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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
212 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/12(木) 21:22:25 ID:4Y2fL7t60
ダイザー(WS)>ダイザー>グレート≧強化Zじゃないの?
漫画版だと、強化Z&グレートでようやくダイザーと互角
213 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/12(木) 21:34:34 ID:7CGeFRRQ0
劇場版で戦った時はバレンドスのグレートとダイザーで互角
大海獣でもゲッターG・グレートよりダイザーのが強そうには見えなかった
214 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/12(木) 22:24:51 ID:I/LmMeZs0
プロに切り札をってことなら、非常に危険な選択肢だがグレートに
サンダーブレークバスター, 2800, 1, 4, +0, -, 50, 120, AABA, +0, 武貫(剣鉄也)
ってのはどうだ?
215 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/12(木) 23:01:21 ID:Ql0qXXSA0
サンダーブレードってのがそれのことかな
216 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/12(木) 23:28:17 ID:4gyhu7qg0
サンダーブレークバスターの外伝小説とサンダーブレードの原作漫画版という出典が受け入れられるか
それが問題だな。
217 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 00:18:37 ID:H6erU9BQ0
ダブルサンダーブレーク(TV版)
サンダーブレード(永井豪原作漫画版…でいいよね?桜多じゃなくて)
サンダーブレークバスター(小説『スーパーロボット大戦』)
これらは名前が違うだけで、全部モーションが一緒の技だったと思う。
あと、くだらん質問ですまないが、永井豪の方の単行本て出てたっけ?
俺桜多しか持ってないから、あったら欲しいんだが。
218 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 00:29:50 ID:H6erU9BQ0
あ、違うな。
ダブルサンダーは両手でサンダーブレークか。スマソ。
219 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 00:39:59 ID:tnXLvYSc0
ダブルサンダーはOVAでも真グレート初登場の時に使ってたな
本家スパロボで採用されてるし、ダイナミック系はダイナミックプロ公認の技だから信憑性もある
220 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 00:40:44 ID:L8WF/S8Y0
ただ、OVA版が出自だとOVA版を別に組んで持たせるべきじゃないかなー、とも思う
221 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 00:51:57 ID:O9CGL+Vc0
ダブルサンダーブレークは使ったの自体は劇場版だから持たせて問題はないと思う
222 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 00:59:12 ID:tnXLvYSc0
>>221
グレート対ゲッターでギルギルガンの頭を吹っ飛ばすのに使ったんだっけ?
223 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 01:06:05 ID:O9CGL+Vc0
たしかそんな感じ。ゲッターも何か普段と違う技使わせてやればよかったのに
224 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 01:09:21 ID:qmmRVIms0
サンダーブレードはリアルロボットレジメントで採用されてたなぁ。たぶん名称の出典はこれだと思うんだけど
本家スパロボにはなんで出ないんだろ
225 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 02:18:17 ID:tnXLvYSc0
ゲッター1なら小学1年生とかの漫画版のトマホークを使った技でも持たす?
226 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 08:40:27 ID:a6D6F9uM0
グレンダイザーだが、スペイザー時(地球製スペイザーとの合体状態ではない)
の宇宙適応と武装の適応をSにして、デュークの宇宙適応もSにしてみると
いうのはどうだろうか?
227 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 08:50:23 ID:VPKOocfM0
宇宙の王者ってだけでSになるなら
宇宙スペースbPの戦国魔神も
宇宙大帝もSだな
228 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 09:25:24 ID:/jAdowzM0
>>217
ttp://www.asahi-net.or.jp/~wx5h-ktb/gofo/mazinger/ztop.html
ここ詳しいよ
229 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 10:33:11 ID:JeLf8zFM0
武器Sってブーストかかるより強いんじゃないか?
230 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 11:53:07 ID:e3y4x9+60
覚悟の1,2倍と同じだっけ?
231 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 12:02:25 ID:H7CbD50E0
適応Sが1.4倍で、適応Aと覚悟は1.2*1.2=1.44だな
適応BとAの差が覚悟に相当するあたり、地形適応はちと影響が大きすぎる気がする
232 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 12:10:17 ID:JeLf8zFM0
実験してみたがやはり覚悟となら覚悟の方が上。
ブーストだと大火力武器ならブーストが上回ることもあるが
相手の装甲が高かったり下位武装だったりならSのほうがダメージ出る。
そして気力やHPによる制限がない。
エースコンバットみたいにインフレ救済要素でなければ気軽に導入するべきではないだろうね
233 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 12:16:28 ID:tewbU1wA0
地形適応は装甲も補正することお忘れなく。
マジン系との相性は割と洒落にならんぞ。
234 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 16:25:58 ID:U1dQtNxs0
耐久を上げてみた
兜甲児
甲児, こうじ, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
SP高成長, 1
切り払いLv1, 30, Lv2, 38
耐久Lv1, 10, Lv2, 16, Lv3, 24, Lv4, 30, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 49, Lv8, 55
160, 145, 142, 135, 170, 157, 超強気
SP, 65, ド根性, 1, 鉄壁, 2, 熱血, 6, 必中, 13, 加速, 27, 激闘, 35
MGZ_KabutoKouji.bmp, MazingerZ.mid
剣鉄也
鉄也, てつや, 男性, マジンロボ, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 28, Lv5, 35, Lv6, 57
耐久Lv1, 8, Lv2, 13, Lv3, 21, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 45, Lv7, 52
167, 133, 147, 144, 180, 155, 超強気
SP, 80, 鉄壁, 1, ド根性, 1, 努力, 2, 加速, 6, 熱血, 10, 必中, 15
GMG_TurugiTetuya.bmp, GreatMazinger.mid
# SPを80まで増やす。
デューク=フリード
デューク, 男性, グレンダイザー, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 35
耐久Lv1, 13, Lv2, 20, Lv3, 25, Lv4, 35, Lv5, 40, Lv6, 47
163, 140, 144, 137, 175, 156, 普通
SP, 65, 熱血, 1, 鉄壁, 2, 友情, 8, 必中, 15, 信頼, 20, 愛, 35
GDZ_DukeFreed.bmp, Grandyzer.mid
# SP65に。
235 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 16:35:34 ID:U1dQtNxs0
強化型マジンガーZ
マジンガーZ, まじんがーZ, マジンロボ, 1, 2
空陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力なし
5200, 180, 1700, 65
AACB, MGZ_MazingerZ.bmp
冷凍光線, 0, 1, 3, +30, 2, -, -, AA-A, +20, B凍L2
ミサイルパンチ, 1400, 1, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
ドリルミサイル, 1500, 1, 2, +10, 10, -, -, AAAA, +0, 実HP連L6
サザンクロスナイフ, 1500, 1, 2, +5, 12, -, -, AABA, +0, 格実P連L3
スクランダーカッター, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ロケットパンチ, 1700, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
光子力ビーム, 1800, 1, 3, +15, -, 10, -, AA-A, +0, B
アイアンカッター, 1900, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実PH
ルストハリケーン, 2000, 1, 3, +0, -, 25, -, AA--, +20, 劣
大車輪ロケットパンチ, 2300, 2, 4, -15, -, 30, 120, AABA, +15, 格実後
ブレストファイヤー, 2500, 1, 3, +10, -, 40, -, AABA, +0, -
===
マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -
# 装甲は甲児と鉄也の耐久差を考えてあえてグレートより100落とす。
# グレートとダイザーで差があるのもそういう理由なわけで。
グレートマジンガー(GB)
グレートマジンガー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 9000, 190
特殊能力
ノーマルモード=グレートマジンガー 消耗なし 回数制限
変形技=グレートブースター グレートマジンガー
5700, 200, 1800, 80
AABA, GMG_GreatMazinger.bmp
ニーインパルスキック, 900, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突先
グレートタイフーン, 1300, 1, 3, +10, -, 15, -, AA--, -10, 吹L1
ネーブルミサイル, 1400, 1, 4, +5, 70, -, -, AAAA, +0, 実H
グレートブーメラン, 1600, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 格実
アトミックパンチ, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AABA, +5, 格実PH
バックスピンキック, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突反先
マジンガーブレード, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ドリルプレッシャーパンチ, 2000, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, +10, 格実PH
ブレストバーン, 2600, 1, 3, +10, -, 30, -, AABA, +0, -
サンダーブレーク, 2800, 1, 4, +0, -, 50, -, AA-A, +0, -
サンダーブレード, 3000, 1, 1, +10, -, 60, 120, AAAA, +10, 武(剣鉄也)
ダブルサンダーブレーク, 3000, 1, 4, +10, -, 70, 110, AAAA, +10, -
グレートブースター, 3200, 1, 3, -10, 1, -, -, AAAA, +20, 格実PH変
===
マジンパワー, 付加Lv3="ブースト=マジンパワー" 再行動, 0, 1, 30, 130, -
# ダブルサンダーブレーク追加。
# サンダーブレードはそれらしき攻撃をTV版でも使ったことがあったので残したいなと。
# マジンガーブレードにサンダーブレークをまとわせて斬ったか投げたかしていたはず。
236 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 16:39:56 ID:U1dQtNxs0
>>208
イメージなら最近はDVDとかで見やすくなってるし、スパロボより原作イメージを優先したとかで済むだろうけど
今のカイザーが装甲系の上限なら、ややこしくなってきそうだな。
耐久の上限と装甲系の上限の両方をさせるわけにはいかんし。
237 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 16:52:04 ID:k5mu1nZw0
装甲は上にこーゆうのがいるから
ヨゴ盾
ヨゴ盾, 神の武器, (1), 2
空, 2, M, 7000, 220
特殊能力
変形=変形 ヨゴ ヨゴ蟹
バリアLv3=神の盾
広域バリアLv2=魔法障壁 3 全 40
6700, 220, 3000, 30
AAAA, DS_YogoS.bmp
体当り, 900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
238 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 17:11:34 ID:U1dQtNxs0
カイザーが霞むぐらいに硬いなw
239 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 17:12:30 ID:VPKOocfM0
ヨゴは攻撃完全に捨てて装甲特化してるから
カイザーと比較しちゃイカンよ
240 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 17:48:51 ID:k5mu1nZw0
御三家仲間のガンダムが運動、ゲッターが攻撃力を持っていっちゃったから
住み分け上仕方ないんだけど、マジンガーが装甲トップを担うべきというのは
やっぱり違和感あるんだよなあ。
原作マジンガーの強さは武器の豊富さによる対応力の高さという感じだし。
後発スーパーに数こそ負けるけど、なんというか使いこなしてた。
241 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 18:54:42 ID:VpUrNSro0
>マジンガーが装甲トップ
スパロボでのイメージに加え「超合金Z」「鉄の城」というフレーズが
装甲バカの印象を強くしてるんだよな。パイオニアだけに似たような
意味合いのある他作品の用語よりインパクトが強い。
242 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 19:03:39 ID:tewbU1wA0
「超合金」が、硬くて重いスーパーロボットの代名詞だった時代もあるのよな。
243 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/13(金) 20:04:49 ID:O9CGL+Vc0
装甲も中盤くらいまでは十分硬かったから頑丈さが特徴の1つではあると思う
ただ、やはり1つ1つの武器が必殺技ってのが他スーパー系との違いか
244 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 02:08:55 ID:F+6shMVU0
Zの適応がAACBってのもなぁ。
宇宙はしょうがないとしても、何度もパワーアップイベントを
重ねてきたわけだから、海もAにしてほしぃなぁ。
マジンガー(特にZ)は万能(=スーパーなロボット)である事が
強みだと思うんだが。
やっぱグレート→グレンと作品順にZの上位互換になってるのが
バランス調整の厳しいところだなぁ。
前作主役は「時代遅れの兵器」より「共に戦う相棒」であってほしい。
245 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 07:57:53 ID:FTC1+/AU0
>前作主役は「時代遅れの兵器」より「共に戦う相棒」であってほしい。
これこそグレートでの装甲をNZに換装&パワーアップしたZ=強化型なのでは
246 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 08:09:16 ID:jxWYqt/M0
海中でも戦ってたけど確実に陸上より苦戦はしてたからBってとこかと
247 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 08:33:15 ID:8HSZkxCc0
作中描写だけで考えると、
Z B (水中ではそれなりに苦戦)
グレート A (海中で魚類型戦闘獣と互角に戦闘)
グレンCかD(マリンスペイザーを装備しても深度400が限度&戦闘力がた落ち)
248 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 08:36:23 ID:nd/IF1K20
昔ヘル殿が言ってたが、マジンガーは最初から最後まで一貫して水中戦闘が
弱点として描写されてる機体なんだとか。
途中のパワーアップの中に水中戦用スクリューの追加があるが、水中が
苦手という点が克服されたわけではないんだと。
個人的に汎用性の高いスーパーロボットの代表はライディーンだと思うな。
あれこそ地形を選ばない戦いを行ってる。(まあ、宇宙空間での戦闘は
1度も無いけど)
249 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 08:41:12 ID:sH3HkREw0
ゲッターロボ系列は別格とすると、確かにライディーンは汎用性高い。
地中にこそ潜れないがマグマの中でも活動できるし、水中戦も得意だ。
地形だけじゃなくて、格闘戦、射撃戦の両方が可能で何気なく魔法攻撃に対する
防御も充実という、まさに万能機。
コンV、ガイキングは水中戦がやや苦手、ボルテス、ダイモスは本格的な水中戦してた
記憶がないな
250 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 08:48:45 ID:wwJ3BZ4s0
けっこう微妙なのはダンクーガ。スパロボでは水適応Cだったため、
現行データでもCなんだが、水中での直接戦闘力はともかく、
移動にはそんなに不自由してない描写がある。
また、イーグルファイターとブラックウィングは何気に戦闘機形態で
普通に水中を動ける
251 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 09:16:00 ID:zpMWkDf+0
電童が水中戦もなんなくこなしていた記憶がある
252 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 09:22:13 ID:sH3HkREw0
スーパー系水中戦軽くまとめてみよう。追加訂正よろしく
水中こそ得意フィールド:ゲッター3系列、ジーグマリンパーツ
特に不自由なく戦える :ライディーン、ガ・キーン、グレート、電童
やや苦手 :マジンガーZ、コンV、ガイキング、グレンダイザー(マリンスペイザー)
論外 :
不明または微妙 :ボルテス、ダイモス、ダンクーガ
253 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 09:32:16 ID:FRJiU2l+0
ザンボットはバンドックを追跡し続けたものの、追いつけないまま
限界深度に達して追跡断念という事があったな。
この手の機体の表現として、水中で追加移動力を得る事で移動だけは
それなりに行えるとか、移動地形に水を入れた上で深海に侵入不可に
するなんてのも面白いかな
254 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 10:25:58 ID:dqGzKn+Y0
やや苦手に分類されているコンVが水Aという不思議。
ま、どうせパイロット側でBに落ちるんだけど
255 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 10:51:33 ID:Ht+hVR7E0
昔「OPで機械獣一網打尽にしてるからブレストファイアー海A」
とかほざいてる奴がいて戦慄したことがある、しかもこの板で。旧井戸だったかもだが。
ともあれスクリュー追加で水適応あるけど武器が力を発揮できないってのは原作に即してるかも。
海ではロケットパンチ系で主に戦ってた記憶があるから、それ系はAでも可かな
256 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 10:57:38 ID:jxWYqt/M0
漫画では「海中で使える武器は、ロケットパンチとブレストファイヤーと……」
と言ってたんだよな。海中でも有効なほうの武器であることは間違いないようだ
257 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:11:32 ID:wrOntYyY0
流れを無視して(苦笑)富野ガンダムを
#魂と気力の兼ね合いから必殺技追加&通常大火力武器弱体化
百式
メガバズーカランチャー(M),2000, 1, 5, -10, -, 50, 130, AA-A, -10, BM直C共
メガバズーカランチャー, 2600, 1, 5, -10, -, 50, 130, AA-A, -10, BM直C共
Zガンダム
ロングビームサーベル, 1600, 1, 1, +25, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイパーメガランチャー, 1800, 2, 5, -15, -, 20, -, AA-A, +0, B
ハイパービームサーベル, 2300, 1, 1, +10, -, 25, 130, AAAA, +0, 武(NTLv5 or 強化人間Lv5)
バイオ・HBランチャー, 2500, 2, 5, -15, -, 40, 130, AA-A, +0, B(NTLv5 or 強化人間Lv5)
ガンダム試作3号機
大型ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武
メガビーム砲, 1900, 1, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
零距離メガビーム砲, 2500, 1, 1, -10, -, 35, 130, AA-A, +10, B射
258 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:14:00 ID:wrOntYyY0
行数を減らすため変更武器しか書きません。
フルアーマーZZガンダム
ダブルビームライフル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパービームサーベル, 1700, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイメガキャノン, 1900, 1, 4, -10, -, 50, 110, AA-A, +0, BM扇L2
腹部ハイメガキャノン, 2000, 1, 4, +0, 1, -, -, AA-A, +0, B
ハイメガキャノンFP, 2600, 1, 4, -10, -, 50, 130, AA-A, +0, B
Hi−νガンダム
ハイメガビームランチャー, 1700, 1, 5, -10, -, 30, 100, AA-A, +0, BM直
フィンファンネル, 1700, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
サイコフレーム共振, 2400, 1, 5, +20, 12, 50, 130, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
F−91
ビームランチャー, 1700, 2, 4, -15, 4, -, -, AA-A, +0, B
ヴェスバー, 2000, 1, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
MEPE攻撃, 2600, 1, 1, +30, -, 50, 130, AA-A, +20, B射
259 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:16:06 ID:wrOntYyY0
ヴィクトリーダッシュガンダム
メガビームライフル, 1800, 2, 5, -15, 5, -, -, AA-A, +10, B
オーバーハングキャノン, 1900, 2, 3, -20, -, 20, -, AA-A, +10, B
V2アサルトバスターガンダム
マイクロミサイルポッド, 1400, 1, 3, -5, 4, -, -, AAAA, +0, 実
スプレービームポッド, 1600, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +5, BM扇
ヴェスバー, 1700, 1, 2, -10, 6, -, -, AA-A, +10, BP
光の翼(MAP), 1900, 1, 6, -15, -, 60, 110, AB-A, +10, 格M移
メガビームライフル, 1900, 1, 5, -10, -, 80, -, AA-A, +0, B
光の翼, 1900, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 突
メガビームキャノン, 2100, 2, 6, -15, 4, -, -, AA-A, +10, B
赤光の翼, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 130, AAAA, +10, 突
===
シールドビット, 付加Lv1="広域バリアLv2=シールドビット 2", 0, 2, -, 100, Q
#赤光の翼は最終回でつかった赤色の光の翼でカテジナの攻撃を防いだアレです
260 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:31:04 ID:QSCAxPhM0
>>257
百式なんだが、どっちもマップ兵器になってるのは仕様?
あと、エネルギーしか消費しないのに共属性付けるのは何故?
261 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:32:53 ID:7/Hb/n360
正直、イレギュラーに近い状況で発動したイベント技みたいなもんばっかり
使われる仕様にしてどうすると思うんだが。
その線で行くと、ライディーンは巨大化状態をデフォ運用前提で調整、
ゴーショーグンは最終回で全世界に向けて発射されたミサイル兵器を
同時に無効化したverのゴーフラッシャースペシャルをデータ化とかになるぞ。
ちなみに現行でこれに近いのはザンボットのイオン砲w
262 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:33:55 ID:yvIqVNr60
>>260
どっちもC属性なのが関連していると思われ
でも、Cだけでちゃんと共有みたいなはたらきはできると思うんだが
263 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:51:55 ID:/bccJcf60
>>261
イオン砲は正直要らんよなー、スパロボで武装に入ってたっていうのが大きいんだろうが。
264 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 11:55:24 ID:2HBQ+uoc0
まあ、実はZガンダムのハイメガランチャーもどちらかというと
原作的には余計な武装に近いが、火力が無いと話にならないスパロボでは
最低限の活躍をさせるために必要だったんだろうな。
だが、そのためにメインの中間武装を兼ねてるがために、設定と
合わせると割りを喰いまくりのZZのダブルビームライフル
265 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 12:11:37 ID:FTC1+/AU0
>260
片方は単体攻撃Verでした^^
私も正直この手の武装はいらないと思ってますが、
264さんのおっしゃるとおり火力がないと回避の高いリアル系は
オトリ&対ザコ以外に使い道なさそうなんで。
ひらきなおって対ボスの大火力はリアル系のすることじゃない
ってことにするのもありかもしれませんが。
266 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 12:17:52 ID:FTC1+/AU0
>263
イオン砲はムーンアタックと同じ火力にしてアイテム化して
特に無くてもいいって感じにするのがいいかと思います。
そういえばサンアタックは第4次に魂がついてたからSRC
でも大火力ですが、第4次では他のロボットの必殺技より
サンアタックが弱かったから魂がついたようなもん
なのでそこまで強くしなくてもいいかと思います。
必要気力・属性はそのままで攻撃値を3000までおとしてもいいかと。
267 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 12:22:06 ID:DjUh+6Wk0
>>265
なるほど。対ボスまで対応できるようになるとUCガンダムだけいればよい状態に
なりますので、破壊力くらいは自重しろという気もしますな。
スーパー系もさりながら、WとかXとかの破壊力命なガンダムが泣きそうですし
268 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 12:22:19 ID:jxWYqt/M0
パワーアップないのに最後まで使わせるロボはバランス取りにくいので
イオン砲ありで組んだほうがやりやすいと思うけどね。
ザンボットの強みは覚醒奇襲の連射力なんでイオン砲はどの道あんまりつかわないんだけど
269 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 13:16:35 ID:Z7MA4YkA0
>>266
いくらパッと見のスペックが凄いからって、サンアタックの威力が落ちたら
使いにくい機体になるだけだぞ、ダイターン。
270 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 13:34:56 ID:jxWYqt/M0
一人乗りでメイン形態移動3、2Pは弾数に問題があり
気力130まで1900のハンマーが最強武器という
かなーり使いにくいロボだからな。
271 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 13:38:12 ID:U5MkfvE20
V2は光の翼が最強武器であって欲しいとは思うな
それならアサルトバスターも割りと気兼ねなくパーツ分離できるから原作っぽくなるはず
272 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 14:30:00 ID:q6z6pDWQ0
光の翼はマチス・ワーカー隊の描写だとS属性があっても良いと思う
273 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 15:01:23 ID:tFMJFm8U0
SP自体に気力制限を設けられれば攻撃値2600の武器に
必要気力130なんてことしなくてすむかもしれないですよね。
気力130になれば「魂」で必殺技化、みたいな。
274 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 15:37:22 ID:KZpUkfS+0
ザンボットはイオンがないと低技量も重なって終盤火力不足になるんだよね。
対策としては
・ムーンアタックを消費40気力制限110にして使いやすさをうりにする。
・もう少しザンボットチームのP能力を底上げする。
・いっそのこともう少し弱くして勝平に魂つける(ザンボットから合体技を外す)。
275 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 15:38:50 ID:S3DgeF160
キングビアルだかビアルT世の側にいないと使えなくするとか
276 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 15:46:41 ID:iUOXpRY+0
ガンダム
ガンダム, MS, 1, 4
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
シールド
合体=合体 ガンダム(Gファイター) Gファイター
格闘武器=ビームサーベル
3000, 80, 900, 70
-ABA, G0079_Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ガンダムハンマー, 1200, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格P
ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームジャベリン, 1400, 1, 2, -5, 1, -, -, AACA, +10, 格P実
ハイパーハンマー, 1400, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格P
ハイパーバズーカ, 2000, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
#1stの火力不足問題にやる気のない解決策を提示してみるテスト
#ザクやドムのバズーカを放置する勇気があればMk-Uやディジェも幸せになれる
277 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 15:49:38 ID:jJDcKjiU0
魂じゃなく決意ならスペコンとの相性悪いからそのままでいけるぞ
勝平に付くと覚醒しにくくなるので宇宙太について欲しいところだが……
もしくは恵子につけて超好戦構成
278 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 16:03:05 ID:ruiWkDN+0
ザンボットはちょっと弱いけど使いやすいぐらいがちょうどいいと思う俺IMPACT
強化するなら
>>274
の
・ムーンアタックを消費40気力制限110にして使いやすさをうりにする。
ぐらいで充分だよ
あるいは全員のSPを60まで引き上げるとかかな
279 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 16:06:53 ID:42kz1rsc0
ダイオージャ形式だな>全員SP60
あれは全員65だけど
280 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 16:52:25 ID:+QyWbhbo0
そういや、イオン砲アイテム化案や、ムーンアタック気力110案は
過去の討議でも出た事あるんだよね。
前者はイオン砲弱体化時に、弱体化させずにアイテムにすりゃどうかという
意見があったが、けっきょくイオン砲を弱体化せよという意見多数で、
この時の担当のエース氏もアイテム化は消極的で弱体化された。
(エース氏自身はアイテム化も弱体化も反対だった)
ムーンアタック気力110案はヘル殿がGSCかその前のRDC時代にやった時に
ムーンアタックはゲッタービーム並みに気軽に放ち、気軽に破られる武装
だから、テコ入れとして提案したが、反対意見が出て実現しなかったはず。
281 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 16:52:27 ID:KZpUkfS+0
書き忘れたけど3人は能力低い分反応+5ぐらいしていいと思う。
子供なのは反射神経が必要って設定もあったし。
>>278
やっぱその辺が妥当かな。結構連発してたし効かないこともあった技だからね。
282 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 16:57:22 ID:jJDcKjiU0
反対する理由ってなんだっけ
イオン砲前提になるからかサンアタックと差がつきすぎるからか
283 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:09:01 ID:S3DgeF160
子供だけど睡眠学習してるし下手な戦闘訓練以上の効果あるだろうから
能力低くする必要ないと思うんだがな
284 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:15:19 ID:hiBy2td20
278さんのようにムーンアタックを強化、そして
イオン砲を弱体化&アイテム化して
勝平のステータスを格闘よりにして
イオン砲なくてもいけるぜみたいにするといいかもしれませんね。
このとき宇宙太の狙撃を別SPに差し替えたほうがいいかも。
285 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:17:31 ID:Xhc7F4/M0
>>284
その場合のお勧め差し替えSPは、直撃かな。
バリアとか抜くのに便利だ
286 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:18:26 ID:gLliiM5k0
アイテム化するんなら、わざわざイオン砲弱体化の必要も無いと思うが
287 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:19:20 ID:hiBy2td20
>285
なるほど、いいですね。
合体技のときも敵がバリア持ちでなければ
ダメージが増えたりしませんしね。
288 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:24:19 ID:S3DgeF160
上の超電磁やマジンガーとかみたくムーンアタックが3Qの技にしたら仕様変わるかな
289 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:24:44 ID:QmzYBbkA0
バンドックのバリアを抜けるのはまずい。
290 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:25:43 ID:wFmBXiFk0
いっそ、2Pとか3Pにしてみるかい?
291 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:26:58 ID:jJDcKjiU0
もともとイオン砲はまず使わないので
イオン砲削ってムーンアタック強化すると単純強化に近い。
こいつもダイターン同様ムーンアタック以下の武装がきつくて
ムーンアタックへの依存度が高く、対ザコから連発するので
実際動かすとイオン砲用のエネルギーはほとんど残らない。
奇襲と熱血が別パイなのでENあってもムーンアタック二回を選んだほうが有利だったり。
292 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:34:11 ID:S3DgeF160
じゃあこんな感じで住み分けさせるとか
ムーンアタック, 2800, 1, 3, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 格
イオン砲, 3600, 2, 5, -10, 1, -, 130, AACA, +20, -
ムーンアタックは威力落として燃費と必要気力をゆるめて射程をつける
イオン砲はアイテムにする代わり、弾数制にする
293 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:35:16 ID:QMXNN9lc0
実際、俺は4次の時はイオン砲の燃費が悪すぎて使わなかったからなあ。
ちなみに過去のイオン砲弱体化は、元々イオン砲は4次の時の射程をベースに
SRCの基準に直した事で射程が7あった。
しかし、射程7はよほど特殊なユニット及び特殊な武装の領域だから下げろと
いう指摘が入り、当時ただでさえ他の機体に勝る所がほぼ皆無のザンボットで
唯一突き抜けた要素だった、射程7までかなり激しい論争の末に奪われたという経緯がある
294 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:37:50 ID:jJDcKjiU0
サイコミュがその特殊な領域というのは納得いかねー
295 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:40:44 ID:Xhc7F4/M0
>>294
どっちかというと、中距離以下で雨あられとビームを降り注がせる武器が多いものね。
強いて言えば、ファーストのララァは超射程系かな。遠距離からビットで仕掛けて
気がついたときはやられているソロモンの亡霊
296 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 17:50:16 ID:umueEfKg0
パイロット数値もそうなんだが、スパロボでのリアル系・スーパー系の
差別化の影響が強すぎて、リアル系・スーパー系の特徴を強調する
要素は原作的に変な所があっても優先して反映するという基準で
長い事来たからな。
297 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:00:21 ID:S3DgeF160
それはゲームの駒として考える以上は仕方の無いことだと思う
ただ、その差別化の仕方に問題があるのかも
298 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:03:19 ID:Xhc7F4/M0
何というか、そうやって割り切るというかスーパー系が譲歩しまくらないと、
ガンダム系がただの鉄屑になっちゃうからなぁ。
299 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:06:51 ID:SlhFSuPQ0
スパロボ系のスレとか見てると、パイロットパラの技量なんかは、
技量という名称のせいでバランスで見る人とイメージで見る人との
温度差が激しくなってるパラだなあと思う。
単なるクリティカル修正値だから、最終的なクリティカル修正さえ適正
ならそれでいいという人と、このパイロットの技量がこんな低いなんて
侮辱されてる気分になるという人って感じで
300 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:07:24 ID:f7C729Hw0
イオン砲をつけないという前提ならムーンアタックを2P化&強化して
ムーンアタック, 3000, 1, 2, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 格P
#ムーンアタック必要気力120→110,消費EN50→40,2P化
神勝平
158, 136, 130, 135, 155, 159, 超強気
SP, 55, ド根性, 1, 熱血, 4, 気合, 5, 挑発, 8, てかげん, 15, 覚醒, 37
#格闘+10,射撃-10
神江宇宙太
SP, 45, 必中, 1, 加速, 2, ひらめき, 3, 努力, 10, 直撃, 19, 奇襲, 23
#狙撃→直撃
って感じでしょうか。ザンボットのEN自体を増やてもいいかな。
301 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:09:17 ID:S3DgeF160
わざわざ武器のクリティカル率が別にあるんだからパイロットの技量を気にするのは仕方ないかなと
ユニット側のクリティカル率で差をつけたがいいのかも
302 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:13:43 ID:jJDcKjiU0
被クリティカル減少という要素もあるわけで、
そうなるともろに被弾しまくるスーパーが技量抑えられるのは
かわいそう&辛いんだよな
ロボではマシだが異常なんてのもあるわけだし
>>300
そこまで強化するならイオンは使いにくく合体技がいいかなー。
アイテムだの参考送りだの言ってもつける時はつけるんだし
303 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:14:04 ID:i7muBs320
後、これは弱体化要素になってしまうんだが、ビーム吸収とかの
能力を持つ敵に吸収されて破られるという要素が絡んでも面白いと
思うんで、ムーンアタックやイオン砲をB指定するのはどうかなあ?
……直撃で吸収や無効化抜けるようにならんかなあ
304 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:15:35 ID:jJDcKjiU0
レジLv10なら抜けるんだけどね。
改訂かけるときはなるべく置き換えるようにしていったほうがいいのかなー
305 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:16:38 ID:Ht+hVR7E0
昔のロボットは機体がスペシャルでパイロットは単なる製作者の血縁とかが多いからなあ。<パイロットの技量
今は機体もスペシャルならパイロットもスペシャルなのが多いから。
マジンガーも甲児が乗らなきゃ弱いって回があるけど比較対照がさやかじゃ説得力ないんだよなあ。
しかも続編の鉄也が正式に訓練受けた人間で、それ踏まえると訓練さえすれば誰でもいいように見えたり。
306 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:18:14 ID:JT98BOUQ0
スパロボの方はともかく、SRC基準だと底力を警戒してスーパー系
主役の技量はなかなか上げさせてもらえなかったからなあ。
で、主役が低いんだから脇役も低く、当然敵役も低く…とかな。
また、イメージ面で技量と似た問題に切り払いとS防御があるが、
昔わりと多くのデータを手がけてたFei氏なんかは、切り払いやS防御は
リアル系の物で、スーパー系パイロットは極力特殊能力なしに
すべきなんて理論を持ってたな。(一部パイロットの底力は別)
307 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:20:44 ID:F1jRyCSg0
ただ、作中描写見るととても低技量のキャラのやる事とは思えない
操縦見せてる事多いんだよね、スーパー系。
バトルチームがバトルマシンをお偉方にお披露目してる時なんか凄いし。
また、忍なんか操縦に関しては明らかに天才として描写されてたりするし
308 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:23:44 ID:f7C729Hw0
アニメを見ていると切り払いやシールド防御は
スーパー系パイロットのほうがむしろ上って感じがします。
彼らの場合被弾することが多いから自然にそうなるのかも
しれませんが。
ですので発動の確率はリアル系と同等かそれ以上でいいと思う。
よけてるリアル系のほうが危険性が低いですしね。
309 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:23:59 ID:Xhc7F4/M0
>>305
「制作者の血縁だけど素人」がメインパイロットのロボって、実はそれほど多くない。
甲児とか洸はずばり嵌るけど、鉄也、竜馬、豹馬、サンシローみんな血縁じゃない。
健一や一矢は血縁だが、素人にはほど遠い。
他に「血縁&素人」は…司馬宙とか、電童の北斗とかか。
実はアムロとかカミーユとかエイジとか、リアル系にも「血縁&ド素人」はいるが、
彼らの能力には、何故か制限がかからない。
310 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:25:55 ID:yCDvh5520
>>304
抵抗力や対メッセへの影響もあるんで、あまり安直に置き換えてしまうのはお勧めできなかったりする。
311 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:28:02 ID:ShMkzeuA0
そういや、昔大手のエヴァの二次創作小説サイトの掲示板で凄いのがいたなあ。
リアル系ロボとスーパー系ロボの違いというお題で、
パイロットが強いのがリアル系で、機体が強いのがスーパー系だ
などという、訳のわからん俺理論を展開したあげく、生身であれだけの
戦闘力を誇るGガンのガンダムファイターは代表的なリアル系だとか
言い出して奴が
312 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/14(土) 18:29:30 ID:f7C729Hw0
スパロボの場合アニメに対するスタッフのイメージとか
あるからゆがめられることもありますよね。
ダイターンやバイカンフーはいかにもすごく強いみたいな扱いですが
実はアニメではそれほどでもなかったりしますしね。
特にバイカンフーは・・・
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