99
    思わず噴いたw
    俺のウーロン茶返せ。

    108 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 13:54:34 ID:iS04NwnY0
    竜崎一矢
    一矢, かずや, 男性, ダイモス, AABA, 180
    特殊能力
    覚悟, 1
    不屈, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 30, Lv5, 40
    SP高成長, 1
    164, 127, 150, 142, 180, 160, 強気
    SP, 65, 気合, 1, 愛, 4, 熱血, 8, 忍耐, 12, 心眼, 20, 突撃, 30
    DMS_RyuuzakiKazuya.bmp, Dimos.mid

    #SP量を増やし切り払いLvを上げ、底力を覚悟にする代わりに命中回避を上げる
    #性格を強気にしてSP内容を変更

    ダイモス
    ダイモス, ダイモス, 1, 2
    空陸, 4, L, 8000, 150
    特殊能力
    変形=トランザーゴー トランザー
    合体技Lv0=超電磁烈風正拳突き コン・バトラーV ボルテスX
    6400, 190, 1400, 85
    AACA, DMS_Dimos.bmp
    スネークロック, 1000, 1, 2, +10, 4, -, -, AABA, +0, 格実P不
    ダイモガン, 1100, 1, 3, +20, 10, -, -, AAAA, -20, 連L10
    ダイモミサイル, 1200, 1, 3, -5, 6, -, -, AAAA, +0, 格実
    クロスブーメラン, 1200, 1, 2, -15, -, -, -, AABA, +0, 格実P
    バトルブレイク, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
    ファイブシューター, 1300, 1, 2, +10, 5, -, -, AAAA, +0, 格実P連L5
    フットカッター, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 突
    ダイモスアーツ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 突
    双竜剣, 1700, 1, 1, +20, -, -, 100, AAAA, +15, 武
    ドリルアンカー, 1800, 2, 4, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    三竜棍, 1900, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 武
    ダイモシャフト, 2100, 1, 1, +0, -, -, 110, AAAA, +0, 武
    ダブルブリザード, 3200, 1, 3, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 格突
    ファイヤーブリザード, 3500, 1, 3, +20, -, 70, 125, AAAA, +30, 格接
    フリーザーストーム, 3500, 1, 3, +20, -, 90, 130, AAAA, +30, 格接貫劣
    超電磁烈風正拳突き, 4000, 1, 5, +30, -, 70, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫

    #烈風正拳突き系の名称を変える。メッセでダイモキックとかチョップとか混ぜれるし

    109 :44:2008/06/06(金) 19:40:46 ID:5OZ+7ADU0
    >>102
    類似品として「スペシャルパワー自動発動=アスカァァァ!!! 報復」も。

    >>107
    恋は障害が大きければ大きいほど燃え上がるものだよ。

    110 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 19:41:54 ID:5OZ+7ADU0
    名前ミスっちゃった。忘れてね。

    111 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 20:40:52 ID:1ZkGufRU0
    覚悟はいいね。瀕死になって「ダイモス俺と死んでくれええええ!」だもんな。

    112 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 23:20:28 ID:0xpAamsk0
    覚悟自体は選択肢としてアリだろうけど、
    つけるなら攻撃力ちゃんと調整しないとだめだろ。
    高CT&高技量のおかげでボスにも余裕でクリティカル出るおかげで
    最大火力と期待値がえらいことになってる。
    なにより覚悟発動するとダブルブリザードの時点で
    実質攻撃力4000相当近いわけで序盤から出せんよ



    113 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 23:33:21 ID:GE5lIeTk0
    一人乗りだしこれぐらいないと多人数乗りには勝てないんじゃね?

    114 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 23:50:18 ID:4xoOgbVo0
    終盤生き残れる一人乗りスーパーってダイターンくらいだしな。
    ダイターンも序盤お断りな設計だし。

    115 :名無しさん(ザコ):2008/06/06(金) 23:55:23 ID:uJ7QVtZ20
    RAテストで27736か
    イデオンソード、グラビトン、一撃必殺砲に次ぐ第4位だな

    1 35580 // イデオンソード イデオン(ユウキ=コスモ)
    2 29400 // グラビトン 大鉄人17(大鉄人17)
    3 29232 // 天上天下一撃必殺砲 SRX(一撃必殺砲装備)(リュウセイ=ダテ(汎用))
    4 26739 // ダブルバスターコレダー ガンバスター(タカヤ=ノリコ)
    5 26721 // 天上天下念動爆砕剣 SRX(リュウセイ=ダテ(汎用))
    6 25635 // 空間圧縮 ZINV(光鳳翼)(四加一樹)
    7 25140 // 真シャインスパーク 真・ドラゴン(大決戦)(流竜馬(汎用))
    8 24396 // ゴッドボイス ライディーン(ひびき洸)
    9 24141 // エクスカリバー フランク(後期型)(フランク(アルジェントソーマ))
    10 23712 // サンアタック ダイターン3(破嵐万丈)


    116 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 00:10:20 ID:LEnUfGQE0
    イデなんて発動に必要なインクル入ってないから
    実質一位はグラビトンか

    117 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 00:13:20 ID:Gq0mAgkI0
    大鉄人ごときが火力の頂点で本当にいいんだろうか……

    118 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 00:15:56 ID:VkUWK+WU0
    いかんとは思わないけど意外だな<17
    設定にある行動不能ペナルティに見合う威力にしたらこうなってたってところ?

    119 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 00:24:24 ID:Rmr+WCV60
    他の上位勢は他の性能も高いし、17は威力以外は制限やSP量を考えると苦しいからな
    一矢は実質SP5つな分を埋めるためにはこれだけ与えるべきなどうか

    120 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 02:38:38 ID:Uhi1m2Gg0
    >>115
    よく無体な威力だと言われる超電磁ボールとかシグマブレストは、
    10位圏に入ってないんだ。ちょっと意外。

    121 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 09:24:24 ID:tGAZ+WPc0
    ボールは覚醒でたやすく連発できるSP構成と燃費なのがキモだから

    122 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 09:27:20 ID:tGAZ+WPc0
    あと、クリティカルしないからこのルールではだいぶ弱くなる。
    それでも入ってるダイターンはさすがというか
    動かしにくさを考えるともっとあってもいいというか

    123 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 09:32:31 ID:UXvQAcAs0
    確か、敵側の装甲ごとのランクだと、貫属性の付いてない連中はわりと
    順位が変動するが、ダイターンは貫属性+高格闘値により、火力最上位に行かない
    代わりに安定して上位をキープしてるんだっけ?

    124 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 10:58:24 ID:xVgbf7Zg0
    ネームドのゾヴォーグメカは装甲3000、4000は当たり前の世界だからなあ。
    終盤ばらまかれる可能性のあるライグ=ゲイオスですら3000あるし。
    ここらへんを終盤の敵と定めてると貫でも付いてないとやってられないというか。

    125 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 11:12:10 ID:sy71R33k0
    ダイターンは元のFだとサンアタックが

    攻撃力3600 射程1 命中+20 消費EN60 気力120 適応AAAA CT+10

    だが、貫属性と劣属性を付加するに当たり

    攻撃力3500 射程1 命中+20 消費EN90 気力130 適応AAAA CT+20

    に変更になったんだよな(CTはわりと最後の方の改訂でだけど)。
    魂抜きで4次の頃の地位に近くするにはこのくらい必要なんだろうが、
    原作と比べると消費はえらく重くなってるなあ



    126 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 11:12:34 ID:tGAZ+WPc0
    それくらいの装甲が無いと一流リアルの魂がスーパーの必殺技を抜いてしまうんじゃないのかな

    127 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 19:55:27 ID:AZVRNwEI0
    >>122
    あの数値はクリティカル考慮してないんだ、折角なんで期待値も出してみた
    ttp://www.gsc.jpn.org/file/MaxDamage.txt
    ttp://www.gsc.jpn.org/file/MaxDamage_kitai.txt

    ちなみにリアル系トップはこの人
    11 23610 // オーラシュート ビルバイン(迷彩)(ショウ=ザマ)

    128 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:08:36 ID:vgqv0y3Q0
    うわー 期待値だと一気に50位まで落ちるかサンアタック。

    でも大火力の的になるボスなんて技量も高いし
    クリティカルなんてそうそう出ないよな。
    運良く覚悟か底力でも発動してれば狙うだろうが

    129 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:08:38 ID:pqFXkNEo0
    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
    (省略)
    152, 152, 148, 153, 176, 164, 普通
    SPなし
    UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    陸, 4, L, 9000, 150
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    7400, 250, 1200, 105
    BABA, UM_UltramanU(2).bmp
    キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 縛
    スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラ水流, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, -AB-, +10, 水吹L1
    ウルトラファイト, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラアタック光線, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +5, 火
    ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
    八つ裂き光輪, 2200, 1, 4, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実
    スペシウム光線, 2500, 1, 2, +20, -, 50, -, AACA, +0, PB

    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 6, L, 9000, 150
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    7400, 250, 1000, 85
    A--A, UM_UltramanFU.bmp
    ウルトラアタック, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突

    # 浮いてで戦うよりこれの方がらしいと思うんだ。ゾフィーはこの形態で光線使ってたけど
    # 移動専用強調のためにオミットで。ついでに若干の強化として運動性+10、反応+7
    # ウルトラファイト+100。なぜかウルトラアタック光線に火属性なかったので追加

    130 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:18:05 ID:vgqv0y3Q0
    マンも逃げるバルタン追いかけて飛びながら光線か光輪出してたような

    あの飛行ポーズとってほしいから飛行形態には賛成。
    こいつもパワーアップ要素が無いからどうしても
    序盤強く後半弱く半端になるんだよなあ。
    オーラかなにかで緩和できないだろうか

    131 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:21:51 ID:/cyZI3jE0
    >>129
    ウルトラマンもジェロニモンの羽根打ち落とすのに飛びながらスペシウム光線使ってたし、それだけでも付けない?

    地上
    八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
    スペシウム光線, 2500, 1, 4, +20, -, 50, -, AACA, +0, B
    #射程入れ替えてみる。

    飛行
    スペシウム光線, 2500, 1, 3, +0, -, 50, -, AACA, +0, B
    #射程と命中補正減。

    132 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:22:33 ID:RTo+Jxtc0
    どんどんハイスペックな弟達が出てくるしなぁ

    133 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:24:36 ID:Rmr+WCV60
    スラッシュ光線とか空中戦で使ってたよな
    新マンにシネラマとかあるんだし、キーラ倒したサイコキネシス最強技で追加してほしい

    134 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:30:29 ID:4S1t9IKc0
    サイコキネシスは威力自体は八つ裂き光輪と同じくらいで貫属性という感じだと思う


    135 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:32:09 ID:yAmQ2p9E0
    >>132
    そこは仮面ライダーと同じで、パイロット能力では最強とかにすればいいのでは。

    136 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:34:45 ID:vgqv0y3Q0
    一峰大ニ版なら巨大光輪やレンズスペシウム光線が使えるんだが

    137 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:41:47 ID:/cyZI3jE0
    >ハイスペックな弟

    メイン必殺技(○○シウム光線系。セブンならアイスラッガー?)の威力はほぼ同値に合わせてもいいと思う。
    燃費やら制限やらで兄の面目は保てるだろうし。

    138 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 20:57:39 ID:AZVRNwEI0
    あまり評判は芳しくないがFERのギガスペシウム光線てのもあるぞ

    139 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 21:01:36 ID:tYaSe85M0
    強い技上乗せするよりちょっと渋いとこで強みを持って欲しいなぁ
    弟たちと並ぶ時のマンのイメージって派手さは無いけど玄人的な強さがあるって感じだろうし

    140 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 21:03:38 ID:MxXl52wk0
    メフィラス相手にスラッシュビームなる光線を出してたな、空中飛行中に

    141 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 21:05:21 ID:vgqv0y3Q0
    原作メイン技のウルトラファイトが通用しなさ過ぎて
    ひたすらスペシウムと光輪連発という戦い方になるので
    そのへんもなんとかしたいが、さて

    142 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 21:05:44 ID:pqFXkNEo0
    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
    (省略)
    152, 152, 148, 157, 176, 165, 普通
    SP, 65, ひらめき, 1, てかげん, 4, 加速, 9, 熱血, 14, 集中, 21, 魂, 34
    UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid
    # 前SP, 65, てかげん, 2, ひらめき, 14, 熱血, 17, 集中, 28, 魂, 37, 激闘, 43

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    陸, 4, L, 9000, 150
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    7400, 250, 1200, 105
    BABA, UM_UltramanU(2).bmp
    キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 縛
    スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラ水流, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, -AB-, +10, 水吹L1
    ウルトラファイト, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラアタック光線, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +5, 火
    ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
    八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
    スペシウム光線, 2500, 1, 4, +20, -, 50, -, AACA, +0, B

    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 6, L, 9000, 150
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    7400, 250, 1000, 85
    A--A, UM_UltramanFU.bmp
    スラッシュ光線, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラアタック, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    八つ裂き光輪, 2200, 1, 1, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 射実
    スペシウム光線, 2500, 1, 3, +20, -, 50, -, AACA, +0, B

    # 飛行形態に射程下げたうえで武装追加。命中は運動性下げてるしこのままで。
    # サイコキネシスはどうするかな……ちょっと保留で。
    # SP構成が歪なので激闘を加速にして習得レベルをいじる。
    # もうちょいパイロット強化で回避+4、反応+1。
    # Lサイズだし集中習得後半だし許容範囲だろう。

    143 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 21:10:56 ID:pqFXkNEo0
    今気づいたけど後期強化案として甦れ!ウルトラマンのマリン・スペシウム光線を
    追加するって手もあるな。

    144 :名無しさん(ザコ):2008/06/07(土) 23:52:08 ID:Rmr+WCV60
    空中だとウルトラファイトの代わりに突撃だか体当たりだかつけるとか

    145 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 00:28:28 ID:NLmcP+YQ0
    もっと強くしないと強化形態があるとはいえメビウスが泣ける事にならんか?

    というかSRCの仕様上どうせ強化パーツ付けられないんだから
    いっそアイテムスロット0にしてもっと強くしても良いような

    146 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 03:55:16 ID:K5IQdT920
    >>145
    その手があったか!

    147 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 08:28:36 ID:z4JtLvBc0
    等身はメカ専用アイテム収録してるんだから
    巨大にもナマモノ専用アイテム作ろうぜ
    ちょうどフォルダ移動するし

    148 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 10:26:35 ID:gQpfFYOs0
    >>145
    メビウスはやっぱ、ノーマルとブレイブは兄弟以下でバーニングでようやく肩を並べられるくらいだろうか。
    インフィニティやフェニックスブレイブはイベント限定ってことで、多少はっちゃけてもいいと思うけど。

    149 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 10:37:22 ID:osSfJKso0
    なに、メビウスはレベル1からスタートで、兄弟はレベル50くらいだったんだと言うことで

    150 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 11:10:36 ID:8SC4YF1s0
    気にせず序盤中盤終盤で組んでしまっていいと思う

    151 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 12:20:04 ID:yvgt2gGg0
    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
    (省略)
    152, 152, 148, 157, 176, 165, 普通
    SP, 65, ひらめき, 1, てかげん, 4, 集中, 9, 熱血, 14, 加速, 21, 魂, 34
    UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    陸, 4, L, 8000, 160
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    ステルス無効化=透視光線
    7400, 250, 1200, 105
    BABA, UM_UltramanU(2).bmp
    スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラ水流, 1500, 1, 3, +0, -, 15, -, -AB-, +15, 水
    ウルトラアタック光線, 1500, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +5, 火
    ウルトラファイト, 1900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラサイコキネシス, 2100, 1, 2, +15, -, 20, 105, AACA, +0, 超吹L1
    八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
    スペシウム光線, 2500, 1, 4, +20, -, 45, 110, AACA, +10, B
    連続スペシウム光線, 2900, 1, 4, +20, -, 80, 125, AACA, +10, B

    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 6, L, 8000, 160
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    ステルス無効化=透視光線
    7400, 250, 1000, 85
    A--A, UM_UltramanFU.bmp
    スラッシュ光線, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラアタック, 1900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    八つ裂き光輪, 2200, 1, 1, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 射実
    スペシウム光線, 2500, 1, 3, +20, -, 50, -, AACA, +0, B

    152 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 12:21:44 ID:yvgt2gGg0
    武装見直し。ちょっといじりすぎた。反省はしている。

    # 透視光線、ウルトラサイコキネシス追加。吹き飛ばされてたので吹属性で。
    # キャッチリング廃止・ゼットン戦で使ったぐらいでしかも即破られたし。
    # ウルトラ霞斬り廃止・ウルトラファイトに統合。
    # ウルトラアタック光線・1度しか使ってないので消費+5
    # ウルトラ水流・2度使用なので強化してみる。ただし吹属性はオミット。
    # ウルトラファイト・一気に攻撃力+400。命中率も+15。
    # スペシウム光線・気力制限つける代わりに消費-5、CT率+10
    # 連続スペシウム光線・火力不足対策として追加してみる。飛行形態に付いてないのは仕様。
    # SPの加速と集中入れ替え。経験値+10修理費-1000

    153 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 14:00:00 ID:p4aS7Lkw0
    大怪獣バトルでやってた、八つ裂き光輪を手に持ったまま斬りつける攻撃を
    強力な近接攻撃として加えるのもありかな

    154 :名無しさん(ザコ):2008/06/08(日) 23:57:29 ID:gD1n34SU0
    八つ裂き光輪は破られること多いから弱めてメビウスで使ったみたいに追尾するようにするとか

    155 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 00:15:19 ID:81pgi3hk0
    >>153-154
    そういう後発作品での描写とかを入れるの、毛嫌いする人多いからなー。

    156 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 00:20:34 ID:RZDjTk820
    実際問題、本編中でやってたスタイルで戦えないのは、現役時代のファンとしちゃ微妙なんじゃないかと。
    しかし初代マンやらライダー一号は、後発との差別化に悩むよなあ。オーソドックス過ぎて。

    157 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 02:50:47 ID:AmD2CgTk0
    初マン本編=序盤〜中盤と割り切れば、後続作品でのパワーアップ追加の
    後期形態もありなんじゃないか。マジンガーみたいに。
    メビウスやなにやと並べる先輩マンとして並べたければ最初から後期型で。


    158 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 07:11:07 ID:2i+VDZ7M0
    >>151のマンは2900&魂&覚悟だから結構使えるんだよね
    問題は魂のないセブン達をどうするか

    159 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 09:32:05 ID:UONI3HfY0
    俺的にはこんな感じの印象

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    陸, 4, L, 8000, 160
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    ステルス無効化=透視光線
    7400, 250, 1200, 105
    BABA, UM_UltramanU(2).bmp
    キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 縛
    スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラ水流, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, -AB-, +15, 水
    ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラアタック光線, 1800, 1, 3, +0, -, 20, 110, AACA, +5, 火
    八つ裂き光輪, 2000, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
    ウルトラサイコキネシス, 2200, 1, 3, +20, -, 30, 120, AAAA, +0, 超貫
    スペシウム光線, 2500, 1, 4, +10, -, 40, 110, AACA, +10, B
    マリンスペシウム光線, 3300, 1, 4, +10, -, 60, 130, AACA, +20, B(ENLv10)

    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 6, L, 8000, 160
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    ステルス無効化=透視光線
    7400, 250, 1000, 85
    A--A, UM_UltramanFU.bmp
    スラッシュ光線, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    八つ裂き光輪, 2000, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
    空中体当たり, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
    スペシウム光線, 2500, 1, 4, +10, -, 40, 110, AACA, +10, B

    # 条件は厳しいがマリンスペシウム追加。ウルトラアタック→空中体当たりに変更。
    # 八つ裂き光輪を弱体化させて実質的な最強技をウルトラサイコキネシスに。ついでにアタック光線も強化。


    160 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 12:50:20 ID:GoGrN6EU0
    >>158
    初代以外はスペシウム光線互換の光線より上位の技に困らないからな
    ウルトラノック戦法だのウルトラハリケーンだのギロチンショットだのコスモミラクル光線だの

    相変わらず帰マンちと微妙だ、器用貧乏になりそうな予感をひしひしと感ずる

    161 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 13:54:04 ID:81pgi3hk0
    >>160
    「ブレスレットが本体」とまで言われるウルトラブレスレットがあるじゃないか。
    最強威力武器に中間武器にシールドにまでなる万能アイテム。
    手に入れるまではまあ、器用貧乏でもいいと思う。
    原作からいけば中盤には手に入るだろうし。

    162 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 13:55:33 ID:81pgi3hk0
    投稿ボタン押した直後に気付いたが、帰マンはブレスレット無しでもウルトラハリケーンがあるじゃないか。
    あれならスペシウム上位でもいいと思うけど。

    163 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 13:59:56 ID:R172gDkE0
    追加技でハリケーン後にスペシウムになるようにしたら面白いかも

    164 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 14:08:10 ID:32JvZlA+0
    ブレスレットによるEN消費の無い各種攻撃と切り払いがあるから
    継戦能力は兄弟トップでいいんじゃないかなぁ

    と思ったがアイスラッガーでチャンバラできるセブンがいたな




    165 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 16:10:38 ID:gefnXzMQ0
    ウルトラ兄弟もそうだが出てきた瞬間にほぼ2軍落ち確定な
    ジェットビートルなどの警備隊マシンも気になるな
    かといって変に強化するとネクサスのクロムチェスターと
    メビウスのガンフェニックスがウルトラマンより強くなっちまいそうだが

    166 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 22:32:38 ID:2i+VDZ7M0
    ジェットビートル
    ジェットビートル, 防衛チーム, 1, 4
    空, 5, M, 2000, 120
    特殊能力なし
    3600, 90, 900, 80
    A--A, UM_JetVTOL.bmp
    レーザー砲, 900, 1, 2, +10, -, 5, -, AACA, +0, PB
    ミサイルランチャー, 1200, 1, 4, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実H連L5
    対怪獣ナパーム弾, 1500, 1, 2, -10,  6,  -,  -, BA-B, -10, 実PH

    こんなとこか。アイテム4と修理費で頑張れということで
    しかしビートルより隊員をどうにかした方がいいな。反応低過ぎだろ……。

    ムラマツ=トシオ
    ムラマツ, 男性, 防衛チーム, AAAA, 150
    特殊能力
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 25, Lv5, 37, Lv6, 46, Lv7, 57
    146, 145, 144, 144, 178, 153, 強気
    SP, 40, ド根性, 1, てかげん, 2, ひらめき, 10, 集中, 16, 激闘, 35, 鼓舞, 43
    UM_MuramatsuToshio.bmp, Ultraman.mid

    アラシ=ダイスケ
    アラシ, 男性, 防衛チーム, AABA, 140
    特殊能力
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 22, Lv4, 37, Lv5, 46, Lv6, 55
    145, 146, 143, 137, 174, 151, 強気
    SP, 40, 熱血, 1, ド根性, 7, 集中, 16, 気合, 23, 必中, 24, 狙撃, 39
    UM_ArasiDaisuke.bmp, Ultraman.mid

    イデ=ミツヒロ
    イデ, 男性, 防衛チーム, AAAA, 120
    特殊能力
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 27, Lv4, 40, Lv5, 58
    136, 138, 140, 143, 165, 153, 普通
    SP, 40, 加速, 2, 偵察, 6, 集中, 12, 努力, 20, 友情, 30, 補給, 44
    UM_IdeMituhiro.bmp, Ultraman.mid

    フジ=アキコ
    フジ, 女性, 防衛チーム, AAAA, 120
    特殊能力
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 24, Lv4, 35, Lv5, 51
    134, 142, 140, 145, 168, 155, 強気
    SP, 40, ひらめき, 1, 幸運, 10, 集中, 22, かく乱, 30, 激励, 34, 夢, 43
    UM_FujiAkiko.bmp, Ultraman.mid

    167 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 22:45:20 ID:81pgi3hk0
    >>165
    ウルトラブレスレットと同じ威力のカッターを装備したZAT戦闘機も相当強いぞ。

    168 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 22:52:27 ID:pqHx1dbk0
    >>167
    あんな何の役にも立たずに刃毀れした欠陥兵器、忘れてください。
    相手が強化されてたのもあるにせよ、絶対にウルトラブレスレットと同じ威力なんてなかったと思う。

    ・・・昭和の防衛チームの中じゃ一応、ZATは優秀な方なんだけどなー。

    169 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 22:54:21 ID:/vc8yg120
    なんだかんだでZATが改造ベムスター倒してるし、あれも案外ブレスレットと同じ威力だったんじゃないかと思う

    170 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 23:01:39 ID:pqHx1dbk0
    >>169うーむ。
    あっさり刃毀れしたことばかり引っかかってたんだけど、意外とそうなんかなあ・・・。

    171 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 23:19:05 ID:ltSLlwBA0
    初代マンは最強技スペシウム+魂で他の兄弟と火力が並ぶ〜ちょっと劣るにしておいて、
    高技量と良燃費辺りをウリにするのがスマートじゃないかなと個人的に。

    >>168
    スカイホエールの四次元ポケットぶりは異常。

    172 :名無しさん(ザコ):2008/06/09(月) 23:23:11 ID:32JvZlA+0
    魂あって射撃が高いから合体技の基点にするとお得とかいいな>初代


    ウルトラメカはNPCでいいんじゃね?
    メカがプレイヤー操作の時はウルトラマンがNPC
    もしくはハヤタが乗っていて変身するとウルトラマンになる

    173 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 00:41:22 ID:Z04+2E3M0
    何気にチェスターやガンフェニックスみたいな超兵器を使わず、通常武装だけで怪獣を
    倒してるんだよなー、ZAT。

    174 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 00:47:00 ID:VwDOLQnk0
    初代の頃から手持ち武器で怪獣倒してたりするからなぁ

    175 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 08:57:25 ID:5ytvDIrk0
    そういや、大昔の拡張創世記の頃のウルトラマン討議って、なぜか知らんが
    ウルトラマンそっちのけで科特隊やウルトラ警備隊のメカを巡って、
    やたら細かい考証が延々続いたあげく、その後何年もフォルダの制作自体が
    放棄されてた記憶があるなあ。
    同様のケースとしてゴジラも

    176 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 10:46:17 ID:KGfensF60
    >>174
    ペンシル爆弾は完全にギャグにしか見えなかったんだが当時のファンは
    あれで納得出来たんだろうか
    懐から取り出したダーツみたいものを手投げするだけでウルトラマンを
    倒したゼットンを一撃で爆発瞬殺ってネーヨ

    177 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 10:48:46 ID:4l8zTt6k0
    ZATが優秀ってよりタロウ時代の怪獣が弱いって印象が強い。
    あいつらまともに侵略する気ねーだろ。
    バレーボールとか、要は地球人とコミュニケーションしに来たのに防衛隊と光の国から来たおせっかいに邪魔されてるだけだって。

    178 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 11:17:26 ID:qtUQljxc0
    コミカルなだけで強さとは関係ないでしょ

    >>176
    当時のファンは知らんが
    マルスでも強いのにスパーク8とかサイゴ倒したSNKミサイルとか科特隊終盤の兵器はヤバイから
    岩本博士の新兵器と言われると俺は納得してしまう

    179 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 11:30:45 ID:VwDOLQnk0
    スパイダーショットやスーパーガンの時点で何匹か倒してるんだよな
    1話のベムラーでその威力を発揮しろと…

    180 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 13:23:22 ID:FPyHfSUQ0
    スーパーガン3つ束ねれば怪獣倒せるもんね
    スパーク8取り付ければオーバーキル

    181 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 18:54:51 ID:Z04+2E3M0
    >>176
    細かいことだが、ペンシル爆弾はスーパーガンに装填して発射したのであって手投げ弾じゃないぞ。
    手投げナパームでやられたのはマグラだな。

    182 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 20:33:06 ID:zl4N4gtQ0
    ウルトラの防衛隊って普段は普通に怪獣退治できてるっぽいんだよね
    まれに対処できない強敵に遭ってウルトラマンに助けてもらった場合だけ本編のエピソードになってるって感じ。

    183 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 20:35:34 ID:WGaEbrFo0
    世界中の支部はウルトラマンなしでやっていけてるみたいだしな

    184 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 20:44:06 ID:IQwLClqw0
    セブンだと冒頭でいきなり宇宙人退治終わってるのとかあったよね。
    一方の初代では怪獣退治を、ウルトラマンに頼りっきりだって落ち込む隊員もいたりしたが。

    185 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 22:44:23 ID:wb8SW5ao0
    ライダーマン
    ライダーマン, 男性, 改造人間, AAAA, 180
    特殊能力
    切り払いLv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 41
    128, 140, 144, 141, 161, 157, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 忍耐, 12, 気合, 19, 熱血, 24, 応援, 28, 友情, 36
    RV3_RiderMan.bmp, MaskedRiderV3.mid

    # ライダー4号だからSP量をV3と並べ、性格も強気に。
    # 本編のイメージ優先で補給とか外してるから使えなくなったかも。決意も無くしてしまったし。

    ライダーマン
    ライダーマン, 改造人間(ライダーマン専用), 1, 2
    陸, 3, M, 5000, 140
    特殊能力
    変形=ライダーマシン ライダーマン・マシンモード
    有効=機
    ジャンプLv-1=ロープアーム 10
    格闘武器=右腕のアタッチメント
    3300, 130, 800, 80
    CACC, RV3_RiderManU.bmp
    ネットアーム, 0, 1, 2, +15, 1, 30, -, AABA, +20, 実縛P
    スウィングアーム, 1000, 1, 2, +10, -, -, -, AACA, +0, 格実P
    ライダーアタック, 1100, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突
    ロープアーム, 1200, 1, 3, +0, -, 5, -, AABA, +15, 実P止
    パワーアーム, 1500, 1, 1, +10, -, 15, 105, AAAA, -10, 武
    ライダーマンキック, 1700, 1, 1, +5, -, 30, 110, AAAA, +20, 突
    ドリルアーム, 1800, 1, 1, -10, -, 50, 130, AAAA, +0, 武

    # 設定のみの装備を外し、ライダーマンキック追加。ドリルアームも微妙だが、使おうとしてたから残す。

    186 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 23:32:48 ID:guZww8Io0
    ただいま絶賛改訂中だぜ?

    187 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 23:35:03 ID:wb8SW5ao0
    いや、これは方向性が違うし表で言うことじゃないなと

    188 :名無しさん(ザコ):2008/06/10(火) 23:47:53 ID:ozOkkZ+U0
    まあ勝手に改定スレだから、俺ならこうするぜーってのもアリだろ。
    ライダーマンの方向性の話だけど、やっぱり十人ライダー並べたときのバランス的に
    補給とか状態異常を駆使するサポート・かく乱役を求められるって側面はあるんだろうな。

    189 :名無しさん(ザコ):2008/06/11(水) 01:37:32 ID:arZWsHek0
    補給いれんと昭和ライダーで一人だけ1軍オチだからな。
    アイテム3にする手もあるけど。

    190 :名無しさん(ザコ):2008/06/11(水) 23:07:37 ID:ILnePMCI0
    しかしライダーマンの格闘値酷いな

    191 :名無しさん(ザコ):2008/06/11(水) 23:39:22 ID:lYvRMqnU0
    平均的な主役級キャラの格闘値考えたら、
    格闘値判定の武装は、実質的な攻撃力は-200下げた感じになるね。

    192 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 00:06:12 ID:01PU5zE+0
    まあ、ライダーマンだからなあ……

    193 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 00:14:49 ID:rLaKPfyo0
    ドリルで開けた穴にゼロ距離マシンガンアームがあればOKな俺

    194 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 00:15:37 ID:2a92mt1I0
    なんてSPIRITS

    195 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 00:48:23 ID:sVWE7yys0
    十分な電気エネルギーがないと使えないはずなのに、タヒチ編じゃ普通に使ってたな。

    196 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 01:02:19 ID:Tx3fHv0M0
    >>195
    あのライダーマンは本当にV3と戦ってたライダーマンなんだろうか……
    まあ色々と再改造したんだろうけどさ。

    197 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 01:10:44 ID:7CGeFRRQ0
    電源がないと使えん武器なんて怪人相手に使う機会なさそう

    198 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 01:11:04 ID:2a92mt1I0
    事前に充電すればなんとか

    199 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 01:20:50 ID:7CGeFRRQ0
    もしくはストロンガーやスーパー1に頼るとかか

    200 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 10:45:42 ID:Lhw+YxOg0
    全員に耐久追加。

    兜甲児
    甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    SP高成長, 1
    切り払いLv1, 30, Lv2, 38
    耐久Lv1, 10, Lv2, 21, Lv3, 28, Lv4, 36, Lv5, 49
    160, 145, 142, 135, 170, 157, 超強気
    SP, 65, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, 激闘, 35
    MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

    # 格闘-7、射撃+20、命中回避+7、反応+2、SP量-15、SP高成長追加。
    # マジンガーを射撃型にしたことやスペイザー搭乗を考えて鉄也デュークに比べて射撃を高めに。

    剣鉄也
    鉄也, てつや, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv3, 1, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 57
    耐久Lv1, 12, Lv2, 23, Lv3, 34, Lv4, 40
    167, 133, 147, 144, 180, 155, 超強気
    SP, 65, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, 加速, 6, 熱血, 10, 必中, 15
    GMG_TurugiTetuya.bmp, GreatMazinger.mid

    # 格闘-5、射撃+5、命中+2、回避-2、技量+5、SP量+15、性格を超強気に。

    デューク=フリード
    デューク, 男性, グレンダイザー, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 35
    耐久Lv1, 15, Lv2, 25, Lv3, 35
    163, 140, 144, 137, 175, 156, 普通
    SP, 60, 熱血, 1, 鉄壁, 2, 友情, 8, 必中, 15, 信頼, 20, 愛, 35
    GDZ_DukeFreed.bmp, Grandyzer.mid

    # 格闘+3、射撃-5、命中回避+5、SP量-20、切り払い追加。
    # 中盤以降は合体で2人乗りになるだろうことから、甲児鉄也よりやや強化を抑え目に。

    201 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 10:49:50 ID:Lhw+YxOg0
    全体的に武装を射撃型にしている。

    マジンガーZ(J)
    マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 4, M, 8000, 140
    特殊能力なし
    4800, 150, 1500, 65
    AACB, MGZ_MazingerZ.bmp
    冷凍光線, 0, 1, 3, +30, 2, -, -, AA-A, +20, B凍L2
    ミサイルパンチ, 1200, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    ドリルミサイル, 1300, 1, 2, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実HP連L6
    サザンクロスナイフ, 1300, 1, 2, +5, 12, -, -, AABA, +0, 格実P連L3
    スクランダーカッター, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ロケットパンチ, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
    光子力ビーム, 1600, 1, 3, +15, -, 10, -, AA-A, +0, B
    アイアンカッター, 1700, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実PH
    ルストハリケーン, 1800, 1, 3, +0, -, 25, -, AA--, +20, 劣
    大車輪ロケットパンチ, 2000, 2, 4, -15, -, 30, 120, AABA, +15, 格実後
    ブレストファイヤー, 2200, 1, 3, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
    ===
    マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -

    # 装甲-400、運動性+15。全開ブレストファイヤー削除、大車輪ロケットパンチ追加。

    グレートマジンガー(GB)
    グレートマジンガー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 5, M, 9000, 190
    特殊能力
    ノーマルモード=グレートマジンガー 消耗なし 回数制限
    変形技=グレートブースター グレートマジンガー
    5700, 200, 1800, 80
    AABA, GMG_GreatMazinger.bmp
    ニーインパルスキック, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突先
    グレートタイフーン, 1300, 1, 3, +10, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
    ネーブルミサイル, 1400, 1, 4, +5, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレートブーメラン, 1600, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 格実
    アトミックパンチ, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
    バックスピンキック, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突反先
    マジンガーブレード, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ドリルプレッシャーパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実PH
    ブレストバーン, 2600, 1, 3, +10, -, 30, -, AABA, +0, -
    サンダーブレーク, 2800, 1, 4, +0, -, 50, -, AA-A, +0, -
    サンダーブレード, 3000, 1, 1, +10, -, 60, -, AAAA, +10, 武(剣鉄也)
    グレートブースター, 3200, 1, 3, -10, 1, -, -, AAAA, +20, 格実PH変
    ===
    マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -

    # 装甲-600。全開ブレストバーンと放撃型サンダーブレーク削除。サンダーブレード追加。

    202 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 10:58:43 ID:Lhw+YxOg0
    グレンダイザー
    グレンダイザー, グレンダイザー, 1, 2
    陸, 3, L, 11000, 170
    特殊能力
    変形=スペイザークロス スペイザー
    6000, 230, 1900, 65
    -ABA, GDZ_Grandyzer.bmp
    ハンドビーム, 1300, 1, 3, +10, -, 10, -, AA-A, +0, B連L3
    ショルダーブーメラン, 1600, 1, 2, +0, 4, -, -, AABA, +0, 格実HP
    反重力ストーム, 1700, 1, 3, +20, -, 20, -, AAA-, +20, 重吹L0
    Sクラッシャーパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実HP
    ダブルハーケン, 2200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    スペースサンダー, 2800, 1, 4, +20, -, 50, -, AA-A, +0, -
    ハーケンギロチン, 2800, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +15, 武

    # 装甲-500、EN-30、運動性-10。スペースサンダーフルパワー削除。
    # Zあわせで一部の武装を射撃型に。ハーケンギロチン追加。

    マジンカイザー
    マジンカイザー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 5, M, 16000, 220
    特殊能力
    BGM=MazinKaiser.mid
    HP回復Lv1
    ブースト=神モード
    6400, 300, 2100, 90
    AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
    ギガントミサイル, 1500, 2, 4, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    光子力ビーム, 1800, 1, 3, +15, -, 10, -, AA-A, +0, B
    ショルダースライサー, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ターボスマッシャーパンチ, 2100, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実PH
    ジェットブーメラン, 2300, 2, 5, +0, 3, -, -, AACA, +0, 実H
    ルストトルネード, 2500, 1, 3, +20, -, 30, -, AA--, +20, 劣吹L0
    ファイヤーブラスター, 3200, 1, 3, +10, -, 50, -, AABA, +10, -
    カイザーノヴァ, 4000, 1, 2, +0, -, 100, 130, AAAA, +20, P

    # 装甲-300、EN+10。
    # ダイナマイトタックルと全開ファイヤーブラスター削除、カイザーノヴァ追加。

    203 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 11:29:29 ID:EjUwLI0E0
    兜は思い切って耐久8まであげていいとおもう

    204 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 12:04:21 ID:Tx3fHv0M0
    スーパー系の実質的な上限にもなりかねないからなあ。
    甲児の耐久技能レベルは。

    205 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 13:26:20 ID:vBqBUXm60
    SP差が最大40だと、プロが厳しくね?
    現行のは最初から30差、これだと1〜40差って違いはあるけど

    しかし、バランスの問題があるとはいえマジンガーの装甲が下がるとなんか寂しいなw

    206 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 13:50:32 ID:Fr0FCuHg0
    鉄の城だもんねえ

    207 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 16:17:15 ID:7CGeFRRQ0
    甲児と差別化できてるなら鉄也もSP80まで持たせていいと思う
    これならカイザー取られる心配はなさそうだし

    208 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 16:19:14 ID:8sGy2lFA0
    イメージ的問題と、装甲系の上限という意味合いもあるから、カイザーの
    初期装甲2400はなんとか維持して欲しい所

    209 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 18:32:32 ID:1U//MzmQ0
    それと、強化型マジンガーはどうする?
    こちらはれっきとしたアニメ準拠の甲児の後期型機体だが

    210 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 20:32:08 ID:EPKtWhAk0
    装甲はグレートと同じで良いんじゃない?

    211 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 20:42:40 ID:7CGeFRRQ0
    性能的にはグレート=ダイザー≧強化型Zって感じだろうし、グレートとダイザーで差があるなら
    同じニューZとはいえZとも差をつけたがいいんじゃね?

    212 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 21:22:25 ID:4Y2fL7t60
    ダイザー(WS)>ダイザー>グレート≧強化Zじゃないの?
    漫画版だと、強化Z&グレートでようやくダイザーと互角

    213 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 21:34:34 ID:7CGeFRRQ0
    劇場版で戦った時はバレンドスのグレートとダイザーで互角
    大海獣でもゲッターG・グレートよりダイザーのが強そうには見えなかった

    214 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 22:24:51 ID:I/LmMeZs0
    プロに切り札をってことなら、非常に危険な選択肢だがグレートに

    サンダーブレークバスター, 2800, 1, 4, +0, -, 50, 120, AABA, +0, 武貫(剣鉄也)

    ってのはどうだ?

    215 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 23:01:21 ID:Ql0qXXSA0
    サンダーブレードってのがそれのことかな

    216 :名無しさん(ザコ):2008/06/12(木) 23:28:17 ID:4gyhu7qg0
    サンダーブレークバスターの外伝小説とサンダーブレードの原作漫画版という出典が受け入れられるか
    それが問題だな。

    217 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 00:18:37 ID:H6erU9BQ0
    ダブルサンダーブレーク(TV版)
    サンダーブレード(永井豪原作漫画版…でいいよね?桜多じゃなくて)
    サンダーブレークバスター(小説『スーパーロボット大戦』)

    これらは名前が違うだけで、全部モーションが一緒の技だったと思う。
    あと、くだらん質問ですまないが、永井豪の方の単行本て出てたっけ?
    俺桜多しか持ってないから、あったら欲しいんだが。

    218 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 00:29:50 ID:H6erU9BQ0
    あ、違うな。
    ダブルサンダーは両手でサンダーブレークか。スマソ。

    219 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 00:39:59 ID:tnXLvYSc0
    ダブルサンダーはOVAでも真グレート初登場の時に使ってたな
    本家スパロボで採用されてるし、ダイナミック系はダイナミックプロ公認の技だから信憑性もある

    220 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 00:40:44 ID:L8WF/S8Y0
    ただ、OVA版が出自だとOVA版を別に組んで持たせるべきじゃないかなー、とも思う

    221 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 00:51:57 ID:O9CGL+Vc0
    ダブルサンダーブレークは使ったの自体は劇場版だから持たせて問題はないと思う

    222 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 00:59:12 ID:tnXLvYSc0
    >>221
    グレート対ゲッターでギルギルガンの頭を吹っ飛ばすのに使ったんだっけ?

    223 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 01:06:05 ID:O9CGL+Vc0
    たしかそんな感じ。ゲッターも何か普段と違う技使わせてやればよかったのに

    224 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 01:09:21 ID:qmmRVIms0
    サンダーブレードはリアルロボットレジメントで採用されてたなぁ。たぶん名称の出典はこれだと思うんだけど
    本家スパロボにはなんで出ないんだろ

    225 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 02:18:17 ID:tnXLvYSc0
    ゲッター1なら小学1年生とかの漫画版のトマホークを使った技でも持たす?

    226 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 08:40:27 ID:a6D6F9uM0
    グレンダイザーだが、スペイザー時(地球製スペイザーとの合体状態ではない)
    の宇宙適応と武装の適応をSにして、デュークの宇宙適応もSにしてみると
    いうのはどうだろうか?

    227 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 08:50:23 ID:VPKOocfM0
    宇宙の王者ってだけでSになるなら
    宇宙スペースbPの戦国魔神も
    宇宙大帝もSだな

    228 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 09:25:24 ID:/jAdowzM0
    >>217
    ttp://www.asahi-net.or.jp/~wx5h-ktb/gofo/mazinger/ztop.html

    ここ詳しいよ

    229 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 10:33:11 ID:JeLf8zFM0
    武器Sってブーストかかるより強いんじゃないか?

    230 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 11:53:07 ID:e3y4x9+60
    覚悟の1,2倍と同じだっけ?

    231 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 12:02:25 ID:H7CbD50E0
    適応Sが1.4倍で、適応Aと覚悟は1.2*1.2=1.44だな

    適応BとAの差が覚悟に相当するあたり、地形適応はちと影響が大きすぎる気がする

    232 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 12:10:17 ID:JeLf8zFM0
    実験してみたがやはり覚悟となら覚悟の方が上。
    ブーストだと大火力武器ならブーストが上回ることもあるが
    相手の装甲が高かったり下位武装だったりならSのほうがダメージ出る。
    そして気力やHPによる制限がない。

    エースコンバットみたいにインフレ救済要素でなければ気軽に導入するべきではないだろうね


    233 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 12:16:28 ID:tewbU1wA0
    地形適応は装甲も補正することお忘れなく。
    マジン系との相性は割と洒落にならんぞ。

    234 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 16:25:58 ID:U1dQtNxs0
    耐久を上げてみた

    兜甲児
    甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    SP高成長, 1
    切り払いLv1, 30, Lv2, 38
    耐久Lv1, 10, Lv2, 16, Lv3, 24, Lv4, 30, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 49, Lv8, 55
    160, 145, 142, 135, 170, 157, 超強気
    SP, 65, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, 激闘, 35
    MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid

    剣鉄也
    鉄也, てつや, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv3, 1, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 57
    耐久Lv1, 8, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 45, Lv7, 52
    167, 133, 147, 144, 180, 155, 超強気
    SP, 80, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, 加速, 6, 熱血, 10, 必中, 15
    GMG_TurugiTetuya.bmp, GreatMazinger.mid

    # SPを80まで増やす。

    デューク=フリード
    デューク, 男性, グレンダイザー, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    不屈, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 35
    耐久Lv1, 13, Lv2, 20, Lv3, 25, Lv4, 35, Lv5, 40, Lv6, 47
    163, 140, 144, 137, 175, 156, 普通
    SP, 65, 熱血, 1, 鉄壁, 2, 友情, 8, 必中, 15, 信頼, 20, 愛, 35
    GDZ_DukeFreed.bmp, Grandyzer.mid

    # SP65に。

    235 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 16:35:34 ID:U1dQtNxs0
    強化型マジンガーZ
    マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 4, M, 8000, 160
    特殊能力なし
    5200, 180, 1700, 65
    AACB, MGZ_MazingerZ.bmp
    冷凍光線, 0, 1, 3, +30, 2, -, -, AA-A, +20, B凍L2
    ミサイルパンチ, 1400, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
    ドリルミサイル, 1500, 1, 2, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実HP連L6
    サザンクロスナイフ, 1500, 1, 2, +5, 12, -, -, AABA, +0, 格実P連L3
    スクランダーカッター, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
    光子力ビーム, 1800, 1, 3, +15, -, 10, -, AA-A, +0, B
    アイアンカッター, 1900, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実PH
    ルストハリケーン, 2000, 1, 3, +0, -, 25, -, AA--, +20, 劣
    大車輪ロケットパンチ, 2300, 2, 4, -15, -, 30, 120, AABA, +15, 格実後
    ブレストファイヤー, 2500, 1, 3, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
    ===
    マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -

    # 装甲は甲児と鉄也の耐久差を考えてあえてグレートより100落とす。
    # グレートとダイザーで差があるのもそういう理由なわけで。

    グレートマジンガー(GB)
    グレートマジンガー, マジンロボ, 1, 2
    空陸, 5, M, 9000, 190
    特殊能力
    ノーマルモード=グレートマジンガー 消耗なし 回数制限
    変形技=グレートブースター グレートマジンガー
    5700, 200, 1800, 80
    AABA, GMG_GreatMazinger.bmp
    ニーインパルスキック, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突先
    グレートタイフーン, 1300, 1, 3, +10, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
    ネーブルミサイル, 1400, 1, 4, +5, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレートブーメラン, 1600, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 格実
    アトミックパンチ, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
    バックスピンキック, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突反先
    マジンガーブレード, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ドリルプレッシャーパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実PH
    ブレストバーン, 2600, 1, 3, +10, -, 30, -, AABA, +0, -
    サンダーブレーク, 2800, 1, 4, +0, -, 50, -, AA-A, +0, -
    サンダーブレード, 3000, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +10, 武(剣鉄也)
    ダブルサンダーブレーク, 3000, 1, 4, +10, -, 70, 110, AAAA, +10, -
    グレートブースター, 3200, 1, 3, -10, 1, -, -, AAAA, +20, 格実PH変
    ===
    マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -

    # ダブルサンダーブレーク追加。
    # サンダーブレードはそれらしき攻撃をTV版でも使ったことがあったので残したいなと。
    # マジンガーブレードにサンダーブレークをまとわせて斬ったか投げたかしていたはず。

    236 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 16:39:56 ID:U1dQtNxs0
    >>208
    イメージなら最近はDVDとかで見やすくなってるし、スパロボより原作イメージを優先したとかで済むだろうけど
    今のカイザーが装甲系の上限なら、ややこしくなってきそうだな。
    耐久の上限と装甲系の上限の両方をさせるわけにはいかんし。

    237 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 16:52:04 ID:k5mu1nZw0
    装甲は上にこーゆうのがいるから

    ヨゴ盾
    ヨゴ盾, 神の武器, (1), 2
    空, 2, M, 7000, 220
    特殊能力
    変形=変形 ヨゴ ヨゴ蟹
    バリアLv3=神の盾
    広域バリアLv2=魔法障壁 3 全 40
    6700, 220, 3000, 30
    AAAA, DS_YogoS.bmp
    体当り, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突

    238 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 17:11:34 ID:U1dQtNxs0
    カイザーが霞むぐらいに硬いなw

    239 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 17:12:30 ID:VPKOocfM0
    ヨゴは攻撃完全に捨てて装甲特化してるから
    カイザーと比較しちゃイカンよ

    240 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 17:48:51 ID:k5mu1nZw0
    御三家仲間のガンダムが運動、ゲッターが攻撃力を持っていっちゃったから
    住み分け上仕方ないんだけど、マジンガーが装甲トップを担うべきというのは
    やっぱり違和感あるんだよなあ。

    原作マジンガーの強さは武器の豊富さによる対応力の高さという感じだし。
    後発スーパーに数こそ負けるけど、なんというか使いこなしてた。

    241 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 18:54:42 ID:VpUrNSro0
    >マジンガーが装甲トップ

    スパロボでのイメージに加え「超合金Z」「鉄の城」というフレーズが
    装甲バカの印象を強くしてるんだよな。パイオニアだけに似たような
    意味合いのある他作品の用語よりインパクトが強い。

    242 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 19:03:39 ID:tewbU1wA0
    「超合金」が、硬くて重いスーパーロボットの代名詞だった時代もあるのよな。

    243 :名無しさん(ザコ):2008/06/13(金) 20:04:49 ID:O9CGL+Vc0
    装甲も中盤くらいまでは十分硬かったから頑丈さが特徴の1つではあると思う
    ただ、やはり1つ1つの武器が必殺技ってのが他スーパー系との違いか

    244 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 02:08:55 ID:F+6shMVU0
    Zの適応がAACBってのもなぁ。
    宇宙はしょうがないとしても、何度もパワーアップイベントを
    重ねてきたわけだから、海もAにしてほしぃなぁ。
    マジンガー(特にZ)は万能(=スーパーなロボット)である事が
    強みだと思うんだが。

    やっぱグレート→グレンと作品順にZの上位互換になってるのが
    バランス調整の厳しいところだなぁ。
    前作主役は「時代遅れの兵器」より「共に戦う相棒」であってほしい。

    245 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 07:57:53 ID:FTC1+/AU0
    >前作主役は「時代遅れの兵器」より「共に戦う相棒」であってほしい。
    これこそグレートでの装甲をNZに換装&パワーアップしたZ=強化型なのでは


    246 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:09:16 ID:jxWYqt/M0
    海中でも戦ってたけど確実に陸上より苦戦はしてたからBってとこかと

    247 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:33:15 ID:8HSZkxCc0
    作中描写だけで考えると、
    Z     B (水中ではそれなりに苦戦)
    グレート A (海中で魚類型戦闘獣と互角に戦闘)
    グレンCかD(マリンスペイザーを装備しても深度400が限度&戦闘力がた落ち)

    248 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:36:23 ID:nd/IF1K20
    昔ヘル殿が言ってたが、マジンガーは最初から最後まで一貫して水中戦闘が
    弱点として描写されてる機体なんだとか。
    途中のパワーアップの中に水中戦用スクリューの追加があるが、水中が
    苦手という点が克服されたわけではないんだと。

    個人的に汎用性の高いスーパーロボットの代表はライディーンだと思うな。
    あれこそ地形を選ばない戦いを行ってる。(まあ、宇宙空間での戦闘は
    1度も無いけど)

    249 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:41:12 ID:sH3HkREw0
    ゲッターロボ系列は別格とすると、確かにライディーンは汎用性高い。
    地中にこそ潜れないがマグマの中でも活動できるし、水中戦も得意だ。
    地形だけじゃなくて、格闘戦、射撃戦の両方が可能で何気なく魔法攻撃に対する
    防御も充実という、まさに万能機。

    コンV、ガイキングは水中戦がやや苦手、ボルテス、ダイモスは本格的な水中戦してた
    記憶がないな

    250 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:48:45 ID:wwJ3BZ4s0
    けっこう微妙なのはダンクーガ。スパロボでは水適応Cだったため、
    現行データでもCなんだが、水中での直接戦闘力はともかく、
    移動にはそんなに不自由してない描写がある。
    また、イーグルファイターとブラックウィングは何気に戦闘機形態で
    普通に水中を動ける

    251 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:16:00 ID:zpMWkDf+0
    電童が水中戦もなんなくこなしていた記憶がある

    252 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:22:13 ID:sH3HkREw0
    スーパー系水中戦軽くまとめてみよう。追加訂正よろしく

    水中こそ得意フィールド:ゲッター3系列、ジーグマリンパーツ
    特に不自由なく戦える :ライディーン、ガ・キーン、グレート、電童
    やや苦手         :マジンガーZ、コンV、ガイキング、グレンダイザー(マリンスペイザー)
    論外            :
    不明または微妙     :ボルテス、ダイモス、ダンクーガ

    253 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:32:16 ID:FRJiU2l+0
    ザンボットはバンドックを追跡し続けたものの、追いつけないまま
    限界深度に達して追跡断念という事があったな。
    この手の機体の表現として、水中で追加移動力を得る事で移動だけは
    それなりに行えるとか、移動地形に水を入れた上で深海に侵入不可に
    するなんてのも面白いかな

    254 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:25:58 ID:dqGzKn+Y0
    やや苦手に分類されているコンVが水Aという不思議。
    ま、どうせパイロット側でBに落ちるんだけど

    255 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:51:33 ID:Ht+hVR7E0
    昔「OPで機械獣一網打尽にしてるからブレストファイアー海A」
    とかほざいてる奴がいて戦慄したことがある、しかもこの板で。旧井戸だったかもだが。

    ともあれスクリュー追加で水適応あるけど武器が力を発揮できないってのは原作に即してるかも。
    海ではロケットパンチ系で主に戦ってた記憶があるから、それ系はAでも可かな

    256 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:57:38 ID:jxWYqt/M0
    漫画では「海中で使える武器は、ロケットパンチとブレストファイヤーと……」
    と言ってたんだよな。海中でも有効なほうの武器であることは間違いないようだ

    257 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:11:32 ID:wrOntYyY0
    流れを無視して(苦笑)富野ガンダムを
    #魂と気力の兼ね合いから必殺技追加&通常大火力武器弱体化
    百式
    メガバズーカランチャー(M),2000, 1, 5, -10, -, 50, 130, AA-A, -10, BM直C共
    メガバズーカランチャー, 2600, 1, 5, -10, -, 50, 130, AA-A, -10, BM直C共

    Zガンダム
    ロングビームサーベル, 1600, 1, 1, +25, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    ハイパーメガランチャー, 1800, 2, 5, -15, -, 20, -, AA-A, +0, B
    ハイパービームサーベル, 2300, 1, 1, +10, -, 25, 130, AAAA, +0, 武(NTLv5 or 強化人間Lv5)
    バイオ・HBランチャー, 2500, 2, 5, -15, -, 40, 130, AA-A, +0, B(NTLv5 or 強化人間Lv5)

    ガンダム試作3号機
    大型ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武
    メガビーム砲, 1900, 1, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
    零距離メガビーム砲, 2500, 1, 1, -10, -, 35, 130, AA-A, +10, B射


    258 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:14:00 ID:wrOntYyY0
    行数を減らすため変更武器しか書きません。

    フルアーマーZZガンダム
    ダブルビームライフル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ハイパービームサーベル, 1700, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    ハイメガキャノン, 1900, 1, 4, -10, -, 50, 110, AA-A, +0, BM扇L2
    腹部ハイメガキャノン, 2000, 1, 4, +0, 1, -, -, AA-A, +0, B
    ハイメガキャノンFP, 2600, 1, 4, -10, -, 50, 130, AA-A, +0, B

    Hi−νガンダム
    ハイメガビームランチャー, 1700, 1, 5, -10, -, 30, 100, AA-A, +0, BM直
    フィンファンネル, 1700, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    サイコフレーム共振, 2400, 1, 5, +20, 12, 50, 130, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    F−91
    ビームランチャー, 1700, 2, 4, -15, 4, -, -, AA-A, +0, B
    ヴェスバー, 2000, 1, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
    MEPE攻撃, 2600, 1, 1, +30, -, 50, 130, AA-A, +20, B射


    259 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:16:06 ID:wrOntYyY0
    ヴィクトリーダッシュガンダム
    メガビームライフル, 1800, 2, 5, -15, 5, -, -, AA-A, +10, B
    オーバーハングキャノン, 1900, 2, 3, -20, -, 20, -, AA-A, +10, B

    V2アサルトバスターガンダム
    マイクロミサイルポッド, 1400, 1, 3, -5, 4, -, -, AAAA, +0, 実
    スプレービームポッド, 1600, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +5, BM扇
    ヴェスバー, 1700, 1, 2, -10, 6, -, -, AA-A, +10, BP
    光の翼(MAP), 1900, 1, 6, -15, -, 60, 110, AB-A, +10, 格M移
    メガビームライフル, 1900, 1, 5, -10, -, 80, -, AA-A, +0, B
    光の翼, 1900, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 突
    メガビームキャノン, 2100, 2, 6, -15, 4, -, -, AA-A, +10, B
    赤光の翼, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 130, AAAA, +10, 突
    ===
    シールドビット, 付加Lv1="広域バリアLv2=シールドビット 2", 0, 2, -, 100, Q
    #赤光の翼は最終回でつかった赤色の光の翼でカテジナの攻撃を防いだアレです

    260 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:31:04 ID:QSCAxPhM0
    >>257
    百式なんだが、どっちもマップ兵器になってるのは仕様?
    あと、エネルギーしか消費しないのに共属性付けるのは何故?

    261 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:32:53 ID:7/Hb/n360
    正直、イレギュラーに近い状況で発動したイベント技みたいなもんばっかり
    使われる仕様にしてどうすると思うんだが。
    その線で行くと、ライディーンは巨大化状態をデフォ運用前提で調整、
    ゴーショーグンは最終回で全世界に向けて発射されたミサイル兵器を
    同時に無効化したverのゴーフラッシャースペシャルをデータ化とかになるぞ。
    ちなみに現行でこれに近いのはザンボットのイオン砲w

    262 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:33:55 ID:yvIqVNr60
    >>260
    どっちもC属性なのが関連していると思われ
    でも、Cだけでちゃんと共有みたいなはたらきはできると思うんだが

    263 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:51:55 ID:/bccJcf60
    >>261
    イオン砲は正直要らんよなー、スパロボで武装に入ってたっていうのが大きいんだろうが。

    264 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:55:24 ID:2HBQ+uoc0
    まあ、実はZガンダムのハイメガランチャーもどちらかというと
    原作的には余計な武装に近いが、火力が無いと話にならないスパロボでは
    最低限の活躍をさせるために必要だったんだろうな。
    だが、そのためにメインの中間武装を兼ねてるがために、設定と
    合わせると割りを喰いまくりのZZのダブルビームライフル

    265 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:11:37 ID:FTC1+/AU0
    >260
    片方は単体攻撃Verでした^^

    私も正直この手の武装はいらないと思ってますが、
    264さんのおっしゃるとおり火力がないと回避の高いリアル系は
    オトリ&対ザコ以外に使い道なさそうなんで。
    ひらきなおって対ボスの大火力はリアル系のすることじゃない
    ってことにするのもありかもしれませんが。

    266 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:17:52 ID:FTC1+/AU0
    >263
    イオン砲はムーンアタックと同じ火力にしてアイテム化して
    特に無くてもいいって感じにするのがいいかと思います。

    そういえばサンアタックは第4次に魂がついてたからSRC
    でも大火力ですが、第4次では他のロボットの必殺技より
    サンアタックが弱かったから魂がついたようなもん
    なのでそこまで強くしなくてもいいかと思います。
    必要気力・属性はそのままで攻撃値を3000までおとしてもいいかと。

    267 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:22:06 ID:DjUh+6Wk0
    >>265
    なるほど。対ボスまで対応できるようになるとUCガンダムだけいればよい状態に
    なりますので、破壊力くらいは自重しろという気もしますな。
    スーパー系もさりながら、WとかXとかの破壊力命なガンダムが泣きそうですし

    268 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:22:19 ID:jxWYqt/M0
    パワーアップないのに最後まで使わせるロボはバランス取りにくいので
    イオン砲ありで組んだほうがやりやすいと思うけどね。
    ザンボットの強みは覚醒奇襲の連射力なんでイオン砲はどの道あんまりつかわないんだけど

    269 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 13:16:35 ID:Z7MA4YkA0
    >>266
    いくらパッと見のスペックが凄いからって、サンアタックの威力が落ちたら
    使いにくい機体になるだけだぞ、ダイターン。

    270 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 13:34:56 ID:jxWYqt/M0
    一人乗りでメイン形態移動3、2Pは弾数に問題があり
    気力130まで1900のハンマーが最強武器という
    かなーり使いにくいロボだからな。

    271 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 13:38:12 ID:U5MkfvE20
    V2は光の翼が最強武器であって欲しいとは思うな
    それならアサルトバスターも割りと気兼ねなくパーツ分離できるから原作っぽくなるはず

    272 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 14:30:00 ID:q6z6pDWQ0
    光の翼はマチス・ワーカー隊の描写だとS属性があっても良いと思う

    273 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:01:23 ID:tFMJFm8U0
    SP自体に気力制限を設けられれば攻撃値2600の武器に
    必要気力130なんてことしなくてすむかもしれないですよね。
    気力130になれば「魂」で必殺技化、みたいな。

    274 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:37:22 ID:KZpUkfS+0
    ザンボットはイオンがないと低技量も重なって終盤火力不足になるんだよね。
    対策としては
    ・ムーンアタックを消費40気力制限110にして使いやすさをうりにする。
    ・もう少しザンボットチームのP能力を底上げする。
    ・いっそのこともう少し弱くして勝平に魂つける(ザンボットから合体技を外す)。

    275 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:38:50 ID:S3DgeF160
    キングビアルだかビアルT世の側にいないと使えなくするとか

    276 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:46:41 ID:iUOXpRY+0
    ガンダム
    ガンダム, MS, 1, 4
    陸, 4, M, 1600, 50
    特殊能力
    シールド
    合体=合体 ガンダム(Gファイター) Gファイター
    格闘武器=ビームサーベル
    3000, 80, 900, 70
    -ABA, G0079_Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ガンダムハンマー, 1200, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格P
    ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビームライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームジャベリン, 1400, 1, 2, -5, 1, -, -, AACA, +10, 格P実
    ハイパーハンマー, 1400, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格P
    ハイパーバズーカ, 2000, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実

    #1stの火力不足問題にやる気のない解決策を提示してみるテスト
    #ザクやドムのバズーカを放置する勇気があればMk-Uやディジェも幸せになれる


    277 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:49:38 ID:jJDcKjiU0
    魂じゃなく決意ならスペコンとの相性悪いからそのままでいけるぞ
    勝平に付くと覚醒しにくくなるので宇宙太について欲しいところだが……
    もしくは恵子につけて超好戦構成

    278 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:03:05 ID:ruiWkDN+0
    ザンボットはちょっと弱いけど使いやすいぐらいがちょうどいいと思う俺IMPACT
    強化するなら>>274
    ・ムーンアタックを消費40気力制限110にして使いやすさをうりにする。
    ぐらいで充分だよ

    あるいは全員のSPを60まで引き上げるとかかな

    279 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:06:53 ID:42kz1rsc0
    ダイオージャ形式だな>全員SP60
    あれは全員65だけど

    280 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:52:25 ID:+QyWbhbo0
    そういや、イオン砲アイテム化案や、ムーンアタック気力110案は
    過去の討議でも出た事あるんだよね。
    前者はイオン砲弱体化時に、弱体化させずにアイテムにすりゃどうかという
    意見があったが、けっきょくイオン砲を弱体化せよという意見多数で、
    この時の担当のエース氏もアイテム化は消極的で弱体化された。
    (エース氏自身はアイテム化も弱体化も反対だった)

    ムーンアタック気力110案はヘル殿がGSCかその前のRDC時代にやった時に
    ムーンアタックはゲッタービーム並みに気軽に放ち、気軽に破られる武装
    だから、テコ入れとして提案したが、反対意見が出て実現しなかったはず。

    281 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:52:27 ID:KZpUkfS+0
    書き忘れたけど3人は能力低い分反応+5ぐらいしていいと思う。
    子供なのは反射神経が必要って設定もあったし。

    >>278
    やっぱその辺が妥当かな。結構連発してたし効かないこともあった技だからね。

    282 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:57:22 ID:jJDcKjiU0
    反対する理由ってなんだっけ
    イオン砲前提になるからかサンアタックと差がつきすぎるからか

    283 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:09:01 ID:S3DgeF160
    子供だけど睡眠学習してるし下手な戦闘訓練以上の効果あるだろうから
    能力低くする必要ないと思うんだがな

    284 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:15:19 ID:hiBy2td20
    278さんのようにムーンアタックを強化、そして
    イオン砲を弱体化&アイテム化して
    勝平のステータスを格闘よりにして
    イオン砲なくてもいけるぜみたいにするといいかもしれませんね。
    このとき宇宙太の狙撃を別SPに差し替えたほうがいいかも。

    285 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:17:31 ID:Xhc7F4/M0
    >>284
    その場合のお勧め差し替えSPは、直撃かな。
    バリアとか抜くのに便利だ

    286 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:18:26 ID:gLliiM5k0
    アイテム化するんなら、わざわざイオン砲弱体化の必要も無いと思うが

    287 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:19:20 ID:hiBy2td20
    >285
    なるほど、いいですね。
    合体技のときも敵がバリア持ちでなければ
    ダメージが増えたりしませんしね。

    288 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:24:19 ID:S3DgeF160
    上の超電磁やマジンガーとかみたくムーンアタックが3Qの技にしたら仕様変わるかな

    289 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:24:44 ID:QmzYBbkA0
    バンドックのバリアを抜けるのはまずい。

    290 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:25:43 ID:wFmBXiFk0
    いっそ、2Pとか3Pにしてみるかい?

    291 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:26:58 ID:jJDcKjiU0
    もともとイオン砲はまず使わないので
    イオン砲削ってムーンアタック強化すると単純強化に近い。

    こいつもダイターン同様ムーンアタック以下の武装がきつくて
    ムーンアタックへの依存度が高く、対ザコから連発するので
    実際動かすとイオン砲用のエネルギーはほとんど残らない。
    奇襲と熱血が別パイなのでENあってもムーンアタック二回を選んだほうが有利だったり。

    292 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:34:11 ID:S3DgeF160
    じゃあこんな感じで住み分けさせるとか

    ムーンアタック,   2800, 1, 3, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 格
    イオン砲,       3600, 2, 5, -10, 1, -, 130, AACA, +20, -

    ムーンアタックは威力落として燃費と必要気力をゆるめて射程をつける
    イオン砲はアイテムにする代わり、弾数制にする

    293 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:35:16 ID:QMXNN9lc0
    実際、俺は4次の時はイオン砲の燃費が悪すぎて使わなかったからなあ。
    ちなみに過去のイオン砲弱体化は、元々イオン砲は4次の時の射程をベースに
    SRCの基準に直した事で射程が7あった。
    しかし、射程7はよほど特殊なユニット及び特殊な武装の領域だから下げろと
    いう指摘が入り、当時ただでさえ他の機体に勝る所がほぼ皆無のザンボットで
    唯一突き抜けた要素だった、射程7までかなり激しい論争の末に奪われたという経緯がある

    294 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:37:50 ID:jJDcKjiU0
    サイコミュがその特殊な領域というのは納得いかねー

    295 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:40:44 ID:Xhc7F4/M0
    >>294
    どっちかというと、中距離以下で雨あられとビームを降り注がせる武器が多いものね。
    強いて言えば、ファーストのララァは超射程系かな。遠距離からビットで仕掛けて
    気がついたときはやられているソロモンの亡霊

    296 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:50:16 ID:umueEfKg0
    パイロット数値もそうなんだが、スパロボでのリアル系・スーパー系の
    差別化の影響が強すぎて、リアル系・スーパー系の特徴を強調する
    要素は原作的に変な所があっても優先して反映するという基準で
    長い事来たからな。

    297 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:00:21 ID:S3DgeF160
    それはゲームの駒として考える以上は仕方の無いことだと思う
    ただ、その差別化の仕方に問題があるのかも

    298 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:03:19 ID:Xhc7F4/M0
    何というか、そうやって割り切るというかスーパー系が譲歩しまくらないと、
    ガンダム系がただの鉄屑になっちゃうからなぁ。

    299 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:06:51 ID:SlhFSuPQ0
    スパロボ系のスレとか見てると、パイロットパラの技量なんかは、
    技量という名称のせいでバランスで見る人とイメージで見る人との
    温度差が激しくなってるパラだなあと思う。
    単なるクリティカル修正値だから、最終的なクリティカル修正さえ適正
    ならそれでいいという人と、このパイロットの技量がこんな低いなんて
    侮辱されてる気分になるという人って感じで

    300 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:07:24 ID:f7C729Hw0
    イオン砲をつけないという前提ならムーンアタックを2P化&強化して
    ムーンアタック, 3000, 1, 2, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 格P
    #ムーンアタック必要気力120→110,消費EN50→40,2P化

    神勝平
    158, 136, 130, 135, 155, 159, 超強気
    SP, 55, ド根性, 1, 熱血, 4, 気合, 5, 挑発, 8, てかげん, 15, 覚醒, 37
    #格闘+10,射撃-10

    神江宇宙太
    SP, 45, 必中, 1, 加速, 2, ひらめき, 3, 努力, 10, 直撃, 19, 奇襲, 23
    #狙撃→直撃
    って感じでしょうか。ザンボットのEN自体を増やてもいいかな。

    301 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:09:17 ID:S3DgeF160
    わざわざ武器のクリティカル率が別にあるんだからパイロットの技量を気にするのは仕方ないかなと
    ユニット側のクリティカル率で差をつけたがいいのかも

    302 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:13:43 ID:jJDcKjiU0
    被クリティカル減少という要素もあるわけで、
    そうなるともろに被弾しまくるスーパーが技量抑えられるのは
    かわいそう&辛いんだよな

    ロボではマシだが異常なんてのもあるわけだし

    >>300
    そこまで強化するならイオンは使いにくく合体技がいいかなー。
    アイテムだの参考送りだの言ってもつける時はつけるんだし

    303 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:14:04 ID:i7muBs320
    後、これは弱体化要素になってしまうんだが、ビーム吸収とかの
    能力を持つ敵に吸収されて破られるという要素が絡んでも面白いと
    思うんで、ムーンアタックやイオン砲をB指定するのはどうかなあ?

    ……直撃で吸収や無効化抜けるようにならんかなあ

    304 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:15:35 ID:jJDcKjiU0
    レジLv10なら抜けるんだけどね。

    改訂かけるときはなるべく置き換えるようにしていったほうがいいのかなー

    305 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:16:38 ID:Ht+hVR7E0
    昔のロボットは機体がスペシャルでパイロットは単なる製作者の血縁とかが多いからなあ。<パイロットの技量
    今は機体もスペシャルならパイロットもスペシャルなのが多いから。

    マジンガーも甲児が乗らなきゃ弱いって回があるけど比較対照がさやかじゃ説得力ないんだよなあ。
    しかも続編の鉄也が正式に訓練受けた人間で、それ踏まえると訓練さえすれば誰でもいいように見えたり。

    306 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:18:14 ID:JT98BOUQ0
    スパロボの方はともかく、SRC基準だと底力を警戒してスーパー系
    主役の技量はなかなか上げさせてもらえなかったからなあ。
    で、主役が低いんだから脇役も低く、当然敵役も低く…とかな。
    また、イメージ面で技量と似た問題に切り払いとS防御があるが、
    昔わりと多くのデータを手がけてたFei氏なんかは、切り払いやS防御は
    リアル系の物で、スーパー系パイロットは極力特殊能力なしに
    すべきなんて理論を持ってたな。(一部パイロットの底力は別)

    307 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:20:44 ID:F1jRyCSg0
    ただ、作中描写見るととても低技量のキャラのやる事とは思えない
    操縦見せてる事多いんだよね、スーパー系。
    バトルチームがバトルマシンをお偉方にお披露目してる時なんか凄いし。
    また、忍なんか操縦に関しては明らかに天才として描写されてたりするし

    308 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:23:44 ID:f7C729Hw0
    アニメを見ていると切り払いやシールド防御は
    スーパー系パイロットのほうがむしろ上って感じがします。
    彼らの場合被弾することが多いから自然にそうなるのかも
    しれませんが。
    ですので発動の確率はリアル系と同等かそれ以上でいいと思う。
    よけてるリアル系のほうが危険性が低いですしね。

    309 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:23:59 ID:Xhc7F4/M0
    >>305
    「制作者の血縁だけど素人」がメインパイロットのロボって、実はそれほど多くない。
    甲児とか洸はずばり嵌るけど、鉄也、竜馬、豹馬、サンシローみんな血縁じゃない。
    健一や一矢は血縁だが、素人にはほど遠い。
    他に「血縁&素人」は…司馬宙とか、電童の北斗とかか。
    実はアムロとかカミーユとかエイジとか、リアル系にも「血縁&ド素人」はいるが、
    彼らの能力には、何故か制限がかからない。

    310 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:25:55 ID:yCDvh5520
    >>304
    抵抗力や対メッセへの影響もあるんで、あまり安直に置き換えてしまうのはお勧めできなかったりする。

    311 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:28:02 ID:ShMkzeuA0
    そういや、昔大手のエヴァの二次創作小説サイトの掲示板で凄いのがいたなあ。
    リアル系ロボとスーパー系ロボの違いというお題で、

    パイロットが強いのがリアル系で、機体が強いのがスーパー系だ

    などという、訳のわからん俺理論を展開したあげく、生身であれだけの
    戦闘力を誇るGガンのガンダムファイターは代表的なリアル系だとか
    言い出して奴が

    312 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:29:30 ID:f7C729Hw0
    スパロボの場合アニメに対するスタッフのイメージとか
    あるからゆがめられることもありますよね。
    ダイターンやバイカンフーはいかにもすごく強いみたいな扱いですが
    実はアニメではそれほどでもなかったりしますしね。
    特にバイカンフーは・・・

    313 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:30:11 ID:6uTACQWs0
    アムロやカミーユは作中描写がベテランを余裕でしのぐバケモノだったからなあ。
    似たようなタイプの機体に乗った熟練兵を倒しちゃってる以上は仕方ない。

    314 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:33:15 ID:pw/4Gzis0
    まあ、3次や4次のダイターンはダイターンそのものよりも万丈が
    恐ろしく強くてダイターンの性能を極限まで引き出してる感じだったけどな。
    Fのダイターンはシステム面でスーパー系全般にかかった足かせの
    影響をモロに受けて、3次や4次より遥かに上昇してるはずの性能を
    引き出すのが困難でかなり扱いにくかったし。

    315 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:40:15 ID:f7C729Hw0
    SRCはもともとFを元にしていると思うのですが、
    Fは最悪のバランスですからまだ改善の余地があると思いますね。
    ユニットの地形適応で攻撃力にも変化があるから
    宇宙Bのスーパー系はわりを食っていましたし。

    「魂」は第4次のときについたものですが、
    第4次のときはパイロットの攻撃値が低成長かつ低かったので
    ロボットの攻撃力にFほどの影響がでなかったことと、
    第4次ではスーパー系の必殺技がメッチャ高かったから
    リアル系などに「魂」があってもそんなにひどいとは思いませんでしたが、
    Fでは武器の攻撃値の差が縮んだことや地形適応、攻撃値は上昇するが
    防御は上昇しない、などから「魂」がバランスブレイカーになりかね
    なかったですよね。
    攻撃値2600の「魂」で3600の「熱血」くらいのダメージがでますからね。
    魂は2.5倍でいいかと思います。

    316 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:47:34 ID:jJDcKjiU0
    >>310
    ごめん、レジは無効化と同じ扱いになった。
    直撃で抜くのはプロテクションだな。

    で、発動メッセは同じ無効化を喋るし
    (対無効化=〇)というシチュエーションはない。
    抵抗力への影響というのがよくわからんのだが

    317 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:47:46 ID:/bccJcf60
    一人乗りスーパー系には戦線離脱も我慢してもらうって今のデータバランスはなんとかしたいけどなぁ。
    何分手間と反対出まくるであろうことを考えるとやる気なんてとても起きね。

    318 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:52:03 ID:yCDvh5520
    >>316
    耐性じゃなくて無効化の話だったのか、すまん。
    耐性だと特殊効果の発動率も下がるんだが、無効化しちゃえば関係ない罠。
    でも対無効化のメッセージはなかったっけか?

    319 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:57:11 ID:YapfRH4g0
    無効化メッセはバリア類の発動でも使われる。
    と、いうかビーム無効化メッセと攻撃無効化メッセ、バリア貫通メッセ
    に分かれてたはず

    320 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:58:20 ID:jJDcKjiU0
    試してみたけど動作しなかった。
    何個かのデータで指定はされてるんだけどねー

    321 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:17:13 ID:S3DgeF160
    スーパーとリアルでパイロット性能に差をつけるんじゃなく、
    一人乗りと複数乗りに差をつけるようにしたがいいんだろうな

    322 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:35:10 ID:KZpUkfS+0
    >>317
    一人スーパーは(ダイターンのような強キャラじゃない限り)
    アイテム3にってのはどうだろ? アイテムでないシナリオどうする?という
    問題もあるけど簡単に底上げできる方法だと思う。

    323 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:43:08 ID:jJDcKjiU0
    リアルもスーパーもSP高成長が手っ取り早そう
    強弱の境で揉めそうな気はするが

    324 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:10:24 ID:cROL1CMI0
    スーパーとリアルで命中・回避にやはり差がありすぎる
    ような気がしますね。同じリアルでもニュータイプは
    その能力でさらに高い数値をもってますしね。
    命中・回避の上昇率を微々たるものにして、サイコミュを
    使うときの資格検定がメインにするべきと思いますね。
    また同じスーパー系でも運動性がコンバトラーとゴーショーグン、
    グレートマジンガーとでロボットごとに差の大きいものがありますが、
    この変な差の根拠もよくわかんないです。
    どれもすばやさはたいして変わらない気もしますが。

    325 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:36:21 ID:8e8d6C/s0
    >>324
    パイロットの命中・回避はリアルでもスーパーでも大差ないようにして、
    運動性だけで差を付ける方法もありますね。この方法の利点は
    グレートマジンガーは耐えるけど、ブレーンコンドルでは避けまくるとかが
    可能なことです。

    326 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:44:28 ID:dqGzKn+Y0
    SRWMXの回避キャラになった兜甲児を思い出すね。

    327 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:56:55 ID:VKjXv0OA0
    サイコミュは2Pにしてしまってもいい気がする

    328 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:09:58 ID:8e8d6C/s0
    サイコミュ兵器を全部同じような長射程にしなければならない理由はないかも。
    エルメス、ブラウブロ、ゲーマルクなんかは長射程、キュベレイは反則3Pとか。

    一方でニュータイプはサイコミュ兵器のための能力に限定というのは善し悪しでしょう。
    というのは、主人公機でファンネル持ちってむしろ少数派なので。


    329 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:19:29 ID:S3DgeF160
    ニュータイプLvを限度7か5までにしてサイコミュの射程が2伸びないようにするとか
    ただでさえ修正値が大きいわけだし

    330 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:27:56 ID:VKjXv0OA0
    似たようなところで、
    アシュセイヴァーのソードブレイカーは既に3P扱いなんだよな。

    331 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:59:27 ID:84RppGww0
    サイコミュっつーかオールレンジ(全距離)攻撃って種別が
    スパロボとかGジェネでの超長射程の理由な気がする

    332 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:10:48 ID:8e8d6C/s0
    ファンネルを2Pのサにして、NTLv8のハマーン様を乗せると恐怖の4P
    手の付けようがない…と言いたいところだが、反撃する側からすれば
    射程外から飛んでくるより、標準的な飛び道具の距離までよってきてくれる方が
    かえって楽かもしれないな

    333 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:11:24 ID:FAUhWX4A0
    二回行動だとグロい

    334 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:16:18 ID:poEHfsek0
    エルメス登場時の「本体は確認できないほど遠距離なのに、精密攻撃が飛んできて(味方ザコが)一方的にやられる」も、超射程の原因かね。
    作中での超射程っぷりに加えて
    (スパロボで)一方的にやられる=反撃できない→射程が長い(短いと普通に反撃できるから) と。

    射程が延びないこと前提として、
    俺のMS搭載ファンネルのイメージは 2Pと3-5間が共属性で繋がってる感じ。

    335 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:17:14 ID:mV/kNXUY0
    >>330
    原作(スパロボA)では、射程6のPだったっけ?

    336 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:33:55 ID:Aef83CfI0
    >>334
    ビットはステルス付の召喚ユニットにしてしまえ

    337 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:41:48 ID:OwWHxKjE0
    しかし、過去のデータもデータ制作の指針もメッセとアニメ以外全部廃棄して、
    一から作り直そうと言わんばかりの勢いだな

    338 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:49:34 ID:i9lJJMgA0
    サイコミュは脳波誘導のようなもんで高い命中率を
    誇る武器ですので威力自体はそれほどでなくても
    いいかもしれませんね。
    確かSFC版第3次のフィンファンネルの命中率は+50だった・・・
    射程はよくわかんないですね。
    νのファンネルが長射程なのかよくわからないですし。

    339 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:52:46 ID:S3DgeF160
    >>337
    その過去のデータや指針が単にFコピーだったりして、原作的にもバランス的にも違和感が出てきているから

    340 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:53:06 ID:8e8d6C/s0
    >>337
    スレタイを参照してください

    341 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 00:53:35 ID:anZd6WSM0
    コピーデータや基準も、原作からゲームのコマに落とし込む際にどこを歪めるかを
    スパロボ裁きに任せられるのでこれはこれでいいやり方だったんじゃないかなー。
    我の強いオタク同士のトラブルがめんどくせえのはご存知の通り。

    342 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 00:57:49 ID:ygrUjaXM0
    あの頃はそれで良かった。ただ、今なら色々変えられるってだけじゃないかと
    スパロボでのバランスも色々変わってるし

    343 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:01:26 ID:5/cjnukM0
    別に「Fコピーが悪いやり方だった」とは言ってないと思うんだ。

    どちらかといえば
    「いまだにスパロボ裁き任せで思考停止し続けるのはどうよ?」
    に近い。

    344 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:07:56 ID:oMttjVNE0
    今新たに基本的なところからデータつくるとしたら
    ステータスのほかに防御力成長とか魂のダメージ倍率とか
    2回行動や反応の有無などに変化があるでしょうね。
    防御力成長が正式ルールになったら改造や成長による変動が
    より激しくなるので貫属性は貫L1をデフォにしないとバランスが
    とりづらくなるでしょう。

    345 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:08:18 ID:NJkM+/ds0
    SRCは早い段階から特殊効果を取り入れてたから、Fまんまじゃ無理があったかもね。
    OGくらいになると「まずはアーマーブレイカーを直撃で撃ち込んで」なんてのがセオリー化したみたいだけど

    346 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:21:18 ID:oMttjVNE0
    今のシステムになった(F以降)スパロボの中で
    攻撃ダメージのバランスはα外伝がよかったかと思います。
    これで武器攻撃値が低ければある意味理想的だったかもしれません。
    命中・回避はむしろ旧シリーズのほうがよかった記憶が・・・
    F以降で命中・回避のバランスがよかったシリーズはわからないです。

    347 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:24:35 ID:JeN+oJMI0
    スーパー系の装甲を底上げすればDが最高だと言い切るぜ、俺は。

    348 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:25:12 ID:oR3XQaZ+0
    α外伝は援護の存在も大きい作品だが、それ抜きにしても
    あの数値バランスは好みの部類だった。
    ただSRCに落とし込むには成長システムと計算式を理解してないと危険鴨

    349 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:26:20 ID:anZd6WSM0
    オルタナティブが外伝式でやってたような

    350 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 02:07:44 ID:Xcef5xlI0
    α外伝が好評だが、俺は無印αの数値が美しいと思う
    しかし、バランス面で言えばFのような問題がまだ残っているけど

    351 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 10:07:43 ID:fFmISBJs0
    命中・回避のバランスって難しいですよね。
    GSCのデータの場合甲児の強化型マジンガーと鉄也のグレートで
    30くらい差がありますし、その鉄也のマジンガーブレードでの
    ダバのMk-Uへの命中率が50%くらいですし。
    そのダバのMk-Uとアムロのνとでは回避にまた30くらい差がありますし。
    同じスーパー、リアルでここまで差がありますからね。
    F完結編ではこのバランスがさらにメチャクチャでしたから。
    それでダバに集中・必中がなかったりとか。
    この理不尽な差をどうにかすればまだいいと思いますが。

    352 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 11:40:14 ID:KzrRQ6UQ0
    スーパーとリアルの差はまだいいとしても、リアルの中でもNTがあらゆる面で優遇され過ぎてる現状は
    なんとかしたいとは思うんだけどなー。
    また例の「影響が大きすぎる云々」を押し切れる自信がないのと、NTはぶっちぎりの超越者じゃなきゃ
    いけないっていう勢力が強そうなのでどうも踏み切れないわ。

    353 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 11:43:37 ID:k8ReLC5c0
    エルガイム系が鈍めなのは、
    本来高回避が要求される対リアル戦でビームコートやS防御、
    集中で抜けない切り払いが映えるからだと思う。

    じゃあファンネルバリアまであるνズルいじゃんって話になってしまうが、
    二人乗りで覚醒爆発もできるダバを回避低いから使えねーと単純にはいえないんだよな。


    んでスーパー系は全体的に鈍くてリアルにはザコにも苦戦するかわりに
    ボスを素早く抹殺するのに便利な強力P兵器をあげましょうという約束になっている。
    (なのでここんとこの必殺射程3化はかなり使いにくくなってると思う)

    ところが、ザコを避けると肝心の攻撃力を出すための気力が溜まらないし
    枠も勿体無い。
    ザコと戦うと鉄壁必中でSP消耗が持たない。
    これが一人乗りスーパーが苦しい理由のひとつとなっている。

    なので多人数はこれまでどおり「リアルに当てたかったら必中使ってね」、
    一人乗りはなるべく強グレーを意識して運動を高くし、
    時には100以上でも与え、「ザコには当てるし回避も半々」程度まで改善してやっても
    いいのではないかと思う。 (底力があってもどうせ集中無しでは安定した生存力にはならない)

    一人乗り二流リアルはどうしてやればいいかわからん。

    354 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 11:47:22 ID:KOn82M0g0
    底力が警戒されるのは命中回避よりも、クリティカルの上昇による
    全体的な火力上昇の方だな。
    どうも瀕死技能は所持してるだけで、常時発動状態を念頭に警戒される
    わりに、発動時のリスクの方は考慮されずに討議される傾向がある

    355 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 13:54:44 ID:Xcef5xlI0
    NT補正が半分になってOTにも出番がくればそれでいい
    強化人間あたりは逆に使いにくくなりそうだが

    というかそこまでNTが強いとも思わないな
    いや、実際に強いんだが、他のリアル系は2人乗りとか珍しくないし
    パイロットが強い分機体で調整するべきってのもある

    356 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 14:26:55 ID:oxVLqy+60
    OT用の機体に色を付けようとすると
    NTによる乗っ取りの影が……というのが厄介なんだよな。

    だからパイロット側でもOTならではの売りを与えてやるのがいいんだろうけど……

    安定のNT、ここぞのOTというイメージではあるけど、
    NTが魂を持ってしまってるのがなあ。
    決意で魂を逆転できるケースはどれくらいあるだろうか。

    357 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 14:47:39 ID:rdAmTWNA0
    ニュータイプに回避命中上昇つけない、ってのは?

    そこは素の数値で再現する、ってことにすれば

    358 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 15:06:37 ID:ODb0ghTc0
    どんどん特殊能力の存在意義が失われていくな

    359 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 15:13:49 ID:OxQvqbfc0
    素の能力の方を低くするってんじゃだめなの?
    高レベルNTの問題って素の命中回避を作中描写で再現している上に補正が乗っちゃってるのが問題だと思うんだ。

    360 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 15:38:34 ID:Xcef5xlI0
    ファンネルの効果をGジェネ式にすれば
    NT機の攻撃力が抑えられていい
    Lv1 1800・1-3
    Lv4 2100・1-4
    Lv6 2300・1-5
    Lv8 2500・1-6

    361 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:09:46 ID:hgk2R1F60
    サイコミュに気力消費付ければ良い

    362 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:28:14 ID:d8wjTCq+0
    キュベレイとエルメスが泣くぞ、それ

    363 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:38:36 ID:nURxzxaU0
    ファンネルに永属性つけて全部撃ち落されたらオワタ
    で、いいような

    364 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:41:01 ID:nURxzxaU0
    あ…今の弾数からEN消費式にして、っての忘れてた
    本体からエネルギー充電して撃ち出してる訳だし

    365 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:47:41 ID:lA3ud+qw0
    弾数+EN消費+永属性でいいんじゃね

    366 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:54:49 ID:4vyH+3R60
    >>364
    充電式はフィンファンネルぐらいじゃね?
    キュベレイとかのは補給に戻らないと使えなかったはずだけど、SRCでそこまで細かく分ける必要もないよなぁ

    これだとフィンファンネルがEN消費+永でファンネルが弾数のみか?

    367 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:56:47 ID:BrXufp6A0
    ロボは回復地形出やすいから
    結構な強化になるかもなー。
    改造すれば弾数増えるし、ENの使い道他にないユニット多いし。
    仮に弾を4発としても、四回も切り払われたりしないよな。
    サ実は切り払い相殺あるし

    368 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:00:52 ID:HhkT1yvs0
    ニュータイプはOGのラッキーみたいの方がらしいと思ったり

    369 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:07:27 ID:8cwPc9mQ0
    実際にはこの通りにはやらなかったんだが、ヘル殿が1度出した事のある
    νガンダム。サイコミュの効果を反映すればするほどオールドタイプ涙目ってやつだよなw

    νガンダム
    νガンダム, モビルスーツ, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    Iフィールド=フィンファンネルバリア
    シールド
    運動性強化Lv3=サイコフレーム (NTLv1)
    4200, 180, 1200, 105
    -ACA, G0093_Nu-Gundam(3).bmp
    60mmバルカン砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実H
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ニューハイパーバズーカ, 1400, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, -
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    フィンファンネル, 1700, 1, 5, +20, 8, -, -, AAAA, +50, 実サB連L6(NTLv1)

    370 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:34:59 ID:uD0ifqRg0
    >>366
    νガンダムのフィンファンネルは使い捨て
    Hi−νじゃないと充電できない
    キュべレイとかのは本体に戻して充電できる
    ただし、ファンネルが撃ち落されたら補充って形だった

    371 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:59:50 ID:UuxpuSOU0
    ビットはジュネレーターを搭載してて非常にでかい(エルメスの奴はガンダムと同じぐらい)
    かわりに非常に息が長く出力もでかい

    通常のファンネルはジェネレーターだの推進剤だのを削っているため小さく小回りが利くが
    息が短い上に一発一発の出力は弱い
    キュベレイなどのファンネルポッドを有する機体はファンネルを回収し再充電できるが
    ヤクトドーガなどのような機体は使い捨てになる

    CCA頃のファンネルはメイン武装ではなくサブウェポン的な役回りなため、装備数は少ない
    νガンダムのファンネルは基本、通常のファンネルと同じだが、大型化したことで出力が上がった上
    攻撃・防御に万能に使える。が、無印νだとファンネルポッドがないのでやっぱり使い捨て
    Hi−νになるとファンネルポッドが装備されて充電可能になる

    ただし、これらの設定をSRCに取り込むには一つ大きな問題がある
    どの機体がファンネルポッドを装備してるのかよくわからない、というか設定面であまり触れられてないということ
    νやヤクトなんかの明らかにないのはいいとしても、サザビーのあれは充電できるポッドなのか
    ただのウェポンラックなのか、とか、細かいところが今一わからない…

    372 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:02:43 ID:UuxpuSOU0
    のあ、ミスッタ
    気にせんといてー

    373 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:07:22 ID:9JTOxHfw0
    そういや、昔νのファンネルはメガ粒子砲でサザビーのは
    レーザーって設定が存在してた時期があったような

    374 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:08:44 ID:BrXufp6A0
    わからんかったら好きなようにしていいってことじゃない

    375 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:13:32 ID:UuxpuSOU0
    >>373
    一昔前の設定では、フィンファンネル以外のビット・ファンネルはレーザー
    ということにはなってた
    …でもなんか最近は全部メガ粒子砲ということになってるとかなんとか
    その辺の設定が確認できる資料がないから何とも言えんのだけど

    376 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:15:57 ID:rcwTLCGg0
    >>375
    その辺の設定が生きてたら……

    フィンファンネルは適応AA-A
    他のファンネルは適応AACA

    …データ的には非常にどうでもいい問題なのが哀しいw

    377 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:02:31 ID:ygrUjaXM0
    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    # NTレベル低下。カミーユに譲る形で射撃-5、ついでに回避も-5。
    # これでもまだ強すぎるぐらいか。

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    サイコフレーム
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル, 2000, 1, 4, +20, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    # ファンネルの威力と射程低下、弾数もやや少なくする。
    # アムロでもNTレベルが最大にならないと射程6は狙えないように。

    バイオセンサー
    パイロット能力強化=NTLv1
    サイコフレーム=解説 NTレベルが能力の+1分、強化補正される

    サイコフレーム
    パイロット能力強化=NTLv2
    サイコフレーム=解説 NTレベルが能力の+2分、強化補正される

    378 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:15:18 ID:7+HQVm9M0
    「NT能力のおかげで凄まじい命中回避を発揮してるんだから、
    命中回避が最高レベルである必要はない」
    ってのが正しいかな、と俺には思えてきた。
    問題は、どういう風に差し引くかだけど。

    379 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:25:24 ID:9nDEYVDg0
    ただ、素でパイロット技術が優れてる上に優れたニュータイプ能力も
    持つって設定の奴も一部にいるのがややこしいんだよな

    380 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:26:04 ID:YYfaPnls0
    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 奇跡, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    #アムロは奇跡シャアは覚醒カミーユは突撃ジュドーは堅牢みたいにして
    #オールドタイプに3倍SP持たせればいいんじゃね

    381 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:27:40 ID:JeN+oJMI0
    てか大気圏内でファンネルは飛行できないから宇宙専用だろ

    382 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:28:56 ID:ygrUjaXM0
    NT能力だけならプルとかも相当なもんだろうし、NTだからといって強いとは限らないとするとか
    プルは結構強いとは思うが

    383 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:42:35 ID:uD0ifqRg0
    >>381
    ところが、ZZでプルとプルツーが大気圏内でファンネルとリフレクタービットを使ってる
    ここが根拠になってるらしいぜ
    後はファンネルが無いと、サイコミュ搭載MSが軒並み鉄くずになる

    384 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:56:06 ID:n8VGJyZU0
    NTは魂やめて熱血痛撃にしたらいいんじゃないか。
    痛撃早め熱血遅遅。細かくソツなく戦果を上げられるが
    最大期待値ではOTの底力に負けるという

    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48,
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42
    146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 痛撃, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 奇跡, 40
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    # などといいつつ奇跡痛撃。攻撃力落ちてるのでさして痛くない
    # NT8まで。純粋にNTとしてなら上がいるはず


    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    フィンファンネル, 1500, 1, 2, +20, 8, -, -, BB-A, +30, Pサ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 2200, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実

    # ファンネルを最長4Pに、地上B。CT+10
    # ハイパーバズーカを最強武器に据え、陸でも決定力は落ちないようにする。
    # 弾数を考えるとメインで振り回すのはやはりファンネルとなる。
    # サーベルライフル+100。拡張におけるガンマンに近いタイプに。

    385 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:13:06 ID:hgk2R1F60
    >>384
    外伝は陸Bで要防塵装置だったけど
    SRCだと防塵装置付けても武器の地形適応変わらないんだよな

    386 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:45:38 ID:YYfaPnls0
    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 1000, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1300, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1400, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1600, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    フィンファンネル, 1700, 1, 2, +20, 8, -, -, BB-A, +30, Pサ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    ビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 2000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 2200, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実

    #ファンネルの火力を2600から落とすならこれ位全武装強化しても大丈夫なはず。
    #後半スーパー系雑魚にダメージ通らないのもゲームとして微妙だし。

    387 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:53:03 ID:ygrUjaXM0
    火力はZZとかいるしなぁ

    388 :sage:2008/06/15(日) 20:58:11 ID:AYkWoqR60
    火力上げるならビームライフルかなあ。
    初出撃直後にやった長距離狙撃はかなり強力そうに見えた気が

    389 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:59:21 ID:AYkWoqR60
    アホなミスを。すみません

    390 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:04:52 ID:Xcef5xlI0
    ファンネルの地形適応がB以下なのはゲーム的に勘弁してもらいたいなぁ
    弱体化というか、地形での格差が広がって使い勝手が悪くなる

    391 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:13:15 ID:ygrUjaXM0
    武器の地形適応を強化パーツで埋められるなら問題ないんだろうけど
    やはり、ZZで問題なく使ってるからAにしといたが無難なのかも

    392 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:14:01 ID:SeOr3+tw0
    ビームライフルの火力上げるとF91、V2との整合性が難しくなるんだよね。
    同じならともかく、下がるのは納得いかないでしょ。

    393 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:15:42 ID:SeOr3+tw0
    後、奇跡修得させると必然的にMAP屋機体に回されちゃうな。
    集中の回数使えなくなるんで尚更。

    394 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:21:40 ID:Xcef5xlI0
    祝福があるんだから覚醒持ちのほうが
    MAP屋としてはいいと思ったけど魂が外れるなら話は別か
    一度アムロ(Z)+カイ(Z)+ハヤト(Z)のダブルゼータを見てみたい

    395 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 22:46:27 ID:DBE8fg4M0
    命中のファンネル、射程のハイメガランチャー、
    威力のウェスバーって感じでいいかと思います。
    フィンファンネル, 2400, 1, 4, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    この場合NTにかかわらず射程はのびないことにして。

    UCガンダムはファーストからVまで何十年もあり、DSCデータは
    その年代による性能差も考慮したものになっていますが、
    シナリオで共闘させるとき”同じ時代でつくった”設定になるでしょうから、
    そこまでこだわらないでいいかと思います。
    たとえばZのハイメガランチャーの威力をあげるとかして。

    396 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 22:50:33 ID:ygrUjaXM0
    序列無視は個人的にはアリだと思うが、気にする人もいるからなぁ
    確かにマクロスやUCのファーストからの問題も解決するけど

    397 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 22:56:41 ID:hgk2R1F60
    世代間の性能差を出したい場合は今のデータの方が都合が良いんじゃないか?

    398 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:05:45 ID:ygrUjaXM0
    共闘対象がガンダムシリーズ同士なのか他作品なのかで変わるかな
    シナリオでも未来だ過去だと時間を超えるような話も考えられるから設定残る場合もありうるし

    399 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:07:32 ID:AW1oldsM0
    V時代は小型化してるんだから
    威力落ちてても説得力あると思うけど。

    >>395
    NT&上級機体でさえファンネルでないと命中に揺らぎが出るような敵って
    ボスクラスくらいだし、そうなると切り払いの影響受けるのが痛いのよね。
    浸でも付けてみる? シールド抜くのはイメージ的にも悪くないかと

    400 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:34:43 ID:5/cjnukM0
    別にシールドで防げないわけじゃないから、浸はイメージ的にも微妙な感じがするなぁ。
    それならまだ再属性とか追加攻撃、高CT率+痛属性 の方が。
    その辺はバランスを考えると厳しいにしても

    401 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:36:35 ID:sR01jee20
    >>399
    そこまでファンネル万能にしたらそれこそまたNT&ファンネル万歳になって
    OTは死ねになるだろ

    そこはヴェスバー等のOTにも使える武装に譲っておくべき所だと思うが

    402 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:42:32 ID:zNud7l1I0
    ヴェスバーは単純火力で抜いてるように見えるんだがな……
    しいて言うなら破とか?

    403 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:45:32 ID:oD2xu/SI0
    葦原涼
    涼, りょう, 男性, アギト G3システム, AAAA, 180
    特殊能力
    切り払いLv1, 7, Lv2, 19, Lv3, 34
    155, 128, 143, 151, 165, 160, 強気
    SP, 55, 加速, 1, 忍耐, 7, 熱血, 10, 気合, 16, 復活, 25, 気迫, 32
    RAG_AshiharaRyo.bmp, MaskedRiderAgito.mid

    仮面ライダーギルス
    仮面ライダーギルス, アギト(ギルス専用), 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 150
    特殊能力
    パイロット画像=RAG_MaskedRiderGills.bmp
    パイロット愛称=ギルス
    格闘武器=ギルスクロウ
    変形=ライダーマシン 仮面ライダーギルス・ギルスレイダー
    ライダーマシン=解説 バイクに乗る
    変形技=エクシード化 仮面ライダーエクシードギルス
    他形態=エクシードギルス・ギルスレイダー
    4600, 140, 700, 95
    BAAB, RAG_MaskedRiderGillsU.bmp
    ギルスアタック, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ギルスフィーラー, 1400, 1, 2, -5, -, 20, -, AAAA, +5, 武格P
    ギルスクロウ, 1500, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 突
    ギルスヒールクロウ, 1900, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +10, 突
    ===
    エクシード化, 解説=仮面ライダーエクシードギルスに変身 再行動, 0, -, -,  130, 変

    仮面ライダーエクシードギルス
    エクシードギルス, アギト(ギルス専用), 1, 2
    陸, 5, M, 6000, 170
    特殊能力
    パイロット画像=RAG_ExceedGills.bmp
    パイロット愛称=エクシードギルス
    格闘武器=ギルスクロウ
    ノーマルモード=仮面ライダーギルス
    5000, 180, 800, 105
    BAAB, RAG_ExceedGillsU.bmp
    ギルススティンガー, 1300, 1, 3, -10, -, 20, 110, AABA, +20, 格実縛共AL2
    エクシードアタック, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ギルスフィーラー, 1500, 1, 2, -5, -, 20, -, AAAA, +5, 武格P
    エクシードクロウ, 1600, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 突
    エクシードヒールクロウ, 2000, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +10, 突
    Wエクシードヒールクロウ, 2300, 1, 1, +0, -, 70, 140, AAAA, +15, 突

    # デモンズファングクラッシャーはギルスアタックに
    # エクシードのバイク廃止
    テストで使ったら途中で2軍オチの性能だったので強化……したけど
    リアル系でありながら結構スーパー系なキャラでもあったのでひねくれてみた
    集中なし忍耐のリアル系ってどの辺が妥当かな……

    404 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:47:10 ID:sR01jee20
    >>402
    パイロットの射撃&技量値の差、武装のCTの差とかの関係で
    ファンネルの方が期待値は上になっちゃいそうな気もするがね

    というかそこまで無理矢理特殊な属性付けて
    ファンネルを優遇する必要性なんてどこにも無いと思うんだが
    サ属性で充分だろ

    405 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:51:33 ID:AW1oldsM0
    >>401
    そこまで万能とか言われても。

    フィンファンネル, 2400, 1, 4, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    から
    >この場合NTにかかわらず射程はのびないことにして。
    を実行するとサが外れて高命中の見せ場である対ネームドリアルで
    切り払いの影響をモロ受けていいとこなんてほとんど残らないわけだが。

    406 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:58:06 ID:sR01jee20
    >>403
    今更なんだがアギトの必殺技だけ魔突で
    アナザーアギトとギルスの必殺技が突のみってのは
    何か理由があるの?

    >>405
    気力制限無し&弾数8の攻撃力2400、射程1-4、命中+20、CT+20って
    充分破格な性能だと思うが

    むしろ火力重視のツインバスターライフルとかと並ぶか凌駕していた
    今までがおかしな性能だったと思うがね

    407 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:59:41 ID:ygrUjaXM0
    ファンネルのサ属性は残してNTレベル弄る方向がいいと思う
    対サ属性用の防御とかあるし

    408 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:01:46 ID:EuyJkJyk0
    >>403
    気力制限はエクシード化120、Wエクシードヒールクロウ130でいいんじゃないかと。
    気迫一発エクシード、が原作的に正しいかどうかにもよるが。

    409 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:07:34 ID:ywP5fmWw0
    痛が付こうが浸が付こうがインコムにも同様の変化が施されるだろうから
    NTびいきもクソもないと思うが。
    射程延びないならなおさら。

    410 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:26:13 ID:ng4ZaZdU0
    ファンネル及びインコムの威力は、そのMSが持つビームライフルやビーム砲以下を原則とするってのはどうだ?
    ライフルよりファンネルの方が威力あるなら、ライフル要らないし。ライフルを装備しないキュベレイとかは
    ちょっと問題だが。その代わり、属性とか射程とかはやりたい放題で。

    411 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:26:18 ID:HluEZXHs0
    射程2−5 威力2200 気力制限120 

    とかでいいような気がする。遠距離攻撃はできるが近距離に対応できるほど万能ではなく
    必殺技ポジションではあっても、他の同様の武器ほど火力があるわけでもない
    しょっぱなから気力なしで連発できるわけでもなく… と

    412 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:26:55 ID:vnTuo73k0
    キュベレイが密着した百式に攻撃しちゃってるからなぁ

    413 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:29:26 ID:BXmjbv0M0
    ファンネルは一撃一撃は軽くても全部当たればやはり威力はそこそこあると思う
    ただ、νとかになると一度に2基ずつぐらいしか発射しないだろうし違ってくるだろうけど

    414 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:30:24 ID:HluEZXHs0
    >>412
    そこはデフォルメの範疇だろう
    本当だったら数キロ先まで届くはずのブレストファイヤーとか
    それなりに離れた場所に届くはずのバルカンとか
    原作と異なる射程なんて言い出したらキリがない
    こと密着状態での射撃なんてイベント要素が高いわけだし

    415 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:31:10 ID:oHEXR5V+0
    ……ファンネルの仕様だけでもこんだけ色々設定があって意見が出るのを見ると、
    やっぱNTは聖域として現状維持で保護しといた方が懸命だと思った。

    416 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:31:38 ID:ywP5fmWw0
    こないだのハサウェイ討議でもあったが気力制限付けるとキュベレイが

    ってか全機体でフォーマットそろえることもないと思うけどね

    417 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:31:54 ID:BXmjbv0M0
    聖域化だけは避けたいんだがなあ

    418 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:33:44 ID:vnTuo73k0
    設定と劇中描写は別だろ
    ブレストファイヤーで数キロ先を攻撃したことなんて無いだろ

    419 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:34:01 ID:HluEZXHs0
    >>416
    一応俺は、ファンネル全体の仕様を変更するとしたら… て話だと思って会話してたんだが…
    ひょっとしてνだけ?

    420 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:34:01 ID:+jPbfRnY0
    >>415
    そうやって先延ばし先延ばしにしてきた結果が今の歪みに繋がってるんだがな

    421 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:38:20 ID:ng4ZaZdU0
    揃える必要がないというか、積極的に分けて良いと思うぞ。例えば

    カテゴリー1:超射程
    エルメスやゲーマルクなど。現状に近い仕様で「敵の射程外から一方的に叩きのめす」

    カテゴリー2:近〜中距離の「極めて回避困難な補助武装」
    キュベレイやヤクト・ドーガなど。射程2Pサとかの仕様にする。NTレベルに応じて、4Pとかになるかもしれないが
    威力は手加減しろ。

    カテゴリー3:中距離の強力で避けにくい武器
    νガンダム系列にほぼ限定か? 射程4サとかで威力が他のカテゴリーより高い

    422 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:38:49 ID:HluEZXHs0
    まあ、連続性やらなんやらの対応の関係上、一度は討議とと修正はされてるんだけどな、ファンネル
    単に性能上がっただけ泣きもする

    423 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:40:44 ID:vnTuo73k0
    >>421
    キュベレイのファンネルはどう見ても主力武装だろ

    424 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:41:53 ID:HluEZXHs0
    2Pはやめとけ
    サコミュハンドという最強のNT用兵器の存在を忘れたか

    それにまあ、作中結構近くで撃ってたことがあると言っても、近〜中距離武器とするのはいろいろ無理があるだろう
    各種ゲームなんかも含めて、ファンネル=長距離攻撃の代名詞になってるわけだし

    425 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:44:03 ID:oHEXR5V+0
    長射程高威力は譲れないとすると、どこを落とすかなんだがなぁ。
    やっぱり現状維持が一番無難なんかなぁ。

    426 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:47:23 ID:HluEZXHs0
    >>425
    「特定のどこか」を落とすのがダメなのだとしたら、「全体」を落としてやればいい
    てのがおれの>411の考えなんよね
    長射程というのは残す。でも射程に穴をあける
    威力は必殺技クラスを維持する。でも少し火力を下げる
    弾数制で気軽には撃てる。でも気力制限があってしょっぱなは無理

    そういう感じで

    427 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:52:12 ID:oHEXR5V+0
    >>426
    いい案だとは思うけど、射程空洞化は>>412が言ってるように、キュベレイが百式に
    組み付かれた状態で普通に使ってるんだよなぁ。
    零距離では使えないっていうクワトロの予想を覆す、印象深い使い方だったし反発
    する人も多そう。

    428 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:52:37 ID:vROm5k/U0
    取りあえず、ジオングの有線アームは射程2〜3にすべき

    429 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:53:33 ID:ng4ZaZdU0
    >>423
    逆に考えてくれ。キュベレイには主力と言えるほどの火砲がないんだ。
    作中での暴れっぷりは、ハマーン様の射撃値が異常だっただけで。


    430 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:54:26 ID:ywP5fmWw0
    ファンネル持ちって特化のキュベレイなんかに限らずそれ以下の武装がザコいから
    気力重くするとどうにもならんのだ。

    431 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 00:56:41 ID:oHEXR5V+0
    やっぱり落とすところが見当たらんな、どこ下げてもどこかに不都合が来る。

    432 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:00:49 ID:vnTuo73k0
    気力消費付けて敵を倒せないとどんどん消耗していくとか

    433 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:01:12 ID:ng4ZaZdU0
    初心に返って要求仕様を考え直そう。
    1 よく当たるというか、回避が困難であることは必須だろう。NT同士の戦いではファンネルの有無が勝負を分ける
    2 「一撃必殺の威力」は必ずしも必須では無いと考えるがどうだろう? 魂持ちならスーパー系と同等以上の
      威力を出せて、ボスキラー「も」出来なければ駄目?
    3 超射程も必須と言うほどでは無いと考えるがどうか? ビットとかは射程長そうだけど

    434 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:04:22 ID:+jPbfRnY0
    >>433
    俺としては2の高威力は要らないと思う
    というかそうしないとZZとかW0とかの高火力設定の機体が泣く事になるし
    現状泣く事になってる

    高威力でないとダメだって言う人はその辺を理解した上で言ってるのかね?

    435 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:11:35 ID:SQYMIaec0
    火力がしょっぱい→二軍ユニット
    みたいな認識をされがちだからじゃないの?>高威力じゃないとダメ


    436 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:15:34 ID:BXmjbv0M0
    >>421のキュベレイのファンネルは威力を落としても他のがもっと低いから
    最強武器の位置は確保できそうで問題ないと思う
    量産型のアクティブカノンはそっちのが強くてもいいだろうし

    437 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:23:57 ID:ywP5fmWw0
    ロボはボスがアホほど固いので
    「アムロともあろうものがラスボス戦闘に参加できないなんてとんでもない」という意見がある。
    今だと「決意持たせとけ」という気がしないでもない。
    あれ? 乗っ取り問題一部解決じゃね?


    数値適当俺ファンネル

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    シールド
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    ===
    ファンネル展開, 変身Lv3="νガンダム(ファンネル) 手動解除可" 再行動, -, -, 60, -, - (NTLv1 or 強化人間Lv1)

    νガンダム(ファンネル)
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    追加攻撃=ファンネル フィンファンネル !フィンファンネル 100
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    #
    フィンファンネル, 1500, 1, 4, +20, 4, -, -, AA-A, +20, 永サ実B連L6

    438 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:27:55 ID:HluEZXHs0
    追加攻撃はさすがに特殊すぎるだろう

    ああそうだ、俺の案で気力120、としてるのは適正値が見つからないから適当に数値ふっただけね
    110dめおいいだろうし、あくまで気持ち分のセイフティということで105でもいいかもしれない
    ファンネルのゼロ距離は…
    うーん、細かい所は機体毎に変えてもいいんじゃないかな?
    サザビーのファンネルは2−5だが、ゼロ距離射撃してたキュベレイは1−5だとか
    統一の新フォーマットを作った上で、細部は機体舞に調整をかける感じで

    439 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:38:37 ID:iFN6iHdw0
    ファンネル単体は、
    ・割と射程が長く1500〜1800位の火力
    ・命中値低め、連属性つき
    ・永属性つきの実か突属性
    (突だと迎撃持ちが涙目だが、切り払い相殺が働くので在り処も)

    こうした上で、ビームライフルやサーベルから派生する、
    追加攻撃と言うのは駄目?

    ファンネル特化なMSの場合、

    ファンネル一斉放出な感じで必殺技的な武装を作るとか。
    等身大メインの人なんで、アレな発言かもしれんが。



    440 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 01:53:55 ID:HluEZXHs0
    まあなんていうか…
    それは絶対になし! とは言わないけど、ロボではまずあり得ないというか
    まあ最近はいろいろ変ったギミック持たされたデータもあるけど
    基本、一武装は一武装として独立してるのが普通だね
    特殊性は武器属性で出す感じで

    あとはまあ… ボス戦相手に火力を稼げる明確な「必殺技」がないと
    たとえ他の性能が一流でもゴミと化すのがロボでなぁ…

    441 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 02:03:48 ID:SQYMIaec0
    個人的なイメージでは

    射程1〜4+サで延長
    連属性、高CT、命中並
    威力ソコソコ(MSがフルに食らってクリティカルすれば十分泣けるぐらい)
    切り払い、迎撃不可。(原作中の"打ち落とし"は回避行動の一環)
    +Iフィールド無効


    あと、ロボ基準でも間属性付けてボスからの反撃食わないようにすればあるいは、と思ったり

    442 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 02:29:14 ID:3N1Mz+6c0
    どんだけ原作に近づけたいか知らんが、あくまでゲームのコマってことを忘れんようにな。
    追加攻撃なんで予測ダメージ出ないんだし、考えてつけてくれ。

    443 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 02:41:16 ID:6Eva3Xo20
    正直2000未満ってのは・・・
    と思ったけど、第三次で熱血かけて
    10とかあったから問題無い気もしてきた

    444 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 03:10:05 ID:oHEXR5V+0
    リアル系の役目は雑魚減らしや中ボスの駆逐で、大ボスには熱血必中ひらめきスーパー系をぶつける、
    って考えは間違ってるんかなー、なんかボスでまでNTが大活躍できないと駄目みたいだし。
    そりゃ一人乗りスーパー系や二流リアル系は黙って消えてくださいにもなるわなぁ。

    445 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 03:31:15 ID:SQYMIaec0
    別に間違ってるわけでもないと思うが、正しいとも思えない。
    「NT最強じゃなきゃヤダヤダ」的思考の持ち主とは逆の方向に偏ってる

    446 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 03:42:46 ID:neryu5vg0
    >>406
    アギトの魔属性の元になったのは、クウガの時にクウガが流し込む封印エネルギー
    の表現として、必殺技に魔属性が付いた例があり、同様にエネルギーを
    流し込むアギトに付けてはどうかという事で付いた。
    当初はギルスやアナザーも魔属性付きだったんだが、その後なぜか知らないが
    アギト以外からは魔属性が外された。
    作中でもろに魔法とされてる攻撃はともかく、精神エネルギーとか
    その他非物理的な怪しいエネルギー系の技って、どうも設定がどうであろうと、
    データ製作者の主観で魔属性が付くかどうかが決められてしまうんだよな。
    魔属性は非物理攻撃の属性なんだが、魔という字面が合わないと判断されると、
    付けられない事が多い

    447 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 08:58:40 ID:kDRVAwjo0
    アギトの場合、神をこの世から蹴り出せないとという都合があるのかもな

    448 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 09:28:59 ID:MLT23nWs0
    >>444
    けっきょく、なんだかんだでボス戦はこの手のゲームの華だから、
    仮にも主役…それもメジャーキャラの筆頭格の連中が大ボスに
    無力なのでは話にならんって事だろうな。
    基本的にリアル・スーパー関係なしに主役や準主役はザコ・ボス
    両方で活躍でき、スーパーはボスに対してより有効で、リアルは
    ザコ軍団に対してより有効として考えた方がいいのかも。

    この方向性は無印αのそれに近いが、それぞれが役割に特化した
    ユニットを使いこなして難関をくぐるタイプの方向を好む
    向きには、個性もなにもなく、バランスも糞も無いと言われる事が多い

    449 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:01:16 ID:nugeh4ds0
    流れざっと見て、アムロに決意持たせるのは案外いいかもとか思った。

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル<近>, 2000, 1, 2, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    フィンファンネル<遠>, 2000, 2, 4, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    NTレベルの上限を5まで抑えて誰もが射程延長+1どまりとなることが前提のデータ
    キュベレイとかのファンネルは命中補正がこれより低く、連L12ぐらいで威力は1800な感じ
    ゲーマルクだけ最初から射程5で遠距離タイプのみ。MA連中は同じく2000かそれ以上の威力

    450 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:16:38 ID:m2wyqsCE0
    近の意義がわからんがP付け忘れか?
    なんぼ決意があるからといってもそう大胆にボス戦捨てるなら
    弾数は倍は欲しい。

    分担侵害を気に入ろうが気に入るまいが
    ザコにもボスにも普通に強い奴らがごまんと存在する以上、
    枠を争っていこうと思ったら相当の覚悟がいるぜ

    451 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:22:45 ID:nugeh4ds0
    近の方はP付け忘れね
    νはグレートやゲッターG相当の機体だろうし、終盤はダブルファンネルとかHWとかHi-ν使えばいいんじゃないかと

    452 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:40:02 ID:m2wyqsCE0
    うーむ、確かにそのへんにパワーアップ投げて
    無印νはマイルドにしてくれたほうが使い勝手はいいんだよな。

    「原作で使ってない機体はオマケであるべき」という声は上がるだろうが
    だとしてもνがゲタ無しで最終盤を生き抜ける強さである必要性もないんだよなー。
    参考アイテムや機体頼りの他のリアルたちの割の食い方を見るに。
    むしろF91をもう少し自由にしてやるためにも落としたほうがいいのか。

    453 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 10:54:10 ID:9YyA61iE0
    YF−19が厨性能に見えてくるな

    >>451
    グレート・ゲッターG⇒カイザー・ダイザー・真ゲッター
    の間は、かなりパワーアップしてるけど

    νガンダム⇒νバリエーション
    では、マイナーチェンジ程度の差しか無いんだよね
    ファンネル弱体化の影響受けて、Hi-νのアピールポイントも弱くなるし

    上記の3機なんて、更にパワーアップ要素がある
    真ドラゴン以外は使用が現実的

    マジンカイザー⇒マジンパワー&カイザーノヴァ
    真ゲッターロボ⇒真ドラゴン
    グレンダイザー⇒グレンダイザー+ダブルスペイザー

    >>452
    F91はUCガンダムの仕切り直しという意味でも弱体化させるべき
    当時最新機(Vは未登場)であった影響で、過大評価されてる


    454 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:02:46 ID:XNDfU/aQ0
    現行データでダイザーはグレートより強いっけ?
    強くある必要はないように上でも言われてるし、合体を入れても共闘対象はゲッターGやグレートだよ

    455 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:04:14 ID:vnTuo73k0
    装甲は上だけどマジンパワー無いから火力爆発しない

    456 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:06:01 ID:gq51VvFg0
    ダイザーは2人乗りになれるが、主形態が付く訳ではないので出撃スロットを
    1つ余分に消費するし、また素の最大火力でカイザーはおろかグレートにも
    劣る上、マジンパワーも無い。
    上で出てた、スペイザー形態で宇宙Sってのは、その辺見込んでじゃないのかな?

    457 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:06:33 ID:m2wyqsCE0
    普通のダイザーはスペックこそグレートとタメ以上だが
    空を飛べずスペイザーも空Bなのであんまり強くない

    458 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:11:14 ID:XNDfU/aQ0
    あとマジンカイザーは半分バンプレオリだし、真ゲッターは言っても多人数乗りだし、無理に張り合おうとしなくていいと思う
    こういうのはターンAとかに任せたがいい

    459 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:31:00 ID:wPLbELCg0
    ダイザーは何というか、出撃枠をあんまり気にしなくて良くて戦力が少ない時には十分に活躍してくれそうなんだが
    枠の取り合いとなるとあんまり…な印象。


    460 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:31:37 ID:9YyA61iE0
    >>458
    御三家は甲児・竜馬・アムロだと思うんだけどなぁ
    アムロをターンAに乗せるのも何か違うし
    ターンAも改定で弱体化されて、最終形態でもνあたりが共闘対象になってるし
    そもそもターンAの共闘対象は真ドラゴンだと思う


    NT強すぎ弱くしよう

    NT専用機とサイコミュを何とかしよう

    同じ御三家のゲッター、マジンガーは別格扱いだから無理に張り合わなくていいよ
    だけどHi-νは現実的な性能にしてね

    こんな感じの流れだから、NTの強さをどうにかする方向に話を戻したほうがいいんじゃないだろうか
    機体性能は現状、そこまで強いわけでもないだろうしファンネル-100ぐらいで充分

    461 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:41:13 ID:XNDfU/aQ0
    >>460
    そこはUCの序列があるせいでもあるかと。アムロを別格枠に置くにはVとかが邪魔すぎる
    俺は単にHi-νの性能上げればいいと思うし。ファンネルはEN式にして威力も上げればいい

    462 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:46:38 ID:+jPbfRnY0
    >>461
    でもそれやると火力重視設定のZZとかが泣く事になるんだがな
    しかもZZは攻撃力のために運動性とか少し捨ててるのにνは全く自重してないし
    さらにいえば元々νは火力重視設定でもない

    その辺との比較も考えればνはむしろ現状よりどこか自重させて性能落とすべきだと思うがね

    御三家だからといって優遇して良いというわけじゃないと思う

    それ以前にそもそもSRWとSRCは違うモノだ
    SRWに合わせる必要性なぞ全く無いとも言える

    こういう意見もあるって事も忘れないでね

    463 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:50:50 ID:XNDfU/aQ0
    >>462
    ノーマルνはZZやF91に配慮して自重、Hi-νは終盤用と割り切って大幅強化が俺はいいかなと
    真ゲッター、カイザー、Hi-νはあくまでオマケってことで

    464 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 11:53:14 ID:vnTuo73k0
    設定上νの完成型でしか無いHi-νに下駄履かせるのはどうかと思う
    スパロボ発祥に近い真ゲッター、カイザーに並ぶならガンダムキラーだろ

    465 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 12:13:56 ID:9ePu0Xek0
    こうして見ると、意見を擦り合わす上での問題点は本当に多いなあ。

    ・原作の設定を重視するか否か
    ・原作の作中描写を重視するか否か
    ・第2の原作となってるスパロボでの扱いを重視するか否か
    ・スパロボでの扱いにしても、どのスパロボでの扱いを重視するか
    ・特別扱いの付き抜け枠を必要とするか否か
    ・付き抜け枠の扱いも、設定上上位を付き抜けさせるのか、扱いが重要な物を付き抜けさせるのか
    ・登場を想定する時期は広く取るべきか、浅く取るべきか
    ・棲み分け重視か全体的な活躍重視か

    他にも色々あるなあ

    466 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 12:21:10 ID:9YyA61iE0
    OG勢も改定の動きが出てきてるし
    オリジナルだからといって特別優遇する必要はないんじゃないか
    真ゲッターも、スパロボ基準のは残ってるけど
    スパロボ補正を外した漫画版やメディアミックス版のほうにシフトしていってるだろう

    >>464
    いくら何でもガンダムキラーはマイナー過ぎる


    467 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 12:25:27 ID:XNDfU/aQ0
    作中描写>設定>>>>スパロボでの扱いだろうなぁ

    >>464
    ものすごく納得したが、あれは拡張の方にあるんだよな

    468 :449:2008/06/16(月) 13:34:10 ID:2ONlBq9Y0
    とりあえず449のを変えないとしてのHi−νを

    Hi−νガンダム
    Hi−νガンダム, はいにゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 5, M, 8000, 190
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4200, 200, 1200, 125
    -ACA, G0093_Hi-Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル<近>, 2200, 1, 2, +10, -, 15, 105, AA-A, +20, サ実BP連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    フィンファンネル<遠>, 2200, 2, 4, +10, -, 15, 105, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    ハイメガビームランチャー, 2400, 1, 5, -20, -, 70, -, AA-A, +0, BM直

    ファンネルの威力を若干増やしEN消費タイプにする
    ハイメガビームランチャーも威力燃費ともにバスターランチャー級に

    メガ・ゼータ
    メガ・ゼータ, MS, 2, 2
    陸, 4, M, 9000, 200
    特殊能力
    1人乗り可能
    シールド
    変形=変形 Gフォートレス(MZ)
    分離=分離 Gソニック(MZ) Gアタッカー(MZ)
    4500, 220, 1300, 110
    -ACA, GCC_MegaZeta.bmp
    ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    多連装ミサイルランチャー, 1400, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    サイコミュ・ハンド, 2100, 1, 2, +20, -, -, 105, AAAA, +20, サ格実P
    ハイメガキャノン, 2700, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2

    ΖΖの2倍の出力だし、イデオンと戦ったことを考えても終盤仕様でいいかなと

    469 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 13:36:35 ID:VEFGPZ6Q0
    「NT強すぎる」とよく言われるが
    比較に上がるOTにいいとこがなさ過ぎるのであって
    現状のアムロνもロボ基準の中ではそこまで強いとは思わない。
    リアルの中では奮闘しているほうだが、列強スーパーや
    異常のゲイナー、分身二人乗りビルバインを蹴ってνを取る選択はほとんど無い。

    470 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 13:41:36 ID:/oApO1p+0
    >>469
    また問題のすりかえっすか

    471 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:09:47 ID:yz6PNsW60
    >>464
    ガンダムキラーは知名度的にそこまでの格を求められてるかというと微妙かも。
    (作中格としてはもちろん別)

    スパロボ発祥というか、スパロボでの扱いっていうなら、
    真、カイザーに対応するのはHi−νなのは間違いないわけで。
    というか、「スパロボ発祥に近い」という言葉に従うなら、
    真とHi−νは変わらんのではないかな。

    472 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:20:10 ID:AuhN29Oo0
    火力が低いからボスキャラにはたいしたダメージがという話ですが、
    ボスキャラはHPを高くして装甲を低いものにするのも手かもしれないです。
    たとえばリアル系アニメではあたれば壊れるのが前提ですし、
    スーパー系アニメでボスにいきなり攻撃をすると「効かない!」
    ってのがありますが、それは強さ表現の演出であとは普通に
    効いているパターンが多いので、ボスキャラは装甲低くてもいいと思います。
    ボスキャラの攻撃くらってなんだかんだで主人公サイドは負けませんから
    ボスの攻撃値は低め、装甲はスーパー系主人公より低めでいいかと。
    これなら低火力でもまともなダメージを与えられるでしょう。

    473 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:30:49 ID:SQYMIaec0
    >472
    それはつまり、
    現行GSC配布データおよびデフォルトボスランクの全否定・・・と言うか、
    「新たなバランスのデータ組もうぜ」って事だよな?

    だとすれば他の住人と盛大に前提がズレてると思うぞ。

    474 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:33:51 ID:khqDaYRQ0
    同じゲーム発祥ならガンダムキラーより俺は∀(Gジェネ魂)派だな。
    まぁどっちも味方になったときは弱体化するんだが。

    Hi−ν?
    あんなものは旧時代の兵器ですよ。
    ガイアギアとV2の方がおいしいに決まってる!
    そして一番おいしいのはタイラン……いや、忘れてくれ。

    正直、Hi−νはファンネルの使い勝手が上がってるくらいで
    良いと思うけどなぁ。
    カイザー真ゲと同じような使い方っていうのはそれこそ∀が似合うんでは。

    475 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:35:36 ID:khqDaYRQ0
    連書きだが、そもそもみんなアムロとHi−νに
    拘りすぎって気もする。

    476 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:38:28 ID:NV3ALHTM0
    フルアーマー時の火力を上昇させて、その時だけ運動性を大幅に落とすとか。

    477 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 14:46:45 ID:VEFGPZ6Q0
    >>470
    またとかいわれてもな。
    弱くするなとも弄るなとも言ってないだろう。

    バスターライフルに遠慮してファンネルの攻撃力を激減させても
    それでゼロカス使うかい?
    遠慮する先のZZの火力は本当に適正なの?
    今は「〇〇が泣くから」とかじゃなく
    まずνがやっていけるかどうかだけを見るべきじゃないかね

    478 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:05:33 ID:1EqO6laU0
    >>475
    α外伝の扱いでも真ゲッターとの絡みとかあったし、比較対象は∀だよな
    (Gジェネ魂版は真ドラゴン相当だと思うが)
    ガンダム、マジンガー、ゲッターで御三家なんだし、アムロの機体って部分では我慢してもらったが都合がいい

    >>477
    νだけで見ても強すぎじゃないかと俺は思ってる
    さらに設定・描写ともに考えても今のデータは違和感あるし

    479 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:12:44 ID:VEFGPZ6Q0
    うーむ後にHiらを置くにしても、
    登場するのって今のZがキツくなるだろう頃だから
    2000が6発では厳しすぎると思うんだが

    480 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:27:42 ID:1EqO6laU0
    このバランスだとZのハイメガランチャーとかも落ちるんじゃね?
    あれも本来ダブルビームライフルより弱いあんまりパッとしない武器だし

    481 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 15:31:36 ID:1EqO6laU0
    これだけじゃ何を言いたいか分からんな
    つまりνの登板時期が今の想定より若干早まるのかもしれないなと
    今は中盤〜終盤にもある程度対応してるだろうし、それが完全中盤仕様になる感じ

    482 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 16:41:40 ID:qtB/gJQY0
    じゃあ運動も少し……でも運動は序列でギチギチかー

    あ、サイコフレームなんてパワーアップ要素あるんだから
    素を落としてフレーム+10(今の120維持)なんてのもできるか?

    483 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 16:52:59 ID:qtB/gJQY0
    あーでもνを締め付けすぎると
    乗り換え推奨パイロットご用達の量産νが悲惨なことになるか?
    バーニィとかシローとかカミーユとかの天下り先。

    それとも最終汎用機を量産νから量産F91にでもしてもらうか

    484 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 16:55:46 ID:vROm5k/U0
    てか、OTが弱くて何か問題があるのか?
    ジェリドだって最終的には瞬殺だし、描写的には問題なくね?

    ランバ・ラルとかも終盤アムロには手も足も出ないだろうし
    NTにあらずんば人にあらずのバランスの方が正しいんじゃね?

    485 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:08:09 ID:SQYMIaec0
    敵前提のライバルだけじゃなくて、
    コウみたいなOT主人公も持ち出して語らないと片手落ちだと思うが。

    486 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:11:40 ID:fU9pqSlM0
    ランバ・ラルが終盤アムロには手も足も出ないとか推測でしかないな。
    オールドでもヤザンは強かったし、ジェリドはオールド以前に
    かませキャラポジションだからな

    487 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:17:31 ID:qtB/gJQY0

    ・オールドタイプが主役含めメインの作品もある
    ・なるべく主役は使えるキャラであるべき
    ・作品間で乗り換え可能なのでオールド主役用の機体を強くするとNTがぶっちぎる

    以上からオールドのパイロット側にもNTと比較して有利な点が望まれるわけだが……さて

    488 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:23:05 ID:vROm5k/U0
    >>486
    いやまぁ、推測でしないんだけどね
    ただ、序盤アムロと終盤アムロだとどう考えても実力が違うじゃん?
    もっとも、それをSRCで再現する必要もないんだけど

    デンドロとかノイエにNT連中乗せると、サイズの問題もあって回避が中途半端になるじゃない
    スパロボのボス相手だとデンドロでも避けられないと一撃で沈むし、中途半端にならね?

    だけど、OTのコウとかなら最初っから回避しないのが前提になるしさ
    堅牢でスーパーロボット化するからその点は十分有利な点なんじゃね?
    実際、OT連中が乗ってる機体ってスーパーロボットみたいなもんだと思うんだけど

    489 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:27:26 ID:BXmjbv0M0
    ヤザンが対抗できた時点でNTには誰も勝てないってわけじゃないし
    少なくともガンダムと関係ない他作品の主役級はNTに対抗できるべきだろう、だからぶっちぎりはまずい
    それにUCのOTはある程度NTに遠慮しているところがあると思うし、OTを弱めたがいいんじゃないかと
    無論、出来るだけ使えるようにしたがいいとは思うが

    490 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:33:51 ID:qtB/gJQY0
    シローくんとかユウとかローラとかもいるのよ

    491 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:38:37 ID:BXmjbv0M0
    ローラはちょっと違うし、ユウはともかくシローはノリスに完全に負けてたし
    アムロカミーユジュドー辺りの主役連中以外には負けないぐらいにすれば十分かなと

    492 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:47:19 ID:kOsukUc+0
    他の主役だとデフかな…って思ったがNTLv2(42という遅さではあるが)まで上がるのな

    …OT最強主役パイロットはリョウガかも。リアルな話

    493 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 17:51:28 ID:VN14Vef20
    デフのNTは当時のデータ作家のミスじゃね?
    漫画版を読んだが、NTらしい描写は皆無だ
    Gジェネでも、NTじゃないし

    494 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:00:12 ID:kOsukUc+0
    ああ、あと敵パイロットだとザビーネは
    NTの(漫画の描写的にはかなり低レベルではあるがシーブックとの兼ね合いもありデータだとレベルが高い)キンケドゥを倒してるよな

    495 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:08:04 ID:BXmjbv0M0
    そういやザビーネがいたな
    デフのNTはA.Rチップとかの分なのかも

    496 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:12:33 ID:6H6VhIL20
    OT最強はベルフ中尉だと思う
    ただし命中は主人公としては最低クラス

    497 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:13:00 ID:bScEZmes0
    なんか、昔ザンボットの扱いで論争になった時みたく、あちらを
    立てればこちらが立たず状態になってるな

    498 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:21:25 ID:qtB/gJQY0
    なんでダリーがSP55でディーマッドが60なんだダブルフェイク

    499 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:21:47 ID:kOsukUc+0
    ベルフ=スクレット
    ベルフ, 男性, MS, AABA, 180
    特殊能力
    S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 36, Lv5, 40, Lv6, 49, Lv7, 58
    切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 40, Lv6, 48
    138, 155, 145, 150, 171, 160, 強気
    精神, 60, 努力, 2, 根性, 5, 熱血, 10, 集中, 16, 気合, 22, 激闘, 40
    G0123V_BelfScret.bmp, F-90.mid

    涼牙(影忍)
    リョウガ, 男性, MS, AAAA, 200
    特殊能力
    悟り, 1
    切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 41, Lv7, 55
    S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 30, Lv5, 37, Lv6, 46
    156, 141, 154, 166, 176, 167, 普通
    SP, 60, 隠れ身, 1, 加速, 3, 集中, 6, 熱血, 18, ひらめき, 20, 捨て身, 38
    GCC_Ryouga.bmp, GCC_GnoKagenin.mid

    シロー=アマダ
    シロー, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1, 不屈, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 48
    切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 32, Lv5, 50
    132, 152, 150, 142, 172, 164, 強気
    SP, 70, 突撃, 1, 絆, 1, 忍耐, 5, 熱血, 12, 激励, 20, 捨て身, 34
    G0079-08_ShiroAmada(3).bmp, Trooper08.mid

    参考

    ザビーネ=シャル(クロスボーン)
    ザビーネ, 男性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 38
    切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 37
    150, 146, 153, 156, 185, 165, 普通
    精神, 50, 根性, 1, 集中, 5, 加速, 11, 熱血, 17, ド根性, 22, てかげん, 26
    G0133_ZabineChareux.bmp, CrossboneGundam.mid

    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    500 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:28:57 ID:khqDaYRQ0
    リョウガは射撃低いから普通のMSとは相性悪いなーと思ったら
    回避と精神で食ってけるね。
    逆にベルフは安定してまとまってるが、決め手に欠ける感じか?
    キャラ的にも「可もなく不可もなく」な万能キャラっぽいしこんなもんか。

    まぁここは「皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド」だし、
    今のGSCデータの序列にこだわらず好きに作って、
    その作ったデータから「あーでもないこーでもない」って
    やってけばいいんでない?

    501 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:34:46 ID:vSJwWqJQ0
    気になるのは伝統的に成長系技能は1Lvから9Lvで変動するという
    お約束を否定して、トップニュータイプでも5Lvとか6Lvで
    止めようという意見がちらほら見られる点かなあ。
    成長系能力の限界値は9というイメージはかなり強く染み付いてるんで、
    カミーユあたりが9まで行くってのは残してほしい所だなあ。

    余談だが、スパロボ系のスレだと、カミーユのニュータイプレベルが
    全キャラ最速で9にならない。物によっては9にすらならないスパロボを
    スタッフがまともに原作見ずに適当に無茶苦茶してるとうるさい人がよくいるんだよなあ

    502 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:36:33 ID:qtB/gJQY0
    >>491でいくとしたら比較参考はアムロでなくこいつらのほうがいいんでないかい。
    ルーが以外と強い

    クワトロ=バジーナ
    クワトロ, 男性, MS, AAAA, 190
    特殊能力
    NTLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 18, Lv5, 24, Lv6, 36, Lv7, 41, Lv8, 46
    S防御Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 32, Lv6, 49, Lv7, 58
    切り払いLv4, 1, Lv5, 20, Lv6, 31, Lv7, 48, Lv8, 60
    149, 159, 161, 163, 187, 167, 強気
    SP, 55, 加速, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 集中, 7, 威圧, 22, 魂, 35
    G0087_QuattroBajina.bmp, Z Gundam.mid

    328/330+8〜26

    ルー=ルカ
    ルー, 女性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    NTLv1, 4, Lv2, 19, Lv3, 26, Lv4, 37, Lv5, 42, Lv6, 46, Lv7, 58
    S防御Lv1, 12, Lv2, 24, Lv3, 35, Lv4, 48
    切り払いLv1, 2, Lv2, 19, Lv3, 34, Lv4, 45
    117, 143, 141, 142, 161, 163, 強気
    SP, 55, 偵察, 1, 集中, 7, 熱血, 10, 幸運, 19, かく乱, 22, 魂, 43
    G0088_RouxRouka.bmp, ZZ Gundam.mid

    304/305+0〜23

    エルピー=プル
    プル, 女性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
    S防御Lv1, 1
    切り払いLv1, 1
    102, 146, 140, 144, 154, 166, 強気
    SP, 50, 足かせ, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 信頼, 22, 感応, 29
    G0088_ElpeoPle(2).bmp, ZZ Gundam.mid

    306/310+11〜26

    プルツー
    プルツー, 女性, MS, AABA, 170
    特殊能力
    強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
    S防御Lv1, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 42
    108, 148, 143, 149, 157, 166, 強気
    SP, 50, 加速, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 気合, 22, 献身, 29
    G0088_PleTwo.bmp, ZZ Gundam.mid

    309/315+11〜26

    503 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:36:41 ID:DpN1tQo+0
    >>489
    OTばかりか、リアルスーパー問わず他作品も遠慮してるな

    504 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:39:05 ID:6ZqVqz9g0
    基本的に特殊技能抜きの素の数値でも、よほどの強キャラとして描写されない
    限り、アムロ級と同等はやり過ぎと言われる事多いしな

    505 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:40:24 ID:kOsukUc+0
    一時期とはいえ脇味方でもあるザビーネより主役は強くていいはず!という超理論が使えればな


    506 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:41:18 ID:BXmjbv0M0
    >>501
    Lv9までいかせるとサイコミュの射程は2延びるし命中回避の補正は+21されるしだから
    下げると色々解決する問題があるわけで
    補正分の基本スペック下げたらアムロとかカミーユは初期数値でも強くあってほしいという意見も出そうだし

    507 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:44:53 ID:hifeYqvg0
    でも、最大5とかで止めるのもそれはそれでなと思う。
    素の能力値についてはまだ(意見を)抑え込む余地があると信じたいが、
    射程は……どうしたもんか。

    508 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:46:29 ID:Qf2HnRM20
    この辺のやりとりって

    「高すぎる数値は下げれば解決だろ」
    「イメージ的にそれはどうだ。単にバランス取れてりゃいいのかよ」

    て、いう相容れない価値観の応酬ってやつかなあ?

    509 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:49:50 ID:G2pPtZXI0
    フィンファンネル, 2500, 1, 3, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv9 or 強化人間Lv9)

    こんなんできないんだっけ?

    510 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:51:28 ID:DpN1tQo+0
    >>507
    素の能力は何とかなるだろうな。現状は「NTだから」という理由で高い能力値で
    さらにNT補正を得るという二重取り状態だし。
    射程については3案思いつく。
    第1案は、既出だがファンネルを基本的に2Pにしてしまうこと。NTLV9で射程4Pを
    許容するか否かが課題か。
    第2案は、射程3で強力な武器にすること。最終的に射程5になる。
    第3案は射程4(エルメスとかは5)で、威力を遠慮すること。「売りは射程」ということで

    511 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 18:56:08 ID:qtB/gJQY0
    Lv8というと終盤届くかどうかって値なので射程4で強力くらいでも全然いける気はする。
    ザコのバリエーション的に量産ヤクトとか射程5以上は欲しいしー


    なんだこの悲惨な数値は

    トキオ=D=ランドール
    トキオ, 男性, MS, AABA, 160
    特殊能力
    NTLv1, 17, Lv2, 45
    S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 29
    切り払いLv1, 3, Lv2, 18, Lv3, 26, Lv4, 39
    132, 150, 147, 148, 160, 154, 強気
    精神, 60, 集中, 1, 加速, 5, 根性, 8, ひらめき, 14, 必中, 18, 熱血, 24
    G0123V_TokioDRandorl.bmp, F-90.mid

    512 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:00:21 ID:BXmjbv0M0
    素の能力値が〜ってのが出ないなら

    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 165, 145, 149, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 決意, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    命中回避−21…は流石に下げすぎだから−15してみる

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    フィンファンネル, 2000, 1, 4, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    ゲーマルクとかまずいことになりそうだけど

    513 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:00:43 ID:DpN1tQo+0
    ついでに対ボス戦で活躍できないとお嘆きの方に。
    射程が2以上ある強力な武器と、高い生存星を兼ね備えたNT専用機は、
    破壊力が多少劣っても、一撃必殺型スーパーロボより対ボス戦で役立つことが
    結構あります。
    スーパー系必殺技の多くは射程1です。つまり、ボスに隣接できる4体までしか
    必殺技を行使できません。射程2以上の武器が最強のユニットはこの「隣接枠争い」を
    免除されているのです。

    514 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:04:33 ID:2tb9Hj660
    問題として、逆シャアアムロはNT能力こそ1st時より減退してるが、
    それでも高レベルニュータイプであり、かつニュータイプ能力抜きでも
    高いパイロット能力という、設定面でも高能力とNT修正を
    二重取りしてるタイプという事だ

    515 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:05:30 ID:aYSJMzDc0
    そしてストナーサンシャインが2Pなので隣接争いも無視出来る万能メカ真ゲッターが外道なわけですよ。

    516 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:07:22 ID:qtB/gJQY0
    必中無いから当たらんかったりするけどな。
    攻撃力5、600違うと劣るどころかダメージ通らなかったりもザラだし

    なんでリアルのボスは避けて硬いのが多いのだ

    517 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:14:53 ID:46vA5+LU0
    まあ、SRCデータのリアルボスは一部を除いてほぼ軒並み
    ボスランク対応で性能そのものは味方側としても運用できるようなのが多いけどな
    ボスランク導入以前はスパロボの数値を基準にしたため

    ・スーパーボス:HPと装甲は高いが、スーパー系という事で運動性と
    パイロット能力は低く。また、役割が異なる敵ユニットだから攻撃力は
    抑え目。基本的に中盤での壊滅を想定し、強敵としての立ち位置は
    リアル系やバンプレオリに譲るべし

    ・リアルボス:リアル系で、基本的に味方側と同じ技術でもあり、更に
    ボスという属性もあるので、運動性は味方主役より高く、ボスとしての
    役割を果たすためHPと装甲も超高く。武装も味方側と同じ技術なので、
    火力は味方側主役と同等かそれ以上。また、パイロットも味方側主役と同等かそれ以上。
    強敵として終盤まで立ち塞がるのを想定。

    なんて、凄まじい時代もあった。敵用サザビーなぞ運動性160だった記憶がある

    518 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:17:35 ID:2jS52R2M0
    ちょっとガンダムからは外れるが、特殊な能力(NTや超能力や旧騎士)が無い普通の人間で、
    素の能力がアムロに匹敵する味方前提のキャラってどれぐらいいるんだ?

    真っ先にに思いついたのは

    メビウス1(AC04)
    メビウス1, めびうすわん, -, 戦闘機 攻撃機, SAAA, 200
    特殊能力
    迎撃Lv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 19, Lv6, 26, Lv7, 34, Lv8, 45, Lv9, 57
    リボン付き=非表示, 1
    146, 165, 160, 166, 193, 169, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 加速, 5, ひらめき, 9, 熱血, 13, 威圧, 16, 魂, 35
    AceCombat04_Mobius1.bmp, AceCombat04.mid

    だが、乗れるのが戦闘機だけだったり切り払いやS防御が無いからアムロに比べると運用面では下だな。

    519 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:20:46 ID:qtB/gJQY0
    マックスかな

    マクシミリアン=ジーナス
    マックス, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 180
    特殊能力
    素質=天才, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 49, Lv8, 56
    138, 148, 160, 170, 182, 164, 強気
    精神, 55, 幸運, 1, ひらめき, 1, 集中, 5, かく乱, 18, 愛, 20, 魂, 36
    SDFM_MaximilianJenius.bmp, Macross.mid

    520 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:22:23 ID:dlgqf/CI0
    輝はスパロボでもSRCでもマックスとフォッカーの二重の壁に
    阻まれる立場とはよく言われるなあw

    521 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:23:01 ID:DpN1tQo+0
    >>518
    強いて言えばこの2人か。マックスは射撃、フォッカーは回避でアムロより一枚落ちるが

    マクシミリアン=ジーナス
    マックス, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 180
    特殊能力
    素質=天才, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 49, Lv8, 56
    138, 148, 160, 170, 182, 164, 強気
    精神, 55, 幸運, 1, ひらめき, 1, 集中, 5, かく乱, 18, 愛, 20, 魂, 36
    SDFM_MaximilianJenius.bmp, Macross.mid

    ロイ=フォッカー
    フォッカー, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 200
    特殊能力
    S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 48, Lv8, 55
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 50, Lv9, 60
    120, 160, 158, 156, 190, 162, 強気
    精神, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 8, てかげん, 13, 激励, 20, みがわり, 26
    SDFM_RoyFocker.bmp, Macross_ArrowOfDestiny.mid

    522 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:33:34 ID:G2pPtZXI0
    リアル系主役だとこの辺り。
    バサラも高いんだけど戦闘しないから

    ケーン=ワカバ
    ケーン, メタルアーマー, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    S防御Lv1, 7, Lv2, 15, Lv3, 33
    切り払いLv1, 6, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv5, 31, Lv6, 37, Lv7, 42, Lv8, 56
    156, 144, 151, 154, 172, 164, 超強気
    SP, 60, ド根性, 1, 熱血, 7, ひらめき, 10, 心眼, 21, 集中, 27, 魂, 37
    DRG_KaineWakaba.bmp, Dragonar.mid

    アルバトロ=ナル=エイジ=アスカ(三年後)
    エイジ, 男性, SPT トライポットキャリア, AABA, 200
    特殊能力
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 20, Lv5, 27, Lv6, 33, Lv7, 38, Lv8, 45, Lv9, 55
    155, 151, 155, 158, 178, 163, 強気
    SP, 60, 集中, 1, てかげん, 3, 熱血, 5, 加速, 10, ひらめき, 12, 魂, 38
    LZN_AlbatroNalEijiAsuka(L).bmp, Layzner.mid

    アイアン=キッド
    キッド, 男性, サイバス, BABB, 200
    特殊能力
    底力, 1
    覚悟, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 31
    159, 136, 148, 161, 178, 165, 強気
    精神, 70, 熱血, 1, 集中, 8, 努力, 11, 気合, 18, ド根性, 20, 魂, 38
    IronH_IronKid.bmp, TheIronHunter.mid

    523 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:40:38 ID:HluEZXHs0
    一応UC系前半は、かつての改定でOT・NTの能力がある程度是正されてはいるわけだけど・・・
    その時に話題になったNTの問題点はこうだ

    ・NT能力でで上げ底がつく。NT能力は特殊能力の中でも強力な部類ではあるが、これだけならまあいい
    ・NT能力ついてるのになぜか(NTの再現で)反応値がやたら高い
    ・その上素のスペック自体が他の主役連中と比べてやたら高い

    という2、3重取りがされてるから主役NTはかなり強くなってると
    でさらにOTの場合は
    ・NTに比して弱くするためか、主役なのにそもそも主役クラスの能力値が持たされていない
    (NTどころか他フォルダの主役クラスとすら肩を並べれない)

    という四十苦状態という。ユニットに恵まれないのも入れると5重苦だな


    あと、俺はファンネルは必殺技クラスの武装であることは、キャラゲーとして必須だと思う
    火力を現状維持しろ、というわけではないけどね。やっぱりそのユニットの目玉武器というか奥の手というか
    そういうのはやっぱり強くないと、そのキャラを使ってて面白くない
    それに、SRC的に「攻撃力が高い」武器ではないのが厄介だけど「強力な攻撃」であるのは原作でもそうだったし
    …なにより、どれだけ回避がすぐれていようと安定したボス戦火力がないとNTですら使えないのがSRCロボ基準だしな

    524 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:41:53 ID:khqDaYRQ0
    さてここで流れを無視してマクロス

    一条輝
    ヒカル, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 190
    特殊能力
    底力, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
    128, 146, 147, 145, 171, 158, 普通
    SP, 65, ひらめき, 1, 信頼, 3, 集中, 7, 熱血, 12, 覚醒, 20, 魂, 42
    SDFM_IchijoHikaru.bmp, Macross.mid
    #追加レベル削除、SP+5、底力追加
    #能力の低いバルキリーじゃあんまり意味ないけど。

    525 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:43:14 ID:qtB/gJQY0
    オヴァン隊長すげえ!
    まあどんな新兵器でも接近戦に持ち込めば
    無傷に近い状態で屠る化け物なので割と納得の数値ではある

    白銀武(衛士強化装備)
    武, たける, 男性, 戦術機, AAAA, 200
    特殊能力
    覚悟, 1
    切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 44
    S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 42
    150, 149, 154, 161, 174, 166, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 加速, 6, 熱血, 14, ひらめき, 17, 機先, 22, 勇気, 30
    ML_ShiroganeTakeru(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid
    ===
    パイロット能力付加="メッセージ=白銀武(UL)(衛士強化装備)" (!覚悟)

    ジェイク=ブライン
    ジェイク, アサルトスーツ, AABA, 200
    特殊能力
    S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 24, Lv5, 32, Lv6, 38, Lv7, 44, Lv8, 50, Lv9, 58
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 36, Lv6, 45
    140, 155, 157, 158, 177, 164, 強気
    SP, 60, 集中, 1, 加速, 7, ひらめき, 10, てかげん, 14, 熱血, 17, 魂, 33
    VALKEN_JakeBrain.bmp, Valken.mid

    オヴァン=レイ
    オヴァン, 男性, アサルトアーマー, AAAA, 180
    特殊能力
    S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 42, Lv7, 50, Lv8, 59, Lv9, 70
    迎撃Lv4, 1, Lv5, 19, Lv6, 30, Lv7, 44, Lv8, 53, Lv9, 65
    165, 150, 151, 166, 192, 163, 超強気
    精神, 60, 熱血, 1, 加速, 3, 集中, 13, てかげん, 17, 気合, 25, 魂, 35
    QV2_OvanRay.bmp, Quovadis2.mid

    526 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 19:46:01 ID:qtB/gJQY0
    >>524
    追加Lv分最初から足してあげてもよさそうな。
    特に反応

    527 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 20:05:07 ID:e/rqR3xk0
    >>514
    NT能力抜きで云々はアムロがNTである限りは絶対にわからない問題だと思うんだけどね。

    528 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 20:09:54 ID:2jS52R2M0
    情報ありがとう。上位陣は目が潰れんばかりの能力だな、やっぱ。
    でも、この中でもマクロス、ドラグナー、レイズナー以外は機体が微妙なのが多いな。
    有名どころじゃないと強い機体とパイロットの二重取りってのは少ないのか。

    そう考えると
    「パイロットが強いのがリアル系、ロボットが強いのがスーパー系」
    っつーのは事実なんだなぁ、って気がする。

    529 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 20:14:44 ID:DpN1tQo+0
    >>528
    「パイロットが強いのがリアル系、ロボットが強いのがスーパー系」は
    事実であり虚構なんだと思う。スーパー系のパイロットは、実力より低く
    数値を付けられて、結果として上記の構図になっているから。正確には
    「リアル系はパイロットを強く作り、スーパー系は(パイロットが遠慮するので)ロボットが強い」
    なのではないかと考える。

    530 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 20:21:01 ID:dlgqf/CI0
    こうだっけ? 追加レベル込みだと

    一条輝
    ヒカル, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 190
    特殊能力
    S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 39, Lv6, 47, Lv7, 56
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 20, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 46, Lv7, 54
    132, 150, 155, 153, 175, 162, 普通
    精神, 60, ひらめき, 1, 信頼, 1, 集中, 3, 熱血, 8, 覚醒, 16, 魂, 38
    SDFM_IchijoHikaru.bmp, Macross.mid

    531 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 20:36:44 ID:/oApO1p+0
    スーパー系はパイロットも化け物揃い

    身体能力も並の人間が束になって掛かっても敵わないくらい強かったり
    狙撃が特技、なんて奴らは大抵クルツ(フルメタルパニック)並の技術持ってたりする


    こいつも結構強い。探せば結構出てくる

    テンカワ=アキト(2201)
    アキト, 男性, IFS IFS非対応, AABA, 190
    特殊能力
    迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 53, Lv7, 69
    ボソンジャンプ能力, 1
    159, 140, 153, 157, 168, 161, 強気
    精神, 60, ひらめき, 1, 熱血, 10, 気合, 20, 集中, 24, 魂, 32, 激闘, 42
    NADM_TenkawaAkito.bmp, Nadesico.mid

    532 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:14:58 ID:2jS52R2M0
    スーパー系に化け物ぞろい、ってのはよく聞く話だけど、
    それを実際のデータに落とし込むと>>529の理由で弱くなるのが……

    派手なロボットが活躍するんでロボが強いほうが違和感が少ないスーパー系と、
    ロボが弱めでもパイロットの技量と経験で何とかするのがらしいリアル系、ってことか。

    もしスーパー系をパイロットと機体でほんとに再現するなら、リアル系は
    『エゥーゴ』とか『ネルガル重工』って規模のデータでも作らないと相手にならないしな。

    まあ、そのノリで『バスター軍団』とか作られた日にゃ手も足も出せないが。

    533 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:18:07 ID:2Tnb0hRQ0
    パイロットの総合力は負けてていいから技量値だけは何とかならんかね
    リアル系の素人>訓練を受けたスーパーの現状は違和感を感じるんだ
    スパロボでも最近は命中回避は大きく差があっても技量はスーパーの方が高いぐらいなのに

    534 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:20:42 ID:vnTuo73k0
    スーパー系は武装にSやら縛やらがゴロゴロしてるから下手に技量上げられない

    535 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:28:06 ID:elgE1MX20
    んなの武装のCT下げればいいやん

    536 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:48:21 ID:BXmjbv0M0
    ユニット側の運動性で差をつけてパイロット側の命中回避でも差をつけるって二重取りは勘弁してほしい
    それに有名どころの機体に問題がない連中までパイロット能力も強いとかも勘弁

    537 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:49:23 ID:WHdTrsFU0
    一人乗りは命中に不自由がないくらいまで改善しないときつい

    538 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 21:55:38 ID:DpN1tQo+0
    >>532
    ぶっちゃけた話、オールレンジ攻撃なんて機械獣やマグマ獣だって似たような攻撃
    (全身ばらばらになってくる時ジオングorターンX風が多い)をしょっちゅう仕掛けてくる。
    機械獣ロクロンQ9 なんか、抜けた首が不可視化してオールレンジ攻撃するという
    とんでもない技を持ってる。しかも音速を超えるのが希なリアル系と異なり
    当たり前のように超音速、下手すればマッハ10を超える攻防の中で仕掛けてくるんだ。
    これに対応できる事を基準にスーパー系の回避を決めたら、ファンネルなんか
    止まっている棒でしかないという困った状況に。
    解決策としては>>536に賛成かな。パイロット能力では大差なしにして、機体の運動性を自重する




    539 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:16:01 ID:hifeYqvg0
    それこそ、「リアル」「スーパー」って呼ばれる由縁だよな……

    540 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:32:55 ID:9YyA61iE0
    >>538
    しかし、MSの運動性はピンキリなんだぜ
    今のデータで十分、運動性の差が詰められてる気がする
    それこそ、オールドタイプの回避が期待できなくなるし

    今思ったが、回避はバルキリーとかに任せ、大きく下げる(上限155)
    NTは命中面で他リアルよりアドバンテージがあるようにしてみてはどうか


    >>534
    今ならそうなるだろうけど、元となったFがスーパーの技量低めだったからな
    F基準のデータがほとんどだから、今更全データの技量変更するわけにはいかないだろうな



    541 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:39:40 ID:DpN1tQo+0
    >>540
    それはおっしゃるとおりだな。オールドタイプはNTとスーパー系(及び他作品リアル系)の
    狭間に挟み込まれて潰れそうになっている。これでスーパー系パイロットが自主規制を
    放棄したら、オールドタイプは消えろ拍車がかかってしまうか

    542 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:42:28 ID:BXmjbv0M0
    他作品リアル=一人乗りスーパー=NT>オールドタイプ>多人数スーパー・リアル
    とかになってしまうなら仕方ないんじゃないかと思う
    オールドタイプ合わせにして他のリアルスーパーよりNTを上にするのは妙な話だし

    543 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:43:28 ID:oHEXR5V+0
    やっぱり一人乗りスーパー系は後半は消えてね、が一番バランス取れるやりかたなんかねぇ。
    なんか納得いかないが。

    544 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:52:58 ID:DpN1tQo+0
    一人乗りスーパーはまだ何とかなると思う。万丈&ダイターンとか
    鉄也&グレートは通用してるんだし。
    問題はNT>オールドタイプというガンダム内の構図と、オールドタイプ主人公の存在だろう。
    極端な話、UCガンダムさえ出てこなければ、他作品は何とか折り合いを付け得るのかも

    545 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:56:52 ID:BXmjbv0M0
    オールドタイプが基本能力でどうにもならないなら
    いっそ一人乗りスーパーみたく底力と不屈みたいなのデフォで持たせてSP量80もアリにするか

    546 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:57:14 ID:vnTuo73k0
    機体強化だけじゃNTに取られるから
    パイロット能力でNTに無い魅力を持たせないといけない

    547 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 22:59:26 ID:WHdTrsFU0
    こんな基本テンプレでどうか

    にゅーたいぷしゅじんこう
    にゅーたいぷしゅじんこう, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv7〜9
    S防御Lv〜5
    切り払いLv〜6
    迎撃Lv〜6
    140, 150, 155, 160, 180, 167, 普通
    特権SP 覚醒 決意

    おーるどたいぷしゅじんこう
    おーるどたいぷしゅじんこう, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    S防御Lv〜8
    切り払いLv〜8
    迎撃Lv〜8
    (底力、不屈)
    145, 160, 150, 155, 170, 163, 普通
    特権SP 忍耐 魂

    548 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:00:30 ID:vnTuo73k0
    リアル系で瀕死技能依存のデータは実用的じゃないよなぁ

    549 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:06:08 ID:WHdTrsFU0
    狙うのは難しいけどS防御あると結構発動するよ。
    今のシローみたいに発動前提にされたらたまらんが

    550 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:11:48 ID:DpN1tQo+0
    スーパーがリアルに遠慮するように、りNTが何か遠慮する余地はないだろうか?
    >>547のテンプレでも考えてるみたいだけど、魂と必中と幸運を自粛とか

    551 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:11:54 ID:9YyA61iE0
    直接的な解決にはなってないが、こんなんでどうだろうか

    コウ=ウラキ
    コウ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 36, Lv5, 46
    切り払いLv1, 6, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 32, Lv5, 44, Lv6, 50, Lv7, 52, Lv8, 57
    追加レベルLv1, 25, Lv2, 30, Lv3, 35, Lv4, 40, Lv5, 45
    151, 149, 153, 148, 174, 162, 強気
    SP, 70, 加速, 1, 熱血, 6, 堅牢, 14, 幸運, 18, 必中, 22, 魂, 36
    G0083_KouUraki.bmp, 0083.mid

    SP+10、追加レベルをつける。最終的にガトー並みになれるように


    バーナード=ワイズマン
    バーニィ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1, 覚悟, 1
    S防御Lv1, 10, Lv2, 25, Lv3, 27, Lv4, 29, Lv5, 34, Lv6
    切り払いLv1, 18, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 26 Lv5, 32, Lv6, 36 Lv7, 45
    152, 132, 148, 142, 164, 158, 弱気
    SP, 70, 奇襲, 1, ひらめき, 5, ド根性, 13, 自爆, 18, 友情, 25, 捨て身, 34
    G0080_BarnardWiseman.bmp, 0080.mid

    SP+15、格闘+5、命中+5、熱血→奇襲、奇襲→捨て身
    シールド防御を下げて、切り払いを大きく伸ばす


    クリスチーナ=マッケンジー
    クリス, 女性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    S防御Lv1, 8, Lv2, 16, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 33, Lv6, 37, Lv7, 40, Lv8, 45
    切り払いLv1, 22, Lv2, 39, Lv3, 47, Lv4, 58
    125, 148, 141, 139, 162, 159, 普通
    SP, 70, 努力, 1, 集中, 9, ひらめき, 12, 祝福, 13, 熱血, 21, 愛, 38
    G0080_ChristinaMackenzie.bmp, 0080.mid

    SP+20、格闘+15、射撃+5、性格普通、シールド防御を上限8に


    シロー=アマダ
    シロー, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1, 不屈, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 48
    切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 32, Lv5, 50
    迎撃Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 32, Lv5, 50
    132, 152, 155, 142, 172, 164, 強気
    SP, 70, 突撃, 1, 絆, 1, 忍耐, 5, 熱血, 12, 鼓舞, 20, 狙撃, 34
    G0079-08_ShiroAmada(3).bmp, Trooper08.mid

    命中+10、捨て身→狙撃 激励→鼓舞(小隊という意味で)
    切り払いと迎撃の2重取り


    552 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:13:45 ID:oHEXR5V+0
    >>551
    今の問題とか関係ないけど、コウって最終決戦でもガトーにほぼ手も足も出ずボロ負けしたし、
    ガトー並みになる必要はなく感じる。

    553 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:16:27 ID:WHdTrsFU0
    迎撃を高くしないと切り払いと二重は無理だー

    554 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:22:24 ID:DpN1tQo+0
    迎撃を最大7か8まで上げれば、ファンネルの半分は迎撃できるな

    555 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:26:31 ID:9YyA61iE0
    本家スパロボだと、援護以外でどうやって格差無くしてるんだっけ
    NTとOTの格差是正で思いつくことは

    ・技能やSPの習得を早める。NTに比べて2〜3有利
    ・技能上限で有利に。切り払いのみNTもLv9可能(ファンネル的な意味で)
    ・必中はOT、一部NTのみ
    ・OTは決意、NTは魂(霊的な意味で)
    ・OTは堅牢、NTは鉄壁
    ・OTは突撃、NTは覚醒
    ・OTは忍耐+閃コンボ、NTは閃のみ

    >>552
    それはそうなんだけど、NTに対抗するにはガトー並みの強さが必要だし
    ゲームだとガトーと同格に成長したコウも結構いるんだよね
    最後まで上げるにはLv45必要だし、0083終了後を想定ということで
    それに原作のことを言ってしまえば、それこそNTには手も足も出なくなってしまうもの

    >>553
    そっかー

    556 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:26:56 ID:7NDDacfY0
    >>551
    激励→鼓舞ってモロに弱体化じゃねえかw

    557 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:30:02 ID:vnTuo73k0
    鼓舞は数で圧倒してる敵が使うと協力だけど
    出撃枠が限られる味方側だと消費重いのに効果が薄い

    558 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:33:54 ID:HluEZXHs0
    結局一つも勝てなかった、とは言えるが、互角には勝負してただろ、コウ
    手も足もでない、てのはノイエジールに損傷与えられずにフルボッコされるような状態だろう
    最終話近辺のコウはデンドロの性能も相まって鬼のような強さだぞ

    559 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:34:25 ID:WHdTrsFU0
    ダリー=ニエル=ガンズ
    ダリー, 男性, MS, AABA, 190
    特殊能力
    NTLv1, 32, Lv2, 49
    底力, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 22
    切り払いLv1, 10, Lv2, 23, Lv3, 30, Lv4, 35
    161, 132, 138, 140, 163, 167, 強気
    SP, 70, 加速, 1, 挑発, 1, 熱血, 8, 根性, 14, 堅牢, 19, 奇襲, 28
    G0090_DalelGanz.bmp, Char's Strikeback.mid

    # OT以上に悲惨だった半OT
    # 格闘+10 射撃+25 命中+10 激怒→堅牢 挑発と習得入れ替え 気合→奇襲
    # SP+10適応をAABAに

    ユウ=カジマ
    ユウ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    広域サポートLv1, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 21, Lv4, 34, Lv5, 39, Lv6, 47, Lv7, 59
    切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 37, Lv6, 45, Lv7, 57, Lv8, 64
    154, 150, 155, 157, 177, 164, 普通
    SP, 60, 加速, 1, 集中, 4, 熱血, 12, ひらめき, 16, 気合, 20, 闘志, 29
    G0079S_YouKajima.bmp, BlueDestiny.mid

    # 格闘射撃入れ替え 射撃+2 広域サポート追加
    # 激闘→闘志
    # シミュレーターアムロに勝ったからか元からOTとしては悪くない数値な

    560 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:41:57 ID:BXmjbv0M0
    ユウはOTで強くできそうな数少ない奴だし、もう少し強めていいかも

    561 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:42:37 ID:HluEZXHs0
    ダリーもNT外すべきだろう
    このへんの低NT付き主人公は、軽く直観が働くシーンやNTの素質があるかも?
    みたいなシーンが少しでもあるとNTがついてるから
    カイやハヤトにNTがついてるようなもんだな
    ユウに広域サポートはなしだと思う
    ユウはあくまで部隊員の一人にすぎないはずだから
    むしろユウの場合は専用機なブルーのEXAM関係で強化したほうがよくないかい?

    562 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:52:55 ID:VwyKsEEU0
    >>538
    そのマッハを超えた攻防とやらに、ニュータイプ能力を超えるだけの説得力があれば良かったんだがな。

    563 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:53:35 ID:wPLbELCg0
    >>561
    いや、ダリーは一応NT素養があった覚えがある。(デフなんかと比べれば)

    ユウの広域サポートは原作知ってると有り得ないな。
    ミサイル基地を単騎壊滅させたり、赤い肩のストーカーと一騎打ちするのが仕事で、
    ゲーム中に部隊指揮なんかやってねーよあいつw
    (ベストEND後だと大佐になるけどさ)

    564 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:55:36 ID:HgMvSpB20
    >>551
    やめてシロー隊長から激励取り上げるのやめてあげて。
    高めなSPからの激励だけが最後の売りなのに。

    565 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:55:45 ID:WHdTrsFU0
    いや、味方死ぬとガクッとボーナス落ちるから滅茶苦茶気使ってたぞ

    566 :名無しさん(ザコ):2008/06/16(月) 23:55:46 ID:G20ktaTs0
    大佐になってもジェガンで出撃した上アクシズに取り付いてたけどなw

    567 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:09:29 ID:IYLXROf+0
    これを強化しろといわれてもなー
    素がファースト時代合わせの時点でどんだけ頑張っても乗り換え前提になるな

    ブルーディスティニー3号機
    ブルー3号機, ぶるー3ごうき, MS, 1, 3
    陸, 4, M, 2200, 55
    特殊能力
    シールド
    ハイパーモードLv2=EXAMシステム ブルーディスティニー3号機(EXAM) 気力発動 (!NTLv1 !強化人間Lv1)
    3000, 90, 900, 70
    -ACA, G0079S_BD-3.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    胸部マシンガン, 1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, -10, P連L5
    胸部ミサイル, 1200, 2, 3, +0, 5, -, -, AAAA, +0, 実H
    ビームライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武

    ブルーディスティニー3号機(EXAM)
    ブルー3号機, ぶるー3ごうき, MS(EXAM), 1, 3
    陸, 5, M, 2200, 55
    特殊能力
    シールド
    ノーマルモード=ブルーディスティニー3号機 5 回数制限 気力低下
    3000, 90, 900, 100
    -ACA, G0079S_BD-3(EXAM).bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    胸部マシンガン, 1000, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, -10, P連L5
    胸部ミサイル, 1200, 2, 3, +0, 5, -, -, AAAA, +0, 実H
    ビームライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武

    568 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:16:46 ID:Cw7tPOf60
    Gジェネの様に必殺技をつけたら?
    レイズナーのV−MAX感覚で
    EXAM・ATTACK,2700, 1, 1, +20, -, 50, 130, AA-A, +10, 接

    こんな感じで

    569 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:17:05 ID:7JFCQRcw0
    捏造でユニコーンガンダムにでも乗せてしまえ

    570 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:19:03 ID:lejZM2wo0
    機体性能が低すぎてどうにもならん
    というか実際にシナリオで使うときは
    ブルーディスティニーだろうがVだろうが
    同時代の兵器になるんだから
    適当に性能を修正するしどうでもいいよ

    571 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:19:13 ID:Eh/j0ttk0
    いっそのことジェガンを「ファンネルのないνガンダム」並の性能に…

    572 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:22:20 ID:PSZN+c9E0
    そのジェガンを蹂躙するクロスボーンのMSと戦うF91の強さはどうなる

    573 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:27:27 ID:Eh/j0ttk0
    >>572
    UC100年を超えると、パイロットの技量は急速に悪化するのです(嘘…かな?)
    つうか、クロスボーンMSの性能は、そんな絶望的に上がってるとも終えないんだが

    574 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:29:09 ID:Eh/j0ttk0
    >>573
    ×終えない ○思えない 失礼した。

    575 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:30:18 ID:7JFCQRcw0
    >>573
    F90とか普通にギラ・ドーガに苦戦してたしな
    オールズモビル軍のMSは一年戦争時代のMSの皮を被ったギラ・ドーガなんだっけ

    576 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:46:23 ID:Eh/j0ttk0
    さて、ここで一つ新たな問題が表面化したわけだ。
    「νガンダムとUC100年以降のMSの力関係はどうあるべきか」
    という問題が。

    577 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:50:14 ID:0XbUc6aM0
    ただでさえ序列が長いんだし、力関係も縮められる所は縮めといたが楽でしょ

    578 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:50:59 ID:PSZN+c9E0
    小型化でHPと装甲は抑え目でも良いけど火力が落とせないからな

    579 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 00:59:10 ID:npPEicqs0
    運用コストは、 〜閃ハサMS>小型化後MSだったと思うから
    (ファンネル搭載機が皆無になったのも設定的にはその辺が理由だったような)
    修理費、HPは大型の方が高い
    EN効率、運動性、適応性、汎用性(飛行可能とかHPSとか)は小型化後の方が勝る
    ってイメージ。

    装甲はどうなんだっけ?
    材質改良の際に軽量化を優先して耐久性を落とした、みたいな設定があれば遠慮無く落とせるんだろうけど

    580 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:00:23 ID:iiv7XaiI0
    仮に装甲もそれなり改良されてるなら
    低HP高装甲でバランス取るしかあるめぇ

    581 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:05:02 ID:Eh/j0ttk0
    装甲素材はザクからガンダムみたいな、極端な進化はしてないようだ。
    考えてみればビームライフルに対して有効な装甲が普及しなかったからこそ
    ビームシールドが登場したんだろうから、νガンダムどころか、一年戦争レベルの
    ビーム兵器でも、直撃すれば落ちるんじゃないか? もしそうなら、装甲頑張っても無駄だから
    強度は最低限にして軽くってのが、一般的な方向性だろうな。

    582 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:05:13 ID:wDa2yBfw0
    サイズがちっちゃくなってるから、HPだけはとりあえず落とせるんだがな……

    583 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:08:27 ID:Cw7tPOf60
    けど、作者の富野が黒歴史にしたガイア・ギアだとまた20mに大型化してる
    あれはマン・マシーンって名前だが、MSの発展系とされてる

    584 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:09:09 ID:PSZN+c9E0
    Vでオリファー機が背中にビーム喰らってるのに壊れなかったから
    それなりに強度はあるみたいだ

    585 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:24:00 ID:J3rYQhFI0
    F91でダウンサイジング→Vで強度回復→ガイア・ギアで新技術を踏まえての再大型化

    こんなとこかね

    586 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:26:38 ID:PSZN+c9E0
    ガンイージーは動く棺桶だから装甲低くても良い
    MSのパンチで凹むくらいだし

    587 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:28:26 ID:iiv7XaiI0
    さよならGセイバー。
    僕達は君の事を永遠になかったことにする。

    588 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:42:02 ID:Cw7tPOf60
    ガイア・ギアのマン・マシーンの特徴ってと
    ミノフスキーバリアはビーム以外にも実弾も防げる
    量産機が持ってるビームライフルがハイメガランチャー級の威力
    バリアのなかに入り込める点が評価されて、試作機にはファンネルが標準装備
    ついでに、ファンネルがOTでも普通に使用可能になった(ラジオドラマ版だとパイロットへの負担が凄いが)
    と、アナザーガンダムかバンプレオリジナル並の超ロボット兵器になってる

    589 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 01:44:22 ID:U0VGGiMM0
    Gセイバーはそれこそビームライフルとビームサーベルの攻撃力が1800オーバーでも通るんじゃね?
    序列的に全く問題無いだろうし、それしか武装無いしな
    G3セイバーでキャノンとか装備してるけどそれも2000オーバーでも問題無いだろうし

    590 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 02:11:08 ID:gAHdlmV60
    あくまで設定上の話で申し訳ないが…。
    F91とかそのあたりは、今までのフレームで機体を支える構造から外骨格方式に戻した上、装甲部分に内部機構を埋め込んじゃったおかげで、機体全体ががらんどうのハリボテ構造になっちゃったんだよね。
    つまり、装甲の損傷=機体性能の低下だから、どう考えても構造上の耐久力は低下してる…のかな?
    (その分アリエネーほど機体は軽くなったが)
    それに、あの時代の小型MSの強さってのは、要は『新型ジェネレーター+ちびくて軽い機体=パワーを維持したままスピードがめちゃ上がった』ってところがメインっぽいから、装甲自体はそれこそ紙でいいんじゃないかなぁ。

    ちなみに、クロスボーンが連邦の機体を圧倒したのは、性能差や兵士の練度の差に加えて、無理して連邦のMSを撃破せずに、脆い関節とかを破壊することでサクッと戦闘不能にしていくって戦法だったのも大きかったらしい。

    591 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 02:29:54 ID:tFuHvMzA0
    サナリィ系列は薄くても良いと思うんだよ。
    いわゆる、昔のSRW感覚で言う「MS」のイメージ、当たらない、当たればピンチもしくは落ちる、でさ。

    どっちにしたってクロスボーンガンダム系列とV2アサルトバスター、バーンズ大尉の丸っこいのあたりは硬くする必要あるだろうし。


    592 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 02:46:25 ID:VASvtkUU0
    修理費を安めにするのもいいかもね。

    593 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 08:03:10 ID:7JFCQRcw0
    クロスボーンガンダムが問題か……
    フルクロスとかどうすんだろ

    594 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 08:08:46 ID:PSZN+c9E0
    あんな魔改造は序列から外れたオーパーツ扱いだろ

    595 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 12:05:06 ID:mcK8nYdM0
    V時代のMSはデフォでビームコートされてると、
    何かの資料で読んだ記憶がある。
    オリファー機がビームはじいてたのはそれじゃないのか。

    596 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 12:15:55 ID:z+G1Rz8Y0
    設定にビームコートがあるから弾いたのか、劇中で弾いたのに後から設定をつけたのか、どっちなんだろ

    597 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 12:42:29 ID:iiv7XaiI0
    その辺は装甲に含めるでいいだろ。

    598 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 13:15:00 ID:Cw7tPOf60
    ビームコートされてると言ってもオリファー以外はすぐに、木っ端微塵になってるから気にする必要ないだろ

    UCを弄るとなると、アナザーガンダム各種も弄る事になるが、これはどうする?
    もう、別作品と見なしてUCシリーズの顔色伺う必要は無いと切り離すか
    それともガンダムだからとして、UCシリーズにあわせるか

    599 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 14:35:39 ID:b3FTHRMY0
    切り離した方が良いと思う。アナザーのガンダムは
    スーパーロボ化が著しいし。種のライフルみたいに
    合わせるという縛りが変な結果につながることもあるし。

    600 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 15:45:32 ID:Cw7tPOf60
    スーパーロボと並べるなら、アナザーガンダムのほうが違和感無いんよな
    OOは例外だが。あれは武装がUC並に大人しすぎる

    601 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 16:19:31 ID:xJaUI6tg0
    ガンダムXも宇宙世紀合わせでいいと思う。世界観もUC続きをイメージしてるみたいだし

    サテライトキャノン以外は

    602 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 16:21:03 ID:Cw7tPOf60
    メガソニック砲も結構な物だぜ?
    特にトリプルメガソニック砲はコクピットが三つの砲に囲まれてる危険兵器

    603 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 16:40:40 ID:b3FTHRMY0
    近い作品なら近づければいいんじゃないでしょうか。
    「合わせなければいけない」という縛りが問題なのであって、
    切り離すということは別に「合わせてはいけない」という
    新たな縛りを入れるわけではないのでしょうから。

    604 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 18:17:39 ID:npPEicqs0
    アナザーで一まとめにしようとするからごちゃごちゃ言いたくなるんだろ。

    ガンダムって付いてるだけの完全別世界観なんだから、
    それぞれ個別にやろうぜ、で済む話と違うのか

    605 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 18:28:26 ID:CUTJ84AM0
    スパロボのGガンが高運動性で集中持ち、大火力だったりするのは、
    スーパー系の原作の作風とガンダムの名を冠してるがためのガンダム系の
    属性の両方が求められたからなんだろうなあ

    606 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 18:58:02 ID:ke5yPQ2+0
    Jではスーパー系の運動性とリアル系の装甲を併せ持った恐ろしい機体だったな>Gガン

    607 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 19:18:08 ID:dR3x93nM0
    話をパイロットに戻してしまうけどさ、
    最近のスーパー系(まあほぼ等身の話だが)は終盤の発狂火力に備えて耐久技能を導入していってるじゃない
    OTにもそういうのを適用できるんじゃないかな
    具体的には、追加レベルと各種成長。
    問題となるのは習得レベルだが、これはNTと照らし合わせて適当に設定すればなんとか。

    >>606
    そいつは恐ろしい役立たずだな……

    608 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 19:21:47 ID:iiv7XaiI0
    >>606
    合体技で頑張れという事か?

    609 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 19:22:34 ID:AUBt2AYI0
    ただ、追加レベルは廃止の方向に進んでる傾向があるんだよな。
    コウも追加レベル消えたし、以前ちゃあしゅう氏がやってたマクロス
    改訂でも輝から追加レベルは消える予定だったし

    610 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 19:40:12 ID:fXZ9RdFo0
    OTが急成長するのが作品的にアリなのかがネックだしな。
    他いけそうなのは

    ・耐久 機体相性は良くないがランク修正やアイテムの効果上昇がおいしい。
         瀕死技能も発動しやすくなってグー。

    ・チーム ザコい人いっぱい出すのは不利なシステムなので
          効果はどこまで期待できるかわからないが通しやすそう。特に08

    611 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:10:06 ID:7JFCQRcw0
    そもそもOTに耐久って合うのか?
    硬さが目立つ奴いないんじゃない

    612 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:11:45 ID:kBtUHyL+0
    >>606
    ろくに育ててない上に、ルート分岐で悉くくっ付いてくるから自動レベル上げも期待できないシャッフル同盟が
    一機でも落とされたらゲームオーバーなギアナ高地は投げかけた。

    613 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:12:34 ID:dR3x93nM0
    チームは援護とか持ってないと意味が無いぞ
    むしろ共闘の幅が狭まる。仮にシローが広域サポート持ってても
    同じチーム能力持ってるやつにしか効果が無いってことだからな
    チームつける代わりに援護とかばら撒くという手もあることにはあるが……
    サンダースやカレンがそれで枠を取れるかというと
    OT向け高性能MSがあまってる状態でもなければ、まず無理だろう

    614 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:15:11 ID:mRLFnOns0
    忍耐・必中・直撃をNTは原則禁止、OTは積極的に推奨ってのはどうだ?
    あとは分身とかバリア系の敵を出せば…スーパーロボの出番かorz

    615 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:16:42 ID:v0wxNsJg0
    瀕死系でいいんじゃないかなぁ。
    主人公補整ってことで。

    616 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:19:06 ID:wDa2yBfw0
    チームはマイナスになる要素もあるから、安直に採用してもかえって弱体化しかねないのよな。

    ……むしろ現状のOTなら、チームなしで援護つけても許されそうな気はしてしまうが。

    617 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:21:17 ID:wDa2yBfw0
    >>614
    忍耐はそもそもな……リアル系に搭載すること自体が反則って名目で採用されたはずだったんだぜ……

    618 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:26:28 ID:YbrgJxVk0
    逆に考えるんだ。OTはグレー系だと。詭弁か。

    619 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:42:54 ID:wDa2yBfw0
    >>618
    いや、本気で避けないクラスのOTなら、別にありだと思うけどね。
    むしろNTであっても、いま収録されてるトビア程度の、底辺を這ってるパイロットパラなら許容範囲でしょ。

    ただ本来はマジンガーとかにしかつけないくらいのタテマエで採用されたSPだってことは、
    心の隅にでいいから置いといて欲しいナ……

    620 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:46:11 ID:mRLFnOns0
    もう一度NTとOTを比較してみよう
    1 NTはサイコミュを使える。OTは使えない
    2 サイコミュ搭載してない機体でも、NTはおでこに電波が走って回避率が上がる
    3 Z、ZZの最終回のようにNTは時に、理解不能な怪しいパワーを発揮する

    強いてNTの弱点を上げるとすれば

    4 感受性が高い分、精神攻撃に弱い

    くらいなものか? 0080,0083,08小隊…OTが主人公の作品には、NTは登場しない、OT主人公とは
    終戦までNTの敵に出会わないで済んだ、幸運な人物と言うだけなのかもしれないな。クリスやコウが
    その後どうなったかは知らないが、ティターンズ兵(ザコ)の名の下にカミーユにぶち殺されていたらどうしよう

    621 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:50:22 ID:kBtUHyL+0
    >>620
    クリスは知らないけど、コウは左遷街道まっしぐらだからエリート集団のティターンズに入るなんて
    ことはなかったはず。

    622 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:53:02 ID:iiv7XaiI0

    ベルガ・ダラス
    ベルガ・ダラス, MS, 1, 2
    陸, 5, M, 4200, 130
    特殊能力
    ビームシールドLv2
    3400, 170, 1100, 105
    -ACA, G0123_BergaDalas(2).bmp
    2連ヘビーマシンガン, 1400, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, +0, 連L5
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ショットランサー, 1700, 1, 2, -10, 2, -, -, AABA, +20, P実
    シエルフ, 2000, 1, 5, +10, 8, -, -, AA-A, +20, 実B有連L4
    #上の論争に付き合う気はないが、なんとなく出す。

    #ガンダムは上限から下限まで幅が広いから
    #メジャーどころを丸ごとアップロードとかしないと拉致があかないと思うなー

    623 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:53:37 ID:1yXqGQxA0
    コウはまだしも、クリスは普通にありそうで恐いんだが。>ティターンズ兵(ザコ)
    ただ終戦までNTに遇わなかったってのも、どのくらい珍しくて幸運なものなのか微妙なところだ。
    少なくとも一年戦争時代の全前後じゃ、非NTでもエース待遇されてる将官がごろごろいるし。

    624 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:55:29 ID:7JFCQRcw0
    >>623
    クリスは宇宙人だからティターンズ入りは無いだろう

    625 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 20:57:05 ID:iiv7XaiI0
    東方不敗も宇宙人だけど地球の事思ってるし、
    ティターンズに入れないかな?

    626 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:07:20 ID:7JFCQRcw0
    シャアもだ!

    627 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:12:15 ID:0XbUc6aM0
    パイロットをNTに対抗させるならユニットの方も考えたがいいかと
    クリスとかシローとかその時点で遠慮してるんだから不利に決まってる

    ガンダム
    ガンダム, MS, 1, 3
    陸, 4, M, 4200, 100
    特殊能力
    シールド
    格闘武器=ビームサーベル
    合体=合体 ガンダム(Gファイター) Gファイター
    4000, 120, 1300, 90
    -ABA, G0079_Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ガンダムハンマー, 1400, 1, 2, -20, -, -, -, AABA, +20, 武格P
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビームライフル, 1600, 1, 4, +0, 12, -, -, AA-A, +10, B
    ビームジャベリン, 1600, 1, 2, +5, 1, -, -, AACA, +10, 格実P
    ハイパーハンマー, 1800, 1, 2, -20, -, -, -, AABA, +20, 格武P
    ハイパーバズーカ, 2000, 2, 4, -10, 10, -, -, AAAA, -10, 実
    スーパーナパーム, 2500, 1, 3, +0, -, 30, 110, AACA, +10, -

    主役補正でガンダムをここまで上げてみた
    UCもある程度の縦軸で切って個別でやれば楽なんだろうな

    628 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:13:37 ID:iiv7XaiI0
    >>626
    近藤和久ですね。分かります

    629 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:14:25 ID:v0wxNsJg0
    ビームサーベルはもっと強くなくちゃいかんだろ。

    630 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:14:35 ID:mRLFnOns0
    >>627
    UC世界には、NT専用機はたくさんあるがOT専用機って、EXAM搭載機くらいじゃないか?
    と言うことでOTのために良いユニットを用意しても、NTに乗っ取られて終わる問題が…

    631 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:18:46 ID:0XbUc6aM0
    >>630
    普通の機体よりNT専用機の方が便利にはして
    OTはSPとかの相性で上手いこと合うようにして戦力自体では劣らないようにするとか

    632 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:18:58 ID:PSZN+c9E0
    NTを乗せても美味しくないというと接近戦メインの機体になる

    633 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:22:26 ID:dR3x93nM0
    となるとクロスボーンか
    でもX3ぐらいじゃないと火力でサイコミュに負ける現状

    634 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:23:12 ID:cn4SWciM0
    全体にMSの運動性下げて、NT機はサイコフレーム等で必要技能つき運動性補正ありでHP低め、
    OT機は高HP中装甲とかにすれば、NTはNT機に押し込まれるから結果OT機はOT機に……
    というのは虫のいい話か。

    635 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:33:19 ID:0XbUc6aM0
    火力をどうにかしないといかんのと、パイロットの能力も元の乗機との相性を一番に考えないといけないこと
    MS全体のビームサーベルの威力を上げてOTの格闘値を上げる
    終盤はクロスボーンかボトムアタック追加させたVガンダム辺りに乗せる…微妙だな

    636 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:34:41 ID:Cw7tPOf60
    OT機なら、インコム装備の量産型νガンダム
    Ex−Sガンダム、ガンダムmkW、ガンダムmkX
    シルエットガンダム(改)、ネオガンダムとNTが乗ってない高性能機はあるぞ

    637 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:35:40 ID:ude/a8mM0
    >>636
    ファンネル搭載機からあぶれたNTパイロットから、それらの機体をどう守るかが問題なのだ。


    638 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:36:44 ID:cn4SWciM0
    火力の調整は>>555のNT魂、OT決意が良さそうだけど。

    639 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:47:38 ID:BltW5+I20
    NTだから魂、OTだから決意なんて別け方はどうなのかなって思う

    全てはNTの能力値修正が悪いんだよな…

    640 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:54:59 ID:kBtUHyL+0
    しかしNTに強力な命中&回避補正は、原作を見れば一番納得できる形でもある。
    ……やっぱ今のまま聖域化が一番無難かもしらんね、NT関係は。
    アナザーガンダムなら、いっそ宇宙世紀とは別物バランスで組むのもありだと思うけど。

    641 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:56:17 ID:gAHdlmV60
    OTよりNTの方が回避が高いってのは、もう絶対的といっていいアドバンテージだからなあ。
    いっそNTは全員1レベルのみ習得にして、NTとしての素養の差は反応値で表す、ってできればどれだけ楽なことかー。

    642 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 21:57:03 ID:JH+34NHw0
    OTが決意ならNTは熱血止めがせいぜいだろう。
    それも埋まらない位NTとOTは差がある。

    643 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:00:09 ID:ude/a8mM0
    作中で「NTの方がOTより人殺しが上手い」と明示されちゃってるからなぁ
    強化人間なら強引に不安定とかの弱点をつける手もあるけど、主役級のNTはもう
    どうしようもない。他作品やアナザーとの関連はともかく、UC内部では
    OTは諦めろしかないのか? ヤザンはイレギュラーな存在でしかないのか

    644 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:02:24 ID:kBtUHyL+0
    まあ、今のファンネル系の気軽に撃てて超長射程で威力も馬鹿高いのはさすがにちょっと
    改善の余地はあるとは思うけどね。

    645 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:03:06 ID:oyqgD96w0
    超反応=凄いオールドタイプ

    コレで解決!

    646 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:13:50 ID:Cw7tPOf60
    ガイア・ギアのマンマシーンなら、原作小説版の基準すれば誰でもファンネル使えるで

    647 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:14:35 ID:zxH4cwNY0
    期待はともかくパイロットのほうは
    NT主役=OT主役ぐらいに主役補正含めて並べちゃ駄目なのかな?
    NT脇役はあくまで脇役なんだからOT主役には遠慮しやがれってことで。

    結局は作品単体としてじゃなくてガンダムシリーズって言う1個の作品として見ちゃってるのが問題な気がするけど。

    648 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:17:26 ID:a4lcrJZk0
    NTパイロットにユニット能力付加で精属性を弱点してもいいかもなあ。
    まあ、該当する武装は催眠光線系くらいな気もするが

    649 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:19:47 ID:gyjZUtsQ0
    まずNTの二重取りになってる反応値を下げる
    そしてOT主人公の素のパラメーターを普通のリアル系主人公として恥ずかしくない程度に上げる

    まずはこれをやってから、だろうねぇ
    特殊能力というのは、それがないやつよりも強くなれるからこそ存在意義があり
    特殊能力がないやつよりも強いというのは原作再現でもある以上
    OTが実性能でNTと並ぶのは、また違った意味が出てくるんじゃないかと思うんだ
    だからまず、どうやってNT・OTの差を埋めるか、ではなくて、NTという下駄を抜いた能力地を
    両者ともに適正値に近づけるところからやるべきだと思うんだ

    650 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:21:09 ID:gyjZUtsQ0
    ×また違った意味が出てくるんじゃないかと思うんだ
    ○また違った意味で問題が出てくるんじゃないかと思うんだ

    ゴメンゴ


    651 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:21:18 ID:PSZN+c9E0
    ウッソがエンジェル・ハイロゥの影響を一番強く受けたから
    精神攻撃に敏感ってのは正しい

    652 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:27:27 ID:7JFCQRcw0
    >>649
    NTの反応が高いのは維持して欲しい
    高回避+高反応+NTの3重取りになってるから
    まず下げるのは反応よりも回避だ

    653 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:31:46 ID:7JFCQRcw0
    というか、NTは射撃も高いな165台も珍しくない
    頂点を160にして、カミーユ・シーブック級が155程度でいい

    654 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:32:34 ID:jrDB4BqI0
    回避がだめならもうひとつの重要要素、攻撃力を上げたい

    655 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:49:55 ID:1yXqGQxA0
    ぶっちゃけOTを耐久よりに組んで、スーパー系っぽい調整のMSやMAを
    積極的に導入すればいいだけだとは思うんだが。
    あれだけ一杯あるのに、全部が高起動リアル系じゃなきゃいけない理由もないだろ。

    656 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:53:12 ID:gyjZUtsQ0
    ガンダムの作風自体が高機動リアル系に偏ってる上、耐久系リアルロボットにしやすい
    装甲系というかミリタリー系な機体が一年戦争ぐらいにしかいないからな
    その上問題になるOT主人公自体が一年戦争に多い
    装甲系にできる主役格と言えば、無難ところでEz−8。半ば反則なのでGP03ぐらいか

    657 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 22:58:39 ID:ude/a8mM0
    ビームライフル一発で沈まない機体でOTでも扱えるとなると…
    ビグザム、デンドロ、ノイエ・ジール、アプサラスあたりか
    サイコガンダムとかαアジールとかはサイコミュ機体だしなぁ

    658 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:02:20 ID:1yXqGQxA0
    ガンタンク・ガンキャノン系あたりはどうよ。
    F91の時代あたりまでは、なんとか生き残ってたと思うけど。

    ZZもメインパイロットはNTのジュドーだが、見た目とコンセプトから、
    スーパー系だと言い張れなくはないはず。
    あとジオンの作るMAには、スーパーっぽいのがちらほら混じってる気がする。

    659 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:04:46 ID:jrDB4BqI0
    FAZZは複数手に入ってもおかしくないのでちょうど良い

    660 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:04:59 ID:W/xgkyvk0
    OTはニュータイプバリの反応無いから、ニュータイプより回避技術が鍛えられたってのは言い訳としてならありかもな。
    それでもニュータイプ補正つくと負けるって感じで。

    661 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:05:41 ID:npPEicqs0
    Ez-8はゴテゴテと装甲版を貼り付けてるけど、
    あくまでも急ごしらえの現地改修だから別に強度が上がってるわけじゃないから装甲系と言うにはきついな。
    設定的には確実にガンダムのほうが硬い。

    662 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:06:07 ID:gyjZUtsQ0
    >>658
    ほぼいないなぁ… Gキャノンマグナみたいな例外はごくまれにいるけど
    F91のガンタンクは「小型MS作ろうとして単純にサイズだけ小さくした失敗作」てやつでなぁ…
    ゾンドゲーなんかと同じ、小さいには小さいけど性能もそれなり、てやつなんだ

    663 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:06:07 ID:wDa2yBfw0
    >>657
    サイコミュ機体だからってNTに最適化しなきゃいけない理由もないんじゃないか?
    現実問題としてはこいつらスーパー寄りに組んだって、サイコミュの使えるNTに奪われるのは間違いないだろうけども。

    664 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:06:11 ID:B2og0x+s0
    反応は正直ニュータイプでもないと高くしづらいから、高反応のままでいいと思う。
    とにかく回避だな。
    そんなに大きく下げるわけにはいかないから、差が縮まる程度だろうけど。

    665 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:08:19 ID:ude/a8mM0
    つうか、ガンダニウムとかPS装甲みたいなものはUCには無いわけで、
    Iフィールドまたはビームシールド搭載機以外は、ビームライフルの直撃を喰らえば一発な世界。
    耐久系という概念自体が開発の本流から外れちまってる


    666 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:11:20 ID:gyjZUtsQ0
    そもそも、大型MS・MAの類は基本敵用であって、それがおまけ用としてでも入ってくる可能性は結構低いよね
    それならMSV系の連邦MSの中から拾ってきたほうが早いというか
    たとえばクラスターガンダムやZUみたいな。Ez−8なら改やHMC、HMAとか
    ・・・でも好ましい方法かと言えばそうでもないけどね
    原作で登場した以外のユニットを登場させることが前提のデータ、になるから
    世代の違う機体に乗せるぐらいしか方法がないからしょうがないんだけど

    667 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:13:32 ID:PSZN+c9E0
    スパロボお得意の改造上限の差で救済が出来ないのが辛い

    668 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:14:28 ID:ude/a8mM0
    いっそサイコミュ機は改造費修正Lv10とか

    669 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:14:41 ID:7JFCQRcw0
    >>660
    現状、反応(&NT)を除いた純粋な回避の数値ですら多くのOTは負けている
    だから、せめて同列まで持っていこうってこと。素の回避ならOTとNTは同列のはず。
    回避技術をOT>NTにしろってわけじゃない。

    >>OTはニュータイプバリの反応無いから、ニュータイプより回避技術が鍛えられた
    これは、OTのシールド防御強化の言い分として使えるかもしれない
    NTは回避しまくってるからS防御は5止まり、OTは防御にも力を入れてきたからS防御Lv9まで

    670 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:20:16 ID:wDa2yBfw0
    >>665
    ビダンのおっちゃんはMk−IIなら多少被弾したって、機体全体の性能に影響はないって豪語してましたよ。
    正史じゃないから信頼性はハーフなやつが出展だけどw

    つかガンダム自身が実弾を平然とはじき返す、無敵の装甲だったんだけどね。初期に限れば。
    むしろビームの方が超合金対策の超兵器だったのに、ビーム対策に弾かれるせいで弱く感じてしまうのは、スパロボの悪影響なんかなあ。

    671 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:24:42 ID:jrDB4BqI0
    正直、耐久描写具合はスーパーとかリアルとかでは変わらんと思う。
    強敵や主人公ならそこそこ耐えるしザコなら一撃で吹っ飛ぶ
    ガンダムだって最後どれだけ壊れながら戦ってたか

    672 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:25:46 ID:DmFmWx4+0
    >>670
    でもそのビームという超兵器が敵味方全部に普及しちゃって、装甲がどんどん無意味になっていくのが
    UCの兵器史では? 百式みたいに装甲を切り捨てた機体がまかり通るわ、盾は爆発物を搭載した
    ウエポンラックになっちまうわ、ジオン系を中心に潔く盾の装備を諦める機体も結構あるわ。
    で、生き残るのは「攻撃を回避しきれるヤツ」になっていくと。

    673 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:29:49 ID:gyjZUtsQ0
    >>672
    実際そういう話になってるからなぁ…
    まあどっちかというと後付けの言い訳設定に近いものもあるが

    確かにファーストガンダムは実弾に対して無敵装甲だけど、ビーム兵器にはそうでもないし

    674 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:31:17 ID:iiv7XaiI0
    >Mk−IIなら多少被弾したって、機体全体の性能に影響はない

    他の機体は部隊ユニットをつけて
    被弾するごとにパラメーターを減少させればいいんですね。わかります

    675 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:39:13 ID:0XbUc6aM0
    ガンダムシリーズであることをあまり意識しない方がいいのかも
    全く考えないわけにはいかんだろうけど

    676 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:46:40 ID:gyjZUtsQ0
    ある程度シリーズものとしての序列がないと、今度はシナリオで使えなくなるけどね
    旧型のファーストガンダムで頑張ってると、最新型のZガンダムが編入されて…
    みたいなありがちな戦力補強イベントが起こったとき、ファーストとZに差がない
    ということになったら話が成り立たなくなってしまう
    …ま、大抵は改造されてて素のスペックを比べることはあんまりないだろうけどね

    677 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:49:50 ID:PSZN+c9E0
    本来基準になる序列をローカルに任せて
    配布データの方を共闘前提の横並びバランスにするというのは乱暴すぎる

    678 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:53:20 ID:0XbUc6aM0
    ガンダムシリーズ同士での共闘を前提にするべきなのかどうか
    どちらにせよ弄らないといけないわけだし、俺は他作品との共闘を優先したがいいと思うし

    679 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:57:36 ID:gyjZUtsQ0
    >>678
    まあそれも一つの考え方ではあると思う
    ただ、旧型・新型という設定上の序列を、共闘を優先して崩してもよいかどうか
    はGSCのデータ指針にかかわることだから、そこの合意を得る議論は先に必要になるし
    大量の外伝作品が存在するUCガンダムで、どの機体を序盤用と位置付けるか、どの機体を後半用と位置付けるか
    というのを考え出すと、おそらく序列問題並にややこしい話になるんじゃないかなぁ
    て思うんだけどどうだろね

    680 :名無しさん(ザコ):2008/06/17(火) 23:57:51 ID:7JFCQRcw0
    そのためのリアル系のZガンダム基準

    681 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 00:13:30 ID:uWNAFFSg0
    今も別に原作序列に忠実なわけじゃないしな。
    Zをスタートラインとする最終ν≒F91≒V≒∀という(昔の)スパロボ序列だし

    ただ、今のロボ基準の格差の溝の深さだと
    横並びにして一作品完結分+αのパワーアップしか見込めないとしたら
    結局揃って後半ドロップアウトか序盤に出せないかどっちかになりそうな

    682 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 00:27:00 ID:rd2cLGOM0
    アーマーLv10=ルナ・チタニウム合金 !B

    こうですか? わかりません!

    683 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 00:37:10 ID:7rHENaB+0
    「NTとしての反応の高さはNTLvで充分表現されている」という事で
    NTの反応値を最高で155までに落とすというのはどうだろう?
    それだけ落としても攻撃回避にはNTは能力値的に一切問題無いし

    つまり2回行動可能レベルを基本的にOT>NTになるようにしてしまえば
    OTにも活躍の目が出て…こないか、最近じゃ2回行動無しが当たり前だし

    684 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 00:41:29 ID:MWDJ5+pQ0
    >>683
    見た目的にすげぇ嫌だwww

    685 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 00:44:43 ID:7rHENaB+0
    >>684
    でもどうせリアル系なのにNTに命中回避で全く勝つ目が無い以上
    OTの活躍の場を広めるにはこうするぐらいしかなくね?

    それこそNTの反応値は最高で150でも問題無い気がするぜ

    686 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 00:51:08 ID:uWNAFFSg0
    NTは集中が猛威を振るう代わりにひらめきを禁止するというのは?

    実際問題NT連中でもひらめき無しでやっていけるほどには回避しないんだけどな

    687 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 00:56:43 ID:v8taxYbQ0
    >>685
    でも150は流石に落としすぎだw

    688 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:00:27 ID:cHyGfOXo0
    そもそもGSC配布データは 2回行動アリ が前提なんだから
    >最近じゃ2回行動無しが当たり前だし
    を言ってしまうと
    「ローカルで好きなように調整すれば済む」に繋がってあんまりよろしくない。
    (2回行動なしならそれこそ反応単体なんて飾りになるんだから、命中回避を同じだけ落とせば済むし)

    一人乗りスーパー乗りみたいに、OTはSPで優遇する方向の方がまだ違和感や反発は少ないんじゃない?


    ところで、
    多人数乗りスーパー>=NT主人公>普通の一人乗りスーパー>=OT主人公
    って俺の大雑把な認識は合ってるのだろうか。

    689 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:09:36 ID:uWNAFFSg0
    NTが魂もってやがるのでそれ以上には優遇しにくいのだ。
    痛撃+決意とかやってもいいならいまのステでも……
    あとはひらめき忍耐とか集中忍耐かねー


    多人数乗りスーパー≫NT主人公>普通の一人乗りスーパー>OT主人公

    俺の意識はこれくらい



    690 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:10:15 ID:jk+xoqj20
    武装の火力を全体的に底上げして、
    NTは熱血+ファンネルでそこそこ戦えるように、
    OT主人公達は魂+ヴェスバーとかでスゲーダメージが狙えるように……。
    ってのはダメなんか?
    ファンネル2800、ヴェスバーとかハイメガランチャー3000とかで。

    691 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:15:45 ID:i0zIVO2o0
    一人乗りスーパー系で3000未満の奴が泣くぞ

    692 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:16:33 ID:uvB2E+pQ0
    しかし、カミーユから魂を捨てると何か違う気がする

    693 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:16:42 ID:MWDJ5+pQ0
    >>685
    命中・回避でしかバランスを考えないのも違うと思うぞ
    命中・回避はNTの特徴であり利点なんだから、差を縮めるのはありとしても
    わざわざイメージ壊してまで合わせる必要は無い
    基本的にOTが枠を勝ち取れないのならば、勝ち目の無い部分で勝負するより
    本来OTとNTで差がついてない部分を強化して枠を勝ち取らせるべき

    例えば射撃、この数値は別にNTだからといって優遇するべき理由は無いが
    現時点でNTは射撃で圧倒的に優遇されている
    最近のスパロボやガンダムゲーでは格闘・射撃値はOTとNTで格差が無いのだから
    OTは格闘・射撃を上げ、NTの異常な射撃値を落とす
    シローだって射撃158〜159までなら上げられないことも無いだろう

    後は技量、アムロやシャア、キンケドゥは180台維持でいいけど
    カミーユ、ジュドー、シーブックあたりは160台まで下げてもいいくらい。ハサウェイは適正か。

    SPでの差別化もあり
    等身大と違い、ロボは敵がステータス異常攻撃をしてくることがほとんど無いので
    リアル系の忍耐がかなり強い。これをOT専用にすればいい。

    OTはダメージ3倍級SPの所持率が低いので
    NTに比べSPを+20したうえで、魂・決意・捨て身・痛撃を積極的に持たせる
    逆にNTは3倍SP所持率を下げる。アムロの奇跡、カミーユの魂ぐらい
    幸運や夢、祝福などのレアSPを優先的に持たせるのもあり

    技能も、NTは技能Lvを大きく下げてOTは上げればいい
    上でも出てたが、シールド防御とか


    >>686
    NTといえば閃きだろ……常考
    まだNTから魂を外すほうが近い

    694 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:18:51 ID:AQsVT0Ng0
    >>693
    >等身大と違い、ロボは敵がステータス異常攻撃をしてくることがほとんど無いので

    貴様は機械獣を舐めた

    695 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:19:34 ID:lDzdj6sQ0
    >>690
    まず間違いなくNTに火力高い機体を強奪されて終わり。

    696 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:21:54 ID:7rHENaB+0
    >>687
    というかNTLvの命中回避修正や乗れる機体の種類の幅の関係上
    OTがリアル系としてNTに張り合う事自体が難しいのよ
    かといってOTをグレー系にしても乗れる機体の種類がNT>OTだから
    やっぱり張り合うのは難しい

    なら逆に考えてOTをグレー系にするのではなく、NTをグレー系にしちまえば良いと思うのよ
    でもNTLvの修正があるから命中回避を落として普通にグレー系にしてもNT>OTのままになっちゃう
    ならば2回行動を決める反応値を大幅に下げて特殊グレー系にしちまえば良いのさ、と思ったのさ

    これならグレー系という事でファンネルを現状の威力ままにでも問題無くなるだろうし
    ファンネルの威力現状維持すべき派にもちょうど良いんじゃね?

    697 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:24:28 ID:MWDJ5+pQ0
    >>690
    フィンファンネル2800
    メガビーム砲類 2400

    NTは熱血止まり、OTは魂所持でどうだろう
    これならNTはまずNT専用機に乗るし、OTは高ダメージを狙える

    698 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:34:32 ID:jk+xoqj20
    3000以下のスーパー系には謝っておく

    >>695
    魂と熱血のダメージ差があってなお、NTのほうが選ばれるのか。
    現状のOT悲惨すぎだな。

    >>697
    数字に関して細かいことはわからないんだが、
    >これならNTはまずNT専用機に乗るし、OTは高ダメージを狙える
    これが達成されるならそれでいいんじゃなかろうか。

    699 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:44:59 ID:cHyGfOXo0
    素の操縦の腕が良いというよりは、先読みができたり反応速度に優れてたりするから強いんだよな、NTは
    なら無理にNTの反応下げるよりはいっそ、
    NT=反応UP
    に変更する方がしっくりくるんじゃなかろうか。


    追加レベルと同様に、「UPじゃ上昇量が見えないから使うべきじゃない」とか
    「ファンネルが切り払われまくって泣くからやめろ」
    って反論は間違いなく来るんだろうけど。

    700 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 01:59:56 ID:MWDJ5+pQ0
    即興でNTとOTの差を縮めてみた

    シーブック=アノー
    シーブック, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 23, Lv6, 35, Lv7, 44, Lv8, 61, Lv9, 72
    S防御Lv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 39
    切り払いLv3, 1, Lv4, 16, Lv5, 36, Lv6, 45, Lv7, 47
    150, 145, 153, 150, 167, 168, 普通
    精神, 60, ひらめき, 2, 熱血, 4, てかげん, 17, 信頼, 21, 覚醒, 25, 鉄壁, 38
    G0123_SeabookArno.bmp, F-91.mid

    ウッソ=エヴィン
    ウッソ, 男性, MS, AAAA, 200
    特殊能力
    素質, 1
    NTLv1, 2, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv4, 20, Lv5, 28, Lv6, 36, Lv7, 41, Lv8, 54, Lv9, 71
    S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 29, Lv6, 32
    切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 21, Lv4, 25, Lv5, 28, Lv6, 32
    145, 145, 155, 155, 174, 168, 普通
    精神, 60, てかげん, 1, ひらめき, 3, 集中, 5, 熱血, 11, 加速, 12, 直撃, 38
    G0153_UsoEwin.bmp, V Gundam.mid

    コウ=ウラキ
    コウ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 19, Lv4, 26, Lv5, 36
    切り払いLv1, 6, Lv2, 16, Lv3, 18, Lv4, 22, Lv5, 28, Lv6, 32, Lv7, 40, Lv8, 45
    153, 150, 153, 148, 174, 162, 強気
    SP, 70, 加速, 1, 熱血, 6, 堅牢, 14, 幸運, 18, 必中, 22, 魂, 36
    G0083_KouUraki.bmp, 0083.mid

    シロー=アマダ
    シロー, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1, 不屈, 1
    S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 30, Lv6, 34, Lv7, 38, Lv8, 42
    切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 10, Lv4, 15, Lv5, 25, Lv6, 35
    137, 158, 150, 142, 172, 164, 強気
    SP, 70, 突撃, 1, 絆, 1, 忍耐, 5, 熱血, 12, 激励, 20, 必中, 34
    G0079-08_ShiroAmada(3).bmp, Trooper08.mid

    バーナード=ワイズマン
    バーニィ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    底力, 1, 覚悟, 1
    S防御Lv1, 10, Lv2, 25, Lv3, 27, Lv4, 29, Lv5, 34, Lv6, 37, Lv7, 42, Lv8, 44
    切り払いLv1, 18, Lv2, 21, Lv3, 19, Lv4, 20, Lv5, 22, Lv6, 26, Lv7, 31, Lv8, 34, Lv9, 41
    157, 132, 148, 142, 164, 160, 普通
    SP, 70, 幸運, 1, ひらめき, 5, ド根性, 13, 奇襲, 18, 友情, 25, 捨て身, 34
    G0080_BarnardWiseman.bmp, 0080.mid


    >>698
    要はNT専用武器が、通常武器より強ければいいわけだからね
    とはいえ、2400じゃ足りないか?しかし、リアル系で射程有り+魂持ちだと
    せいぜい2400か2500が限度だからなあ
    ファンネルは2800→2600でもいいくらいか

    701 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 02:06:00 ID:MWDJ5+pQ0
    そういえばスパロボでは熱血の習得スピードでオールドタイプの優遇してたな

    702 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 06:03:11 ID:/8EJykU60
    OT主役のSPは基本80でいいよもう。

    703 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 06:13:10 ID:7PrXQMrY0
    もうリアル系一人乗り(NT除く)はSP70+高成長で

    704 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 08:10:54 ID:1jiDIZe60
    結局νガンの二の舞だよな

    コウやガトーはOTだけど、NTだからって理由でカツとかシドレ選ぶのか?
    本当に行うべきことは「各作品の主人公や強パイロットが程よく肩を並べる事」だろ。
    つまり面倒でも個々のキャラの原作での特徴やら戦闘描写見て
    改めて個々に能力やSP設定してやるのが筋だ。
    一律でNTの補正変更仕様だ一律でSP上げようだふざけた物言いで邪魔するな。

    705 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 08:20:28 ID:/8EJykU60
    別にふざけちゃいないぞ。
    「各作品の主人公や強パイロットが程よく肩を並べる事」の方法の一つとして
    NT主人公と比べて素の数字の低いOT主人公のSPを上げるってのはゲームの駒として十分に考えられる選択だと思うぞ。

    706 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 08:27:23 ID:1jiDIZe60
    >>705
    選択肢が無数にあるのにSP上げるのだけ推奨するから間違ってくる。
    OTという強靭な精神力が尽きなくなる特殊体質があるわけじゃなし。
    これが理解できないならお前は二度と活動するな。

    707 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 08:56:57 ID:lDzdj6sQ0
    >>706
    お前みたいな、匿名掲示板だからってすぐ頭に血が上って他人を見下した感じ悪い
    物言いする奴も二度と活動して欲しくないんですがね。
    わかったらさっさと消えろ、永遠に。

    708 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 09:12:12 ID:+8Q/lWkg0
    >>706
    OTの主人公補正として、SPを上昇させるって全く以って
    おかしな提案ではないのだが……?

    >コウやガトーはOTだけど、NTだからって理由でカツとかシドレ選ぶのか?
    >本当に行うべきことは「各作品の主人公や強パイロットが程よく肩を並べる事」だろ。
    程よく肩を並べる過程で、ひとつの方向性を提案する、っていうだけの話だろう。
    そういう行程がわからないのであれば、
    最終的に邪魔になるのがどっちか、というのは明白な話だよ。

    永遠に消える必要はないが、半年ROMるが吉だと思う。

    709 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 09:27:01 ID:BOCfrN/Y0
    多人数乗り→3人なり5人で一人前だから能力はかなり抑え目に。ゲッターチームとかも今よりぐっと抑える
    一人乗り→SP多目。能力値も甘めにつける。スーパーとリアルの違いは格闘と射撃の差ぐらい
    NT→補正分込みで考える。SPは抑え目に

    710 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 09:37:08 ID:rd2cLGOM0
    OTだからSP80で行こうなんて、
    NTだから高回避高反応で行こうと何が違うって言うんだ

    711 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 09:40:21 ID:+8Q/lWkg0
    別に何も違わないし、それで問題ないんじゃ?
    NT弄らないで、OTあげようっていう案のひとつなんだから。


    712 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 10:12:01 ID:733OnXGQ0
    SP80、忍耐デフォとかになったら確かにまぁ強いかもしれないが
    それでもNTの方が強いんだろうなぁとも思う
    主役はNTの方が多いからね

    713 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 11:02:10 ID:gV3oYrKg0
    UCの内部事情として基本的にNT>>OT
    となると対策は以下の3つに限定される
    1 NTを他作品に合わせる
     主人公の多くがNTであるため、他作品とのつり合いは取れる。ただしOTは泣け
    2 OTを他作品に合わせる
     NTはぶっちぎりの特権階級になる。現状はこれに近いか
    3 NT>>OTの構図を壊す
     SP増やそうとか具体案が出てるようだが、決め手になるか微妙

    714 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 11:05:21 ID:G0tN8YLI0
    4 富野を説得して「OTとは進化しなかった人間なので原始の強さが残ってる」とか
      てけとーなメッセージの新作作らせて合法的に耐久とかをデフォにする

    715 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 11:19:56 ID:BOCfrN/Y0
    1か2での選択で2はありえない話だな
    どうにかして3の方向にもっていくべきなんだろうが

    716 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 11:37:55 ID:G0tN8YLI0
    だから論拠もない一律強化提案しては改定したいもの同士で争うくらいなら
    まだ富野が折れるまで直談判繰り返すほうが成功率高い気が擦るってのが714なんだが
    そんなのがないと今の流れの二の舞になるほど愚かなのはもう分かってる事なんだし

    717 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 11:47:00 ID:oxorWEOQ0
    OTのステータス基準をNTと同レベルまで引き上げればいいだけだと思うがな
    差が命中回避だけなら何とかなるだろ

    718 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 11:48:10 ID:eEhucNmU0
    そういえば今更なんだがそもそもシーブックとウッソってNTなのか?
    スパロボでそうされてるだけで公式で「NTである」なんて設定あったっけ?

    719 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 11:53:07 ID:BOCfrN/Y0
    >>716
    もうお前はいいから黙ってろ

    720 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 12:12:39 ID:rd2cLGOM0
    NTはひらめき以外のSP消費を上げてもいいんじゃまいか

    特に熱血と魂

    721 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 14:01:57 ID:nbfbOZC+0
    >>718
    NTと確定する設定だの描写だのというのがはっきりしないから分かりにくいけど
    まあ一応NTとみておいた方が無難な表現だねぇ


    でさ、リアル系主役級のユニット&パイロットに必要なもの、というのを考えてみたんだ
    「必要十分な」能力を満たすだけなら、後半用だとすれば110〜120前後の運動性
    気兼ねなく撃てる1500前後の雑魚用武器。最低限2000は超えてるボス用武器
    こういったユニット性能に
    合計で200代後半の射撃、格闘。ユニット能力と合わせて雑魚の攻撃を適度にかわせ
    余裕を持って当てれる命中回避
    これに使いでにいいSPがそろえば、取り合えずは「必要十分な」だけの性能は保持できるだろう

    列強とか呼ばれる方々は、これにどれだけ+αの上げ底がされてるか、てので決まる
    オーラバトラーならオーラ力だとかサイズSだとかバリアだとか
    エルガイムならビームコート、妖精、マップ兵器…

    こういった要素で必要十分以上の能力を引き出せるから「列強」というレベルになるわけだ
    問題なのは、「列強」まで必ずしも引っ張り上げる必要があるかどうか
    たとえばドラグナーはぶっちゃけほとんど上げ底がないし、他にも意外と平凡な性能なユニットはいっぱいいる
    本家SRWで見れば、素のステータスで見れば主役格として必要十分な性能が
    コウやシロウには与えられてたけど、NT能力の差で他NT勢のような「列強」では相変わらずなかった
    でも使わなかったか? というと(人によるだろうけど)それなりに使った… だろう多分一般的には

    つまり、NTのようなゲタはかされた列強に並ぼうとしなくても、必要十分レベルの能力があれば
    ユーザーの「愛」を勘定に入れる形で、「使えない、使われない」という状況からは脱せるんじゃないだろうか

    無論、ゲタ履かせれるならそれにこしたことはないし
    NTは正直いまゲタ履きすぎだし
    OTに必要十分な性能を持った後半用機を用意しようとすると、他作品MSへの乗り換えを前提にしなきゃいけない
    といった問題は残るけどね

    722 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 14:04:40 ID:nbfbOZC+0
    あ、コウやシロウの例は、スパロボAとかあの辺の、α以降のOT復権後のスパロボで考えてね

    723 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 15:29:45 ID:Eo3CFSR20
    シーブックはクロスボーンの方で積極的にNTパワーを使ってる
    一番怪しいのはウッソだが、小説版だとNTらしい描写があったんだっけ?

    724 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 15:40:01 ID:733OnXGQ0
    俺はクロボンでもビットのアレを見る限りNT力はウモン爺さんと同レベルに見えるんだが…
    NT至上主義のシェリンドンがスルーしてるしNTとしてはトビアと圧倒的な差があるように思えるんだ

    ウッソは超人、天才ではあるよね。

    725 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 15:41:52 ID:tnyBNkQI0
    ぶっちゃけ主役系オールドは超底力とか入れりゃどうにかなる
    それより主役ではないけど実力のある脇オールドをどうするかだな

    726 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 16:44:09 ID:GL0gnu5o0
    シーブックは宇宙空間へ放り出されたセシリーを、謎の共感反応で見つけ出してたでしょ。
    あれでNTじゃなかったらビックリだよ。

    727 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 17:19:43 ID:Eo3CFSR20
    あれとクロスボーンでの描写だと、アムロ達ほどのNTパワーは無いだろうな
    F91がテレビでもやっていれば、また違ったかもしれないけど

    728 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 19:31:38 ID:Q26EEPQI0
    ジェリドとかも死人と交信したりNTっぽい描写されてるんだがな。
    まあジェリドなんてどうでも良いが、つーかSRCのジェリドは強すぎる。

    強すぎるといっても自分で使うとカスみたいな存在なのが、しーま様でわかったが。

    729 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 19:45:30 ID:mypM9WXs0
    ぶっちゃけた話、「オールドタイプは消えろ」で良いんじゃないか?
    >>713の選択肢1ってことだ。ニュータイプは基本的にオールドタイプより強い。
    これはUC世界の決まり事の一つのようだ。だったらNT>OTは受け入れざるを得ないんじゃないか
    OT救済って、FSSで「騎士でない一般兵もモーターヘッドに立ち向かえるように組もう」というようなものだろ?


    730 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 19:47:11 ID:UsCg7NVQ0
    他の問題が出てこない程度で、NT>OTの差を近づける努力はするべきだろうけどな。

    731 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 19:58:11 ID:s/OWeDNY0
    >>728
    実は一時期ジェリドにもNT技能が付いてた時期があったりするw

    732 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 19:59:07 ID:LccA/K4g0
    NT主役がOT主役より強いってのはしょうがないにしても
    NT脇役がOT主役より強いってのはどうにかして欲しいなあ。

    NT主役が多いって意見あるけどTVシリーズ以外は圧倒的にOT主役のほうが多くないか?

    733 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:02:53 ID:p4lLG63M0
    というか強いのはNTというより主役だよね。
    NT脇役は強いイメージが無い

    734 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:03:26 ID:A+9fH+fA0
    強すぎるNT脇役ってどのレベルの事だ?
    ファとかカツみたいにNTだけど普通に弱いのはいるし、敵キャラの
    場合は強くないと役割を果たせない場合も多いし、味方でも強キャラとして
    描写されてる奴はやはり強くないと役割を果たせないわけで。

    735 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:04:40 ID:mypM9WXs0
    NTの脇役というと、セイラさんにファにカツにシャングリラチルドレン…確かに。


    736 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:08:41 ID:lDzdj6sQ0
    強NTの「射撃高い命中回避高い技量高い反応高い+NTで更に上乗せ」な、お前いいとこ何重取りなんだよな
    現状はちょっとは改められてもいいんじゃないかなーと思うんだがなー、OTとの格差とか抜きで。
    それともNTってそこまで超越者じゃなきゃ納得いかない?

    737 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:11:03 ID:E3JPRhbw0
    TVシリーズ以外の作品なんてほとんどが派生作品なんだから
    主流作品の主人公より劣っていてもGSC基準においてはなんら問題ないと思うんだよな

    実用に耐えられないレベルまで差が開いていると問題だが

    738 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:12:40 ID:1Wa32d4A0
    あまり言いたくないが、NTは数値的に超越してる存在としての需要が
    確実にあるタイプのキャラなんだよな。
    この辺、スパロボ関連のスレとか読んでると本当にそう思う

    739 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:15:50 ID:cHyGfOXo0
    >729
    「オールドタイプは消えろ」じゃ良くない、って考える人がいるから今の流れになってるんだろ。良くないと思う理由は人それぞれだろうけど
    現状維持でいいよ、はただの思考停止。


    あと、NT>>OTのままってことは 他作品主人公>OT主人公 になりやすいってことでもある。
    それって共闘データとしてどうよ。
    (もちろん NT>他主人公 もどうよ、ってなるわけだが)

    F完再現することを目的としたデータならOT消えろもいいんだろうけど、GSC配布データはそうじゃない。

    740 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:15:57 ID:L0HECIh20
    ここで目指す目標ってのは、端的に言って
    鉄也(グレート)、アムロ(νガン)、万丈(ダイターン)、ウラキ(デンドロ)の中から
    3人出撃と言われて、ウラキがお留守番を免れる、つまり残り3人の誰かを
    蹴落とせる強さにする、またはアムロがお留守番の脅威にさらされる程度まで
    弱くするって話で良いのか?

    741 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:17:49 ID:GtSyFvEI0
    >>734
    ルーなんかはけっこういける。
    あれでひらめきあればな。
    フォウやプルプルなど強化人間も強いこた強い。
    だが脇では確実に強いが、OT主役を抜くスペックではない。

    でもぶっちゃけNT強化人間組はファンネルで狙撃できるので
    多少命中回避や攻撃力が落ちても、どうせ避けきれないOT主役よりは使いやすい。

    NTはOTと比べるからぶっちぎってるけど
    OT主人公+MSがリアル主人公の及第点満たしていないというほうが大きいと思う。
    NT主役+専用機が強いというのは否定しないけどさ。

    742 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:19:03 ID:GtSyFvEI0
    あ、忘れてたけどクワトロさんは確実にOT主役より強いw

    743 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:19:23 ID:MWDJ5+pQ0
    アムロ厨の俺としてはアムロ、シャアが超越者であれば
    それ以外のNTは並でいい。アムロはZ時ならともかく逆シャアあたりになると
    数値的に超越してる存在としての需要のある存在になってるからな

    744 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:20:32 ID:I0pLoebg0
    >>739
    ぶっちゃけ、他作品主人公>OT主人公は本当にそれでいい気もするよ。
    OT主人公って、キャラの属するUC世界では弱キャラになってしまうのは
    事実なんだし。
    OT主人公に他作品リアル系を合わせるとNT主人公が極端に突き抜ける。
    かといって、NT主人公をOT主人公と同等にしたら、今度は原作世界的に
    これはどうよという要素になる。

    745 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:22:24 ID:MWDJ5+pQ0
    >>744
    原作は原作で参考にするべきものだと思うが
    これはあくまでゲームなんだから、駒としての使用を原作再現よりも優先すべき

    746 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:24:01 ID:GtSyFvEI0
    >>744
    だから単純に方向性そのままでOTを強くしよう、じゃなくて
    命中回避以外、NTとは別の売りを模索してるのがこの最近の流れだと思ってたんだが

    747 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:25:21 ID:r7Yd/M/I0
    >>741
    強化人間組はボスキャラも兼ねてるから、弱くてもそれはそれで
    困るが、完全な敵ではなく味方になる事も多いんで、ある意味厄介ではある。
    そして、女性キャラであるため少々脇を越えてても受容されやすいというか、
    こいつらは使えるキャラであってほしいという受容が発生してる連中だと思う。

    ……男の強化人間は敵の時に強いくらいの受容しか無い気もするがw

    748 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:25:36 ID:v8taxYbQ0
    アムロとかはもともと巨大フォルダの頂点パイロットの一人として設計してるのであり、
    NT抜くなら他の底上げがなされるって考え方ならまだいいと思うんだよ。
    それなら頂点にしても総合性能を落した方がって感じの意見付けになるし。

    NT補正+主人公補正だから強いって考え方で二重取りになってるのがまずい。
    NTレベルの高さは主人公補正の一端であり
    NTじゃなくても主人公張る奴はNTに負けない強みを持ってたって、データ組むなら考えてかないと。

    749 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:28:07 ID:ric6ziNY0
    見た目はNTの方が強いけど使ってみると実は同じくらい強いとかがOT主人公の強さとしては理想かな

    750 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:30:16 ID:TGyYijpI0
    >>745
    だが、実際の所UCで原作イメージ(厳密に設定通りという訳では無い)よりも
    駒としての平等性を優先して、原作世界的に妙に強目のOTと原作世界的に
    やたら弱めにされたNTなんてデータが求められてるのか?

    751 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:37:10 ID:MWDJ5+pQ0
    >>750
    スパロボに限らずガンダムが出てくるゲームはみんなそうだよ
    もちろん、パラメータを極限までドーピングしたなら話は別だが
    普通にクリアするまでならOTでも十分に活躍の場が与えられてるのが
    ここ数年のガンダムゲーム

    752 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:43:54 ID:v8taxYbQ0
    >>750
    ぶっちゃけ俺個人だとイエス。
    というか、キャラの強弱は個人個人について検討するもので、
    NTのだから強くする、OTだから弱くするって感じに能力の有無で分ける考え方は駄目だと思ってる。

    753 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:45:37 ID:GtSyFvEI0
    アムロとカイの比較で妙にカイが強めならおかしくも感じるだろうが
    実際に肩並べて戦ったわけでもない
    コウたちに対してまで超越イメージが付随してるものなんだろうか

    754 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:45:57 ID:X1fkjjhQ0
    UCの場合、個人個人について検討してもけっきょくNT有利で
    OT涙目なのはあまり変わらんと思うぞ。

    755 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:54:05 ID:v8taxYbQ0
    >>754
    いやでもOTが一般主役水準になるじゃん。
    NTでOT主人公上回ってくるような奴は、大抵NTとか以前のレベルで列強枠ポジションな有名人だし。

    756 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 20:59:58 ID:tnyBNkQI0
    >>750
    シャア(逆襲)は完全に駒としてゆがめられてる。あんなに強いわけない。

    757 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:00:49 ID:MWDJ5+pQ0


    NTから熱血を無くせばいいニダ

    758 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:02:43 ID:rd2cLGOM0
    NT主人公が何人も何人も登場するから悪いんじゃないかなとふと思った

    スパロボストーリーでNT主役が競演するけど
    SRC的には必ずしもアムロ、カミーユ、ジュドーが一堂に会する必要はないわけだしさ

    759 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:05:26 ID:MWDJ5+pQ0
    サルファじゃそのアムロ・カミーユ・ジュドー以外列強NTは出てこなかったな
    Zガンダム参戦してるけどクワトロ死亡してるし

    760 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:08:04 ID:i0zIVO2o0
    UCの華であるNT3羽カラスは時代が近いから競演する可能性が高い
    OT主役だけだとどうしても外伝っぽくなる

    761 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:08:18 ID:JZWHiMNA0
    >>752
    まずは原作ありきだと思うんだがなー。NTだから強い、OTだからよわいと判断されてるわけじゃなくて
    ざらっと見回してみた限りUC系のOT主人公で強い必要がある奴なんて
    ほとんどいないような気がする。クリスとバーニィ然り、シローあたりはパイロット能力
    云々が彼の評価点ではないわけだし、F91MSVはあまりに設定がカオスすぎて判断できない。
    あえて言うならコウぐらいじゃないかね? ただ、彼も乗ってる機体があまりに
    ぶっ飛んでるからなー

    ほかに抜けてるのあるか?


    762 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:10:37 ID:tnyBNkQI0
    てか差がありすぎるから少しは縮めようぜって話なのに極端な話に
    もっていこうとしてるのがいるな

    763 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:10:37 ID:JZWHiMNA0
    >>756
    それはガトーとヤザンがどっちが強い、っていうレベルの話だろう。<あんなに強いはずがない

    あと逆シャアのシャアは味方じゃなくて敵ボスとしての位置づけの方が大きいから
    ある程度、強くないとまずいだろ。

    764 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:13:28 ID:JZWHiMNA0
    ああ、言い忘れ 
    ランバラルとかヤザンとか基本的前提で主役が苦戦してるやつは、NTだからOTだから
    とか無視した方がいいと思う。

    >>762
    縮めるのと並べるのは全く別の話なんじゃない? どうも両方の意見がごっちゃになってる
    縮めるのは賛成だが、無理やり並べるのはよくないと思う

    765 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:23:48 ID:MWDJ5+pQ0
    >>761
    ・UCガンダムのバナージ(OT?)
    ・センチネルのリョウ
    ・ブルーのユウ
    ・コロ落ちのレイヤー
    ・Gセイバーの主人公
    ・MSイグルーの連中

    シローはパイロット能力を評価するもんじゃないのは確かにそうだろうけど
    じゃあ、SRCでそれ以外の部分をどうやって評価させるの?それこそSPしかない。

    というか、その理論だとスパロボに出られなくないか
    なんでそいつらスパロボに出てるの?
    出てくるからには愛で使える、そして駒として使えるだけの能力は持たせなきゃいかんでしょ
    NTに勝てないまでも、差がありすぎる現状は問題だと思う

    昔はスパロボでもクリス、バーニィ、コウは使えなかった
    それが今では十分使える連中になってるのは、そういう需要があるからでしょ

    766 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:26:58 ID:p4lLG63M0
    >>761
    マイナーになってしまうが
    ユウ、ベルフ、リョウガ辺りかな。
    リョウガは色んな意味で別としても
    ユウはシミュレーター上のではあるがアムロに勝つ
    れっきとしたエースパイロットで強くないとおかしい説得力はある

    767 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:39:32 ID:XRmeCIZ60
    ユウはシミュレーター上のアムロに勝てる

    シミュレーターではNT能力を再現できない

    NTのエースからNTを抜いた能力はOTのエースと並んでいてもおかしくない

    という解釈は可能かもな。

    768 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:40:58 ID:nbfbOZC+0
    素のステータス差と、NT能力の有無を混同して語るからややこしくなると思うぞ

    高ステータス+NT能力で強い主役NT
    低いステータス+特殊能力なしで割を食ってるOT

    本来特殊能力というのはおまけだ。そのおまけがついてる分だけNTが強いのは問題ないし原作再現でもある
    しかしOTの素のステータスが主人公格クラスのレベルに達していないのは問題だし
    原作再現というには無理がありすぎる。クロスオーバー売りのキャラゲーとしてはなおさら
    OTがNTに並ぶことはないだろうが、主役格として相応に使えるレベルまでステータスを強化することはできるはずだろう?

    あとはまあ、NT能力が強すぎるんだったら、習得最大レベルを1、2落として
    成長速度をゆっくりにしてやるというのも手ではないかなと思ったり

    769 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:47:06 ID:L0HECIh20
    OT主人公って、他のリアル系と比較してそんなに弱いか?

    770 :回避反応リスト:2008/06/18(水) 21:51:04 ID:tnyBNkQI0
    # ニュー
    アムロ(0079) 160, 170
    アムロ    165, 169
    シャア    163, 167
    ララァ    147, 169
    セイラ    153, 161
    カミーユ   154, 171
    シロッコ   155, 168
    ハマーン   163, 169
    サラ     151, 164
    ジュドー   148, 170
    ルー     142, 163
    クェス    150, 168
    シーブック  163, 170
    セシリー   152, 169
    # 強化
    フォウ    146, 166
    ロザミア   145, 165
    プル     144, 166
    プルツー   149, 166
    ギュネイ   144, 164
    # オールド
    カイ     145, 159
    ラル     160, 156
    シロー    142, 164
    バーニィ   142, 158
    クリス    139, 159
    ユウ     157, 164
    コウ     148, 162
    ガトー    160, 157
    バニング   150, 156
    エマ     141, 162
    ジェリド   151, 165
    ヤザン    157, 164
    グレミー   148, 166
    ラカン    155, 159

    771 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 21:57:25 ID:MWDJ5+pQ0
    >>769
    素の能力が他リアルに比べて、極端ではないにしろ全体的に低いラインではある
    後は機体にもよるでしょ。キンゲのようにスタン持ちのMSいないし

    ・魂の有無
    ・2人乗り
    ・集中+底力(+忍耐)
    ・NT相当の特殊能力(オーバーセンス、聖戦士、プラーナ)
    ・MSに比べ機体の攻撃力が高い

    772 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:07:27 ID:JZWHiMNA0
    >>765
    サンクス、センチネルは失念してた

    >出てくるからには愛で使える、そして駒として使えるだけの能力は持たせなきゃいかんでしょ
    >NTに勝てないまでも、差がありすぎる現状は問題だと思う

    いや、それに関しては俺は反対してないんだが…
    俺が疑問なのは「差を縮めよう」という話をしている中に
    「横並びが当たり前」という意見が紛れ込んでるってことだけ

    >シローはパイロット能力を評価するもんじゃないのは確かにそうだろうけど
    >じゃあ、SRCでそれ以外の部分をどうやって評価させるの?それこそSPしかない。

    基本シローに関してはそれで十分なんじゃないの? 
    後やるなら底力忍耐不屈耐久すべて盛り込むとか

    そもそもSRW本編で活躍できた理由はEz-8の下駄のはかせ具合だったんだと思う

    とは思ったがクリスの強化方法が全く思い浮かばない


    773 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:13:19 ID:UsCg7NVQ0
    シローはEz-8にも最終手段としてカスタマイズ系があるけど、
    クリスはNT-1も発展性がないというかそもそも適切なパイロットですらないし、
    本人もあまり強そうなイメージがないからな……

    774 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:13:20 ID:6ENnyFnc0
    「OTとNTが同じレベルで同じMSならNTの方が少し強い」ってレベルで、
    強さの差を埋めるのが一番なんだろうね…多分。

    775 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:17:06 ID:v8taxYbQ0
    >>772
    横並びが当たり前って例えば誰?

    776 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:17:20 ID:rd2cLGOM0
    愛で使えるようなユニットというとアイテムスロットを沢山つける、くらいしか思いつかない
    パイロット特殊能力でロボットにハードポイントLv1〜2位付与とかどうだろう。出来ないけど

    777 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:19:40 ID:i0zIVO2o0
    >>773
    パイロット側の能力でバーニィとの合体技ウォーインザポケットを追加

    778 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:23:08 ID:L0HECIh20
    >>770をベースに「回避と反応の合計」順で並べてみた

    名前      合計  タイプ
    アムロ     334   NT   <参考>
    シーブック   333   NT   マックス 334  フォッカー318
    ハマーン    332   NT   ドモン  318  ガロード 319
    アムロ(79)  330   NT   キラ   322  ヒイロ  311
    シャア     330   NT   ケーン  318  ダバ   321
    カミーユ    325   NT   エイジ  321  アキト  300
    シロッコ    323   NT   甲児   283
    セシリー    321   NT
    ユウ      321   OT
    ヤザン     321   OT
    ジュドー    318   NT
    クェス     318   NT
    ガトー     317   OT
    ラル      316   OT
    ジェリド    316   OT
    サラ      315   NT
    プルツー    315  強化
    ララァ     314   NT
    セイラ     314   NT
    グレミー    314   OT
    ラカン     314   OT
    フォウ     312  強化
    ロザミア    310  強化
    プル      310  強化
    コウ      310   OT
    ギュネイ    308  強化
    シロー     306   OT
    バニング    306   OT
    ルー      305   NT
    カイ      304   OT
    エマ      303   OT
    バーニィ    300   OT
    クリス     298   OT


    779 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:25:35 ID:7fmmCVSE0
    つか強化してやるべきはクリスじゃなくて、バーニィだと思うんだが。
    OTの乗ったNT専用機とはいえ、仮にもガンダム撃破したんだぞ。

    780 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:25:55 ID:MWDJ5+pQ0
    >>772
    反対してなかったのか。
    俺の読み違だな、失礼。

    シローは、Ez-8の強さもあるが
    新規SPの突撃を持っていることがでかかったと思う
    簡易覚醒だし、Ez-8以外に乗せ変えても強い
    それに、突撃を活かせるだけの基礎能力値があった
    いっそのこと、加速+突撃+狙撃のコンボとそれが可能なSPにするか

    更に加えるなら、最初から援護持ちだったのと
    熱血習得がOTは優遇されてたことかな。序盤で覚える「愛」も、使い方次第では強力だし
    でもスパロボ以外、Gジェネとかでも悪くない活躍してるんだよなぁ

    >>772
    クリスはネティクスにでも乗せればいいよ
    パイロット自体の解決にはなってないけど
    それともFのように復活(もしくは祈り)でも持たせるか

    NT-1(FA)の装甲を1300〜1500まで上げたり
    SRWGCのアレックス・アサルトを導入するか……

    781 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:26:37 ID:GtSyFvEI0
    ふと思ったがOT主人公の専用機体は前半仕様やそれ以前の問題レベルのが多くて
    戦いが激化するにつれ機体まで1ランク下で頑張ることになるというのが
    使えなさすぎイメージに繋がってるんじゃないか?

    そりゃF91や∀があれば話は違ってくるがそんな機体回ってくるわけないしな。
    デンドロもコウくらいしか相性いいのがいないだけで
    対して硬くもなくコウの命中ではメガビームが安定しないのが痛い

    ところで∀って高技量劣化と高回避+中距離連発武器がモロに活かせるぶん
    狙撃機のνよりよほどアムロ向きになってると思う。
    条件やたら厳しい幸運MAPくらいでロランに繋ぎとめられるものだろうか

    782 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:28:03 ID:i0zIVO2o0
    アレックスをザク改で落とせる強さを与えれば良いんだろ?
    捨て身で十分じゃないの?

    783 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:28:03 ID:GtSyFvEI0
    1ランク下で→1ランク下のお下がり機体で

    784 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:32:38 ID:nbfbOZC+0
    アレックスか…
    チョバムアーマーによるFA形態がパワーアップバージョンと言えなくはないが
    リアル系でかつあのクラスのユニットで防御系というのもな…
    とりあえず隠しガトリングをちと大げさ目に強化して対ザコ能力を上げるくらいしか浮かばないな
    隠し武器だから先付けるとか、ビームライフル並の威力持たせるとか、クリティカル率上げるとか
    …あと、設定画すらないけど文字設定上は存在するハイパーバズーカ持たせるとか

    785 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:35:57 ID:uvB2E+pQ0
    >>779
    あれは作戦勝ちであって、スパロボやSRC的にはイベントで再現しなきゃならん部分だろ
    能力的にはイマイチだけど捨て身の一発屋ってことで十分だと思うぞ

    786 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:52:40 ID:wkQ3crlU0
    ってゆーか、OTとNTの格差を埋めるために、SPの差別化したらいいと思うんだ。
    NTは魂・奇襲・覚醒・奇跡・捨て身禁止!……じゃ、いかんの?
    あと、切り払いやS防御をNTよりOTが上に調整するとか。
    強化人間? どうだろう?



    787 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:53:22 ID:GtSyFvEI0
    >>784
    リアル系ということでこれでは通らなさそうな気がするが

    ガンダムNT−1・FA
    ガンダムNT−1・FA, MS, 1, 4
    陸, 3, M, 2500, 60
    特殊能力
    パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダムNT−1
    3100, 90, 1500, 70


    こうだとなんか反発弱そうな気がする

    ガンダムNT−1・FA
    ガンダムNT−1・FA, MS, 1, 4
    陸, 3, M, 2500, 60
    特殊能力
    パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダムNT−1
    アーマーLv6=チョバムアーマー 全
    3100, 90, 900, 70



    788 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:53:39 ID:MWDJ5+pQ0
    >>781
    今の∀時代のMSはUC乗れないんじゃなかったっけ

    …確認してみたけど、UCも乗れるみたいだな
    でも以前のUC改定では、∀キャラはUCMSにも乗れて
    UCキャラは∀MSには乗れないことにする流れになってたはず


    回ってくる機体が1ランク下のものにならないようにするためにあるのがMSVさ
    サルファだと強い機体余りまくってたし、要は強機体数>パイロット数になればいい
    固定パイロットがいない強機体もある

    Z登場時くらい
    ・スーパーガンダム
    ・Zガンダム(3号機他)
    ・ZU
    ・ディジェSE-R

    ZZ以降
    ・FAZZ
    ・ディープストライカー
    ・リ・ガズィカスタム
    ・ビギナ・ギナU
    ・量産型F91
    ・F90各種
    ・クロスボーンX2

    789 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:57:42 ID:nbfbOZC+0
    >>786
    一つの方向性にはなりえても、それぞれ異なるデータである以上
    個別の対応、調整が必要だと思う
    これだけ数が膨大なデータになれば、「全体一括〜ということにする」
    という方法論が楽だし確実だけど、個別に柔軟に対応していかなければ
    逆にバランスを崩すことになると思う

    >>787
    一つの方法としてはありだろうと思うけど、チョバムアーマーの原理と
    作中での一撃で破壊されました感に違和感がw

    790 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 22:58:43 ID:MWDJ5+pQ0
    解決

    ガンダムNT−1・FA
    ガンダムNT−1・FA, MS, 1, 4
    陸, 3, M, 2500, 60
    特殊能力
    パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダムNT−1
    1000, 90, 1800, 70

    791 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 23:02:45 ID:JZWHiMNA0
    >>775
    ID:/8EJykU60あたりかな 

    792 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 23:12:10 ID:nbfbOZC+0
    ttp://www.gsc.jpn.org/file/gun.txt

    一年戦争前後のOT用ガンダム勢を勢いで性能を上げてみた
    コンセプトは、「できるだけ序列は崩さず、でもパワーアップ機は多少はっちゃけてもよくね?」
    このへんのユニットはやっぱりなんかこう、NT用というか本編というか後の世代というか
    その辺の主役ガンダムに遠慮してる感があるなぁ

    793 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 23:17:48 ID:nbfbOZC+0
    そしてνは、事実上ZZがZと同格の重MS、という位置づけに収まってるから
    Zのとの性能差を詰めて(具体的には運動性10さげて)こんな感じでもいいと思うんだ
    後半用ともぎりぎり中盤用とも言えるというか

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    フィンファンネルバリア
    シールド
    4000, 180, 1200, 110
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル, 2200, 1, 5, +20, 8, -, 110, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>

    794 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 23:21:07 ID:GtSyFvEI0
    弱い機体に武器スロ欲しいね。
    バズーカとかチェーンマインとか、果てはインコムとか。

    パーツスロット多くても良いパーツは強機体に取られるだけだし、
    V−UPは数を出したら今度は爆裂するのがネックで。

    ゴーグが潤うので色んなフォルダでやってほしいが
    やっぱ今からだと難しいだろうか。

    795 :名無しさん(ザコ):2008/06/18(水) 23:24:37 ID:nbfbOZC+0
    >>794
    そりゃさすがにローカルでやれの範囲だろう
    本家OGでも似たようなことをやっていたが、あれはOGという好き勝手できるフィールドだったからできたこと
    いわばローカルだから実現できたこと、だったわけだし

    796 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 00:52:14 ID:ZmbBX/XQ0
    NTとOTの格差を大きくしてるのはユニット方にも問題あるんだよなぁ
    基本的にNT専用機>OTでも使える機体な事がほとんどだから
    さらに格差が広がるという……

    NT勢が後半に乗るであろう機体とOT勢が後半に乗るであろう機体を比べてみると結構格差がある
    この辺もNT>OTを助長する原因だと思う

    これはNT専用機(ν等)を弱体化するべきかOTが乗る機体(量産ν等)を強化すべきか
    また両方かは人によって意見は違うだろうが

    797 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 01:02:54 ID:aYcuQpIs0
    >>796
    そこで一つ問題が生じる「NT専用の機体はたくさんあるが、OT専用の機体はブルーデスティニーくらいしかない」
    つまり量産νが高性能なら、それにNTが乗ってくる

    798 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 01:06:12 ID:+wizvEc60
    別にユニットにまで弱体化とか大袈裟な話にしなくても、NTの何重ものいいとこ取りなとこ
    一つ削るだけでいいと思うんだがなぁ。

    799 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 01:07:08 ID:h0MFeEcE0
    あーメビウスの輪からー抜け出せなくてー

    よう罪人ども

    800 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 01:09:25 ID:+wizvEc60
    >>799
    高みから見下ろしちゃってる君もね。

    801 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 01:15:09 ID:pYbU0wuQ0
    前提が間違ってる
    量産νなど2軍NTに乗せることはあっても、OT主役に乗せるような機体ではない
    NTが乗った機体とNT専用機は違うものだし
    活躍させたければF91やV2ガンダムにOTを乗せればいいだけの話だ

    GP-02A、GP-03、ディープストライカー、フルアーマーZZ、クロスボーン、タイラントソード
    F91、V2ガンダム、シルエットガンダム、ビギナ・ゼラ、FA百式改、Zプルトニウス
    OTはどれに乗っても活躍できるし、捜せばもっとある

    NT専用機って何?
    νガンダム、サザビー、Zガンダム(オーバーロード)、キュベレイ(中盤機)、量産型ν
    これくらいしか味方使用を想定してるNT専用機無いでしょ

    802 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 03:52:53 ID:tvyqClSY0
    NTの素の能力を下げて、超感覚/知覚強化の効果をサイコミュ搭載機のみの特典にする

    803 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 04:08:02 ID:aEK4Ve0o0
    非サイコミュ搭載機だと上昇効果が薄い、ならまだしも
    サイコミュ搭載機のみの特典、は無いわw


    そもそもそれをデータでどうやって実現する気だ。

    804 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 07:38:25 ID:VSjAzSPY0
    基本的に全MS味方仕様はありえるだろう。
    だからNT専用機は必要技能にNTor強化人間の付いてるユニット全部。

    805 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 10:03:04 ID:mpvFHc7Q0
    >>804

    味方での運用があり得る、というのと
    味方になる率が高い。味方になることを想定している
    というのは別物だろう
    クワトロさんの最終機体がサザビーになるのは良くあること
    しかしアルパアジールだのバウンドドックだのが味方に入るのは「たまにあるパターン」
    そのたまにあるパターンを前提に話を進めていくと色々おかしなことになるだろう

    ついでに言えば、現状NTや強化人間しか乗れないはずのユニットでも
    別に必要技能制御がされてるわけでもなければBTが乗ったほうが性能があがる
    なんて処理はされてないぞ

    806 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 11:59:27 ID:VSjAzSPY0
    味方での運用があり得るなら考慮するのは当然だと思うぞ。
    敵としてしか使わないならゲストメカみたいな数字で良い訳だし。

    807 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 12:04:27 ID:mpvFHc7Q0
    どこまで考慮するか、て話だよ
    味方に入る可能性もあるから、一応味方で使っても大丈夫な数値にしておくのと
    高確率で入るから、自軍運用時のバランスまでしっかり考えておくのとでは結果が違う、と

    808 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 17:31:09 ID:88RQ+5qU0
    ここで素朴な質問を一つ。UCで「OTがNTにガチ勝負で勝った」
    事例ってどのくらいある? 

    809 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 17:46:05 ID:CDzs94vY0
    モノアイガンダムズのシグ=ウェドナーがアイン=レヴィに勝ってる
    操縦技量とかシグの方が上だけど、それでも戦えば
    NTのきゅぴーんで百回やって百回負けるぐらいの戦力差

    一応、勝った理由としては二人がかりで挑んで隙が出来たところを
    シスクードのリミッターを解除してV-MAXでふるぼっこ

    NTがきゅぴーんと反応しても機体の動きが追いつかないと意味がないから
    機体が避ける動作よりも早く攻撃すれば問題ないってやつ
    マグネットコーティング施す前のガンダムみたいなもん
    ただ、リミッター解除でV-MAXが発動するけど常人が乗るとGで死ぬ
    最初っから強化人間向けだし

    後は……カツとヤザン?

    810 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 17:55:10 ID:m70213eg0
    殴り合い宇宙…は結末どうだったっけ?

    811 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 18:00:16 ID:1JdDqEYo0
    ザビーネを忘れないでやってね。
    UCパイロットの中でもトップクラスのキンケに勝ってるんだぜ
    しかも短期間ではあるが味方パイロットでもある

    812 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 18:03:39 ID:emHah5Kk0
    ユウVSシミュレータアムロは・・・ガチ勝負とは言わんか

    813 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 18:11:32 ID:jUSEEzbA0
    >>810
    上半身イジェクトさせてレツの勝利

    814 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 18:14:44 ID:1JdDqEYo0
    ああ、ランバ・ラルがいたの忘れてた。
    オリジンではアムロ操縦のガンダムにすら普通に勝ってたような


    815 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 18:18:01 ID:jUSEEzbA0
    ドムあったらガンダム破壊するもんな

    816 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 18:20:56 ID:CDzs94vY0
    それ言い出したら黒い三連星だって……
    ドワッジがあればガンダム破壊するぞ

    817 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 18:22:15 ID:+Hz9V8hA0
    UCじゃないけど、XはNT能力を失った元エースが登場したり、主人公が特訓で強化人間のビットを打ち破ったりとNT関係のイベント豊富だな。

    818 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 19:43:01 ID:aEK4Ve0o0
    少なくともXは持ち出しちゃいかんな。
    「MS」と「MS(GX)」ぐらいの差がある。

    819 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 20:08:42 ID:TMJNeYOQ0
    GM音源とXG音源くらいの差だな。

    820 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 20:15:36 ID:p2YiEMMk0
    ジム音源とクロスボーンガンダム音源か

    821 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 20:55:52 ID:TMJNeYOQ0
    >>820
    Xガンダムだろjk。
    ああいうのって序列どうすんの?
    てかUC扱いでいいのか?

    822 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 21:16:00 ID:aEK4Ve0o0
    そういえば、据え置き系Gジェネのオリキャラのユニットタイプは何にすればいいんだろう。

    あいつらは各種MSに加えてGFや戦艦にすら乗るわけだが、
    全部乗り換え可能にすると確実にバランスから外れたものになる

    823 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 21:27:10 ID:1JdDqEYo0
    普通にMSだけでいいと思う。バランス崩れるし

    824 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 21:49:56 ID:CDzs94vY0
    いっそ汎用でよくね?

    825 :名無しさん(ザコ):2008/06/19(木) 22:38:18 ID:aEK4Ve0o0
    さすがにねーよw

    やっぱ823が言うとおりUCのみが妥当かねぇ。
    一部メッセが無駄になるけど削除せずに参考行きにすれば無駄にはならないし


    ところでパイロットのユニットクラスを汎用にすると
    ユニットクラスが汎用なユニットにしか乗り換えられない気がするんだが
    データミスしてるのかな、それともバグかな。

    826 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 02:44:47 ID:x3fUAOww0
    志村ぁぁ〜〜〜っ!
    それ仕様だ―――ッ!!


    いや、以前に自作データで同様のミスをやらかしたんよ……

    827 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 03:16:24 ID:OOFbWwrI0
    汎用ユニットは誰でも乗れる汎用機だが、
    ユニットクラス汎用なパイロットは非汎用なんだな

    紛らわしいといえば紛らわしい。イベントで乗り換えさせればすむとはいえ。

    828 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 03:32:29 ID:21WYRM+60
    今までザコパイのユニットクラス項目は、どんな役割で使うかの目安程度と認識してたが
    知らない人や変わった試みする人にとっては確かにつまづきどころだな

    829 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 15:09:21 ID:LOk9B0gU0
    ファンネルこんなんどうだろ
    上2つのを一緒くたにしてないのはNTか強化人間のLv1以上かつLv8未満って条件が分からなくなったから分けただけ

    フィンファンネル, 2300, 2, 4, +10, 8, -, -, AA-A, +15, サ実B連L6(NTLv1 !NTLv8)
    フィンファンネル, 2300, 2, 4, +10, 8, -, -, AA-A, +15, サ実B連L6(強化人間Lv1 !強化人間Lv8)
    フィンファンネル, 2500, 1, 4, +15, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv8 or 強化人間Lv8)

    830 :名無しさん(ザコ):2008/06/20(金) 15:21:34 ID:LOk9B0gU0
    間違えた、一番下のの射程は1-3だった

    831 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 07:04:25 ID:NctogMY60
    射程伸びる仕様を有名無実にするのかよ。なるほどな

    832 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 08:51:41 ID:LNp2pud60
    NTばかりが、とかファンネルって狙撃武器? って感情を抜きにすると、
    NTLv8超えるあたりとなると真ゲッター当たり前の世界だから
    アウトレンジから削れるくらいでないとやっていけないと思うんだよな。
    ザコさえ化け物ぞろいになってるし。

    6には到達してもいいんじゃないか

    833 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 08:57:29 ID:LQa1EVPE0
    そこで再び、ファンネル(一部除く)の2Pサ化を提唱してみる。

    NTLv8の世界なら4P。平均的なMSの移動力は4だから
    合計8マス先の敵を狙える。もちろんこれは自分が攻撃するときのみ。
    ハイメガランチャーとかの射程を5以上にしておけば、射程面でファンネルとの
    力が拮抗(ハイメガの遠距離攻撃にファンネルは反撃できないが、次のフェイズには
    ファンネルが飛んでくる)という関係になる

    834 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 12:47:18 ID:xfuDCSvM0
    だから現状メガゼータがUC最強のNT用ガンダムといわれてるのは2Pサがあるからでな
    確かに射程外から一方的に攻撃できるアドバンテージは減るかもしれないが
    それ以外の理由でさらに強力な武器と化すだけだと思おうぞ
    3Pですら通らないのはなぜか、て話だよ

    835 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 12:59:46 ID:LNp2pud60
    メガゼータが最強なのはあのスペックで二人乗りだからでしょう。
    MAPも付いててサブに幸運持ちを乗せるもよし。

    ついでにサイコミュハンドが強いのは位置取り能力と
    無消費による超反撃能力を兼ねるからで、
    弾数やEN付くならそんなでもないと見るがいかが。

    836 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 13:38:59 ID:jNeU0noM0
    上の見てこんなの考えた

    R−3パワード
    R−3パワード, PT(アヤ専用), 1, 2
    空, 5, M, 7000, 160
    特殊能力
    バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
    合体技Lv0=フォーメーションR R−1 R−2パワード
    合体BGM=SRX SRX_VariableFormation.mid
    合体=ヴァリアブル・フォーメーション SRX R−1 R−2パワード
    4200, 170, 1400, 105
    A--A, SRX_R-3P.bmp
    頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AAAA, -10, 射先連L10
    ビームソード, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    テレキネシスミサイル, 1500, 1, 3, +15, 2, -, 120, AABA, -10, M投L2実識
    念動収束式Lキャノン, 1700, 1, 4, +10, -, 10, -, AACA, +10, B
    ストライクシールド, 2300, 1, 4, +10, 6, -, 110, AAAA, +5, 誘実連L6(念動力Lv1 !念動力Lv4)
    ストライクシールド, 2400, 1, 5, +15, 6, -, 110, AAAA, +10, 誘実連L6(念動力Lv4 !念動力Lv8)
    ストライクシールド, 2500, 1, 6, +20, 6, -, 110, AAAA, +15, 誘実連L6(念動力Lv8)
    フォーメーションR, 3300, 1, 3, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, P合

    ストライクシールドだって射程延長つけていいと思うんだ


    837 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 13:42:39 ID:LNp2pud60
    先生、アヤさんの念動力はそこまで上がりません

    838 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 13:49:28 ID:U1JMO61I0
    もう超感覚=念動力にしてサ属性つけりゃいいと思う

    839 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 13:53:36 ID:jNeU0noM0
    アヤさん、マジで念動力Lv7までしか上がらねぇ。しかもLv50かよ

    T−LINKツインコンタクト
    パイロット能力強化=念動力Lv1
    T−LINKツインコンタクト=解説 アヤとマイが3マス以内にいる時、2人の念動力レベルがそれぞれ+1される

    R−3パワード
    R−3パワード, PT(アヤ専用), 1, 2
    空, 5, M, 7000, 160
    特殊能力
    T−LINKツインコンタクト (マイ=コバヤシ3マス以内)
    バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
    合体技Lv0=フォーメーションR R−1 R−2パワード
    合体BGM=SRX SRX_VariableFormation.mid
    合体=ヴァリアブル・フォーメーション SRX R−1 R−2パワード
    4200, 170, 1400, 105
    A--A, SRX_R-3P.bmp
    頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AAAA, -10, 射先連L10
    ビームソード, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
    テレキネシスミサイル, 1500, 1, 3, +15, 2, -, 120, AABA, -10, M投L2実識
    念動収束式Lキャノン, 1700, 1, 4, +10, -, 10, -, AACA, +10, B
    ストライクシールド, 2300, 1, 4, +10, 6, -, 110, AAAA, +5, 誘実連L6(念動力Lv1 !念動力Lv4)
    ストライクシールド, 2400, 1, 5, +15, 6, -, 110, AAAA, +10, 誘実連L6(念動力Lv4 !念動力Lv8)
    ストライクシールド, 2500, 1, 6, +20, 6, -, 110, AAAA, +15, 誘実連L6(念動力Lv8)
    フォーメーションR, 3300, 1, 3, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, P合


    840 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 14:06:38 ID:Y+MPJFfw0
    問題はR−3単体で使う機会があるかどうかだな
    所詮SRXに合体するまでの繋ぎでしか無い

    841 :名無しさん(ザコ):2008/06/21(土) 15:35:09 ID:yTRLNrhQ0
    まぁ、能力しょっぱいけどSPや役割は貴重でこそアヤ

    842 :名無しさん(ザコ):2008/06/23(月) 11:05:21 ID:I9m0x5Uk0
    サとかオとか超とか以外でも射程や威力上げられる属性があれば単純化できるんだろうな

    843 :名無しさん(ザコ):2008/06/23(月) 18:17:57 ID:wcnlpapE0
    長くなるけど必要技能でなんでもいけるしな

    844 :名無しさん(ザコ):2008/06/23(月) 18:24:17 ID:wcnlpapE0
    堂々巡ってしまった。これじゃバカみたいだ

    つまり今から新能力、しかもグレードダウンもの追加は通りにくいだろうなあと
    そういうことが言いたかった

    845 :名無しさん(ザコ):2008/06/23(月) 21:51:56 ID:i84tlqy20
    そこら辺は素材として考えれば細分化して組み合わせるのが使いやすいんだけどね

    まぁ、射程延長だけの能力があるよりは、必要技能で制御した方が
    どのレベルでどれだけ延びるかコントロールできる分汎用性があるわけだが。

    846 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 12:48:07 ID:33vmlAmE0
    ゲッター2
    ゲッター2, げったー2, ゲッターロボ, (3), 2
    陸地中, 5, L, 5500, 120
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッター3 ゲッター1
    分離=分離 ジャガー号 ベアー号 イーグル号
    超回避Lv3=オープンゲット
    5200, 100, 900, 75
    DADB, GET_Getter-2(1).bmp
    ゲッターアーム, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ドリルストーム, 1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AA--, -10, P格
    ゲッタードリル, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
    ドリルパンチ, 1600, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +10, 実
    ゲッタービジョン, 1800, 1, 1, +30, -, 40, 110, AAAA, +20, 間突連L5

    ゲッタービジョンを攻撃に持ってきてオープンゲットによる回避を採用

    847 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 19:08:56 ID:EJSRIFR+0
    >>846
    オープンゲット気力制限ないから強すぎるだろ
    あとゲッターはサイズMだぞ

    848 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 19:12:39 ID:q/zfb0ZY0
    ゲッターは全長38m、現行データもサイズはLになってるはずだが?

    849 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 19:14:55 ID:5yApWMR20
    ゲッター3だけ20mなんだよね。

    850 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 19:16:56 ID:AtT5fMYo0
    ゲッターチェンジアタックの追加を所望する!

    851 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 19:31:38 ID:NHcZfzdY0
    TV版での名称はゲットアタックだっけ?

    852 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 21:40:27 ID:cyVoOmu20
    ゲッター1・2はL、ゲッター3はM。
    つまり、ゲッター3は海での回避型の道を(ry

    853 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 23:46:43 ID:n0PSRU/60
    どうせ中盤から3番目が気合2発使うから分身の方が強いだろ。

    854 :名無しさん(ザコ):2008/06/27(金) 23:56:57 ID:tPBAeCwQ0
    ゲッターに限らず三号機ってのはいつも酷い扱いだなぁ

    855 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 00:54:26 ID:eZMJVTw+0
    酷い扱いじゃない3号機を必死で探そうとした奴は手を上げろ⇒ノシ


    エヴァ参号機(いきなり敵に)
    G-3(いるんだかいないんだかよく分からない)
    ブルーデスティニー(青くない)
    デンドロ(出番的に)
    GR3(一番立体化の望みが薄い)
    イングラム(出番的に)
    レンゲル(強いのに弱い)
    バスターマシン(てか爆弾)

    856 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 00:56:12 ID:4b3yKchg0
    ゲッターの初期案である「チェンジロボット ゲッター3」
    はゲッター3がゲッター1ポジだったんだぜ?

    857 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 01:47:36 ID:yPjz5gE20
    V3ャアアアア!!

    うん
    ごめん

    858 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 02:16:13 ID:LWFoP7yw0
    >>855
    希望号
    Zガンダム
    クロスボーン


    859 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 02:59:36 ID:X4LZrGqo0
    X3も本編の最終戦で特攻してオシャカになったおかげで
    続編ではずっとX1だから酷い扱いな気もしなくもないな。

    860 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 10:53:40 ID:ynephdPU0
    イクサー3……ごめん、なんでもない

    861 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 10:56:58 ID:N5TinWb20
    ゲッター1
    ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
    空陸, 4, L, 5500, 120
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
    分離=分離 イーグル号 ジャガー号 ベアー号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    5500, 150, 1000, 65
    ABDA, GET_Getter-1(1).bmp
    ゲッターレザー, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
    トマホークブーメラン, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格実P
    ゲッタートマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ゲッタービーム, 2000, 1, 3, +0, -, 20, -, AA-A, +0, B
    ゲットアタック, 2400, 1, 1, +15, -, 35, 120, AAAA, +20, 突

    # HP、EN、運動性増加。オープンゲットの分離を採用するが、手動式に
    # ゲッターレザー、ゲッタートマホークを+100。ゲッタービームの威力を減らして燃費を良くする

    ゲッター2
    ゲッター2, げったー2, ゲッターロボ, (3), 2
    陸地中, 5, L, 5500, 120
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッター3 ゲッター1
    分離=分離 ジャガー号 ベアー号 イーグル号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    5500, 150, 900, 80
    -ADB, GET_Getter-2(1).bmp
    ゲッターアーム,  1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ドリルストーム,  1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AA--, -10, 格P
    ゲッタードリル,  1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
    ドリルパンチ,   1600, 1, 3, -10, 1, -, -, AABA, +10, 永実
    ゲッタービジョン, 1800, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +15, 間突連L5
    ゲットアタック, 2400, 1, 1, +10, 35, 35, 120, AAAA, +20, 突JL4

    # ドリルパンチの威力を100落として永属性付加

    ゲッター3
    ゲッター3, げったー3, ゲッターロボ, (3), 2
    陸水, 3, M, 5500, 120
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッター1 ゲッター2
    分離=分離 ベアー号 イーグル号 ジャガー号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    5500, 150, 1300, 50
    -AAB, GET_Getter-3(1).bmp
    ゲッターパンチ, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ゲッターミサイル(3), 1800, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
    大雪山おろし, 2100, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAA-, +15, 突
    ゲットアタック, 2400, 1, 1, +20, -, 35, 120, AAAA, +20, 突JL4

    # ゲッターミサイルの射程1を穴に。大雪山おろしの気力制限を110に緩める

    862 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 11:12:56 ID:N5TinWb20
    ゲッタードラゴン
    ゲッタードラゴン, げったーどらごん, ゲッターロボ, (3), 2
    空陸, 4, L, 10000, 160
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッターライガー ゲッターポセイドン
    分離=分離 ドラゴン号 ライガー号 ポセイドン号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    6200, 210, 1200, 70
    ABDA, GET_GetterDragon.bmp
    スピンカッター, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
    ダブルトマホークブーメラン,1600, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
    ダブルトマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ゲッタービーム, 2300, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, +0, B
    ゲットアタック(G), 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 突
    シャインスパーク, 3600, 1, 2, +0, -, 150, 130, AA-A, +10, 格P

    # HP、運動性増加するもEN減らす。
    # だいたい仕様はゲッター1と同じ。シャインスパークは2Pにしてさらに威力を増やす

    ゲッターライガー
    ゲッターライガー, げったーらいがー, ゲッターロボ, (3), 2
    陸地中, 5, L, 10000, 160
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッターポセイドン ゲッタードラゴン
    分離=分離 ライガー号 ポセイドン号 ドラゴン号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    6500, 210, 1100, 90
    BADA, GET_GetterRaiger.bmp
    ライガーミサイル, 1500, 1, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    チェーンアタック, 1600, 1, 2, +10, 6, -, -, AABA, +10, 実格P有止
    ドリルアーム, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
    マッハスペシャル, 2000, 1, 1, +20, -, 35, 110, AAAA, +15, 間突連L6
    ゲットアタック(G), 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 突JL1

    # 本来は飛行可能なわけで、飛ばさないまでも適正Bに。

    ゲッターポセイドン
    ゲッターポセイドン, げったーぽせいどん, ゲッターロボ, (3), 2
    陸水, 3, L, 10000, 160
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッタードラゴン ゲッターライガー
    分離=オープンゲット ポセイドン号 ドラゴン号 ライガー号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    6500, 210, 1500, 50
    CAAB, GET_GetterPoseidon.bmp
    フィンガーネット, 300, 1, 1, +0, 4, -, -, AAAA, +30, 縛
    ゲッターパンチ, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ストロングミサイル, 2000, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
    ゲッターサイクロン, 2400, 1, 2, +0, -, 35, 110, AAA-, -10, 格P吹L1
    ゲットアタック(G), 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 突JL2

    863 :名無しさん(ザコ):2008/06/28(土) 22:36:02 ID:lQKf/YHA0
    ゲッタービームが弱いのは正しいんだろうが、違和感あるな

    864 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 00:28:44 ID:9LdLew0g0
    初代1話から防がれ、効かないの繰り返しだからなゲッタービームは
    ゲッタードラゴンでも相手の装甲をビームで壊せないって話があった
    マトモに必殺技と言い切れたのはシャインスパークだけw

    865 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 01:36:26 ID:rum4oay+0
    戦闘ではゲッタービームより、トマホークとスピンカッターの方が役に立ってます

    866 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 13:00:20 ID:iaZJZfaU0
    おっと、ゲッターキックの悪口はそこまでだ!

    867 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 15:07:52 ID:9LdLew0g0
    アニメだとゲッターキックの方が強そうに見えるよな
    ゲッタービームよりも
    原作漫画版とスパロボ、OVAぐらいだよな
    ゲッタービームが強い武器って言えるのは

    868 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 17:12:37 ID:IQ3iDy2M0
    ゲッター1
    ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
    空陸, 4, L, 5500, 120
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
    分離=分離 イーグル号 ジャガー号 ベアー号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    5500, 150, 1000, 65
    ABDA, GET_Getter-1(1).bmp
    ゲッターレザー, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
    ゲッタービーム, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
    トマホークブーメラン, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格実P
    ゲッタートマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ゲッターキック, 2000, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +10, 突
    ゲットアタック, 2400, 1, 1, +15, -, 35, 120, AAAA, +20, 突

    # こうですか?わかりません><

    869 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 17:57:45 ID:y+/y2KnU0
    一応ゲッタービームが最強武器って設定があるみたいだから
    数字上は100だけでもキックより上にしてリョウの射撃のせいで実際は強くないとかすれば本当にそれでいいのかも

    870 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 20:31:23 ID:9LdLew0g0
    最強武器の割にはビームライフルみたいにバカスカ撃ってたな
    そして、効かずに撃ち落されたり、ビームを食らいながらも前身してくる敵とか
    最強武器なのかただの遠距離武器なのか解釈に分かれる使い方なんだよなぁ、ゲッタービームは
    マジンガーの様な「全部の武器が必殺技」じゃないから

    871 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 20:36:07 ID:eCCPOF++0
    1900〜2000 2P EN25〜30くらいの便利武装でどうだ
    3Qだったら多分ゲッター2しか使わない

    872 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 20:37:45 ID:iSYOfSm60
    それなら両方の場面に対応できるように

    ゲッタービーム, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
    ゲッタービーム!, 2100, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, +0, B

    で円満解決だな

    873 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 20:50:33 ID:5+9mgIko0
    最初はゲッター線に特別な設定がなかったからな。
    そういう設定が出来上がるにつれて
    作品内においてのゲッタービームの地位とともに威力が強化されていった感じ。

    874 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 21:58:27 ID:y+/y2KnU0
    ゲッター1
    ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
    空陸, 4, L, 5500, 120
    特殊能力
    変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
    分離=分離 イーグル号 ジャガー号 ベアー号
    超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
    5500, 150, 1000, 65
    ABDA, GET_Getter-1(1).bmp
    ゲッターレザー, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
    トマホークブーメラン, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格実P
    ゲッタートマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
    ゲッターキック, 1900, 1, 1, +0, -, 25, 110, AAAA, +10, 突KL0
    ゲッタービーム, 2200, 1, 2, +0, -, 20, -, AA-A, +0, BP
    ゲットアタック, 2400, 1, 1, +15, -, 35, 120, AAAA, +20, 突

    射撃値128しかないんだ、リョウ

    875 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 22:03:14 ID:f5W+HtIo0
    >>870
    実はメカザウルスは、対ビーム用のバリアを標準装備してたのかも

    876 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 22:07:14 ID:9LdLew0g0
    >>875
    1話のメカザウルスサキはゲッター線防御装置を積んでいた
    まぁ、次第にボコボコにノシした後のトドメにゲッタービームを使うようにはなったが

    877 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 22:11:46 ID:hidoYuyM0
    地上はゲッター線であふれてるだろうしメカザウルスは防御装置完備かもね
    とはいえゲッター防御装置をB対象のバリアにするのも微妙だ

    878 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 22:15:45 ID:eAYNz0LA0
    昔はゲッタービームの属性がBだったしなぁ

    879 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 22:16:40 ID:9LdLew0g0
    問題は百鬼ロボ
    ゲッタービームを食らいながらノシノシと前進してくるw
    こっちは特にゲッター線を防御する必要も無いからホントに何故か効かない
    メカザウルスの様にノシてから、ビームでトドメを刺すパターンのまま

    唯一一撃必殺技のシャインスパークは、外したり確実に止めを刺さないと
    エネルギー切れになるからと、出すタイミングが難しい技扱いされてる

    880 :名無しさん(ザコ):2008/06/29(日) 23:16:18 ID:IQ3iDy2M0
    >>870
    最強武器であって必殺技ではない。
    つまりはそういう事だ。

    881 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 01:31:36 ID:wyIld3SE0
    なんかシビアな戦闘やってたんだな、TV版は

    882 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 01:46:17 ID:slJdm+Jw0
    >>855
    とあるアニメでは主人公の搭乗機体で、最後の最後で動けなくなった仲間を尻目に
    大活躍していた<三号機

    883 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 01:46:48 ID:UeiSt/uU0
    ゲッターチェンジと粘り強い攻撃でメカザウルスや百鬼ロボを撃破がメイン
    ただ、恐竜帝国や百鬼帝国のジェット機には強い
    だから、ゲーム的に言うなら「ザコに強くボスに弱い」系なんだ
    それをゲッターチェンジや早乙女博士の分析で何とか倒すって話
    スパロボデフォルメ外すと、ゲッターは相当弱体化するな

    884 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 02:20:23 ID:t6Ao925o0
    スパロボでは逆にザコには弱くボスには強いってんだから
    何ともおかしな話だ

    885 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 04:05:08 ID:UeiSt/uU0
    昔、誰かがスパロボのゲッターはアニメ版のキャラが漫画版のロボに乗っているって現してたな
    真ゲッター以外のゲッターもデザインがアニメ版なだけで中身は漫画版の強いゲッターで

    886 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 09:16:40 ID:EuRq1sho0
    マジで誰か改訂しないかな

    887 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 10:23:21 ID:vSCFzYn+0
    しかし、ここのやりとり見てるとTVゲッターは最終的に
    シャインスパークという超必殺技が付くが、それ以外は
    むしろリアル系の性能に見えるw

    888 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 11:56:00 ID:XcaEG3uM0
    まあ、それ言い出したらマジンガーだって結構避けるしリアルじゃないのか説とか飛び出すから

    >>886
    多分、通っても皆今のスパロボゲッターのデータを使う気がする
    アニメの話を再現したいファンなら自分でデータ作れるだろうし

    889 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 12:51:01 ID:mDCvcDc60
    マジンガーは中盤まではちゃんと硬いからなぁ、グレー系?

    890 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 14:43:27 ID:t6Ao925o0
    データ的なスーパー系・リアル系という概念はそもそもSRWが出てくるまで存在しなかったものだぞ。
    第二次SRWではガンダムだってスーパーロボットと呼ばれている。

    891 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 16:34:21 ID:5XAVYbhY0
    そもそも、ガンダムだって超装甲のロボットだしな

    892 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 18:15:49 ID:vj/uhjUg0
    >>888
    その辺りは難しい問題だよな。
    「〇〇はスパロボのイメージでこんな風になってるが、バランス的に
    強すぎるし、原作と比較しても変だ。だから、総合的なバランスと
    原作描写から見れば、こうだろ」
    と、やっても今までのイメージが刷り込まれてる層には、
    「そんな事いっても、イメージと違うよ。正直使う気になれないなあ」
    なんて反応される可能性が少なくないんだよなあ

    893 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 18:26:51 ID:l+4GHWjc0
    スパロボイメージは原作イメージと異なる場合は考慮する必要ないと思うんだよな
    あれはあくまでスパロボというゲームでの仕様なんだし

    894 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 19:03:55 ID:YIH0+ZqI0
    本来ならそれが筋なんだろうが現実問題としちゃあスパロボ寄りの方が受け入れられるわな。

    895 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 22:05:41 ID:slJdm+Jw0
    原作描写のどの部分を取捨選択、デフォルメするかは個々人によって違ってくるからな。

    スパロボっていう最大公約数があるならそれはそれで一応の物差しにしてもいいんでないの?

    896 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 22:21:36 ID:GT3QmH0s0
    確かにスパロボは一番SRCに近くデフォルメされてるデータの参考だとは思うが
    最大公約数だとは思えないなぁ。

    897 :名無しさん(ザコ):2008/06/30(月) 22:40:25 ID:Djvuaues0
    まぁ実際、スパロボ全く知りませんけどSRCをやります、と言う人は殆ど居ないだろ。
    それどころか、スパロボに登場している作品を実際に見たことがある人、って、スパロボプレイヤーの中の割合で言えば、結構熱烈なファンだと思うんだよ。
    (俺初めて第四次やったとき、逆シャア見た事があるだけで、後はSDガンダムの知識しかなかったし)
    そういう、熱烈な原作ファン以外にしてみれば、「スパロボが原作」なんだ。

    スパロボプレイヤーからしたら、射程が短いファンネルにしろ、ボス戦に弱いゲッターにしろ
    そんなのνガンダムじゃない、ゲッターじゃない、って話になる。
    (ファンネルは全体攻撃が出来るようになればOKかもしれんが)

    そういうスパロボ=原作な人にとっては、「スパロボでこうだったけど、原作ではこういう描写もあったから、こういうような要素を加えよう」程度が
    一番好まれるし使われると思う。

    勿論、原作重視データとして「2Pファンネル」とか「ボス戦で苦戦するゲッター」を作るサイトを作ってもいいと思うけどね。
    作業量が尋常じゃないし、今のSRCデータってのは結局GSCの一極集中だからなぁ。

    898 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 04:41:21 ID:l+ScqZGA0
    どの作品も基本的にザコに強く、ボスに弱いのは同じなんだし
    何がスーパーとリアルを分けているかといえば
    ありえないほど強いか、まだ一般人の想像の範疇に納まる強さか
    の2点だと思う。
    あとデザイン、ヒーローの流れを継いでるか
    パトカーや軍服ど実在するものを元にデザインされているか。

    899 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 11:24:28 ID:Q4GziHlE0
    上のゲッターぐらいならすんなり通る気もするんだがな
    結局はゲッタービームが弱体化されてその位置にゲットアタックという追加技が入ってるだけで火力は変わってないし
    オープンゲットによる回避もゲッターチェンジアタックもスパロボで出てきているから割と受け入れられそうなのと
    何よりシャインスパークがむしろ強化されてるからボス戦に強い機体って部分に変化が無い

    900 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 11:50:35 ID:l+ScqZGA0
    ゲットアタックが
    ボトムアタックとかのノリだから

    901 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 12:00:01 ID:1J5i0vsw0
    ガンダム系のウェーブライダー突撃とかはともかく、所謂スーパーロボット系の必殺技と
    アドリブ技みたいなデータに入れるべきでない技との境界って難しい気がする。

    902 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 12:05:05 ID:NJ41nzx20
    ゲッターの歌の中にゲットアタック!って言いまくる歌あるよね


    903 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 12:34:24 ID:IbQmUnbk0
    作中でどれだけ使ったか、毎回のように使える・使っていいような技なのかで判断するんだろうな
    リアル系だということを置いとけばハイパービームサーベルは出来そうでウェイブライダー突撃(Ζが痛みそう)は難しそう

    904 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 13:11:47 ID:stq2q+IM0
    つかユニットとしてやっていけないなら
    ビームライフル連射でも何でも入れたらいいよ

    905 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 15:00:36 ID:gk1VqGkM0
    >>904
    それが表で通れば問題無いんだが実際はまず通らないんだからしょうがない

    議長「原作でよくやってた行動を武装として積みました」
           ↓
    意見者「捏造技やめれ」
           ↓
    議長「でもそれだと後半使用に耐えられないのですが…」
           ↓
    意見者「そんな事知るか、とにかく捏造技やめれ」
           ↓
    結局削られて後半使用に耐えられない事に
           ↓
    チャットで誰かが「あのユニット後半2軍落ち確定なんだよねー」と無責任に言う

    ってなるのがオチ
    今までもそんな感じだったし

    906 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 15:28:58 ID:JmDT0R7Q0
    ビームライフル連射くらいなら通るだろ

    韓国産の3Dアニメが避難受けてたのはNTをも凌ぐ異常な命中回避の
    部分だった気がするが

    907 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 16:39:02 ID:UY6Zst5o0
    ハイメガランチャーに頼りまくるΖガンダムも捏造と言えなくもないしなぁ
    ブライガーのブライソードみたいにサーベル・ライフルの必殺版があるってのが一番らしくなるような。

    908 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 16:46:40 ID:foEdvBp60
    本来はハイメガランチャーもっと弱いだろうからなあ

    909 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 17:01:05 ID:H1Hj2c060
    ダブルビームライフルより威力は低そうだな、あれ

    910 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 17:04:27 ID:Et/tjko+0
    強い弱いじゃなくて使用頻度のことだろ
    劇中だと1〜2回程度しか使ってないうえ、大して役に立ってない

    911 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 17:55:34 ID:S9lYvPU+0
    大抵は撃つ前にランチャーを壊されてるんだっけ?

    912 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:14:12 ID:5fLVGdjQ0
    >>909
    実際、よく指摘されるがダブルビームライフルの2連の銃身の片方よりも
    出力は低い。これにより、ダブルビームライフル冷遇されすぎ派と、
    ゲームバランス的にハイメガランチャーは強くせざるをえない派が
    色々言い合う事が時々あるw

    913 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:25:00 ID:otWISgJY0
    そもそもビームライフルが必殺武器なのに、豆鉄砲になっちゃってる時点でその辺は、どうしようもないでしょ。
    戦艦の主砲がビームライフル並に弱いんじゃなく、ビームライフルの方が戦艦並に強力な出力だって設定だったはずなのに。
    ……光子力ビームの扱いに比べりゃマシだとでも考えておくくらいしか。

    914 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:28:17 ID:S9lYvPU+0
    >>913
    ビームライフルが普及しすぎて必殺武器じゃなくなってるから
    Zガンダム以降はバリアに防がれ、ビームシールドに防がれの繰り返し
    敵も味方もビームライフルの撃ち合いじゃん
    それを必殺技にするなんておこがましいよ

    915 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:35:06 ID:JKZegeRo0
    描写的にはビームサーベルが必殺技なのが正しいと思います!

    916 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:36:58 ID:5m8Vv2Zw0
    >>913
    戦艦並の〜はよく言われるけど
    見ただけのシャアが言ってるだけなんで。

    それも当時MSを一撃で破壊できる兵器が艦砲しかなかったから
    比較対象に戦艦をあげたわけで、戦艦の主砲がMSを破壊するのに
    どれだけオーバーキルしてるのかはわからない。
    あと付け設定でどうなってるかは知らんけどさ

    917 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:44:02 ID:Et/tjko+0
    1st〜Vまで直撃食らえば一撃なのは変わってないからな
    主力武器だからって弱く設定されてる面があるのは否めない

    918 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:44:13 ID:6nWwrrXM0
    ZZガンダム
    ZZガンダム, だぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 140
    特殊能力
    変形=変形 Gフォートレス
    合体=メガライダー搭乗 ZZガンダム(メガライダー) メガライダー
    シールド
    4000, 180, 1300, 100
    -ACA, G0088_ZZ-Gundam.bmp
    ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイルランチャー, 1400, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H連L21
    ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +0, 武
    ダブルビームライフル, 2200, 1, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
    ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, 消BM扇L2

    単純な戦闘力ではかなり強めだったことやZの上位機だってことを考えると
    ダブルビームライフル以前にZZをもっと強化していいんじゃないかと思う
    現状、MAP兵器はあるものの射程で勝るZのが使いやすいし
    運動性に関してはウェイブライダー>GフォートレスにするってことでZZ自体は同等に

    919 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:50:15 ID:oCE+b/3E0
    終盤じゃハイメガ撃っても余裕で戦闘してるんだけどなぁ

    920 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:58:05 ID:7UH9tf/k0
    描写的には下手な鉄砲数うちゃ当たる的なシロモノだからな、ビームライフル。
    そういうものを命中率100%が普通のスパロボにそのまま持ち込めるわけがない。

    気力上がってれば序盤ザコMSならクリティカル(=直撃と解釈)一撃でちゃんと落ちてくれる事も多いし

    921 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 18:58:38 ID:5m8Vv2Zw0
    痛属性の出番のようだ

    922 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 19:11:01 ID:rdJK4jgQ0
    ZZはフルアーマーが控えてることを忘れるな

    923 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 20:32:28 ID:l6/06rdE0
    ダブルビームライフル2200は個人的に好み。
    2-4にして穴を空けてくれればもっといい。

    924 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 20:52:56 ID:SYDROxHs0
    ZZってやっぱ重装甲のイメージがあるんかな
    フルアーマーもあるし、コアファイター半分見えてるし、
    火力オバケだし、ノーマルZZの装甲は薄くても良いように思うんだ。

    925 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 20:57:16 ID:j4Uw8mfo0
    そういや、昔よく聞いたな。どう考えてもZZは後発のνガンダムより
    遥かに強力な機体とか。
    また、実際のスペックでは火力と装甲どころか、機動性でもZより上の
    完全上位互換と聞いた事も

    926 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 21:00:18 ID:5m8Vv2Zw0
    カミーユは量産νでもなんでも乗ればいいけど
    集中のないジュドーにはZZ系列しかないから
    もっと強化してやっていいと思う

    927 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 21:00:26 ID:S9lYvPU+0
    >>922
    本家スパロボでも最近まで忘れ去られている要素なんて知りません

    928 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 21:02:00 ID:rdJK4jgQ0
    >>927
    αが最近なのか

    929 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 21:02:39 ID:S9lYvPU+0
    >>926
    鉄壁を集中に差し替えれば何とか…
    ってか、鉄壁ってイメージか? ジュドーって

    930 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 21:14:12 ID:l+ScqZGA0
    >>927
    フルアーマーどころか
    普通のZZも忘れられてるぜ!

    931 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 21:21:18 ID:7UH9tf/k0
    >925
    Zと比べると、運用コストと戦闘継続時間でかなり劣るはず。

    3機合体&そのまま変形も可能っていうメジャーなUC系主人公機屈指の複雑構造だから、
    実際はメンテの手間とかもかなりかかるんだろうなぁ。(作中では普段はものすごい少人数で運用してたが)

    932 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 21:30:57 ID:6nWwrrXM0
    強化型ZZガンダム
    強化型ZZガンダム, きょうかがただぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 150
    特殊能力
    変形=変形 強化型Gフォートレス
    耐ビームコーティング
    シールド
    パーツ合体=フルアーマーZZガンダム
    4000, 200, 1200, 110
    -ACA, G0088_ZZ-GundamS.bmp
    ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイルランチャー, 1500, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H連L18
    ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    ダブルビームライフル, 2200, 2, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
    ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2

    # ノーマルZZの装甲をZと同じ1100まで下げるという前提で
    # 強化型の装甲を追加分足すということでνと同じ1200に

    フルアーマーZZガンダム
    フルアーマーZZガンダム, ふるあーまーだぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 150
    特殊能力
    パーツ分離=フルアーマーシステム 強化型ZZガンダム
    耐ビームコーティング
    他形態=強化型Gフォートレス
    4400, 200, 1400, 110
    -ACA, G0088_ZZ-GundamFA.bmp
    ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    Sミサイルランチャー, 1200, 1, 3, +15, 2, -, -, AAAA, +0, 実HM扇L2
    胸部ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +5, 2, -, -, AAAA, +0, 実HM投L1
    腕部ミサイルランチャー, 1400, 1, 2, +0, 1, -, -, AAAA, +0, 実HP
    ミサイルランチャー, 1500, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H連L18
    ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +0, 武
    ダブルビームライフル, 2200, 2, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
    ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2
    腹部ハイメガキャノン, 2700, 1, 4, +0, 1, -, -, AA-A, +0, B

    ジュドー=アーシタ
    ジュドー, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 20, Lv5, 26, Lv6, 37, Lv7, 46, Lv8, 69, Lv9, 75
    S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 36
    切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 31, Lv5, 47
    145, 160, 156, 151, 173, 170, 強気
    SP, 60, 鉄壁, 1, 熱血, 4, ひらめき, 6, 幸運, 9, 覚醒, 23, 魂, 35
    G0088_JudoAshita.bmp, ZZ Gundam.mid

    # NTレベルを実質的に低下、その代わり格闘・命中・回避・技量をそれぞれ3ずつ増やす
    # 反応をアムロより下にしてSPを増やすとかも考えたけど

    933 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 23:21:36 ID:cseyVx2I0
    >>929
    ZZ初登場の回は、鉄壁なんて物じゃなかったな

    934 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 23:38:25 ID:KviY/NUo0
    フォーマット上仕方ないんだろうけど
    ダブルビームライフルって作中で思いっきり水中使用してたよね。

    935 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 23:42:40 ID:S9lYvPU+0
    >>933
    それって、イベントの範疇じゃないのか?

    936 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 23:43:12 ID:5m8Vv2Zw0
    ガンダムにしても海Cくらいはありそうだったな

    937 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 23:53:03 ID:Et/tjko+0
    むしろビームAACA、レーザーAA-Aの方が正しい気がする

    938 :名無しさん(ザコ):2008/07/01(火) 23:55:05 ID:alwudeNQ0
    >>933
    それは「マジンガーZは劇場版では装甲が紙なんてもんじゃなかったな」
    なんて言うのと一緒

    939 :名無しさん(ザコ):2008/07/02(水) 11:10:22 ID:WqqF420c0
    ファンネルも作中描写優先で空中使用可能なんだし、ビームも使用可能にすればいい

    940 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 10:31:28 ID:8X+AmUAk0
    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
    (省略)
    156, 156, 152, 157, 185, 165, 普通
    SP, 100, ひらめき, 1, てかげん, 4, 集中, 9, 熱血, 14, 加速, 21, 魂, 34
    UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid

    全体的にスペックアップ。SP量とか

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    陸, 4, L, 8000, 160
    特殊能力
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    ステルス無効化=透視光線
    7400, 250, 1200, 105
    BABA, UM_UltramanU(2).bmp
    キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 縛
    スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラ水流, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, -AB-, +15, 水
    ウルトラファイト, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
    ウルトラアタック光線, 2100, 1, 3, +0, -, 20, 110, AACA, +5, 超火
    八つ裂き光輪, 2400, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 格実P
    ウルトラサイコキネシス, 2500, 1, 3, +20, -, 50, 120, AAAA, +0, 超貫
    スペシウム光線, 2800, 1, 4, +10, -, 40, 110, AACA, +10, B
    #
    マリンスペシウム光線, 3700, 1, 4, +10, -, 60, 130, AACA, +20, B(ENLv10)

    ウルトラ兄弟全体の火力を上げるなら、当然ゾフィー兄さんのM87光線は4000ぐらいあるんだろうな

    941 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 10:50:09 ID:3fuz6H5I0
    スペクトルマン
    (中略)
    147, 147, 151, 144, 162, 155, 普通
    SP, 65, 根性, 3, 気合, 7, 捨て身, 17, 熱血, 22, 必中, 26, 忍耐, 38
    #射撃147→150 主武装が射撃で格闘・射撃の合計値がウルトラに比べて
    #少なめなのでこれくらい色つけていいと思います。

    942 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 11:06:02 ID:3fuz6H5I0
    スペクトルマン(路線変更後)
    スペクトルマン, (スペクトルマン(スペクトルマン専用)), 1, 2
    空陸地中, 4, L, 8800, 150
    特殊能力
    ハードポイントLv1=アタッチメント
    7800, 220, 1400, 75
    BABA, GOLI_SpectolmanU.bmp
    格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    スペクトルバックル, 1400, 1, 2, -10, 7, -, -, AAAA, +0, 格実P
    ネヴィラスライス, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 武
    スペクトルジャック, 1500, 1, 1, +10, -, 5, -, AABA, +0, 突KL0
    ギムレット, 1700, 1, 1, +10, -, 5, -, AABA, +0, 突
    ビッグバックル, 2000, 1, 3, -10, 3, -, -, AAAA, +10, 格実
    スペクトルエース, 2000, 1, 3, +0, -, 15, 105, AABA, +30, BS
    スペクトルサンダー, 2300, 1, 3, -10, -, 30, 105, AACA, +0, B雷冷
    スペクトルフラッシュ, 2700, 1, 2, +20, -, 45, 110, AABA, +10, BP
    空中回転フラッシュ, 2700, 1, 3, +30, -, 50, 115, AABA, +20, B先
    ダブルフラッシュ, 3000, 1, 2, +20, -, 60, 120, AABA, +10, BP

    #ウルトラは時間制限のせいか覚悟や不屈があり、覚悟の分の攻撃力増加を
    #考慮したためか武器の消費ENは高いですが、スペクトルマンはないので
    #その分比較的高燃費にする。
    #また中盤以降番組が普通の特撮に近くなり、その影響かフラッシュを連発し、
    #なおかつ倒れずかっこよく飛んでいくようになったのでフラッシュのA属性も削除。
    #ある意味”らしくない”のでイベント用とか後期対応型でいいと思います。
    #ダブルフラッシュ・・・最終回でラーを倒した技。フラッシュを2連射する。

    943 :名無しさん(ザコ):2008/07/05(土) 11:08:14 ID:3fuz6H5I0
    942について細かい変更点。
    #ネヴィラスライス命中率+10→+25
    #ギムレット攻撃値1700→1800,消費EN10→5,命中率+0→+10
    #スペクトルエース攻撃値1800→2000
    #スペクトルサンダー攻撃値2000→2300,消費EN40→30
    #スペクトルフラッシュ消費EN70→45
    #空中回転フラッシュはよりはやく撃つためのものなので威力はフラッシュと同じ。
    #空中回転フラッシュ攻撃値3000→2700,消費EN100→50,必要気力120→115

    944 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 06:56:25 ID:xIrfrJGU0
    >>940
    ウルトラアタック光線って麻痺光線では?
    アタック光線で敵を麻痺させたあと腕をクロスすることで、
    ウルトラサイコキネシスにより敵をバラバラに吹き飛ばす攻撃だったはず。

    945 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 08:58:03 ID:154OcoQw0
    >>944
    その辺は諸説あるんだよね。
    腕クロスポーズまで含めてアタック光線の動作で、ケロニアの弱い熱攻撃に特化した
    光線っていう説もあるし。

    946 :名無しさん(ザコ):2008/07/07(月) 10:34:11 ID:CXG9xXiA0
    初代マンって何かにつけて投げてるイメージがあるんだけど、
    ウルトラファイト扱いなのかな。

    947 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 00:34:00 ID:0IIDNgkE0
    >>940
    キャッチリングいらん。ゼットン戦で使って効かなかったし
    マンの技量で+10なら大抵のザコは縛れるし縛りやのマンは違うだろ。
    サイコキネシス強すぎというか貫属性なのが意味不明。むしろ吹属性。
    そもそも一回きりの技でわけわからん技だしオミットしていいと思う。

    948 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 00:43:34 ID:KUaOw6Z+0
    一回きりの技でも印象的な技は入れていいだろ
    キャッチリングはゼットン戦の印象が強いし、サイコキネシスも最強技として語られることが結構ある
    あと、遠くに飛ばして爆破したが遠くに飛ばすのはメインじゃないから吹属性とも違うだろう
    かといって貫属性も違うと思うがな

    949 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 01:04:36 ID:0IIDNgkE0
    >>948
    キャッチリングはあっさり破られたじゃん。そんな技が主力として使えるのは間違い。
    キネシスはもし武装にするなら吹属性でも付けんと特徴ない技になるよ。
    遠くに飛ばしたのは事実なんだし違うということはない。
    ていうか一回きりでも印象的なっていうのなら敵を撃破した岩石落とし、空中体当たり、
    バルタンに使ったウルトラ眼光、テレポーテーションも入れなきゃいけない。
    そもそもキネシスあるならエアサイコいれろって話があるな。

    950 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 01:09:37 ID:KUaOw6Z+0
    >>949
    特徴づけとはいえ、クリティカルでも威力増えずに飛ばす距離が増えるのは違うだろ
    何ならシネラマショットみたいに最強技にでもすればいい
    キャッチリングにしてもクリティカル率下げればいいだけで削除する必要はない
    テレポートみたいなのはともかく岩石落としも空中体当たりもエアサイコも入れればいいじゃないかと

    951 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 01:23:53 ID:0IIDNgkE0
    >>950
    最強技て……なんか等身大スレでFateの細かい部分の原作再現に
    こだわってるのを彷彿とさせるな……。呆れたんでもういいや。

    952 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 01:27:03 ID:KUaOw6Z+0
    あくまで方法の1つで言っただけだが…相手した俺が馬鹿だったのか?

    953 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 02:24:21 ID:FspOgjhM0
    どうでも良いと思ってる人とまじめに考えてる人の違いだろ

    954 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 02:52:38 ID:BlPM186I0
    #他の兄弟も作らないと定まらないよねと思いつつ私製ウルトラマン
    #ヒーロー戦記とスハヒロを元に巨大用アイテムなんかもあるといいなぁ。

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
    特殊能力
    切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 12, Lv5, 21, Lv6, 25, Lv7, 32, Lv8, 40
    S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 31, Lv5, 40
    152, 152, 156, 149, 176, 157, 普通
    SP, 90, ひらめき, 2, 鉄壁, 9, 挑発, 17, 集中, 19, 熱血, 28, 威圧, 35
    UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid

    #SP高成長と瀕死技能削除。SPは最初から高い方がらしいかなと。瀕死技能は弟に譲る。
    #切り払いとS防御を(特に切り払い)大幅引き上げして高技量共々初代のウリに。SPの拾得レベルも下げる。あえて魂削除
    #命中上げ、回避下げ。
    #旧SP てかげん, 2, ひらめき, 14, 熱血, 17, 集中, 28, 魂, 37, 激闘, 43

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 3, L, 9000, 150
    特殊能力
    ステルス無効化=透視光線
    反射Lv4=リバウンド光線 !武突 S防御 10 - 近接無効 手動
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    当て身技=ウルトラレスリング ウルトラレスリング 武突 切り払い 手動
    7400, 250, 1600, 80
    CABA, UM_UltramanU(2).bmp
    ウルトラアイスポット, 0, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +30, 中
    キャッチリング, 0, 1, 3, +15, -, 10, -, AAAA, +15, 縛L1
    ウルトラ水流, 1300, 1, 2, +0, -, 5, -, -AB-, +10, 水P
    スラッシュ光線, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラファイト, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラレスリング, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -10, 突吹L1
    ウルトラ霞斬り, 2100, 1, 1, -10, -, 10, 110, AAAA, +20, 突
    ウルトラアタック光線, 2300, 1, 3, -15, -, 20, -, AACA, -10, 火
    ウルトラサイコキネシス, 2300, 1, 2, +0, -, 30, 120, AAAA, +0, 超貫
    八つ裂き光輪, 2600, 1, 4, +10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実誘
    スペシウム光線, 2800, 1, 4, +20, -, 40, -, AACA, +0, B

    #メビウスでの大胸筋バリアーや腰を据えて闘うスタイルを鑑み装甲系に。
    #リバウンド光線を反射に、切り払いを削除しウルトラレスリング追加。防御時の安定性が異常。投げて距離を取ったらすかさず必殺光線だ!
    #キャッチリングは縛りやすいがすぐ破られる。火力は水流以外全体的に引き上げ。ジャミラに効果的ならそれで良いはず。
    #高火力域の良燃費で怪獣(高HP雑魚)に強い。邪神とか親玉凶悪宇宙人(大ボス)とかは弟に任せる。

    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 5, L, 9000, 150
    特殊能力
    ステルス無効化=透視光線
    変形=着地 ウルトラマン(初代)
    7400, 250, 1600, 70
    ABBA, UM_UltramanU(2).bmp
    スラッシュ光線, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    空中体当たり, 1700, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突変吹L1
    スペシウム光線, 3000, 1, 3, +0, -, 40, -, AACA, +0, B

    #体当たりで敵を吹っ飛ばして着地出来るぞ!
    #敵の光線をかわして体当たりで着地→光線技。
    #スペシウム光線は性能落とす。

    955 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 03:15:41 ID:HI78EZ8k0
    マンとセブンに限ってはいっそ、超能力習得させちゃっても良いのではないかと思うのだが。
    作中描写でもそれっぽい印象はあったし、実際に超能力技も武装に入ってるし。
    何より弟連中にはスペックで多少負けてても、SP効率で上回れるってのが実に似合う。

    956 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 03:34:18 ID:HI78EZ8k0
    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空, 5, L, 9000, 150
    特殊能力
    ステルス無効化=透視光線
    変形=着地 ウルトラマン(初代)
    7400, 250, 1600, 70
    ABBA, UM_UltramanU(2).bmp
    スラッシュ光線, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
    急降下アタック, 1700, 1, 1, +0, -, -, -, -AA-, +0, 突変吹L1
    八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, +10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実誘痛L2P
    スペシウム光線, 2800, 1, 3, +0, -, 40, -, AACA, +0, B

    #>>954飛行形態が陸移動可能になってるのはミスだよね?
    #対空戦でも着地しちゃうのは変だと思うので、ちょっとだけ性能をいじってみた。
    #スペシウムの攻撃力が地上より上がってるのもミスだろうと判断。

    #あと八つ裂き光輪は、思いっきり空中戦で使ってたはず……
    #イメージ的に「当たり所がいいとすごく痛い」技だと思うので、光輪に痛属性付加してみるとか。
    #これでマンの高い技量も多少は活かせるし、ザコ戦に強いというコンセプトにもはまる。
    #ためしに痛L2を付加した上で、埋め合わせに攻撃力-400。

    957 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 10:12:25 ID:5/i0vfbA0
    八つ裂き光輪って効かないことの方が多い技だから威力は弱めの方がいいだろうな
    スペシウム同様に気力制限なくていい気もする

    958 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 10:31:54 ID:HwVH4aLk0
    俗に言う縛り屋ってダメージを与えつつ縛れることが重要なんだよ。
    ENを15も消費しながらダメージ0では対ザコでリングをバラ撒くことはない。
    燃費効率を無視するピンポイントな強敵封じではマジンガーの冷凍光線を
    はじめとして上がいくらでもいるので出番はない。

    ウルトラマンが縛り屋になるとかリングが主力武装になるとか言うのは大げさ。

    959 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 11:07:04 ID:5/i0vfbA0
    帰ってきたウルトラマン
    ウルトラマン, (ウルトラマン(新ウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 4, L, 9800, 150
    特殊能力
    格闘武器=ウルトラチョップ
    シールド=ウルトラディフェンダー (ブレスレット)
    阻止Lv4=ウルトラVバリアー 全 S防御 - - 近接無効
    追加パイロット=ウルトラマンU世
    変形=飛行 帰ってきたウルトラマン(飛行形態)
    追加攻撃=ウルトラハリケーン スペシウム光線 ウルトラ投げ 50 -20 130 命中時限定
    7200, 240, 1100, 75
    BABA, UM2_Ultraman2U.bmp
    ウルトラショット,   1400, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AACA, +0, B
    ウルトラファイト,   1600, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
    ウルトラスピンキック, 2000, 1, 1, +0, -, 10, 105, AAAA, +15, 突
    八つ裂き光輪,     2100, 1, 3, +10, 3,  -, 105, AAAA, +10, 実
    スペシウム光線,    2700, 1, 4, +10, -, 40,  -, AACA, +0, B
    ウルトラ投げ,     2800, 1, 1, +0, -, 30, 115, AAAA, +20, 突KL1
    ウルトラブレスレット, 3000, 1, 2, +20, 3,  -, 110, AAAA, +15, 格実P(ブレスレット)

    #流星キックはバリアを飛び越えるための技ということを考えるとイベント技かなと。
    #シネラマショットは客演時以外では一回だけ使用の上に防がれてるし、
    #それが最強技にあるのもどうかと思うので思い切って削除。
    #ブレスレット技は多いのでウルトラブレスレットのみに。ランスがあって何故クロスが〜とかあるし。
    #ウルトラ投げは色々ある投げ技とスライスハンドも込みぐらいの気持ちで追加。

    960 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 14:05:26 ID:dcTRD7Iw0
    >>958
    >俗に言う縛り屋ってダメージを与えつつ縛れることが重要なんだよ。
    低Lvのバリアを貫くため、って具体的に補足しておかないと

    無属性なしの攻撃力0の状態以上ってバリアLv0.5でも完全無効化されるので、
    無属性のあるなし攻撃力のあるなしで評価が段違いになる

    961 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 16:07:21 ID:BQyGWlck0
    バリアのこともあるけどさ
    縛り屋の段階で削れてないとたくさん縛っても
    処理しきれなかったりするのよね
    0ダメ異常は反撃で使うとバクチになるし

    962 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 23:39:06 ID:9iAn1tfo0
    巨大データだとバリア持ちがけっこういるから、
    その意味でも威力は大事なのかね。
    等身大だと「バリアを貫けるから〜」ってのが重要って意識は少ないように思う。

    963 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 23:49:46 ID:1rquMjig0
    ロボの場合は火力で吹っ飛ばした方が早いケースが多いからな
    状態異常に頼るのは難易度が高いか、SP節約したいときくらいだろう

    964 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 23:52:48 ID:BlPM186I0
    >>956
    切り裂き系は痛だと面白いね。
    アイスラッガーのセブンと切り裂き魔のエースが凄い事になる気もするけど。

    >>959
    シネラマショット, 2300, 2, 5, -5, -, 50, 110, AAAA, +0, B

    使う場面もあるにはあるが滅多に使わない武装、と言う位置に当ててみる。

    >>961
    むしろ反撃がメインだと思ってた。<縛り

    965 :名無しさん(ザコ):2008/07/09(水) 23:54:47 ID:4sRJ3Fm20
    CTする普通の武器で攻撃したほうがマシだったりするな。
    ただ、10000近いHPのザコも結構いるのでそのあたりには割と有効

    966 :名無しさん(ザコ):2008/07/10(木) 00:46:06 ID:nnK9UNKs0
    >>962
    等身大データは事情が逆なんだわ。
    低威力の特殊技をはじいちゃうからって理由で、バリアの方が過剰に警戒されてるんだよ。
    だから無制限・常時発動のバリアやフィールド持ちは滅多にいない。
    あと武装側にも何らかの理由付けさえあれば、積極的に無属性が適用されたりする。

    967 :名無しさん(ザコ):2008/07/11(金) 18:35:42 ID:5TDRmqdU0
    ロボスレの流れで

    巨大ヤプール
    巨大ヤプール, きょだいやぷーる, 怪獣, 1, 2
    陸, 4, L, 10000, 200
    特殊能力
    阻止Lv4=ヤプールバリアー 全 S防御 - - 近接無効
    テレポートLv0=異次元移動 0
    24000, 300, 1600, 85
    AAAA, UMACE_GiantYapoolU.bmp
    格闘, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
    破壊光線, 2400, 1, 5, +10, -, 20, -, AACA, +10, B

    地獄星人ヒッポリト星人
    ヒッポリト星人, ひっぽりとせいじん, 怪獣, 1, 2
    陸, 4, L, 8000, 160
    特殊能力
    パイロット能力付加=切り払いLv3
    格闘武器=パンチ
    18000, 280, 1800, 65
    AABA, UMACE_HipporitU.bmp
    タールカプセル, 0, 1, 4, +30, 5, -, -, AAAA, +40, 攻石間
    風地獄, 1600, 1, 3, +20, -, 20, -, AACA, +0, 風吹L1
    格闘, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
    ショック波, 2000, 1, 4, +10, -, 25, -, AACA, +10, B
    火炎地獄, 2500, 1, 3, +20, -, 30, -, AACA, +0, 火

    異次元超人エースキラー
    エースキラー, 怪獣, 1, 2
    陸, 4, L, 9500, 180
    特殊能力
    アーマーLv5=金色の装甲 B
    30000, 300, 2500, 90
    AAAA, UMACE_AceKillerU.bmp
    十字架, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
    エメリウム光線, 2500, 1, 3, +15, -, 20, -, AACA, +5, B
    スペシウム光線, 2800, 1, 4, +10, -, 30, -, AACA, +0, B
    ウルトラブレスレット, 3000, 1, 2, +20, 3, -, -, AAAA, +10, 格実P
    M87光線, 4000, 2, 5, +0, -, 50, 110, CCCA, +0, B

    最強超獣ジャンボキング
    ジャンボキング, 怪獣, 1, 2
    陸, 4, L, 8500, 180
    特殊能力
    パイロット能力付加=切り払いLv4
    格闘武器=パンチ
    バリアLv2=光波バリアー
    40000, 280, 2000, 65
    AABB, UMACE_JumboKingU.bmp
    パンチ, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
    火炎, 2100, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, +10, 火
    破壊光線, 2800, 1, 4, +10, -, 20, -, AACA, +10, B

    968 :名無しさん(ザコ):2008/07/15(火) 10:53:28 ID:rCdIwQXI0
    ウルトラマンはええのぅ

    969 :名無しさん(ザコ):2008/07/15(火) 12:53:43 ID:ktLrva8A0
    そろそろ次スレか?

    970 :名無しさん(ザコ):2008/07/24(木) 23:59:22 ID:ZrzKdo0c0
    真ゲッタードラゴン(大決戦)
    真ゲッタードラゴン, しんげったーどらごん, ゲットマシン, 3, 2
    空陸水, 6, L, 28000, 250
    特殊能力
    融合Lv2
    HP回復Lv1
    9000, 460, 2000, 100
    AAAA, GETC_ShinGetterDragon.bmp
    真トマホークブーメラン, 2000, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
    真ストロングミサイル, 2200, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
    真ゲッタードリル, 2400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
    真ゲッタービームランチャー,2700, 1, 6, -10, -, 100, -, AA-A, -10, BM直
    真シャインスパーク, 4500, 1, 1, +20, -, 250, 130, AA-A, +10, -

    # 名称を変更。移動力を真ゲッター1に並べる。装甲を400上げて運動性を20下げる。HP回復はLv1でいいかなと
    # 武装は真ゲッターのそれぞれの武器より上であるように大幅に強化

    971 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 19:30:16 ID:0xsuMwwk0
    収録されてるの、原作ゲームそのままだしねえ
    そうそう、前から思ってたけど大決戦真ドラゴンと覚醒真ゲッターはドラゴンの方が強いんかな

    972 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 19:51:38 ID:Xl1bJBBY0
    ドラゴンが繭を作ってってことから漫画版を考慮すると真ゲッターは軽くぶっちぎってそうかな

    973 :名無しさん(ザコ):2008/07/25(金) 22:00:20 ID:We7ftdl20
    スーパーロボットコミックの漫画だと、
    額のランプからゲッタービームを撃ったり、
    トマホークを普通に振り回してたんだけど、そっちは武装化してないんだっけ?
    大決戦版真ドラゴンは

    974 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 05:39:58 ID:xDGCVxP20
    仮面ライダー龍騎
    仮面ライダー龍騎, 仮面ライダー, 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 150
    特殊能力
    (略)
    4600, 150, 1000, 80
    BACA, RRK_MaskedRiderRyukiU.bmp
    ライダーアタック, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ドラグクロー, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 突
    ドラグセイバー, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
    ドラグレッダー, 1500, 1, 3, +0, 1, -, -, AA-A, +10, 火
    ドラグクローファイヤー, 1700, 1, 3, -10, 1, -, 110, AA-A, +10, 火格
    ドラゴンライダーキック, 2000, 1, 1, +10, 1, -, 120, AABA, +20, 突火
    ダブルライダーキック, 2100, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 魔突合
    ===
    サバイブ『烈火』, 解説=サバイブ体に変身<5ターン> 再行動 , 0, 1, -, 110, 変

    仮面ライダー龍騎サバイブ
    仮面ライダー龍騎サバイブ, 仮面ライダー, 1, 2
    陸, 4, M, 7000, 170
    特殊能力
    (略)
    5000, 170, 1200, 90
    BACA, RRK_MaskedRiderRyukiSurviveU.bmp
    ドラグバイザーツバイ, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 実
    ライダーアタック, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ドラグブレード, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
    ドラグランザー, 1500, 1, 3, +0, 1, -, -, AA-A, +10, 火
    メテオバレット, 1800, 1, 3, -10, 1, -, 120, AA-A, +10, 火
    ドラゴンファイヤーストーム, 2300, 1, 1, +10, 1, -, 130, AACA, +20, 火

    仮面ライダー龍騎サバイブ(ドラグランザー)
    烈火龍ドラグランザー, 仮面ライダー, 1, 2
    空, 5, L, 7000, 170
    特殊能力
    (略)
    5000, 170, 1000, 75
    AACA, RRK_MaskedRiderRyukiSurviveDU.bmp
    ドラグジャウ, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ドラグテイル, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 突
    ドラグブレス, 1600, 1, 3, -10, -, 20, -, AA-A, +0, 火
    ドラゴンファイヤーストーム, 2300, 1, 1, +10, 1, -, 130, AACA, +20, 火
    # HP+600 ライダーアタック+100 ドラグセイバー、ドラグブレード命中率-5

    975 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 05:42:32 ID:xDGCVxP20
    城戸真司
    真司, しんじ, 男性, 人間 仮面ライダー, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性, 1
    S防御Lv1, 2, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 40
    切り払いLv1, 2, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 36
    150, 145, 146, 145, 154, 162, 普通
    SP, 65, 根性, 1, 熱血, 3, 信頼, 5, 気合, 13, ひらめき, 16, 勇気, 32
    RRK_KidoShinji.bmp, MaskedRiderRyuki.mid

    # 近攻撃+2、命中回避+4、斬り払いレベル+1、必中21→勇気32
    # 平成ライダー主役じゃ他より負けてる感があるから底上げしたけどまだまだかな
    # 攻撃力下げて底力抜かして決意を入れるってのもありかもしれない

    976 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 11:18:28 ID:LF4SWlYQ0
    >>975
    いやー、あの作品、龍騎もナイトもモンスターには強いんだが、
    ライダー相手だとからっきしだからのう。

    龍騎は全体的に強ライダーチーム(龍騎ナイト+ゾルダ王蛇、タイガとオルタナゼロ辺り)弱ライダーチーム(蟹、ガイ、ライア、インペラ他)に分かれてれば
    そこまで主役が強かったりする必要無いと思うんだ。

    特にサバイブ持ちは、自軍使用の場合
    ファイナルベント他つかってからサバイブしてもう一回ファイナルベント他できるという物凄い強みが現状でもあるわけで。



    977 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 11:40:18 ID:SEEu9q7M0
    龍騎は相手ライダーを殺さないようにセーブしてるんだろうが、そこら辺は再現不能だからな
    上位連中のファイナルベントはまともにくらえばライダーも殺せるし

    978 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 11:47:36 ID:8qLCoK3+0
    継戦能力の低さはどうしようも無い

    979 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 11:54:15 ID:0ulFA2Ss0
    ぶっちゃけ>>974-975でもまだ全然弱いだろ。
    2回使用できるのが物凄い強みっていうほどファイナルベントが突き抜けてるわけでもないしな。

    980 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 12:00:56 ID:gLAbAhuU0
    ファイナルベント2、300上げないと売りがない。
    弾数制が活きてくるほどEN消費式の武器が
    強かったりするわけでもないし

    981 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 12:20:51 ID:lRzSw9mc0
    他の平成ライダーは大抵の場合最強フォームになっちゃえば
    無消費で1300以上の火力がみんな所持する事になるなって
    ENはすべて最強技につぎ込めちゃうから
    龍騎ライダーの弾数制って他の平成ライダーとの比較だと
    むしろ絶対に1発しか撃てない不利点の方が大きいんだよね

    ぶっちゃけ中間武装なんて使わないからEN制の他の平成ライダーの方が
    簡単に最強技を2発以上撃てるし

    カタログスペックが破格な所を汲み取ってもっと火力上げるしかないんじゃないかな?

    982 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 12:22:51 ID:U7Z+ES/s0
    等身大は巨大と違って母艦ユニットがない場合が多くなるから、
    「母艦に搭載して弾数全回復」が使える機会が少なく、弾数制必殺技の価値が減るような。

    983 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 12:28:25 ID:YBwVMQfQ0
    等身大で母艦ってと、宇宙刑事とリリカルなのはぐらいか?
    後、何かあったっけ?

    984 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 12:30:33 ID:lRzSw9mc0
    等身大だと修理装置も補給装置も無く
    回復はアビリティによるものがほとんどだから
    HPとENは回復できるけど弾数は回復できないってシナリオばっかりだしね

    たまに弾数回復できるシナリオがあってもそれは補給装置でも母艦でもなく
    使い捨てのアイテムによってだし

    >>983
    アギトのGトレーラーとか

    985 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 12:36:56 ID:KxKsMjfY0
    エクセルのリアカーとか

    986 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 12:43:22 ID:gLAbAhuU0
    バギーちゃん

    987 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 13:01:59 ID:0ulFA2Ss0
    FE封印の剣で輸送隊だったマリナスが補給装置と母艦を持ってるな。
    ドラクエシリーズのフォルダに馬車がないのは意外だが。

    988 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 15:12:49 ID:U5OoqZ8I0
    ドラゴンファイヤーストームはM移とか駄目なの?

    989 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 15:26:04 ID:8qLCoK3+0
    M移は通過するスペースが無いと使えないから不便

    990 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:02:21 ID:xDGCVxP20
    やっぱ弱いよな……というわけでもっと強化。

    仮面ライダー龍騎
    仮面ライダー龍騎, 仮面ライダー, 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 150
    (略)
    4800, 150, 1000, 80
    BACA, RRK_MaskedRiderRyukiU.bmp
    ライダーアタック, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ドラグクロー, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 突
    ドラグセイバー, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
    ドラグレッダー, 1500, 1, 3, +0, 1, -, -, AA-A, +5, 火間
    ドラグクローファイヤー, 1800, 2, 4, -10, 1, -, 110, AA-A, +10, 火格
    ドラゴンライダーキック, 2200, 1, 1, +10, 1, -, 120, AABA, +20, 突火
    ダブルライダーキック, 2100, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 魔突合
    ===
    サバイブ『烈火』, 解説=サバイブ体に変身<5ターン> 再行動 , 0, 1, -, 110, 変

    仮面ライダー龍騎サバイブ
    仮面ライダー龍騎サバイブ, 仮面ライダー, 1, 2
    陸, 4, M, 7000, 170
    特殊能力
    (略)
    5200, 170, 1200, 90
    BACA, RRK_MaskedRiderRyukiSurviveU.bmp
    ライダーアタック, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ドラグバイザーツバイ, 1400, 2, 3, -10, -, 15, -, AAAA, +0, 実
    ドラグブレード, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
    ドラグランザー, 1700, 1, 3, +0, 1, -, -, AA-A, +5, 火間
    メテオバレット, 1900, 2, 4, -10, 1, -, 120, AA-A, +15, 火
    ドラゴンファイヤーストーム, 2500, 1, 1, +10, 1, -, 130, AACA, +20, 火

    991 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:10:25 ID:xDGCVxP20
    城戸真司
    真司, しんじ, 男性, 人間 仮面ライダー, AAAA, 200
    特殊能力
    底力, 1
    SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性, 1
    S防御Lv1, 2, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 40
    切り払いLv1, 2, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 36
    151, 145, 145, 149, 154, 162, 強気
    SP, 65, 根性, 1, 熱血, 3, 信頼, 5, 気合, 13, ひらめき, 16, 勇気, 32
    RRK_KidoShinji.bmp, MaskedRiderRyuki.mid

    # 細かい変更以外は飛び道具必殺の最大射程4、決め技+100、FV+200、
    # アドベントに間属性(M投L0も考えたけど流石にやり過ぎか)
    # ツバイの射程3。後EN+10しとくの忘れてた

    992 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:33:57 ID:bKyKEG2o0
    #発想を転換するんだ!

    仮面ライダーファイズ
    ファイズ, (特殊強化スーツ), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 180
    特殊能力
    変形=オートバジン 仮面ライダーファイズ(オートバジン)
    変形技=ファイズアクセル 仮面ライダーファイズ・アクセルフォーム
    変形技=ファイズブラスター 仮面ライダーファイズ・ブラスターフォーム
    合体技=ダブルグランインパクト 仮面ライダーカイザ
    合体技=ダブルフォトンスマッシュ(FK) 仮面ライダーカイザ
    合体技=ダブルフォトンスマッシュ(FD) 仮面ライダーデルタ
    合体技=トリプルフォトンスマッシュ 仮面ライダーカイザ 仮面ライダーデルタ
    パイロット愛称=ファイズ
    パイロット画像=R555_MaskedRiderFaiz.bmp
    3800, 170, 900, 90
    BACB, R555_MaskedRiderFaizU.bmp
    格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    フォンブラスター, 1100, 1, 3, -10, 4, -, -, AACA, +0, B
    ファイズエッジ, 1200, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
    グランインパクト, 1400, 1, 1, +15, -, 20, 110, AAAA, +10, 突
    スパークルカット, 1500, 1, 3, +0, -, 30, 115, -AAA, +10, 接格
    クリムゾンスマッシュ, 1600, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +15, 突
    #
    ダブルグランインパクト, 1800, 1, 1, +0, -, 20, 130, AAAA, +10, 突合
    ダブルフォトンスマッシュ(FK),2200, 1, 1, -10, -, 40, 140, AAAA, +15, 突合
    ダブルフォトンスマッシュ(FD),2300, 1, 1, -10, -, 40, 140, AAAA, +15, 突合
    トリプルフォトンスマッシュ, 2800, 1, 1, -15, -, 40, 150, AAAA, +20, 突合
    ===
    ファイズアクセル, 再行動 解説=アクセルフォームに転身する。 , 0, 1, -, 110, 変
    ファイズブラスター, 再行動 解説=ブラスターフォームに転身する。, 0, 1, -, 130, 変

    仮面ライダーファイズ・ブラスターフォーム
    ファイズ・ブラスターフォーム, (特殊強化スーツ), 1, 2
    陸, 4, M, 5000, 180
    特殊能力
    ジャンプLv0=P・F・F 5
    ノーマルモード=仮面ライダーファイズ 消耗なし
    変形=ブラスターフォーム解除 仮面ライダーファイズ
    他形態=仮面ライダーファイズ(オートバジン) 仮面ライダーファイズ・アクセルフォーム
    パイロット愛称=ファイズ
    パイロット画像=R555_MaskedRiderFaiz(BlasterForm).bmp
    3800, 170, 1100, 100
    AACA, R555_MaskedRiderFaizU(BlasterForm).bmp
    格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
    ブラッディキャノン, 1300, 1, 3, -10, -, 15, -, AACA, +0, B
    フォトンブレイカー, 1400, 1, 1, +10, -, 15, -, AAAA, +10, 武
    E・フォトンブレイカー, 1800, 1, 1, +10, -, 50, 130, AAAA, +15, 武
    E・フォトンバスター, 2000, 2, 4, -15, -, 60, 130, AACA, +15, B
    B・クリムゾンスマッシュ, 2200, 1, 1, +10, -, 80, 140, AAAA, +20, 突

    993 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:37:17 ID:bKyKEG2o0
    仮面ライダーアギト・グランドフォーム
    仮面ライダーアギト, アギト, 1, 2
    陸, 4, M, 4000, 140
    特殊能力
    パイロット画像=RAG_MaskedRiderAgito.bmp
    パイロット愛称=アギト
    格闘武器=アームブロックシールド
    合体技Lv1=ダブルライダーキック 仮面ライダー龍騎
    変形=ライダーマシン 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー
    ライダーマシン=解説 バイクに乗る
    変形技=ストームフォーム 仮面ライダーアギト・ストームフォーム
    変形技=フレイムフォーム 仮面ライダーアギト・フレイムフォーム
    変形技=トリニティフォーム 仮面ライダーアギト・トリニティフォーム
    変形技=バーニングフォーム 仮面ライダーアギト・バーニングフォーム
    他形態=仮面ライダーアギト・シャイニングフォーム 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(ストーム)
    仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(フレイム) 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(トリニティ)
    仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(バーニング) 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(シャイニング)
    マシントルネイダー・スライダーモード マシントルネイダー・スライダーモード(ストーム) マシントルネイダー・スライダーモード(フレイム)
    マシントルネイダー・スライダーモード(トリニティ) マシントルネイダー・スライダーモード(バーニング) マシントルネイダー・スライダーモード(シャイニング)
    4000, 160, 900, 80
    BABB, RAG_MaskedRiderAgitoU(Ground).bmp
    グランドパンチ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
    グランドキック, 1100, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ライダーキック, 1600, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 地魔突
    ダブルライダーキック, 1900, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 魔突合

    仮面ライダーアギト・バーニングフォーム
    仮面ライダーアギト, アギト(翔一専用), 1, 2
    陸, 3, M, 8000, 180
    特殊能力
    パイロット画像=RAG_MaskedRiderAgito(Burning).bmp
    パイロット愛称=アギト
    ノーマルモード=仮面ライダーアギト・グランドフォーム 消耗なし
    変形=ライダーマシン 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(バーニング)
    ライダーマシン=解説 バイクに乗る
    変形技=グランドフォーム 仮面ライダーアギト・グランドフォーム
    変形技=ストームフォーム 仮面ライダーアギト・ストームフォーム
    変形技=フレイムフォーム 仮面ライダーアギト・フレイムフォーム
    変形技=トリニティフォーム 仮面ライダーアギト・トリニティフォーム
    変形技=シャイニングフォーム 仮面ライダーアギト・シャイニングフォーム
    他形態=仮面ライダーアギト・マシントルネイダー 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(ストーム)
    仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(フレイム) 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(トリニティ)
    仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(シャイニング) マシントルネイダー・スライダーモード
    マシントルネイダー・スライダーモード(ストーム) マシントルネイダー・スライダーモード(フレイム)
    マシントルネイダー・スライダーモード(トリニティ) マシントルネイダー・スライダーモード(バーニング)
    マシントルネイダー・スライダーモード(シャイニング)
    4000, 160, 1300, 50
    CABB, RAG_MaskedRiderAgitoU(Burning).bmp
    バーニングパンチ, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
    シャイニングカリバー(シングル), 1200, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
    バーニングボンバー, 1600, 1, 1, +10, -, 30, 110, AABA, +10, 火魔武
    バーニングライダーパンチ, 1900, 1, 1, +15, -, 50, 115, AABA, +15, 火魔突

    994 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:38:17 ID:bKyKEG2o0
    仮面ライダーアギト・シャイニングフォーム
    仮面ライダーアギト, アギト(翔一専用), 1, 2
    陸, 4, M, 10000, 200
    特殊能力
    パイロット画像=RAG_MaskedRiderAgito(Shining).bmp
    パイロット愛称=アギト
    ノーマルモード=仮面ライダーアギト・グランドフォーム 消耗なし
    変形=ライダーマシン 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(シャイニング)
    ライダーマシン=解説 バイクに乗る
    変形技=グランドフォーム 仮面ライダーアギト・グランドフォーム
    変形技=ストームフォーム 仮面ライダーアギト・ストームフォーム
    変形技=フレイムフォーム 仮面ライダーアギト・フレイムフォーム
    変形技=トリニティフォーム 仮面ライダーアギト・トリニティフォーム
    変形技=バーニングフォーム 仮面ライダーアギト・バーニングフォーム
    他形態=仮面ライダーアギト・マシントルネイダー 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(ストーム)
    仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(フレイム) 仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(トリニティ)
    仮面ライダーアギト・マシントルネイダー(バーニング) マシントルネイダー・スライダーモード
    マシントルネイダー・スライダーモード(ストーム) マシントルネイダー・スライダーモード(フレイム)
    マシントルネイダー・スライダーモード(トリニティ) マシントルネイダー・スライダーモード(バーニング)
    マシントルネイダー・スライダーモード(シャイニング)
    4000, 180, 1300, 100
    AABB, RAG_MaskedRiderAgitoU(Shining).bmp
    シャイニングパンチ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +15, 突
    シャイニングキック, 1100, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +10, 突
    シャイニングカリバー(ツイン), 1300, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    シャイニングクラッシュ, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 120, AAAA, +10, 光魔武
    シャイニングライダーキック, 2000, 1, 1, +5, -, 70, 130, AAAA, +20, 光魔突JL1
    超スピードキック, 2300, 1, 1, +20, -, 90, 140, AAAA, +10, 光魔突

    995 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:40:19 ID:8qLCoK3+0
    ファイナルベント以外は2発撃てるようにする方が
    火力上げるよりずっと効果高いと思う

    996 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:41:20 ID:bKyKEG2o0
    どうせなら他を下げてバランス取れば?
    と思ってしまった。

    997 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:46:40 ID:bKyKEG2o0
    #正しくはこうだった。

    ダブルグランインパクト, 1600, 1, 1, +0, -, 20, 130, AAAA, +10, 突合
    ダブルフォトンスマッシュ(FK),2000, 1, 1, -10, -, 40, 140, AAAA, +15, 突合
    ダブルフォトンスマッシュ(FD),2100, 1, 1, -10, -, 40, 140, AAAA, +15, 突合
    トリプルフォトンスマッシュ, 2400, 1, 1, -15, -, 40, 150, AAAA, +20, 突合

    998 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:48:31 ID:0ulFA2Ss0
    また嫌いな井上ライダーを弱体化させたい子ですか?
    全部下げて共闘の選択肢にならなくすれば悩まずOKって、バランス取るってそういうことじゃないだろ。

    999 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 22:50:36 ID:bKyKEG2o0
    いや、それは別人だ。
    ただ、同じリアル〜グレー系ライダーというとコイツらが思いついただけ。

    てかネタだから本気にしないで。

    1000 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 23:06:14 ID:PupDRLFI0
    ファイナルベントは平成ライダーの中でもエフェクトかなり派手な方だし、威力にもっと色つけてもいいんじゃない?
    直撃すれば劇中でも中々死なないライダーをほぼ確実に殺してることだし。

    あと耐久力上がったことだし運動性5〜10くらい下げない?

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