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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2

    1 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    301 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:09:17 ID:S3DgeF160
    わざわざ武器のクリティカル率が別にあるんだからパイロットの技量を気にするのは仕方ないかなと
    ユニット側のクリティカル率で差をつけたがいいのかも

    302 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:13:43 ID:jJDcKjiU0
    被クリティカル減少という要素もあるわけで、
    そうなるともろに被弾しまくるスーパーが技量抑えられるのは
    かわいそう&辛いんだよな

    ロボではマシだが異常なんてのもあるわけだし

    >>300
    そこまで強化するならイオンは使いにくく合体技がいいかなー。
    アイテムだの参考送りだの言ってもつける時はつけるんだし

    303 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:14:04 ID:i7muBs320
    後、これは弱体化要素になってしまうんだが、ビーム吸収とかの
    能力を持つ敵に吸収されて破られるという要素が絡んでも面白いと
    思うんで、ムーンアタックやイオン砲をB指定するのはどうかなあ?

    ……直撃で吸収や無効化抜けるようにならんかなあ

    304 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:15:35 ID:jJDcKjiU0
    レジLv10なら抜けるんだけどね。

    改訂かけるときはなるべく置き換えるようにしていったほうがいいのかなー

    305 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:16:38 ID:Ht+hVR7E0
    昔のロボットは機体がスペシャルでパイロットは単なる製作者の血縁とかが多いからなあ。<パイロットの技量
    今は機体もスペシャルならパイロットもスペシャルなのが多いから。

    マジンガーも甲児が乗らなきゃ弱いって回があるけど比較対照がさやかじゃ説得力ないんだよなあ。
    しかも続編の鉄也が正式に訓練受けた人間で、それ踏まえると訓練さえすれば誰でもいいように見えたり。

    306 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:18:14 ID:JT98BOUQ0
    スパロボの方はともかく、SRC基準だと底力を警戒してスーパー系
    主役の技量はなかなか上げさせてもらえなかったからなあ。
    で、主役が低いんだから脇役も低く、当然敵役も低く…とかな。
    また、イメージ面で技量と似た問題に切り払いとS防御があるが、
    昔わりと多くのデータを手がけてたFei氏なんかは、切り払いやS防御は
    リアル系の物で、スーパー系パイロットは極力特殊能力なしに
    すべきなんて理論を持ってたな。(一部パイロットの底力は別)

    307 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:20:44 ID:F1jRyCSg0
    ただ、作中描写見るととても低技量のキャラのやる事とは思えない
    操縦見せてる事多いんだよね、スーパー系。
    バトルチームがバトルマシンをお偉方にお披露目してる時なんか凄いし。
    また、忍なんか操縦に関しては明らかに天才として描写されてたりするし

    308 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:23:44 ID:f7C729Hw0
    アニメを見ていると切り払いやシールド防御は
    スーパー系パイロットのほうがむしろ上って感じがします。
    彼らの場合被弾することが多いから自然にそうなるのかも
    しれませんが。
    ですので発動の確率はリアル系と同等かそれ以上でいいと思う。
    よけてるリアル系のほうが危険性が低いですしね。

    309 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:23:59 ID:Xhc7F4/M0
    >>305
    「制作者の血縁だけど素人」がメインパイロットのロボって、実はそれほど多くない。
    甲児とか洸はずばり嵌るけど、鉄也、竜馬、豹馬、サンシローみんな血縁じゃない。
    健一や一矢は血縁だが、素人にはほど遠い。
    他に「血縁&素人」は…司馬宙とか、電童の北斗とかか。
    実はアムロとかカミーユとかエイジとか、リアル系にも「血縁&ド素人」はいるが、
    彼らの能力には、何故か制限がかからない。

    310 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:25:55 ID:yCDvh5520
    >>304
    抵抗力や対メッセへの影響もあるんで、あまり安直に置き換えてしまうのはお勧めできなかったりする。

    311 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:28:02 ID:ShMkzeuA0
    そういや、昔大手のエヴァの二次創作小説サイトの掲示板で凄いのがいたなあ。
    リアル系ロボとスーパー系ロボの違いというお題で、

    パイロットが強いのがリアル系で、機体が強いのがスーパー系だ

    などという、訳のわからん俺理論を展開したあげく、生身であれだけの
    戦闘力を誇るGガンのガンダムファイターは代表的なリアル系だとか
    言い出して奴が

    312 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:29:30 ID:f7C729Hw0
    スパロボの場合アニメに対するスタッフのイメージとか
    あるからゆがめられることもありますよね。
    ダイターンやバイカンフーはいかにもすごく強いみたいな扱いですが
    実はアニメではそれほどでもなかったりしますしね。
    特にバイカンフーは・・・

    313 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:30:11 ID:6uTACQWs0
    アムロやカミーユは作中描写がベテランを余裕でしのぐバケモノだったからなあ。
    似たようなタイプの機体に乗った熟練兵を倒しちゃってる以上は仕方ない。

    314 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:33:15 ID:pw/4Gzis0
    まあ、3次や4次のダイターンはダイターンそのものよりも万丈が
    恐ろしく強くてダイターンの性能を極限まで引き出してる感じだったけどな。
    Fのダイターンはシステム面でスーパー系全般にかかった足かせの
    影響をモロに受けて、3次や4次より遥かに上昇してるはずの性能を
    引き出すのが困難でかなり扱いにくかったし。

    315 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:40:15 ID:f7C729Hw0
    SRCはもともとFを元にしていると思うのですが、
    Fは最悪のバランスですからまだ改善の余地があると思いますね。
    ユニットの地形適応で攻撃力にも変化があるから
    宇宙Bのスーパー系はわりを食っていましたし。

    「魂」は第4次のときについたものですが、
    第4次のときはパイロットの攻撃値が低成長かつ低かったので
    ロボットの攻撃力にFほどの影響がでなかったことと、
    第4次ではスーパー系の必殺技がメッチャ高かったから
    リアル系などに「魂」があってもそんなにひどいとは思いませんでしたが、
    Fでは武器の攻撃値の差が縮んだことや地形適応、攻撃値は上昇するが
    防御は上昇しない、などから「魂」がバランスブレイカーになりかね
    なかったですよね。
    攻撃値2600の「魂」で3600の「熱血」くらいのダメージがでますからね。
    魂は2.5倍でいいかと思います。

    316 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:47:34 ID:jJDcKjiU0
    >>310
    ごめん、レジは無効化と同じ扱いになった。
    直撃で抜くのはプロテクションだな。

    で、発動メッセは同じ無効化を喋るし
    (対無効化=〇)というシチュエーションはない。
    抵抗力への影響というのがよくわからんのだが

    317 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:47:46 ID:/bccJcf60
    一人乗りスーパー系には戦線離脱も我慢してもらうって今のデータバランスはなんとかしたいけどなぁ。
    何分手間と反対出まくるであろうことを考えるとやる気なんてとても起きね。

    318 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:52:03 ID:yCDvh5520
    >>316
    耐性じゃなくて無効化の話だったのか、すまん。
    耐性だと特殊効果の発動率も下がるんだが、無効化しちゃえば関係ない罠。
    でも対無効化のメッセージはなかったっけか?

    319 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:57:11 ID:YapfRH4g0
    無効化メッセはバリア類の発動でも使われる。
    と、いうかビーム無効化メッセと攻撃無効化メッセ、バリア貫通メッセ
    に分かれてたはず

    320 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:58:20 ID:jJDcKjiU0
    試してみたけど動作しなかった。
    何個かのデータで指定はされてるんだけどねー

    321 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:17:13 ID:S3DgeF160
    スーパーとリアルでパイロット性能に差をつけるんじゃなく、
    一人乗りと複数乗りに差をつけるようにしたがいいんだろうな

    322 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:35:10 ID:KZpUkfS+0
    >>317
    一人スーパーは(ダイターンのような強キャラじゃない限り)
    アイテム3にってのはどうだろ? アイテムでないシナリオどうする?という
    問題もあるけど簡単に底上げできる方法だと思う。

    323 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:43:08 ID:jJDcKjiU0
    リアルもスーパーもSP高成長が手っ取り早そう
    強弱の境で揉めそうな気はするが

    324 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:10:24 ID:cROL1CMI0
    スーパーとリアルで命中・回避にやはり差がありすぎる
    ような気がしますね。同じリアルでもニュータイプは
    その能力でさらに高い数値をもってますしね。
    命中・回避の上昇率を微々たるものにして、サイコミュを
    使うときの資格検定がメインにするべきと思いますね。
    また同じスーパー系でも運動性がコンバトラーとゴーショーグン、
    グレートマジンガーとでロボットごとに差の大きいものがありますが、
    この変な差の根拠もよくわかんないです。
    どれもすばやさはたいして変わらない気もしますが。

    325 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:36:21 ID:8e8d6C/s0
    >>324
    パイロットの命中・回避はリアルでもスーパーでも大差ないようにして、
    運動性だけで差を付ける方法もありますね。この方法の利点は
    グレートマジンガーは耐えるけど、ブレーンコンドルでは避けまくるとかが
    可能なことです。

    326 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:44:28 ID:dqGzKn+Y0
    SRWMXの回避キャラになった兜甲児を思い出すね。

    327 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:56:55 ID:VKjXv0OA0
    サイコミュは2Pにしてしまってもいい気がする

    328 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:09:58 ID:8e8d6C/s0
    サイコミュ兵器を全部同じような長射程にしなければならない理由はないかも。
    エルメス、ブラウブロ、ゲーマルクなんかは長射程、キュベレイは反則3Pとか。

    一方でニュータイプはサイコミュ兵器のための能力に限定というのは善し悪しでしょう。
    というのは、主人公機でファンネル持ちってむしろ少数派なので。


    329 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:19:29 ID:S3DgeF160
    ニュータイプLvを限度7か5までにしてサイコミュの射程が2伸びないようにするとか
    ただでさえ修正値が大きいわけだし

    330 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:27:56 ID:VKjXv0OA0
    似たようなところで、
    アシュセイヴァーのソードブレイカーは既に3P扱いなんだよな。

    331 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:59:27 ID:84RppGww0
    サイコミュっつーかオールレンジ(全距離)攻撃って種別が
    スパロボとかGジェネでの超長射程の理由な気がする

    332 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:10:48 ID:8e8d6C/s0
    ファンネルを2Pのサにして、NTLv8のハマーン様を乗せると恐怖の4P
    手の付けようがない…と言いたいところだが、反撃する側からすれば
    射程外から飛んでくるより、標準的な飛び道具の距離までよってきてくれる方が
    かえって楽かもしれないな

    333 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:11:24 ID:FAUhWX4A0
    二回行動だとグロい

    334 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:16:18 ID:poEHfsek0
    エルメス登場時の「本体は確認できないほど遠距離なのに、精密攻撃が飛んできて(味方ザコが)一方的にやられる」も、超射程の原因かね。
    作中での超射程っぷりに加えて
    (スパロボで)一方的にやられる=反撃できない→射程が長い(短いと普通に反撃できるから) と。

    射程が延びないこと前提として、
    俺のMS搭載ファンネルのイメージは 2Pと3-5間が共属性で繋がってる感じ。

    335 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:17:14 ID:mV/kNXUY0
    >>330
    原作(スパロボA)では、射程6のPだったっけ?

    336 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:33:55 ID:Aef83CfI0
    >>334
    ビットはステルス付の召喚ユニットにしてしまえ

    337 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:41:48 ID:OwWHxKjE0
    しかし、過去のデータもデータ制作の指針もメッセとアニメ以外全部廃棄して、
    一から作り直そうと言わんばかりの勢いだな

    338 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:49:34 ID:i9lJJMgA0
    サイコミュは脳波誘導のようなもんで高い命中率を
    誇る武器ですので威力自体はそれほどでなくても
    いいかもしれませんね。
    確かSFC版第3次のフィンファンネルの命中率は+50だった・・・
    射程はよくわかんないですね。
    νのファンネルが長射程なのかよくわからないですし。

    339 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:52:46 ID:S3DgeF160
    >>337
    その過去のデータや指針が単にFコピーだったりして、原作的にもバランス的にも違和感が出てきているから

    340 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:53:06 ID:8e8d6C/s0
    >>337
    スレタイを参照してください

    341 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 00:53:35 ID:anZd6WSM0
    コピーデータや基準も、原作からゲームのコマに落とし込む際にどこを歪めるかを
    スパロボ裁きに任せられるのでこれはこれでいいやり方だったんじゃないかなー。
    我の強いオタク同士のトラブルがめんどくせえのはご存知の通り。

    342 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 00:57:49 ID:ygrUjaXM0
    あの頃はそれで良かった。ただ、今なら色々変えられるってだけじゃないかと
    スパロボでのバランスも色々変わってるし

    343 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:01:26 ID:5/cjnukM0
    別に「Fコピーが悪いやり方だった」とは言ってないと思うんだ。

    どちらかといえば
    「いまだにスパロボ裁き任せで思考停止し続けるのはどうよ?」
    に近い。

    344 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:07:56 ID:oMttjVNE0
    今新たに基本的なところからデータつくるとしたら
    ステータスのほかに防御力成長とか魂のダメージ倍率とか
    2回行動や反応の有無などに変化があるでしょうね。
    防御力成長が正式ルールになったら改造や成長による変動が
    より激しくなるので貫属性は貫L1をデフォにしないとバランスが
    とりづらくなるでしょう。

    345 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:08:18 ID:NJkM+/ds0
    SRCは早い段階から特殊効果を取り入れてたから、Fまんまじゃ無理があったかもね。
    OGくらいになると「まずはアーマーブレイカーを直撃で撃ち込んで」なんてのがセオリー化したみたいだけど

    346 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:21:18 ID:oMttjVNE0
    今のシステムになった(F以降)スパロボの中で
    攻撃ダメージのバランスはα外伝がよかったかと思います。
    これで武器攻撃値が低ければある意味理想的だったかもしれません。
    命中・回避はむしろ旧シリーズのほうがよかった記憶が・・・
    F以降で命中・回避のバランスがよかったシリーズはわからないです。

    347 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:24:35 ID:JeN+oJMI0
    スーパー系の装甲を底上げすればDが最高だと言い切るぜ、俺は。

    348 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:25:12 ID:oR3XQaZ+0
    α外伝は援護の存在も大きい作品だが、それ抜きにしても
    あの数値バランスは好みの部類だった。
    ただSRCに落とし込むには成長システムと計算式を理解してないと危険鴨

    349 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:26:20 ID:anZd6WSM0
    オルタナティブが外伝式でやってたような

    350 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 02:07:44 ID:Xcef5xlI0
    α外伝が好評だが、俺は無印αの数値が美しいと思う
    しかし、バランス面で言えばFのような問題がまだ残っているけど

    351 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 10:07:43 ID:fFmISBJs0
    命中・回避のバランスって難しいですよね。
    GSCのデータの場合甲児の強化型マジンガーと鉄也のグレートで
    30くらい差がありますし、その鉄也のマジンガーブレードでの
    ダバのMk-Uへの命中率が50%くらいですし。
    そのダバのMk-Uとアムロのνとでは回避にまた30くらい差がありますし。
    同じスーパー、リアルでここまで差がありますからね。
    F完結編ではこのバランスがさらにメチャクチャでしたから。
    それでダバに集中・必中がなかったりとか。
    この理不尽な差をどうにかすればまだいいと思いますが。

    352 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 11:40:14 ID:KzrRQ6UQ0
    スーパーとリアルの差はまだいいとしても、リアルの中でもNTがあらゆる面で優遇され過ぎてる現状は
    なんとかしたいとは思うんだけどなー。
    また例の「影響が大きすぎる云々」を押し切れる自信がないのと、NTはぶっちぎりの超越者じゃなきゃ
    いけないっていう勢力が強そうなのでどうも踏み切れないわ。

    353 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 11:43:37 ID:k8ReLC5c0
    エルガイム系が鈍めなのは、
    本来高回避が要求される対リアル戦でビームコートやS防御、
    集中で抜けない切り払いが映えるからだと思う。

    じゃあファンネルバリアまであるνズルいじゃんって話になってしまうが、
    二人乗りで覚醒爆発もできるダバを回避低いから使えねーと単純にはいえないんだよな。


    んでスーパー系は全体的に鈍くてリアルにはザコにも苦戦するかわりに
    ボスを素早く抹殺するのに便利な強力P兵器をあげましょうという約束になっている。
    (なのでここんとこの必殺射程3化はかなり使いにくくなってると思う)

    ところが、ザコを避けると肝心の攻撃力を出すための気力が溜まらないし
    枠も勿体無い。
    ザコと戦うと鉄壁必中でSP消耗が持たない。
    これが一人乗りスーパーが苦しい理由のひとつとなっている。

    なので多人数はこれまでどおり「リアルに当てたかったら必中使ってね」、
    一人乗りはなるべく強グレーを意識して運動を高くし、
    時には100以上でも与え、「ザコには当てるし回避も半々」程度まで改善してやっても
    いいのではないかと思う。 (底力があってもどうせ集中無しでは安定した生存力にはならない)

    一人乗り二流リアルはどうしてやればいいかわからん。

    354 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 11:47:22 ID:KOn82M0g0
    底力が警戒されるのは命中回避よりも、クリティカルの上昇による
    全体的な火力上昇の方だな。
    どうも瀕死技能は所持してるだけで、常時発動状態を念頭に警戒される
    わりに、発動時のリスクの方は考慮されずに討議される傾向がある

    355 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 13:54:44 ID:Xcef5xlI0
    NT補正が半分になってOTにも出番がくればそれでいい
    強化人間あたりは逆に使いにくくなりそうだが

    というかそこまでNTが強いとも思わないな
    いや、実際に強いんだが、他のリアル系は2人乗りとか珍しくないし
    パイロットが強い分機体で調整するべきってのもある

    356 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 14:26:55 ID:oxVLqy+60
    OT用の機体に色を付けようとすると
    NTによる乗っ取りの影が……というのが厄介なんだよな。

    だからパイロット側でもOTならではの売りを与えてやるのがいいんだろうけど……

    安定のNT、ここぞのOTというイメージではあるけど、
    NTが魂を持ってしまってるのがなあ。
    決意で魂を逆転できるケースはどれくらいあるだろうか。

    357 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 14:47:39 ID:rdAmTWNA0
    ニュータイプに回避命中上昇つけない、ってのは?

    そこは素の数値で再現する、ってことにすれば

    358 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 15:06:37 ID:ODb0ghTc0
    どんどん特殊能力の存在意義が失われていくな

    359 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 15:13:49 ID:OxQvqbfc0
    素の能力の方を低くするってんじゃだめなの?
    高レベルNTの問題って素の命中回避を作中描写で再現している上に補正が乗っちゃってるのが問題だと思うんだ。

    360 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 15:38:34 ID:Xcef5xlI0
    ファンネルの効果をGジェネ式にすれば
    NT機の攻撃力が抑えられていい
    Lv1 1800・1-3
    Lv4 2100・1-4
    Lv6 2300・1-5
    Lv8 2500・1-6

    361 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:09:46 ID:hgk2R1F60
    サイコミュに気力消費付ければ良い

    362 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:28:14 ID:d8wjTCq+0
    キュベレイとエルメスが泣くぞ、それ

    363 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:38:36 ID:nURxzxaU0
    ファンネルに永属性つけて全部撃ち落されたらオワタ
    で、いいような

    364 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:41:01 ID:nURxzxaU0
    あ…今の弾数からEN消費式にして、っての忘れてた
    本体からエネルギー充電して撃ち出してる訳だし

    365 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:47:41 ID:lA3ud+qw0
    弾数+EN消費+永属性でいいんじゃね

    366 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:54:49 ID:4vyH+3R60
    >>364
    充電式はフィンファンネルぐらいじゃね?
    キュベレイとかのは補給に戻らないと使えなかったはずだけど、SRCでそこまで細かく分ける必要もないよなぁ

    これだとフィンファンネルがEN消費+永でファンネルが弾数のみか?

    367 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 16:56:47 ID:BrXufp6A0
    ロボは回復地形出やすいから
    結構な強化になるかもなー。
    改造すれば弾数増えるし、ENの使い道他にないユニット多いし。
    仮に弾を4発としても、四回も切り払われたりしないよな。
    サ実は切り払い相殺あるし

    368 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:00:52 ID:HhkT1yvs0
    ニュータイプはOGのラッキーみたいの方がらしいと思ったり

    369 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:07:27 ID:8cwPc9mQ0
    実際にはこの通りにはやらなかったんだが、ヘル殿が1度出した事のある
    νガンダム。サイコミュの効果を反映すればするほどオールドタイプ涙目ってやつだよなw

    νガンダム
    νガンダム, モビルスーツ, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    Iフィールド=フィンファンネルバリア
    シールド
    運動性強化Lv3=サイコフレーム (NTLv1)
    4200, 180, 1200, 105
    -ACA, G0093_Nu-Gundam(3).bmp
    60mmバルカン砲, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実H
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ニューハイパーバズーカ, 1400, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, -
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    フィンファンネル, 1700, 1, 5, +20, 8, -, -, AAAA, +50, 実サB連L6(NTLv1)

    370 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:34:59 ID:uD0ifqRg0
    >>366
    νガンダムのフィンファンネルは使い捨て
    Hi−νじゃないと充電できない
    キュべレイとかのは本体に戻して充電できる
    ただし、ファンネルが撃ち落されたら補充って形だった

    371 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 17:59:50 ID:UuxpuSOU0
    ビットはジュネレーターを搭載してて非常にでかい(エルメスの奴はガンダムと同じぐらい)
    かわりに非常に息が長く出力もでかい

    通常のファンネルはジェネレーターだの推進剤だのを削っているため小さく小回りが利くが
    息が短い上に一発一発の出力は弱い
    キュベレイなどのファンネルポッドを有する機体はファンネルを回収し再充電できるが
    ヤクトドーガなどのような機体は使い捨てになる

    CCA頃のファンネルはメイン武装ではなくサブウェポン的な役回りなため、装備数は少ない
    νガンダムのファンネルは基本、通常のファンネルと同じだが、大型化したことで出力が上がった上
    攻撃・防御に万能に使える。が、無印νだとファンネルポッドがないのでやっぱり使い捨て
    Hi−νになるとファンネルポッドが装備されて充電可能になる

    ただし、これらの設定をSRCに取り込むには一つ大きな問題がある
    どの機体がファンネルポッドを装備してるのかよくわからない、というか設定面であまり触れられてないということ
    νやヤクトなんかの明らかにないのはいいとしても、サザビーのあれは充電できるポッドなのか
    ただのウェポンラックなのか、とか、細かいところが今一わからない…

    372 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:02:43 ID:UuxpuSOU0
    のあ、ミスッタ
    気にせんといてー

    373 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:07:22 ID:9JTOxHfw0
    そういや、昔νのファンネルはメガ粒子砲でサザビーのは
    レーザーって設定が存在してた時期があったような

    374 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:08:44 ID:BrXufp6A0
    わからんかったら好きなようにしていいってことじゃない

    375 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:13:32 ID:UuxpuSOU0
    >>373
    一昔前の設定では、フィンファンネル以外のビット・ファンネルはレーザー
    ということにはなってた
    …でもなんか最近は全部メガ粒子砲ということになってるとかなんとか
    その辺の設定が確認できる資料がないから何とも言えんのだけど

    376 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 18:15:57 ID:rcwTLCGg0
    >>375
    その辺の設定が生きてたら……

    フィンファンネルは適応AA-A
    他のファンネルは適応AACA

    …データ的には非常にどうでもいい問題なのが哀しいw

    377 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:02:31 ID:ygrUjaXM0
    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    # NTレベル低下。カミーユに譲る形で射撃-5、ついでに回避も-5。
    # これでもまだ強すぎるぐらいか。

    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    サイコフレーム
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
    フィンファンネル, 2000, 1, 4, +20, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    # ファンネルの威力と射程低下、弾数もやや少なくする。
    # アムロでもNTレベルが最大にならないと射程6は狙えないように。

    バイオセンサー
    パイロット能力強化=NTLv1
    サイコフレーム=解説 NTレベルが能力の+1分、強化補正される

    サイコフレーム
    パイロット能力強化=NTLv2
    サイコフレーム=解説 NTレベルが能力の+2分、強化補正される

    378 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:15:18 ID:7+HQVm9M0
    「NT能力のおかげで凄まじい命中回避を発揮してるんだから、
    命中回避が最高レベルである必要はない」
    ってのが正しいかな、と俺には思えてきた。
    問題は、どういう風に差し引くかだけど。

    379 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:25:24 ID:9nDEYVDg0
    ただ、素でパイロット技術が優れてる上に優れたニュータイプ能力も
    持つって設定の奴も一部にいるのがややこしいんだよな

    380 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:26:04 ID:YYfaPnls0
    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv2, 1, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 36, Lv6, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
    146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 奇跡, 34
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    #アムロは奇跡シャアは覚醒カミーユは突撃ジュドーは堅牢みたいにして
    #オールドタイプに3倍SP持たせればいいんじゃね

    381 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:27:40 ID:JeN+oJMI0
    てか大気圏内でファンネルは飛行できないから宇宙専用だろ

    382 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:28:56 ID:ygrUjaXM0
    NT能力だけならプルとかも相当なもんだろうし、NTだからといって強いとは限らないとするとか
    プルは結構強いとは思うが

    383 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:42:35 ID:uD0ifqRg0
    >>381
    ところが、ZZでプルとプルツーが大気圏内でファンネルとリフレクタービットを使ってる
    ここが根拠になってるらしいぜ
    後はファンネルが無いと、サイコミュ搭載MSが軒並み鉄くずになる

    384 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 19:56:06 ID:n8VGJyZU0
    NTは魂やめて熱血痛撃にしたらいいんじゃないか。
    痛撃早め熱血遅遅。細かくソツなく戦果を上げられるが
    最大期待値ではOTの底力に負けるという

    アムロ=レイ
    アムロ, 男性, MS, AABA, 200
    特殊能力
    NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48,
    切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42
    146, 160, 159, 160, 188, 169, 普通
    SP, 60, ひらめき, 1, 痛撃, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 奇跡, 40
    G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

    # などといいつつ奇跡痛撃。攻撃力落ちてるのでさして痛くない
    # NT8まで。純粋にNTとしてなら上がいるはず


    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    フィンファンネル, 1500, 1, 2, +20, 8, -, -, BB-A, +30, Pサ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 2200, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実

    # ファンネルを最長4Pに、地上B。CT+10
    # ハイパーバズーカを最強武器に据え、陸でも決定力は落ちないようにする。
    # 弾数を考えるとメインで振り回すのはやはりファンネルとなる。
    # サーベルライフル+100。拡張におけるガンマンに近いタイプに。

    385 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:13:06 ID:hgk2R1F60
    >>384
    外伝は陸Bで要防塵装置だったけど
    SRCだと防塵装置付けても武器の地形適応変わらないんだよな

    386 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:45:38 ID:YYfaPnls0
    νガンダム
    νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
    陸, 4, M, 6000, 180
    特殊能力
    メッセージクラス=ガンダムタイプ
    シールド
    アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
    4000, 180, 1200, 120
    -ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 1000, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ミサイル, 1300, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
    グレネードランチャー, 1400, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
    ビームキャノン, 1600, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
    フィンファンネル, 1700, 1, 2, +20, 8, -, -, BB-A, +30, Pサ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    ビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームサーベル, 2000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ニューハイパーバズーカ, 2200, 2, 4, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実

    #ファンネルの火力を2600から落とすならこれ位全武装強化しても大丈夫なはず。
    #後半スーパー系雑魚にダメージ通らないのもゲームとして微妙だし。

    387 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:53:03 ID:ygrUjaXM0
    火力はZZとかいるしなぁ

    388 :sage:2008/06/15(日) 20:58:11 ID:AYkWoqR60
    火力上げるならビームライフルかなあ。
    初出撃直後にやった長距離狙撃はかなり強力そうに見えた気が

    389 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 20:59:21 ID:AYkWoqR60
    アホなミスを。すみません

    390 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:04:52 ID:Xcef5xlI0
    ファンネルの地形適応がB以下なのはゲーム的に勘弁してもらいたいなぁ
    弱体化というか、地形での格差が広がって使い勝手が悪くなる

    391 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:13:15 ID:ygrUjaXM0
    武器の地形適応を強化パーツで埋められるなら問題ないんだろうけど
    やはり、ZZで問題なく使ってるからAにしといたが無難なのかも

    392 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:14:01 ID:SeOr3+tw0
    ビームライフルの火力上げるとF91、V2との整合性が難しくなるんだよね。
    同じならともかく、下がるのは納得いかないでしょ。

    393 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:15:42 ID:SeOr3+tw0
    後、奇跡修得させると必然的にMAP屋機体に回されちゃうな。
    集中の回数使えなくなるんで尚更。

    394 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 21:21:40 ID:Xcef5xlI0
    祝福があるんだから覚醒持ちのほうが
    MAP屋としてはいいと思ったけど魂が外れるなら話は別か
    一度アムロ(Z)+カイ(Z)+ハヤト(Z)のダブルゼータを見てみたい

    395 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 22:46:27 ID:DBE8fg4M0
    命中のファンネル、射程のハイメガランチャー、
    威力のウェスバーって感じでいいかと思います。
    フィンファンネル, 2400, 1, 4, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    この場合NTにかかわらず射程はのびないことにして。

    UCガンダムはファーストからVまで何十年もあり、DSCデータは
    その年代による性能差も考慮したものになっていますが、
    シナリオで共闘させるとき”同じ時代でつくった”設定になるでしょうから、
    そこまでこだわらないでいいかと思います。
    たとえばZのハイメガランチャーの威力をあげるとかして。

    396 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 22:50:33 ID:ygrUjaXM0
    序列無視は個人的にはアリだと思うが、気にする人もいるからなぁ
    確かにマクロスやUCのファーストからの問題も解決するけど

    397 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 22:56:41 ID:hgk2R1F60
    世代間の性能差を出したい場合は今のデータの方が都合が良いんじゃないか?

    398 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:05:45 ID:ygrUjaXM0
    共闘対象がガンダムシリーズ同士なのか他作品なのかで変わるかな
    シナリオでも未来だ過去だと時間を超えるような話も考えられるから設定残る場合もありうるし

    399 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:07:32 ID:AW1oldsM0
    V時代は小型化してるんだから
    威力落ちてても説得力あると思うけど。

    >>395
    NT&上級機体でさえファンネルでないと命中に揺らぎが出るような敵って
    ボスクラスくらいだし、そうなると切り払いの影響受けるのが痛いのよね。
    浸でも付けてみる? シールド抜くのはイメージ的にも悪くないかと

    400 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 23:34:43 ID:5/cjnukM0
    別にシールドで防げないわけじゃないから、浸はイメージ的にも微妙な感じがするなぁ。
    それならまだ再属性とか追加攻撃、高CT率+痛属性 の方が。
    その辺はバランスを考えると厳しいにしても

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