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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
440 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 01:53:55 ID:HluEZXHs0
まあなんていうか…
それは絶対になし! とは言わないけど、ロボではまずあり得ないというか
まあ最近はいろいろ変ったギミック持たされたデータもあるけど
基本、一武装は一武装として独立してるのが普通だね
特殊性は武器属性で出す感じで
あとはまあ… ボス戦相手に火力を稼げる明確な「必殺技」がないと
たとえ他の性能が一流でもゴミと化すのがロボでなぁ…
441 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 02:03:48 ID:SQYMIaec0
個人的なイメージでは
射程1〜4+サで延長
連属性、高CT、命中並
威力ソコソコ(MSがフルに食らってクリティカルすれば十分泣けるぐらい)
切り払い、迎撃不可。(原作中の"打ち落とし"は回避行動の一環)
+Iフィールド無効
あと、ロボ基準でも間属性付けてボスからの反撃食わないようにすればあるいは、と思ったり
442 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 02:29:14 ID:3N1Mz+6c0
どんだけ原作に近づけたいか知らんが、あくまでゲームのコマってことを忘れんようにな。
追加攻撃なんで予測ダメージ出ないんだし、考えてつけてくれ。
443 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 02:41:16 ID:6Eva3Xo20
正直2000未満ってのは・・・
と思ったけど、第三次で熱血かけて
10とかあったから問題無い気もしてきた
444 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 03:10:05 ID:oHEXR5V+0
リアル系の役目は雑魚減らしや中ボスの駆逐で、大ボスには熱血必中ひらめきスーパー系をぶつける、
って考えは間違ってるんかなー、なんかボスでまでNTが大活躍できないと駄目みたいだし。
そりゃ一人乗りスーパー系や二流リアル系は黙って消えてくださいにもなるわなぁ。
445 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 03:31:15 ID:SQYMIaec0
別に間違ってるわけでもないと思うが、正しいとも思えない。
「NT最強じゃなきゃヤダヤダ」的思考の持ち主とは逆の方向に偏ってる
446 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 03:42:46 ID:neryu5vg0
>>406
アギトの魔属性の元になったのは、クウガの時にクウガが流し込む封印エネルギー
の表現として、必殺技に魔属性が付いた例があり、同様にエネルギーを
流し込むアギトに付けてはどうかという事で付いた。
当初はギルスやアナザーも魔属性付きだったんだが、その後なぜか知らないが
アギト以外からは魔属性が外された。
作中でもろに魔法とされてる攻撃はともかく、精神エネルギーとか
その他非物理的な怪しいエネルギー系の技って、どうも設定がどうであろうと、
データ製作者の主観で魔属性が付くかどうかが決められてしまうんだよな。
魔属性は非物理攻撃の属性なんだが、魔という字面が合わないと判断されると、
付けられない事が多い
447 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 08:58:40 ID:kDRVAwjo0
アギトの場合、神をこの世から蹴り出せないとという都合があるのかもな
448 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 09:28:59 ID:MLT23nWs0
>>444
けっきょく、なんだかんだでボス戦はこの手のゲームの華だから、
仮にも主役…それもメジャーキャラの筆頭格の連中が大ボスに
無力なのでは話にならんって事だろうな。
基本的にリアル・スーパー関係なしに主役や準主役はザコ・ボス
両方で活躍でき、スーパーはボスに対してより有効で、リアルは
ザコ軍団に対してより有効として考えた方がいいのかも。
この方向性は無印αのそれに近いが、それぞれが役割に特化した
ユニットを使いこなして難関をくぐるタイプの方向を好む
向きには、個性もなにもなく、バランスも糞も無いと言われる事が多い
449 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 10:01:16 ID:nugeh4ds0
流れざっと見て、アムロに決意持たせるのは案外いいかもとか思った。
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 実P
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル<近>, 2000, 1, 2, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
フィンファンネル<遠>, 2000, 2, 4, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, 共サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
NTレベルの上限を5まで抑えて誰もが射程延長+1どまりとなることが前提のデータ
キュベレイとかのファンネルは命中補正がこれより低く、連L12ぐらいで威力は1800な感じ
ゲーマルクだけ最初から射程5で遠距離タイプのみ。MA連中は同じく2000かそれ以上の威力
450 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 10:16:38 ID:m2wyqsCE0
近の意義がわからんがP付け忘れか?
なんぼ決意があるからといってもそう大胆にボス戦捨てるなら
弾数は倍は欲しい。
分担侵害を気に入ろうが気に入るまいが
ザコにもボスにも普通に強い奴らがごまんと存在する以上、
枠を争っていこうと思ったら相当の覚悟がいるぜ
451 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 10:22:45 ID:nugeh4ds0
近の方はP付け忘れね
νはグレートやゲッターG相当の機体だろうし、終盤はダブルファンネルとかHWとかHi-ν使えばいいんじゃないかと
452 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 10:40:02 ID:m2wyqsCE0
うーむ、確かにそのへんにパワーアップ投げて
無印νはマイルドにしてくれたほうが使い勝手はいいんだよな。
「原作で使ってない機体はオマケであるべき」という声は上がるだろうが
だとしてもνがゲタ無しで最終盤を生き抜ける強さである必要性もないんだよなー。
参考アイテムや機体頼りの他のリアルたちの割の食い方を見るに。
むしろF91をもう少し自由にしてやるためにも落としたほうがいいのか。
453 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 10:54:10 ID:9YyA61iE0
YF−19が厨性能に見えてくるな
>>451
グレート・ゲッターG⇒カイザー・ダイザー・真ゲッター
の間は、かなりパワーアップしてるけど
νガンダム⇒νバリエーション
では、マイナーチェンジ程度の差しか無いんだよね
ファンネル弱体化の影響受けて、Hi-νのアピールポイントも弱くなるし
上記の3機なんて、更にパワーアップ要素がある
真ドラゴン以外は使用が現実的
マジンカイザー⇒マジンパワー&カイザーノヴァ
真ゲッターロボ⇒真ドラゴン
グレンダイザー⇒グレンダイザー+ダブルスペイザー
>>452
F91はUCガンダムの仕切り直しという意味でも弱体化させるべき
当時最新機(Vは未登場)であった影響で、過大評価されてる
454 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:02:46 ID:XNDfU/aQ0
現行データでダイザーはグレートより強いっけ?
強くある必要はないように上でも言われてるし、合体を入れても共闘対象はゲッターGやグレートだよ
455 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:04:14 ID:vnTuo73k0
装甲は上だけどマジンパワー無いから火力爆発しない
456 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:06:01 ID:gq51VvFg0
ダイザーは2人乗りになれるが、主形態が付く訳ではないので出撃スロットを
1つ余分に消費するし、また素の最大火力でカイザーはおろかグレートにも
劣る上、マジンパワーも無い。
上で出てた、スペイザー形態で宇宙Sってのは、その辺見込んでじゃないのかな?
457 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:06:33 ID:m2wyqsCE0
普通のダイザーはスペックこそグレートとタメ以上だが
空を飛べずスペイザーも空Bなのであんまり強くない
458 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:11:14 ID:XNDfU/aQ0
あとマジンカイザーは半分バンプレオリだし、真ゲッターは言っても多人数乗りだし、無理に張り合おうとしなくていいと思う
こういうのはターンAとかに任せたがいい
459 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:31:00 ID:wPLbELCg0
ダイザーは何というか、出撃枠をあんまり気にしなくて良くて戦力が少ない時には十分に活躍してくれそうなんだが
枠の取り合いとなるとあんまり…な印象。
460 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:31:37 ID:9YyA61iE0
>>458
御三家は甲児・竜馬・アムロだと思うんだけどなぁ
アムロをターンAに乗せるのも何か違うし
ターンAも改定で弱体化されて、最終形態でもνあたりが共闘対象になってるし
そもそもターンAの共闘対象は真ドラゴンだと思う
NT強すぎ弱くしよう
↓
NT専用機とサイコミュを何とかしよう
↓
同じ御三家のゲッター、マジンガーは別格扱いだから無理に張り合わなくていいよ
だけどHi-νは現実的な性能にしてね
こんな感じの流れだから、NTの強さをどうにかする方向に話を戻したほうがいいんじゃないだろうか
機体性能は現状、そこまで強いわけでもないだろうしファンネル-100ぐらいで充分
461 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:41:13 ID:XNDfU/aQ0
>>460
そこはUCの序列があるせいでもあるかと。アムロを別格枠に置くにはVとかが邪魔すぎる
俺は単にHi-νの性能上げればいいと思うし。ファンネルはEN式にして威力も上げればいい
462 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:46:38 ID:+jPbfRnY0
>>461
でもそれやると火力重視設定のZZとかが泣く事になるんだがな
しかもZZは攻撃力のために運動性とか少し捨ててるのにνは全く自重してないし
さらにいえば元々νは火力重視設定でもない
その辺との比較も考えればνはむしろ現状よりどこか自重させて性能落とすべきだと思うがね
御三家だからといって優遇して良いというわけじゃないと思う
それ以前にそもそもSRWとSRCは違うモノだ
SRWに合わせる必要性なぞ全く無いとも言える
こういう意見もあるって事も忘れないでね
463 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:50:50 ID:XNDfU/aQ0
>>462
ノーマルνはZZやF91に配慮して自重、Hi-νは終盤用と割り切って大幅強化が俺はいいかなと
真ゲッター、カイザー、Hi-νはあくまでオマケってことで
464 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 11:53:14 ID:vnTuo73k0
設定上νの完成型でしか無いHi-νに下駄履かせるのはどうかと思う
スパロボ発祥に近い真ゲッター、カイザーに並ぶならガンダムキラーだろ
465 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 12:13:56 ID:9ePu0Xek0
こうして見ると、意見を擦り合わす上での問題点は本当に多いなあ。
・原作の設定を重視するか否か
・原作の作中描写を重視するか否か
・第2の原作となってるスパロボでの扱いを重視するか否か
・スパロボでの扱いにしても、どのスパロボでの扱いを重視するか
・特別扱いの付き抜け枠を必要とするか否か
・付き抜け枠の扱いも、設定上上位を付き抜けさせるのか、扱いが重要な物を付き抜けさせるのか
・登場を想定する時期は広く取るべきか、浅く取るべきか
・棲み分け重視か全体的な活躍重視か
他にも色々あるなあ
466 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 12:21:10 ID:9YyA61iE0
OG勢も改定の動きが出てきてるし
オリジナルだからといって特別優遇する必要はないんじゃないか
真ゲッターも、スパロボ基準のは残ってるけど
スパロボ補正を外した漫画版やメディアミックス版のほうにシフトしていってるだろう
>>464
いくら何でもガンダムキラーはマイナー過ぎる
467 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 12:25:27 ID:XNDfU/aQ0
作中描写>設定>>>>スパロボでの扱いだろうなぁ
>>464
ものすごく納得したが、あれは拡張の方にあるんだよな
468 :
449
:2008/06/16(月) 13:34:10 ID:2ONlBq9Y0
とりあえず449のを変えないとしてのHi−νを
Hi−νガンダム
Hi−νガンダム, はいにゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 5, M, 8000, 190
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
4200, 200, 1200, 125
-ACA, G0093_Hi-Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル<近>, 2200, 1, 2, +10, -, 15, 105, AA-A, +20, サ実BP連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
フィンファンネル<遠>, 2200, 2, 4, +10, -, 15, 105, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
ハイメガビームランチャー, 2400, 1, 5, -20, -, 70, -, AA-A, +0, BM直
ファンネルの威力を若干増やしEN消費タイプにする
ハイメガビームランチャーも威力燃費ともにバスターランチャー級に
メガ・ゼータ
メガ・ゼータ, MS, 2, 2
陸, 4, M, 9000, 200
特殊能力
1人乗り可能
シールド
変形=変形 Gフォートレス(MZ)
分離=分離 Gソニック(MZ) Gアタッカー(MZ)
4500, 220, 1300, 110
-ACA, GCC_MegaZeta.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10
多連装ミサイルランチャー, 1400, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
サイコミュ・ハンド, 2100, 1, 2, +20, -, -, 105, AAAA, +20, サ格実P
ハイメガキャノン, 2700, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2
ΖΖの2倍の出力だし、イデオンと戦ったことを考えても終盤仕様でいいかなと
469 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 13:36:35 ID:VEFGPZ6Q0
「NT強すぎる」とよく言われるが
比較に上がるOTにいいとこがなさ過ぎるのであって
現状のアムロνもロボ基準の中ではそこまで強いとは思わない。
リアルの中では奮闘しているほうだが、列強スーパーや
異常のゲイナー、分身二人乗りビルバインを蹴ってνを取る選択はほとんど無い。
470 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 13:41:36 ID:/oApO1p+0
>>469
また問題のすりかえっすか
471 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 14:09:47 ID:yz6PNsW60
>>464
ガンダムキラーは知名度的にそこまでの格を求められてるかというと微妙かも。
(作中格としてはもちろん別)
スパロボ発祥というか、スパロボでの扱いっていうなら、
真、カイザーに対応するのはHi−νなのは間違いないわけで。
というか、「スパロボ発祥に近い」という言葉に従うなら、
真とHi−νは変わらんのではないかな。
472 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 14:20:10 ID:AuhN29Oo0
火力が低いからボスキャラにはたいしたダメージがという話ですが、
ボスキャラはHPを高くして装甲を低いものにするのも手かもしれないです。
たとえばリアル系アニメではあたれば壊れるのが前提ですし、
スーパー系アニメでボスにいきなり攻撃をすると「効かない!」
ってのがありますが、それは強さ表現の演出であとは普通に
効いているパターンが多いので、ボスキャラは装甲低くてもいいと思います。
ボスキャラの攻撃くらってなんだかんだで主人公サイドは負けませんから
ボスの攻撃値は低め、装甲はスーパー系主人公より低めでいいかと。
これなら低火力でもまともなダメージを与えられるでしょう。
473 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 14:30:49 ID:SQYMIaec0
>472
それはつまり、
現行GSC配布データおよびデフォルトボスランクの全否定・・・と言うか、
「新たなバランスのデータ組もうぜ」って事だよな?
だとすれば他の住人と盛大に前提がズレてると思うぞ。
474 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 14:33:51 ID:khqDaYRQ0
同じゲーム発祥ならガンダムキラーより俺は∀(Gジェネ魂)派だな。
まぁどっちも味方になったときは弱体化するんだが。
Hi−ν?
あんなものは旧時代の兵器ですよ。
ガイアギアとV2の方がおいしいに決まってる!
そして一番おいしいのはタイラン……いや、忘れてくれ。
正直、Hi−νはファンネルの使い勝手が上がってるくらいで
良いと思うけどなぁ。
カイザー真ゲと同じような使い方っていうのはそれこそ∀が似合うんでは。
475 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 14:35:36 ID:khqDaYRQ0
連書きだが、そもそもみんなアムロとHi−νに
拘りすぎって気もする。
476 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 14:38:28 ID:NV3ALHTM0
フルアーマー時の火力を上昇させて、その時だけ運動性を大幅に落とすとか。
477 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 14:46:45 ID:VEFGPZ6Q0
>>470
またとかいわれてもな。
弱くするなとも弄るなとも言ってないだろう。
バスターライフルに遠慮してファンネルの攻撃力を激減させても
それでゼロカス使うかい?
遠慮する先のZZの火力は本当に適正なの?
今は「〇〇が泣くから」とかじゃなく
まずνがやっていけるかどうかだけを見るべきじゃないかね
478 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 15:05:33 ID:1EqO6laU0
>>475
α外伝の扱いでも真ゲッターとの絡みとかあったし、比較対象は∀だよな
(Gジェネ魂版は真ドラゴン相当だと思うが)
ガンダム、マジンガー、ゲッターで御三家なんだし、アムロの機体って部分では我慢してもらったが都合がいい
>>477
νだけで見ても強すぎじゃないかと俺は思ってる
さらに設定・描写ともに考えても今のデータは違和感あるし
479 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 15:12:44 ID:VEFGPZ6Q0
うーむ後にHiらを置くにしても、
登場するのって今のZがキツくなるだろう頃だから
2000が6発では厳しすぎると思うんだが
480 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 15:27:42 ID:1EqO6laU0
このバランスだとZのハイメガランチャーとかも落ちるんじゃね?
あれも本来ダブルビームライフルより弱いあんまりパッとしない武器だし
481 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 15:31:36 ID:1EqO6laU0
これだけじゃ何を言いたいか分からんな
つまりνの登板時期が今の想定より若干早まるのかもしれないなと
今は中盤〜終盤にもある程度対応してるだろうし、それが完全中盤仕様になる感じ
482 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 16:41:40 ID:qtB/gJQY0
じゃあ運動も少し……でも運動は序列でギチギチかー
あ、サイコフレームなんてパワーアップ要素あるんだから
素を落としてフレーム+10(今の120維持)なんてのもできるか?
483 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 16:52:59 ID:qtB/gJQY0
あーでもνを締め付けすぎると
乗り換え推奨パイロットご用達の量産νが悲惨なことになるか?
バーニィとかシローとかカミーユとかの天下り先。
それとも最終汎用機を量産νから量産F91にでもしてもらうか
484 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 16:55:46 ID:vROm5k/U0
てか、OTが弱くて何か問題があるのか?
ジェリドだって最終的には瞬殺だし、描写的には問題なくね?
ランバ・ラルとかも終盤アムロには手も足も出ないだろうし
NTにあらずんば人にあらずのバランスの方が正しいんじゃね?
485 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:08:09 ID:SQYMIaec0
敵前提のライバルだけじゃなくて、
コウみたいなOT主人公も持ち出して語らないと片手落ちだと思うが。
486 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:11:40 ID:fU9pqSlM0
ランバ・ラルが終盤アムロには手も足も出ないとか推測でしかないな。
オールドでもヤザンは強かったし、ジェリドはオールド以前に
かませキャラポジションだからな
487 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:17:31 ID:qtB/gJQY0
・オールドタイプが主役含めメインの作品もある
・なるべく主役は使えるキャラであるべき
・作品間で乗り換え可能なのでオールド主役用の機体を強くするとNTがぶっちぎる
以上からオールドのパイロット側にもNTと比較して有利な点が望まれるわけだが……さて
488 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:23:05 ID:vROm5k/U0
>>486
いやまぁ、推測でしないんだけどね
ただ、序盤アムロと終盤アムロだとどう考えても実力が違うじゃん?
もっとも、それをSRCで再現する必要もないんだけど
デンドロとかノイエにNT連中乗せると、サイズの問題もあって回避が中途半端になるじゃない
スパロボのボス相手だとデンドロでも避けられないと一撃で沈むし、中途半端にならね?
だけど、OTのコウとかなら最初っから回避しないのが前提になるしさ
堅牢でスーパーロボット化するからその点は十分有利な点なんじゃね?
実際、OT連中が乗ってる機体ってスーパーロボットみたいなもんだと思うんだけど
489 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:27:26 ID:BXmjbv0M0
ヤザンが対抗できた時点でNTには誰も勝てないってわけじゃないし
少なくともガンダムと関係ない他作品の主役級はNTに対抗できるべきだろう、だからぶっちぎりはまずい
それにUCのOTはある程度NTに遠慮しているところがあると思うし、OTを弱めたがいいんじゃないかと
無論、出来るだけ使えるようにしたがいいとは思うが
490 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:33:51 ID:qtB/gJQY0
シローくんとかユウとかローラとかもいるのよ
491 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:38:37 ID:BXmjbv0M0
ローラはちょっと違うし、ユウはともかくシローはノリスに完全に負けてたし
アムロカミーユジュドー辺りの主役連中以外には負けないぐらいにすれば十分かなと
492 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:47:19 ID:kOsukUc+0
他の主役だとデフかな…って思ったがNTLv2(42という遅さではあるが)まで上がるのな
…OT最強主役パイロットはリョウガかも。リアルな話
493 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 17:51:28 ID:VN14Vef20
デフのNTは当時のデータ作家のミスじゃね?
漫画版を読んだが、NTらしい描写は皆無だ
Gジェネでも、NTじゃないし
494 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:00:12 ID:kOsukUc+0
ああ、あと敵パイロットだとザビーネは
NTの(漫画の描写的にはかなり低レベルではあるがシーブックとの兼ね合いもありデータだとレベルが高い)キンケドゥを倒してるよな
495 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:08:04 ID:BXmjbv0M0
そういやザビーネがいたな
デフのNTはA.Rチップとかの分なのかも
496 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:12:33 ID:6H6VhIL20
OT最強はベルフ中尉だと思う
ただし命中は主人公としては最低クラス
497 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:13:00 ID:bScEZmes0
なんか、昔ザンボットの扱いで論争になった時みたく、あちらを
立てればこちらが立たず状態になってるな
498 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:21:25 ID:qtB/gJQY0
なんでダリーがSP55でディーマッドが60なんだダブルフェイク
499 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:21:47 ID:kOsukUc+0
ベルフ=スクレット
ベルフ, 男性, MS, AABA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 36, Lv5, 40, Lv6, 49, Lv7, 58
切り払いLv1, 1, Lv2, 6, Lv3, 16, Lv4, 28, Lv5, 40, Lv6, 48
138, 155, 145, 150, 171, 160, 強気
精神, 60, 努力, 2, 根性, 5, 熱血, 10, 集中, 16, 気合, 22, 激闘, 40
G0123V_BelfScret.bmp, F-90.mid
涼牙(影忍)
リョウガ, 男性, MS, AAAA, 200
特殊能力
悟り, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 41, Lv7, 55
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 30, Lv5, 37, Lv6, 46
156, 141, 154, 166, 176, 167, 普通
SP, 60, 隠れ身, 1, 加速, 3, 集中, 6, 熱血, 18, ひらめき, 20, 捨て身, 38
GCC_Ryouga.bmp, GCC_GnoKagenin.mid
シロー=アマダ
シロー, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
底力, 1, 不屈, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 48
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 32, Lv5, 50
132, 152, 150, 142, 172, 164, 強気
SP, 70, 突撃, 1, 絆, 1, 忍耐, 5, 熱血, 12, 激励, 20, 捨て身, 34
G0079-08_ShiroAmada(3).bmp, Trooper08.mid
参考
ザビーネ=シャル(クロスボーン)
ザビーネ, 男性, MS, AABA, 170
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 22, Lv5, 31, Lv6, 38
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 29, Lv6, 37
150, 146, 153, 156, 185, 165, 普通
精神, 50, 根性, 1, 集中, 5, 加速, 11, 熱血, 17, ド根性, 22, てかげん, 26
G0133_ZabineChareux.bmp, CrossboneGundam.mid
アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid
500 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:28:57 ID:khqDaYRQ0
リョウガは射撃低いから普通のMSとは相性悪いなーと思ったら
回避と精神で食ってけるね。
逆にベルフは安定してまとまってるが、決め手に欠ける感じか?
キャラ的にも「可もなく不可もなく」な万能キャラっぽいしこんなもんか。
まぁここは「皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド」だし、
今のGSCデータの序列にこだわらず好きに作って、
その作ったデータから「あーでもないこーでもない」って
やってけばいいんでない?
501 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:34:46 ID:vSJwWqJQ0
気になるのは伝統的に成長系技能は1Lvから9Lvで変動するという
お約束を否定して、トップニュータイプでも5Lvとか6Lvで
止めようという意見がちらほら見られる点かなあ。
成長系能力の限界値は9というイメージはかなり強く染み付いてるんで、
カミーユあたりが9まで行くってのは残してほしい所だなあ。
余談だが、スパロボ系のスレだと、カミーユのニュータイプレベルが
全キャラ最速で9にならない。物によっては9にすらならないスパロボを
スタッフがまともに原作見ずに適当に無茶苦茶してるとうるさい人がよくいるんだよなあ
502 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:36:33 ID:qtB/gJQY0
>>491
でいくとしたら比較参考はアムロでなくこいつらのほうがいいんでないかい。
ルーが以外と強い
クワトロ=バジーナ
クワトロ, 男性, MS, AAAA, 190
特殊能力
NTLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 18, Lv5, 24, Lv6, 36, Lv7, 41, Lv8, 46
S防御Lv3, 1, Lv4, 18, Lv5, 32, Lv6, 49, Lv7, 58
切り払いLv4, 1, Lv5, 20, Lv6, 31, Lv7, 48, Lv8, 60
149, 159, 161, 163, 187, 167, 強気
SP, 55, 加速, 1, 熱血, 3, ひらめき, 5, 集中, 7, 威圧, 22, 魂, 35
G0087_QuattroBajina.bmp, Z Gundam.mid
328/330+8〜26
ルー=ルカ
ルー, 女性, MS, AABA, 170
特殊能力
NTLv1, 4, Lv2, 19, Lv3, 26, Lv4, 37, Lv5, 42, Lv6, 46, Lv7, 58
S防御Lv1, 12, Lv2, 24, Lv3, 35, Lv4, 48
切り払いLv1, 2, Lv2, 19, Lv3, 34, Lv4, 45
117, 143, 141, 142, 161, 163, 強気
SP, 55, 偵察, 1, 集中, 7, 熱血, 10, 幸運, 19, かく乱, 22, 魂, 43
G0088_RouxRouka.bmp, ZZ Gundam.mid
304/305+0〜23
エルピー=プル
プル, 女性, MS, AABA, 170
特殊能力
強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
S防御Lv1, 1
切り払いLv1, 1
102, 146, 140, 144, 154, 166, 強気
SP, 50, 足かせ, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 信頼, 22, 感応, 29
G0088_ElpeoPle(2).bmp, ZZ Gundam.mid
306/310+11〜26
プルツー
プルツー, 女性, MS, AABA, 170
特殊能力
強化人間Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 52
S防御Lv1, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 42
108, 148, 143, 149, 157, 166, 強気
SP, 50, 加速, 1, 集中, 3, ひらめき, 9, 熱血, 10, 気合, 22, 献身, 29
G0088_PleTwo.bmp, ZZ Gundam.mid
309/315+11〜26
503 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:36:41 ID:DpN1tQo+0
>>489
OTばかりか、リアルスーパー問わず他作品も遠慮してるな
504 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:39:05 ID:6ZqVqz9g0
基本的に特殊技能抜きの素の数値でも、よほどの強キャラとして描写されない
限り、アムロ級と同等はやり過ぎと言われる事多いしな
505 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:40:24 ID:kOsukUc+0
一時期とはいえ脇味方でもあるザビーネより主役は強くていいはず!という超理論が使えればな
506 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:41:18 ID:BXmjbv0M0
>>501
Lv9までいかせるとサイコミュの射程は2延びるし命中回避の補正は+21されるしだから
下げると色々解決する問題があるわけで
補正分の基本スペック下げたらアムロとかカミーユは初期数値でも強くあってほしいという意見も出そうだし
507 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:44:53 ID:hifeYqvg0
でも、最大5とかで止めるのもそれはそれでなと思う。
素の能力値についてはまだ(意見を)抑え込む余地があると信じたいが、
射程は……どうしたもんか。
508 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:46:29 ID:Qf2HnRM20
この辺のやりとりって
「高すぎる数値は下げれば解決だろ」
「イメージ的にそれはどうだ。単にバランス取れてりゃいいのかよ」
て、いう相容れない価値観の応酬ってやつかなあ?
509 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:49:50 ID:G2pPtZXI0
フィンファンネル, 2500, 1, 3, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv9 or 強化人間Lv9)
こんなんできないんだっけ?
510 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:51:28 ID:DpN1tQo+0
>>507
素の能力は何とかなるだろうな。現状は「NTだから」という理由で高い能力値で
さらにNT補正を得るという二重取り状態だし。
射程については3案思いつく。
第1案は、既出だがファンネルを基本的に2Pにしてしまうこと。NTLV9で射程4Pを
許容するか否かが課題か。
第2案は、射程3で強力な武器にすること。最終的に射程5になる。
第3案は射程4(エルメスとかは5)で、威力を遠慮すること。「売りは射程」ということで
511 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 18:56:08 ID:qtB/gJQY0
Lv8というと終盤届くかどうかって値なので射程4で強力くらいでも全然いける気はする。
ザコのバリエーション的に量産ヤクトとか射程5以上は欲しいしー
なんだこの悲惨な数値は
トキオ=D=ランドール
トキオ, 男性, MS, AABA, 160
特殊能力
NTLv1, 17, Lv2, 45
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 29
切り払いLv1, 3, Lv2, 18, Lv3, 26, Lv4, 39
132, 150, 147, 148, 160, 154, 強気
精神, 60, 集中, 1, 加速, 5, 根性, 8, ひらめき, 14, 必中, 18, 熱血, 24
G0123V_TokioDRandorl.bmp, F-90.mid
512 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:00:21 ID:BXmjbv0M0
素の能力値が〜ってのが出ないなら
アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 165, 145, 149, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 決意, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid
命中回避−21…は流石に下げすぎだから−15してみる
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
メッセージクラス=ガンダムタイプ
シールド
アクティブフィールドLv4=フィンファンネルバリア 全 20 100 近接無効 (NTLv1 or 強化人間Lv1)
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
フィンファンネル, 2000, 1, 4, +10, 6, -, 105, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)
ゲーマルクとかまずいことになりそうだけど
513 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:00:43 ID:DpN1tQo+0
ついでに対ボス戦で活躍できないとお嘆きの方に。
射程が2以上ある強力な武器と、高い生存星を兼ね備えたNT専用機は、
破壊力が多少劣っても、一撃必殺型スーパーロボより対ボス戦で役立つことが
結構あります。
スーパー系必殺技の多くは射程1です。つまり、ボスに隣接できる4体までしか
必殺技を行使できません。射程2以上の武器が最強のユニットはこの「隣接枠争い」を
免除されているのです。
514 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:04:33 ID:2tb9Hj660
問題として、逆シャアアムロはNT能力こそ1st時より減退してるが、
それでも高レベルニュータイプであり、かつニュータイプ能力抜きでも
高いパイロット能力という、設定面でも高能力とNT修正を
二重取りしてるタイプという事だ
515 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:05:30 ID:aYSJMzDc0
そしてストナーサンシャインが2Pなので隣接争いも無視出来る万能メカ真ゲッターが外道なわけですよ。
516 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:07:22 ID:qtB/gJQY0
必中無いから当たらんかったりするけどな。
攻撃力5、600違うと劣るどころかダメージ通らなかったりもザラだし
なんでリアルのボスは避けて硬いのが多いのだ
517 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:14:53 ID:46vA5+LU0
まあ、SRCデータのリアルボスは一部を除いてほぼ軒並み
ボスランク対応で性能そのものは味方側としても運用できるようなのが多いけどな
ボスランク導入以前はスパロボの数値を基準にしたため
・スーパーボス:HPと装甲は高いが、スーパー系という事で運動性と
パイロット能力は低く。また、役割が異なる敵ユニットだから攻撃力は
抑え目。基本的に中盤での壊滅を想定し、強敵としての立ち位置は
リアル系やバンプレオリに譲るべし
・リアルボス:リアル系で、基本的に味方側と同じ技術でもあり、更に
ボスという属性もあるので、運動性は味方主役より高く、ボスとしての
役割を果たすためHPと装甲も超高く。武装も味方側と同じ技術なので、
火力は味方側主役と同等かそれ以上。また、パイロットも味方側主役と同等かそれ以上。
強敵として終盤まで立ち塞がるのを想定。
なんて、凄まじい時代もあった。敵用サザビーなぞ運動性160だった記憶がある
518 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:17:35 ID:2jS52R2M0
ちょっとガンダムからは外れるが、特殊な能力(NTや超能力や旧騎士)が無い普通の人間で、
素の能力がアムロに匹敵する味方前提のキャラってどれぐらいいるんだ?
真っ先にに思いついたのは
メビウス1(AC04)
メビウス1, めびうすわん, -, 戦闘機 攻撃機, SAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 19, Lv6, 26, Lv7, 34, Lv8, 45, Lv9, 57
リボン付き=非表示, 1
146, 165, 160, 166, 193, 169, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 5, ひらめき, 9, 熱血, 13, 威圧, 16, 魂, 35
AceCombat04_Mobius1.bmp, AceCombat04.mid
だが、乗れるのが戦闘機だけだったり切り払いやS防御が無いからアムロに比べると運用面では下だな。
519 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:20:46 ID:qtB/gJQY0
マックスかな
マクシミリアン=ジーナス
マックス, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 49, Lv8, 56
138, 148, 160, 170, 182, 164, 強気
精神, 55, 幸運, 1, ひらめき, 1, 集中, 5, かく乱, 18, 愛, 20, 魂, 36
SDFM_MaximilianJenius.bmp, Macross.mid
520 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:22:23 ID:dlgqf/CI0
輝はスパロボでもSRCでもマックスとフォッカーの二重の壁に
阻まれる立場とはよく言われるなあw
521 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:23:01 ID:DpN1tQo+0
>>518
強いて言えばこの2人か。マックスは射撃、フォッカーは回避でアムロより一枚落ちるが
マクシミリアン=ジーナス
マックス, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 180
特殊能力
素質=天才, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
迎撃Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 42, Lv7, 49, Lv8, 56
138, 148, 160, 170, 182, 164, 強気
精神, 55, 幸運, 1, ひらめき, 1, 集中, 5, かく乱, 18, 愛, 20, 魂, 36
SDFM_MaximilianJenius.bmp, Macross.mid
ロイ=フォッカー
フォッカー, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 33, Lv6, 41, Lv7, 48, Lv8, 55
迎撃Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 16, Lv5, 25, Lv6, 33, Lv7, 41, Lv8, 50, Lv9, 60
120, 160, 158, 156, 190, 162, 強気
精神, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 8, てかげん, 13, 激励, 20, みがわり, 26
SDFM_RoyFocker.bmp, Macross_ArrowOfDestiny.mid
522 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:33:34 ID:G2pPtZXI0
リアル系主役だとこの辺り。
バサラも高いんだけど戦闘しないから
ケーン=ワカバ
ケーン, メタルアーマー, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 7, Lv2, 15, Lv3, 33
切り払いLv1, 6, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 25, Lv5, 31, Lv6, 37, Lv7, 42, Lv8, 56
156, 144, 151, 154, 172, 164, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 熱血, 7, ひらめき, 10, 心眼, 21, 集中, 27, 魂, 37
DRG_KaineWakaba.bmp, Dragonar.mid
アルバトロ=ナル=エイジ=アスカ(三年後)
エイジ, 男性, SPT トライポットキャリア, AABA, 200
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 20, Lv5, 27, Lv6, 33, Lv7, 38, Lv8, 45, Lv9, 55
155, 151, 155, 158, 178, 163, 強気
SP, 60, 集中, 1, てかげん, 3, 熱血, 5, 加速, 10, ひらめき, 12, 魂, 38
LZN_AlbatroNalEijiAsuka(L).bmp, Layzner.mid
アイアン=キッド
キッド, 男性, サイバス, BABB, 200
特殊能力
底力, 1
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 31
159, 136, 148, 161, 178, 165, 強気
精神, 70, 熱血, 1, 集中, 8, 努力, 11, 気合, 18, ド根性, 20, 魂, 38
IronH_IronKid.bmp, TheIronHunter.mid
523 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:40:38 ID:HluEZXHs0
一応UC系前半は、かつての改定でOT・NTの能力がある程度是正されてはいるわけだけど・・・
その時に話題になったNTの問題点はこうだ
・NT能力でで上げ底がつく。NT能力は特殊能力の中でも強力な部類ではあるが、これだけならまあいい
・NT能力ついてるのになぜか(NTの再現で)反応値がやたら高い
・その上素のスペック自体が他の主役連中と比べてやたら高い
という2、3重取りがされてるから主役NTはかなり強くなってると
でさらにOTの場合は
・NTに比して弱くするためか、主役なのにそもそも主役クラスの能力値が持たされていない
(NTどころか他フォルダの主役クラスとすら肩を並べれない)
という四十苦状態という。ユニットに恵まれないのも入れると5重苦だな
あと、俺はファンネルは必殺技クラスの武装であることは、キャラゲーとして必須だと思う
火力を現状維持しろ、というわけではないけどね。やっぱりそのユニットの目玉武器というか奥の手というか
そういうのはやっぱり強くないと、そのキャラを使ってて面白くない
それに、SRC的に「攻撃力が高い」武器ではないのが厄介だけど「強力な攻撃」であるのは原作でもそうだったし
…なにより、どれだけ回避がすぐれていようと安定したボス戦火力がないとNTですら使えないのがSRCロボ基準だしな
524 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:41:53 ID:khqDaYRQ0
さてここで流れを無視してマクロス
一条輝
ヒカル, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 190
特殊能力
底力, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 51, Lv7, 60
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 42, Lv6, 50, Lv7, 57
128, 146, 147, 145, 171, 158, 普通
SP, 65, ひらめき, 1, 信頼, 3, 集中, 7, 熱血, 12, 覚醒, 20, 魂, 42
SDFM_IchijoHikaru.bmp, Macross.mid
#追加レベル削除、SP+5、底力追加
#能力の低いバルキリーじゃあんまり意味ないけど。
525 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:43:14 ID:qtB/gJQY0
オヴァン隊長すげえ!
まあどんな新兵器でも接近戦に持ち込めば
無傷に近い状態で屠る化け物なので割と納得の数値ではある
白銀武(衛士強化装備)
武, たける, 男性, 戦術機, AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 27, Lv5, 35, Lv6, 44
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 31, Lv5, 42
150, 149, 154, 161, 174, 166, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 6, 熱血, 14, ひらめき, 17, 機先, 22, 勇気, 30
ML_ShiroganeTakeru(PS).bmp, ML_ALTERNATIVE.mid
===
パイロット能力付加="メッセージ=白銀武(UL)(衛士強化装備)" (!覚悟)
ジェイク=ブライン
ジェイク, アサルトスーツ, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 24, Lv5, 32, Lv6, 38, Lv7, 44, Lv8, 50, Lv9, 58
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 36, Lv6, 45
140, 155, 157, 158, 177, 164, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速, 7, ひらめき, 10, てかげん, 14, 熱血, 17, 魂, 33
VALKEN_JakeBrain.bmp, Valken.mid
オヴァン=レイ
オヴァン, 男性, アサルトアーマー, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 42, Lv7, 50, Lv8, 59, Lv9, 70
迎撃Lv4, 1, Lv5, 19, Lv6, 30, Lv7, 44, Lv8, 53, Lv9, 65
165, 150, 151, 166, 192, 163, 超強気
精神, 60, 熱血, 1, 加速, 3, 集中, 13, てかげん, 17, 気合, 25, 魂, 35
QV2_OvanRay.bmp, Quovadis2.mid
526 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 19:46:01 ID:qtB/gJQY0
>>524
追加Lv分最初から足してあげてもよさそうな。
特に反応
527 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 20:05:07 ID:e/rqR3xk0
>>514
NT能力抜きで云々はアムロがNTである限りは絶対にわからない問題だと思うんだけどね。
528 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 20:09:54 ID:2jS52R2M0
情報ありがとう。上位陣は目が潰れんばかりの能力だな、やっぱ。
でも、この中でもマクロス、ドラグナー、レイズナー以外は機体が微妙なのが多いな。
有名どころじゃないと強い機体とパイロットの二重取りってのは少ないのか。
そう考えると
「パイロットが強いのがリアル系、ロボットが強いのがスーパー系」
っつーのは事実なんだなぁ、って気がする。
529 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 20:14:44 ID:DpN1tQo+0
>>528
「パイロットが強いのがリアル系、ロボットが強いのがスーパー系」は
事実であり虚構なんだと思う。スーパー系のパイロットは、実力より低く
数値を付けられて、結果として上記の構図になっているから。正確には
「リアル系はパイロットを強く作り、スーパー系は(パイロットが遠慮するので)ロボットが強い」
なのではないかと考える。
530 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 20:21:01 ID:dlgqf/CI0
こうだっけ? 追加レベル込みだと
一条輝
ヒカル, 男性, バルキリー デストロイド, AABA, 190
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 39, Lv6, 47, Lv7, 56
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 20, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 46, Lv7, 54
132, 150, 155, 153, 175, 162, 普通
精神, 60, ひらめき, 1, 信頼, 1, 集中, 3, 熱血, 8, 覚醒, 16, 魂, 38
SDFM_IchijoHikaru.bmp, Macross.mid
531 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 20:36:44 ID:/oApO1p+0
スーパー系はパイロットも化け物揃い
身体能力も並の人間が束になって掛かっても敵わないくらい強かったり
狙撃が特技、なんて奴らは大抵クルツ(フルメタルパニック)並の技術持ってたりする
こいつも結構強い。探せば結構出てくる
テンカワ=アキト(2201)
アキト, 男性, IFS IFS非対応, AABA, 190
特殊能力
迎撃Lv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 27, Lv5, 38, Lv6, 53, Lv7, 69
ボソンジャンプ能力, 1
159, 140, 153, 157, 168, 161, 強気
精神, 60, ひらめき, 1, 熱血, 10, 気合, 20, 集中, 24, 魂, 32, 激闘, 42
NADM_TenkawaAkito.bmp, Nadesico.mid
532 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 21:14:58 ID:2jS52R2M0
スーパー系に化け物ぞろい、ってのはよく聞く話だけど、
それを実際のデータに落とし込むと
>>529
の理由で弱くなるのが……
派手なロボットが活躍するんでロボが強いほうが違和感が少ないスーパー系と、
ロボが弱めでもパイロットの技量と経験で何とかするのがらしいリアル系、ってことか。
もしスーパー系をパイロットと機体でほんとに再現するなら、リアル系は
『エゥーゴ』とか『ネルガル重工』って規模のデータでも作らないと相手にならないしな。
まあ、そのノリで『バスター軍団』とか作られた日にゃ手も足も出せないが。
533 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 21:18:07 ID:2Tnb0hRQ0
パイロットの総合力は負けてていいから技量値だけは何とかならんかね
リアル系の素人>訓練を受けたスーパーの現状は違和感を感じるんだ
スパロボでも最近は命中回避は大きく差があっても技量はスーパーの方が高いぐらいなのに
534 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 21:20:42 ID:vnTuo73k0
スーパー系は武装にSやら縛やらがゴロゴロしてるから下手に技量上げられない
535 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 21:28:06 ID:elgE1MX20
んなの武装のCT下げればいいやん
536 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 21:48:21 ID:BXmjbv0M0
ユニット側の運動性で差をつけてパイロット側の命中回避でも差をつけるって二重取りは勘弁してほしい
それに有名どころの機体に問題がない連中までパイロット能力も強いとかも勘弁
537 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 21:49:23 ID:WHdTrsFU0
一人乗りは命中に不自由がないくらいまで改善しないときつい
538 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 21:55:38 ID:DpN1tQo+0
>>532
ぶっちゃけた話、オールレンジ攻撃なんて機械獣やマグマ獣だって似たような攻撃
(全身ばらばらになってくる時ジオングorターンX風が多い)をしょっちゅう仕掛けてくる。
機械獣ロクロンQ9 なんか、抜けた首が不可視化してオールレンジ攻撃するという
とんでもない技を持ってる。しかも音速を超えるのが希なリアル系と異なり
当たり前のように超音速、下手すればマッハ10を超える攻防の中で仕掛けてくるんだ。
これに対応できる事を基準にスーパー系の回避を決めたら、ファンネルなんか
止まっている棒でしかないという困った状況に。
解決策としては
>>536
に賛成かな。パイロット能力では大差なしにして、機体の運動性を自重する
539 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 22:16:01 ID:hifeYqvg0
それこそ、「リアル」「スーパー」って呼ばれる由縁だよな……
540 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/16(月) 22:32:55 ID:9YyA61iE0
>>538
しかし、MSの運動性はピンキリなんだぜ
今のデータで十分、運動性の差が詰められてる気がする
それこそ、オールドタイプの回避が期待できなくなるし
今思ったが、回避はバルキリーとかに任せ、大きく下げる(上限155)
NTは命中面で他リアルよりアドバンテージがあるようにしてみてはどうか
>>534
今ならそうなるだろうけど、元となったFがスーパーの技量低めだったからな
F基準のデータがほとんどだから、今更全データの技量変更するわけにはいかないだろうな
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