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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2

    1 :名無しさん(ザコ):2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    247 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:33:15 ID:8HSZkxCc0
    作中描写だけで考えると、
    Z     B (水中ではそれなりに苦戦)
    グレート A (海中で魚類型戦闘獣と互角に戦闘)
    グレンCかD(マリンスペイザーを装備しても深度400が限度&戦闘力がた落ち)

    248 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:36:23 ID:nd/IF1K20
    昔ヘル殿が言ってたが、マジンガーは最初から最後まで一貫して水中戦闘が
    弱点として描写されてる機体なんだとか。
    途中のパワーアップの中に水中戦用スクリューの追加があるが、水中が
    苦手という点が克服されたわけではないんだと。

    個人的に汎用性の高いスーパーロボットの代表はライディーンだと思うな。
    あれこそ地形を選ばない戦いを行ってる。(まあ、宇宙空間での戦闘は
    1度も無いけど)

    249 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:41:12 ID:sH3HkREw0
    ゲッターロボ系列は別格とすると、確かにライディーンは汎用性高い。
    地中にこそ潜れないがマグマの中でも活動できるし、水中戦も得意だ。
    地形だけじゃなくて、格闘戦、射撃戦の両方が可能で何気なく魔法攻撃に対する
    防御も充実という、まさに万能機。

    コンV、ガイキングは水中戦がやや苦手、ボルテス、ダイモスは本格的な水中戦してた
    記憶がないな

    250 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 08:48:45 ID:wwJ3BZ4s0
    けっこう微妙なのはダンクーガ。スパロボでは水適応Cだったため、
    現行データでもCなんだが、水中での直接戦闘力はともかく、
    移動にはそんなに不自由してない描写がある。
    また、イーグルファイターとブラックウィングは何気に戦闘機形態で
    普通に水中を動ける

    251 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:16:00 ID:zpMWkDf+0
    電童が水中戦もなんなくこなしていた記憶がある

    252 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:22:13 ID:sH3HkREw0
    スーパー系水中戦軽くまとめてみよう。追加訂正よろしく

    水中こそ得意フィールド:ゲッター3系列、ジーグマリンパーツ
    特に不自由なく戦える :ライディーン、ガ・キーン、グレート、電童
    やや苦手         :マジンガーZ、コンV、ガイキング、グレンダイザー(マリンスペイザー)
    論外            :
    不明または微妙     :ボルテス、ダイモス、ダンクーガ

    253 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 09:32:16 ID:FRJiU2l+0
    ザンボットはバンドックを追跡し続けたものの、追いつけないまま
    限界深度に達して追跡断念という事があったな。
    この手の機体の表現として、水中で追加移動力を得る事で移動だけは
    それなりに行えるとか、移動地形に水を入れた上で深海に侵入不可に
    するなんてのも面白いかな

    254 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:25:58 ID:dqGzKn+Y0
    やや苦手に分類されているコンVが水Aという不思議。
    ま、どうせパイロット側でBに落ちるんだけど

    255 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:51:33 ID:Ht+hVR7E0
    昔「OPで機械獣一網打尽にしてるからブレストファイアー海A」
    とかほざいてる奴がいて戦慄したことがある、しかもこの板で。旧井戸だったかもだが。

    ともあれスクリュー追加で水適応あるけど武器が力を発揮できないってのは原作に即してるかも。
    海ではロケットパンチ系で主に戦ってた記憶があるから、それ系はAでも可かな

    256 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 10:57:38 ID:jxWYqt/M0
    漫画では「海中で使える武器は、ロケットパンチとブレストファイヤーと……」
    と言ってたんだよな。海中でも有効なほうの武器であることは間違いないようだ

    257 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:11:32 ID:wrOntYyY0
    流れを無視して(苦笑)富野ガンダムを
    #魂と気力の兼ね合いから必殺技追加&通常大火力武器弱体化
    百式
    メガバズーカランチャー(M),2000, 1, 5, -10, -, 50, 130, AA-A, -10, BM直C共
    メガバズーカランチャー, 2600, 1, 5, -10, -, 50, 130, AA-A, -10, BM直C共

    Zガンダム
    ロングビームサーベル, 1600, 1, 1, +25, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    ハイパーメガランチャー, 1800, 2, 5, -15, -, 20, -, AA-A, +0, B
    ハイパービームサーベル, 2300, 1, 1, +10, -, 25, 130, AAAA, +0, 武(NTLv5 or 強化人間Lv5)
    バイオ・HBランチャー, 2500, 2, 5, -15, -, 40, 130, AA-A, +0, B(NTLv5 or 強化人間Lv5)

    ガンダム試作3号機
    大型ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 武
    メガビーム砲, 1900, 1, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +10, B
    零距離メガビーム砲, 2500, 1, 1, -10, -, 35, 130, AA-A, +10, B射


    258 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:14:00 ID:wrOntYyY0
    行数を減らすため変更武器しか書きません。

    フルアーマーZZガンダム
    ダブルビームライフル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ハイパービームサーベル, 1700, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
    ハイメガキャノン, 1900, 1, 4, -10, -, 50, 110, AA-A, +0, BM扇L2
    腹部ハイメガキャノン, 2000, 1, 4, +0, 1, -, -, AA-A, +0, B
    ハイメガキャノンFP, 2600, 1, 4, -10, -, 50, 130, AA-A, +0, B

    Hi−νガンダム
    ハイメガビームランチャー, 1700, 1, 5, -10, -, 30, 100, AA-A, +0, BM直
    フィンファンネル, 1700, 1, 5, +20, 12, -, -, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
    サイコフレーム共振, 2400, 1, 5, +20, 12, 50, 130, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)

    F−91
    ビームランチャー, 1700, 2, 4, -15, 4, -, -, AA-A, +0, B
    ヴェスバー, 2000, 1, 5, -10, -, 20, -, AA-A, +20, B
    MEPE攻撃, 2600, 1, 1, +30, -, 50, 130, AA-A, +20, B射


    259 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:16:06 ID:wrOntYyY0
    ヴィクトリーダッシュガンダム
    メガビームライフル, 1800, 2, 5, -15, 5, -, -, AA-A, +10, B
    オーバーハングキャノン, 1900, 2, 3, -20, -, 20, -, AA-A, +10, B

    V2アサルトバスターガンダム
    マイクロミサイルポッド, 1400, 1, 3, -5, 4, -, -, AAAA, +0, 実
    スプレービームポッド, 1600, 1, 2, +10, 2, -, -, AA-A, +5, BM扇
    ヴェスバー, 1700, 1, 2, -10, 6, -, -, AA-A, +10, BP
    光の翼(MAP), 1900, 1, 6, -15, -, 60, 110, AB-A, +10, 格M移
    メガビームライフル, 1900, 1, 5, -10, -, 80, -, AA-A, +0, B
    光の翼, 1900, 1, 1, +0, -, 30, -, AAAA, +10, 突
    メガビームキャノン, 2100, 2, 6, -15, 4, -, -, AA-A, +10, B
    赤光の翼, 2600, 1, 1, +10, -, 40, 130, AAAA, +10, 突
    ===
    シールドビット, 付加Lv1="広域バリアLv2=シールドビット 2", 0, 2, -, 100, Q
    #赤光の翼は最終回でつかった赤色の光の翼でカテジナの攻撃を防いだアレです

    260 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:31:04 ID:QSCAxPhM0
    >>257
    百式なんだが、どっちもマップ兵器になってるのは仕様?
    あと、エネルギーしか消費しないのに共属性付けるのは何故?

    261 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:32:53 ID:7/Hb/n360
    正直、イレギュラーに近い状況で発動したイベント技みたいなもんばっかり
    使われる仕様にしてどうすると思うんだが。
    その線で行くと、ライディーンは巨大化状態をデフォ運用前提で調整、
    ゴーショーグンは最終回で全世界に向けて発射されたミサイル兵器を
    同時に無効化したverのゴーフラッシャースペシャルをデータ化とかになるぞ。
    ちなみに現行でこれに近いのはザンボットのイオン砲w

    262 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:33:55 ID:yvIqVNr60
    >>260
    どっちもC属性なのが関連していると思われ
    でも、Cだけでちゃんと共有みたいなはたらきはできると思うんだが

    263 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:51:55 ID:/bccJcf60
    >>261
    イオン砲は正直要らんよなー、スパロボで武装に入ってたっていうのが大きいんだろうが。

    264 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 11:55:24 ID:2HBQ+uoc0
    まあ、実はZガンダムのハイメガランチャーもどちらかというと
    原作的には余計な武装に近いが、火力が無いと話にならないスパロボでは
    最低限の活躍をさせるために必要だったんだろうな。
    だが、そのためにメインの中間武装を兼ねてるがために、設定と
    合わせると割りを喰いまくりのZZのダブルビームライフル

    265 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:11:37 ID:FTC1+/AU0
    >260
    片方は単体攻撃Verでした^^

    私も正直この手の武装はいらないと思ってますが、
    264さんのおっしゃるとおり火力がないと回避の高いリアル系は
    オトリ&対ザコ以外に使い道なさそうなんで。
    ひらきなおって対ボスの大火力はリアル系のすることじゃない
    ってことにするのもありかもしれませんが。

    266 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:17:52 ID:FTC1+/AU0
    >263
    イオン砲はムーンアタックと同じ火力にしてアイテム化して
    特に無くてもいいって感じにするのがいいかと思います。

    そういえばサンアタックは第4次に魂がついてたからSRC
    でも大火力ですが、第4次では他のロボットの必殺技より
    サンアタックが弱かったから魂がついたようなもん
    なのでそこまで強くしなくてもいいかと思います。
    必要気力・属性はそのままで攻撃値を3000までおとしてもいいかと。

    267 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:22:06 ID:DjUh+6Wk0
    >>265
    なるほど。対ボスまで対応できるようになるとUCガンダムだけいればよい状態に
    なりますので、破壊力くらいは自重しろという気もしますな。
    スーパー系もさりながら、WとかXとかの破壊力命なガンダムが泣きそうですし

    268 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 12:22:19 ID:jxWYqt/M0
    パワーアップないのに最後まで使わせるロボはバランス取りにくいので
    イオン砲ありで組んだほうがやりやすいと思うけどね。
    ザンボットの強みは覚醒奇襲の連射力なんでイオン砲はどの道あんまりつかわないんだけど

    269 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 13:16:35 ID:Z7MA4YkA0
    >>266
    いくらパッと見のスペックが凄いからって、サンアタックの威力が落ちたら
    使いにくい機体になるだけだぞ、ダイターン。

    270 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 13:34:56 ID:jxWYqt/M0
    一人乗りでメイン形態移動3、2Pは弾数に問題があり
    気力130まで1900のハンマーが最強武器という
    かなーり使いにくいロボだからな。

    271 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 13:38:12 ID:U5MkfvE20
    V2は光の翼が最強武器であって欲しいとは思うな
    それならアサルトバスターも割りと気兼ねなくパーツ分離できるから原作っぽくなるはず

    272 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 14:30:00 ID:q6z6pDWQ0
    光の翼はマチス・ワーカー隊の描写だとS属性があっても良いと思う

    273 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:01:23 ID:tFMJFm8U0
    SP自体に気力制限を設けられれば攻撃値2600の武器に
    必要気力130なんてことしなくてすむかもしれないですよね。
    気力130になれば「魂」で必殺技化、みたいな。

    274 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:37:22 ID:KZpUkfS+0
    ザンボットはイオンがないと低技量も重なって終盤火力不足になるんだよね。
    対策としては
    ・ムーンアタックを消費40気力制限110にして使いやすさをうりにする。
    ・もう少しザンボットチームのP能力を底上げする。
    ・いっそのこともう少し弱くして勝平に魂つける(ザンボットから合体技を外す)。

    275 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:38:50 ID:S3DgeF160
    キングビアルだかビアルT世の側にいないと使えなくするとか

    276 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:46:41 ID:iUOXpRY+0
    ガンダム
    ガンダム, MS, 1, 4
    陸, 4, M, 1600, 50
    特殊能力
    シールド
    合体=合体 ガンダム(Gファイター) Gファイター
    格闘武器=ビームサーベル
    3000, 80, 900, 70
    -ABA, G0079_Gundam.bmp
    60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
    ガンダムハンマー, 1200, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格P
    ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ビームライフル, 1300, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
    ビームジャベリン, 1400, 1, 2, -5, 1, -, -, AACA, +10, 格P実
    ハイパーハンマー, 1400, 1, 2, -30, -, -, -, AABA, +20, 武格P
    ハイパーバズーカ, 2000, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実

    #1stの火力不足問題にやる気のない解決策を提示してみるテスト
    #ザクやドムのバズーカを放置する勇気があればMk-Uやディジェも幸せになれる


    277 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 15:49:38 ID:jJDcKjiU0
    魂じゃなく決意ならスペコンとの相性悪いからそのままでいけるぞ
    勝平に付くと覚醒しにくくなるので宇宙太について欲しいところだが……
    もしくは恵子につけて超好戦構成

    278 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:03:05 ID:ruiWkDN+0
    ザンボットはちょっと弱いけど使いやすいぐらいがちょうどいいと思う俺IMPACT
    強化するなら>>274
    ・ムーンアタックを消費40気力制限110にして使いやすさをうりにする。
    ぐらいで充分だよ

    あるいは全員のSPを60まで引き上げるとかかな

    279 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:06:53 ID:42kz1rsc0
    ダイオージャ形式だな>全員SP60
    あれは全員65だけど

    280 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:52:25 ID:+QyWbhbo0
    そういや、イオン砲アイテム化案や、ムーンアタック気力110案は
    過去の討議でも出た事あるんだよね。
    前者はイオン砲弱体化時に、弱体化させずにアイテムにすりゃどうかという
    意見があったが、けっきょくイオン砲を弱体化せよという意見多数で、
    この時の担当のエース氏もアイテム化は消極的で弱体化された。
    (エース氏自身はアイテム化も弱体化も反対だった)

    ムーンアタック気力110案はヘル殿がGSCかその前のRDC時代にやった時に
    ムーンアタックはゲッタービーム並みに気軽に放ち、気軽に破られる武装
    だから、テコ入れとして提案したが、反対意見が出て実現しなかったはず。

    281 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:52:27 ID:KZpUkfS+0
    書き忘れたけど3人は能力低い分反応+5ぐらいしていいと思う。
    子供なのは反射神経が必要って設定もあったし。

    >>278
    やっぱその辺が妥当かな。結構連発してたし効かないこともあった技だからね。

    282 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 16:57:22 ID:jJDcKjiU0
    反対する理由ってなんだっけ
    イオン砲前提になるからかサンアタックと差がつきすぎるからか

    283 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:09:01 ID:S3DgeF160
    子供だけど睡眠学習してるし下手な戦闘訓練以上の効果あるだろうから
    能力低くする必要ないと思うんだがな

    284 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:15:19 ID:hiBy2td20
    278さんのようにムーンアタックを強化、そして
    イオン砲を弱体化&アイテム化して
    勝平のステータスを格闘よりにして
    イオン砲なくてもいけるぜみたいにするといいかもしれませんね。
    このとき宇宙太の狙撃を別SPに差し替えたほうがいいかも。

    285 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:17:31 ID:Xhc7F4/M0
    >>284
    その場合のお勧め差し替えSPは、直撃かな。
    バリアとか抜くのに便利だ

    286 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:18:26 ID:gLliiM5k0
    アイテム化するんなら、わざわざイオン砲弱体化の必要も無いと思うが

    287 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:19:20 ID:hiBy2td20
    >285
    なるほど、いいですね。
    合体技のときも敵がバリア持ちでなければ
    ダメージが増えたりしませんしね。

    288 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:24:19 ID:S3DgeF160
    上の超電磁やマジンガーとかみたくムーンアタックが3Qの技にしたら仕様変わるかな

    289 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:24:44 ID:QmzYBbkA0
    バンドックのバリアを抜けるのはまずい。

    290 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:25:43 ID:wFmBXiFk0
    いっそ、2Pとか3Pにしてみるかい?

    291 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:26:58 ID:jJDcKjiU0
    もともとイオン砲はまず使わないので
    イオン砲削ってムーンアタック強化すると単純強化に近い。

    こいつもダイターン同様ムーンアタック以下の武装がきつくて
    ムーンアタックへの依存度が高く、対ザコから連発するので
    実際動かすとイオン砲用のエネルギーはほとんど残らない。
    奇襲と熱血が別パイなのでENあってもムーンアタック二回を選んだほうが有利だったり。

    292 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:34:11 ID:S3DgeF160
    じゃあこんな感じで住み分けさせるとか

    ムーンアタック,   2800, 1, 3, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 格
    イオン砲,       3600, 2, 5, -10, 1, -, 130, AACA, +20, -

    ムーンアタックは威力落として燃費と必要気力をゆるめて射程をつける
    イオン砲はアイテムにする代わり、弾数制にする

    293 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:35:16 ID:QMXNN9lc0
    実際、俺は4次の時はイオン砲の燃費が悪すぎて使わなかったからなあ。
    ちなみに過去のイオン砲弱体化は、元々イオン砲は4次の時の射程をベースに
    SRCの基準に直した事で射程が7あった。
    しかし、射程7はよほど特殊なユニット及び特殊な武装の領域だから下げろと
    いう指摘が入り、当時ただでさえ他の機体に勝る所がほぼ皆無のザンボットで
    唯一突き抜けた要素だった、射程7までかなり激しい論争の末に奪われたという経緯がある

    294 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:37:50 ID:jJDcKjiU0
    サイコミュがその特殊な領域というのは納得いかねー

    295 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:40:44 ID:Xhc7F4/M0
    >>294
    どっちかというと、中距離以下で雨あられとビームを降り注がせる武器が多いものね。
    強いて言えば、ファーストのララァは超射程系かな。遠距離からビットで仕掛けて
    気がついたときはやられているソロモンの亡霊

    296 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 17:50:16 ID:umueEfKg0
    パイロット数値もそうなんだが、スパロボでのリアル系・スーパー系の
    差別化の影響が強すぎて、リアル系・スーパー系の特徴を強調する
    要素は原作的に変な所があっても優先して反映するという基準で
    長い事来たからな。

    297 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:00:21 ID:S3DgeF160
    それはゲームの駒として考える以上は仕方の無いことだと思う
    ただ、その差別化の仕方に問題があるのかも

    298 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:03:19 ID:Xhc7F4/M0
    何というか、そうやって割り切るというかスーパー系が譲歩しまくらないと、
    ガンダム系がただの鉄屑になっちゃうからなぁ。

    299 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:06:51 ID:SlhFSuPQ0
    スパロボ系のスレとか見てると、パイロットパラの技量なんかは、
    技量という名称のせいでバランスで見る人とイメージで見る人との
    温度差が激しくなってるパラだなあと思う。
    単なるクリティカル修正値だから、最終的なクリティカル修正さえ適正
    ならそれでいいという人と、このパイロットの技量がこんな低いなんて
    侮辱されてる気分になるという人って感じで

    300 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:07:24 ID:f7C729Hw0
    イオン砲をつけないという前提ならムーンアタックを2P化&強化して
    ムーンアタック, 3000, 1, 2, +20, -, 40, 110, AABA, +20, 格P
    #ムーンアタック必要気力120→110,消費EN50→40,2P化

    神勝平
    158, 136, 130, 135, 155, 159, 超強気
    SP, 55, ド根性, 1, 熱血, 4, 気合, 5, 挑発, 8, てかげん, 15, 覚醒, 37
    #格闘+10,射撃-10

    神江宇宙太
    SP, 45, 必中, 1, 加速, 2, ひらめき, 3, 努力, 10, 直撃, 19, 奇襲, 23
    #狙撃→直撃
    って感じでしょうか。ザンボットのEN自体を増やてもいいかな。

    301 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:09:17 ID:S3DgeF160
    わざわざ武器のクリティカル率が別にあるんだからパイロットの技量を気にするのは仕方ないかなと
    ユニット側のクリティカル率で差をつけたがいいのかも

    302 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:13:43 ID:jJDcKjiU0
    被クリティカル減少という要素もあるわけで、
    そうなるともろに被弾しまくるスーパーが技量抑えられるのは
    かわいそう&辛いんだよな

    ロボではマシだが異常なんてのもあるわけだし

    >>300
    そこまで強化するならイオンは使いにくく合体技がいいかなー。
    アイテムだの参考送りだの言ってもつける時はつけるんだし

    303 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:14:04 ID:i7muBs320
    後、これは弱体化要素になってしまうんだが、ビーム吸収とかの
    能力を持つ敵に吸収されて破られるという要素が絡んでも面白いと
    思うんで、ムーンアタックやイオン砲をB指定するのはどうかなあ?

    ……直撃で吸収や無効化抜けるようにならんかなあ

    304 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:15:35 ID:jJDcKjiU0
    レジLv10なら抜けるんだけどね。

    改訂かけるときはなるべく置き換えるようにしていったほうがいいのかなー

    305 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:16:38 ID:Ht+hVR7E0
    昔のロボットは機体がスペシャルでパイロットは単なる製作者の血縁とかが多いからなあ。<パイロットの技量
    今は機体もスペシャルならパイロットもスペシャルなのが多いから。

    マジンガーも甲児が乗らなきゃ弱いって回があるけど比較対照がさやかじゃ説得力ないんだよなあ。
    しかも続編の鉄也が正式に訓練受けた人間で、それ踏まえると訓練さえすれば誰でもいいように見えたり。

    306 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:18:14 ID:JT98BOUQ0
    スパロボの方はともかく、SRC基準だと底力を警戒してスーパー系
    主役の技量はなかなか上げさせてもらえなかったからなあ。
    で、主役が低いんだから脇役も低く、当然敵役も低く…とかな。
    また、イメージ面で技量と似た問題に切り払いとS防御があるが、
    昔わりと多くのデータを手がけてたFei氏なんかは、切り払いやS防御は
    リアル系の物で、スーパー系パイロットは極力特殊能力なしに
    すべきなんて理論を持ってたな。(一部パイロットの底力は別)

    307 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:20:44 ID:F1jRyCSg0
    ただ、作中描写見るととても低技量のキャラのやる事とは思えない
    操縦見せてる事多いんだよね、スーパー系。
    バトルチームがバトルマシンをお偉方にお披露目してる時なんか凄いし。
    また、忍なんか操縦に関しては明らかに天才として描写されてたりするし

    308 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:23:44 ID:f7C729Hw0
    アニメを見ていると切り払いやシールド防御は
    スーパー系パイロットのほうがむしろ上って感じがします。
    彼らの場合被弾することが多いから自然にそうなるのかも
    しれませんが。
    ですので発動の確率はリアル系と同等かそれ以上でいいと思う。
    よけてるリアル系のほうが危険性が低いですしね。

    309 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:23:59 ID:Xhc7F4/M0
    >>305
    「制作者の血縁だけど素人」がメインパイロットのロボって、実はそれほど多くない。
    甲児とか洸はずばり嵌るけど、鉄也、竜馬、豹馬、サンシローみんな血縁じゃない。
    健一や一矢は血縁だが、素人にはほど遠い。
    他に「血縁&素人」は…司馬宙とか、電童の北斗とかか。
    実はアムロとかカミーユとかエイジとか、リアル系にも「血縁&ド素人」はいるが、
    彼らの能力には、何故か制限がかからない。

    310 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:25:55 ID:yCDvh5520
    >>304
    抵抗力や対メッセへの影響もあるんで、あまり安直に置き換えてしまうのはお勧めできなかったりする。

    311 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:28:02 ID:ShMkzeuA0
    そういや、昔大手のエヴァの二次創作小説サイトの掲示板で凄いのがいたなあ。
    リアル系ロボとスーパー系ロボの違いというお題で、

    パイロットが強いのがリアル系で、機体が強いのがスーパー系だ

    などという、訳のわからん俺理論を展開したあげく、生身であれだけの
    戦闘力を誇るGガンのガンダムファイターは代表的なリアル系だとか
    言い出して奴が

    312 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:29:30 ID:f7C729Hw0
    スパロボの場合アニメに対するスタッフのイメージとか
    あるからゆがめられることもありますよね。
    ダイターンやバイカンフーはいかにもすごく強いみたいな扱いですが
    実はアニメではそれほどでもなかったりしますしね。
    特にバイカンフーは・・・

    313 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:30:11 ID:6uTACQWs0
    アムロやカミーユは作中描写がベテランを余裕でしのぐバケモノだったからなあ。
    似たようなタイプの機体に乗った熟練兵を倒しちゃってる以上は仕方ない。

    314 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:33:15 ID:pw/4Gzis0
    まあ、3次や4次のダイターンはダイターンそのものよりも万丈が
    恐ろしく強くてダイターンの性能を極限まで引き出してる感じだったけどな。
    Fのダイターンはシステム面でスーパー系全般にかかった足かせの
    影響をモロに受けて、3次や4次より遥かに上昇してるはずの性能を
    引き出すのが困難でかなり扱いにくかったし。

    315 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:40:15 ID:f7C729Hw0
    SRCはもともとFを元にしていると思うのですが、
    Fは最悪のバランスですからまだ改善の余地があると思いますね。
    ユニットの地形適応で攻撃力にも変化があるから
    宇宙Bのスーパー系はわりを食っていましたし。

    「魂」は第4次のときについたものですが、
    第4次のときはパイロットの攻撃値が低成長かつ低かったので
    ロボットの攻撃力にFほどの影響がでなかったことと、
    第4次ではスーパー系の必殺技がメッチャ高かったから
    リアル系などに「魂」があってもそんなにひどいとは思いませんでしたが、
    Fでは武器の攻撃値の差が縮んだことや地形適応、攻撃値は上昇するが
    防御は上昇しない、などから「魂」がバランスブレイカーになりかね
    なかったですよね。
    攻撃値2600の「魂」で3600の「熱血」くらいのダメージがでますからね。
    魂は2.5倍でいいかと思います。

    316 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:47:34 ID:jJDcKjiU0
    >>310
    ごめん、レジは無効化と同じ扱いになった。
    直撃で抜くのはプロテクションだな。

    で、発動メッセは同じ無効化を喋るし
    (対無効化=〇)というシチュエーションはない。
    抵抗力への影響というのがよくわからんのだが

    317 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:47:46 ID:/bccJcf60
    一人乗りスーパー系には戦線離脱も我慢してもらうって今のデータバランスはなんとかしたいけどなぁ。
    何分手間と反対出まくるであろうことを考えるとやる気なんてとても起きね。

    318 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:52:03 ID:yCDvh5520
    >>316
    耐性じゃなくて無効化の話だったのか、すまん。
    耐性だと特殊効果の発動率も下がるんだが、無効化しちゃえば関係ない罠。
    でも対無効化のメッセージはなかったっけか?

    319 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:57:11 ID:YapfRH4g0
    無効化メッセはバリア類の発動でも使われる。
    と、いうかビーム無効化メッセと攻撃無効化メッセ、バリア貫通メッセ
    に分かれてたはず

    320 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 18:58:20 ID:jJDcKjiU0
    試してみたけど動作しなかった。
    何個かのデータで指定はされてるんだけどねー

    321 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:17:13 ID:S3DgeF160
    スーパーとリアルでパイロット性能に差をつけるんじゃなく、
    一人乗りと複数乗りに差をつけるようにしたがいいんだろうな

    322 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:35:10 ID:KZpUkfS+0
    >>317
    一人スーパーは(ダイターンのような強キャラじゃない限り)
    アイテム3にってのはどうだろ? アイテムでないシナリオどうする?という
    問題もあるけど簡単に底上げできる方法だと思う。

    323 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 19:43:08 ID:jJDcKjiU0
    リアルもスーパーもSP高成長が手っ取り早そう
    強弱の境で揉めそうな気はするが

    324 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:10:24 ID:cROL1CMI0
    スーパーとリアルで命中・回避にやはり差がありすぎる
    ような気がしますね。同じリアルでもニュータイプは
    その能力でさらに高い数値をもってますしね。
    命中・回避の上昇率を微々たるものにして、サイコミュを
    使うときの資格検定がメインにするべきと思いますね。
    また同じスーパー系でも運動性がコンバトラーとゴーショーグン、
    グレートマジンガーとでロボットごとに差の大きいものがありますが、
    この変な差の根拠もよくわかんないです。
    どれもすばやさはたいして変わらない気もしますが。

    325 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:36:21 ID:8e8d6C/s0
    >>324
    パイロットの命中・回避はリアルでもスーパーでも大差ないようにして、
    運動性だけで差を付ける方法もありますね。この方法の利点は
    グレートマジンガーは耐えるけど、ブレーンコンドルでは避けまくるとかが
    可能なことです。

    326 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:44:28 ID:dqGzKn+Y0
    SRWMXの回避キャラになった兜甲児を思い出すね。

    327 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 21:56:55 ID:VKjXv0OA0
    サイコミュは2Pにしてしまってもいい気がする

    328 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:09:58 ID:8e8d6C/s0
    サイコミュ兵器を全部同じような長射程にしなければならない理由はないかも。
    エルメス、ブラウブロ、ゲーマルクなんかは長射程、キュベレイは反則3Pとか。

    一方でニュータイプはサイコミュ兵器のための能力に限定というのは善し悪しでしょう。
    というのは、主人公機でファンネル持ちってむしろ少数派なので。


    329 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:19:29 ID:S3DgeF160
    ニュータイプLvを限度7か5までにしてサイコミュの射程が2伸びないようにするとか
    ただでさえ修正値が大きいわけだし

    330 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:27:56 ID:VKjXv0OA0
    似たようなところで、
    アシュセイヴァーのソードブレイカーは既に3P扱いなんだよな。

    331 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 22:59:27 ID:84RppGww0
    サイコミュっつーかオールレンジ(全距離)攻撃って種別が
    スパロボとかGジェネでの超長射程の理由な気がする

    332 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:10:48 ID:8e8d6C/s0
    ファンネルを2Pのサにして、NTLv8のハマーン様を乗せると恐怖の4P
    手の付けようがない…と言いたいところだが、反撃する側からすれば
    射程外から飛んでくるより、標準的な飛び道具の距離までよってきてくれる方が
    かえって楽かもしれないな

    333 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:11:24 ID:FAUhWX4A0
    二回行動だとグロい

    334 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:16:18 ID:poEHfsek0
    エルメス登場時の「本体は確認できないほど遠距離なのに、精密攻撃が飛んできて(味方ザコが)一方的にやられる」も、超射程の原因かね。
    作中での超射程っぷりに加えて
    (スパロボで)一方的にやられる=反撃できない→射程が長い(短いと普通に反撃できるから) と。

    射程が延びないこと前提として、
    俺のMS搭載ファンネルのイメージは 2Pと3-5間が共属性で繋がってる感じ。

    335 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:17:14 ID:mV/kNXUY0
    >>330
    原作(スパロボA)では、射程6のPだったっけ?

    336 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:33:55 ID:Aef83CfI0
    >>334
    ビットはステルス付の召喚ユニットにしてしまえ

    337 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:41:48 ID:OwWHxKjE0
    しかし、過去のデータもデータ制作の指針もメッセとアニメ以外全部廃棄して、
    一から作り直そうと言わんばかりの勢いだな

    338 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:49:34 ID:i9lJJMgA0
    サイコミュは脳波誘導のようなもんで高い命中率を
    誇る武器ですので威力自体はそれほどでなくても
    いいかもしれませんね。
    確かSFC版第3次のフィンファンネルの命中率は+50だった・・・
    射程はよくわかんないですね。
    νのファンネルが長射程なのかよくわからないですし。

    339 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:52:46 ID:S3DgeF160
    >>337
    その過去のデータや指針が単にFコピーだったりして、原作的にもバランス的にも違和感が出てきているから

    340 :名無しさん(ザコ):2008/06/14(土) 23:53:06 ID:8e8d6C/s0
    >>337
    スレタイを参照してください

    341 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 00:53:35 ID:anZd6WSM0
    コピーデータや基準も、原作からゲームのコマに落とし込む際にどこを歪めるかを
    スパロボ裁きに任せられるのでこれはこれでいいやり方だったんじゃないかなー。
    我の強いオタク同士のトラブルがめんどくせえのはご存知の通り。

    342 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 00:57:49 ID:ygrUjaXM0
    あの頃はそれで良かった。ただ、今なら色々変えられるってだけじゃないかと
    スパロボでのバランスも色々変わってるし

    343 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:01:26 ID:5/cjnukM0
    別に「Fコピーが悪いやり方だった」とは言ってないと思うんだ。

    どちらかといえば
    「いまだにスパロボ裁き任せで思考停止し続けるのはどうよ?」
    に近い。

    344 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:07:56 ID:oMttjVNE0
    今新たに基本的なところからデータつくるとしたら
    ステータスのほかに防御力成長とか魂のダメージ倍率とか
    2回行動や反応の有無などに変化があるでしょうね。
    防御力成長が正式ルールになったら改造や成長による変動が
    より激しくなるので貫属性は貫L1をデフォにしないとバランスが
    とりづらくなるでしょう。

    345 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:08:18 ID:NJkM+/ds0
    SRCは早い段階から特殊効果を取り入れてたから、Fまんまじゃ無理があったかもね。
    OGくらいになると「まずはアーマーブレイカーを直撃で撃ち込んで」なんてのがセオリー化したみたいだけど

    346 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:21:18 ID:oMttjVNE0
    今のシステムになった(F以降)スパロボの中で
    攻撃ダメージのバランスはα外伝がよかったかと思います。
    これで武器攻撃値が低ければある意味理想的だったかもしれません。
    命中・回避はむしろ旧シリーズのほうがよかった記憶が・・・
    F以降で命中・回避のバランスがよかったシリーズはわからないです。

    347 :名無しさん(ザコ):2008/06/15(日) 01:24:35 ID:JeN+oJMI0
    スーパー系の装甲を底上げすればDが最高だと言い切るぜ、俺は。

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