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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
59 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 12:56:20 ID:VmfpH8aw0
いっそM移
60 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 13:11:28 ID:nfm4mwTQ0
あー、M移がいいかもしれんね
61 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 19:21:02 ID:W2hm5TOA0
空手なんだし、必殺技は近接にこだわるべきかと
と、思ったのだが、スパロボでたいていライバル関係になるドモンが……
62 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 19:45:03 ID:UwiNyPSY0
真・ゲッター1(SRW)
真・ゲッター1, しんげったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 20000, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2(SRW) 真・ゲッター3(SRW)
分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
HP回復Lv1
合体技Lv0=ダイナミックWインパクト マジンカイザー
7600, 360, 1300, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2700, 1, 4, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
ダイナミックWインパクト, 2800, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 合武
ストナーサンシャイン, 3800, 1, 3, +0, -, 160, 130, AA-A, +20, 格
真・シャインスパーク, 4200, 1, 1, +25, -, 200, 140, AAAA, +30, 接
# EN-30、融合を外す。ゲッタービームとストナーを遠距離型にして真シャインとの序列変更。
# ついでにカイザーとの合体技追加。
マジンカイザー(SRW)
マジンカイザー, まじんかいざー, マジンロボ, 1, 2
空陸, 5, M, 16000, 220
特殊能力
BGM=MazinKaiser.mid
ブースト=神モード
HP回復Lv1
合体技Lv0=ダイナミックWインパクト 真・ゲッター1(SRW)
6400, 300, 2000, 90
AAAA, MGZ_Mazinkaizer.bmp
ギガントミサイル, 1500, 2, 3, +0, 99, -, -, AAAA, +0, 実H
光子力ビーム, 1700, 1, 3, +10, -, 10, -, AA-A, +0, B
ジェットブーメラン, 1800, 2, 4, +0, 3, -, -, AACA, +10, 実格H
ショルダースライサー, 2000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
ターボスマッシャーパンチ, 2300, 1, 2, +10, -, -, -, AABA, +20, 実格PH
ルストトルネード, 2500, 1, 3, +0, -, 20, -, AA--, +0, 劣吹L1
ダイナミックWインパクト, 2800, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 合武
ファイヤーブラスター, 3200, 1, 3, +10, -, 50, -, AABA, +10, -
カイザーノヴァ, 4000, 1, 1, +20, -, 120, 130, AAAA, +30, 突
# 移動力+1、装甲-400、EN+10。
# カイザーノヴァと合体技追加。ダイナマイトタックル削除全開ファイヤーブラスター削除。
# 色々と武器の性能を変更。序列変えたり射程つけてみたり。
63 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 20:13:15 ID:Rd5i1cQU0
>62
真ゲッターにブーストつけたら原作ライクって気がします。
ブースト=ゲッター線エネルギー覚醒
って感じで。もっともそうなったら調整がめんどいですが・・
64 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 20:56:42 ID:4cwuRuj20
>>59
グランダッシャーは2.0対応改定の時にM移も提案されたが
反対多数だった気がする。コンVにマップ兵器まで付けてどうする的な感じで
65 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:03:53 ID:juy73PMM0
あーそっか、幸運もあるしな
でもボルテスと比べるとなーどうしてもなー
66 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:06:55 ID:4cwuRuj20
コンV自体は過不足無い戦力なんだと思う・
ボルテスが、というか超電磁ボールさえ無ければなぁ
67 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:12:20 ID:juy73PMM0
Vの字とスピンの額面を並べたいというこだわりがなければ
68 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:21:21 ID:TnGYgLU60
並べる必要一切無いんだけどねえ。
コンVの続編じゃないってんならスピンに数値劣ってても何の問題も無いのに。
というかスピン37005人乗りってメチャクチャ強いんだけどね。
超電磁兄弟とくらべると勇者系の弱さが泣けてくる、特に初期2作は……
69 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:24:06 ID:ZiWnGREw0
>>65
2.0対応前はボルテスチームにも幸運があった。あと、再動、補給もあった。
改訂時に方向性で揉めた末に
「ただひたすらボスをぶった切る破壊魔神。壊すことにかけてはSRC屈指の強者でよいが、それ以外は自重しろ」という
凄まじい結論で合意し、幸運、再動、補給を削除したけど熱血3人体制は維持、ついでに加速2名、根性3人ド根性1人という
異様に特攻野郎的なSP編成になった。ボルテスにとってはあまり実用的でない集中が2名いたりするのは穴埋めかな?
70 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:29:23 ID:UwiNyPSY0
今はスピンVの字に劣貫つくだろうし、変わると思う
一番の共闘対象だろうし、合体技もあるから総合的に互角ぐらいでいいと思うんだがなぁ
>>63
この上ブーストつけると強すぎになるし、数値下げるとゲッターGにしわ寄せがいくし
あえてスパロボライクのものはシンプルでいいかなと
71 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:32:19 ID:QUb3Krt60
破壊魔神ということは、つまりボルテスXは本編では
ゴッドマーズとかレオパルドンみたいな描写なのか?
72 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:40:35 ID:M0XMmoHk0
>>69
>ボルテスにとってはあまり実用的でない集中が2名いたりするのは穴埋めかな?
確かにボスだと必中でないと意味がないが、
バトラーより中間火力が優秀なので地味に雑魚戦で当てる為に使えたりする。
73 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:43:00 ID:V0z4QPE60
>>70
とりあえず、豹馬の宇宙適応はAにしてほしい所だ。ひろ氏はなんかしらんが
えらく頑強にパイロットBの機体Aにこだわったんだよね。
コンVは対宇宙人用といっても、キャンベル星人は昔から地底に潜んでたから、
実際は対地底人メカですと言うんで、ならパイロットAの機体Bでいいじゃないか
という意見にも、パイロットが適応してないからといって、機体が適応してない
わけじゃないと思いますと、あくまでパイロットBの機体Aにこだわった。
しまいには、当時リクエスト中のアイテムでパイロットの適応を上げる能力の
提案まで持ち出して、これが通れば問題は解決しますとか言い出したし。
ちなみに、RIO氏はこの時
「あの最終回を考えたら、宇宙適応をAなんて言われても困っちゃいますね」
なんて言い方で宇宙Bを支持してた
74 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:44:02 ID:vf8QMujo0
雑魚はあんまり避けない傾向にあるから、集中もそこそこ有用だったりする。コスト安いし。
回避系との相性がよすぎるだけで、スーパー系が使ってもゴミって訳じゃないのよ。
75 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:44:43 ID:qPBwDs3+0
>>71
かなり苦戦もしてるし、とんでもない特訓や作戦で勝ったりする話も多い。
(例:剣の達人を改造した獣士に対して「兄さんの剣技じゃ相手にならん」と、敢えて素手での白刃取りで挑む
合体の隙を作れないほど飛行速度の早い相手に、合体しないで合体技で勝つ
脚を破壊されたので1〜3号機だけで合体して時間を稼いでる間に4号機を修理する)
コックピットまで敵の攻撃が貫通して来て、首ひねって避けるなんてのもあったと思う。
76 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:46:59 ID:gtVhGTHk0
>>68
使えそうなのはダ・ガーンとジェイデッカーぐらいか?
77 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:50:28 ID:oLqBr6xQ0
>>71
>>75
その辺はマジンガーやコンVと同じ、伝統的なヒーローロボットのスタイルだよな。
むしろ、破壊魔神っぷりは拳の一撃で戦闘を終わらすダンクーガのが上だなあ。
(OVAだと苦戦してばっかりだけど)
78 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:52:28 ID:UwiNyPSY0
>>73
適応差での差は大きいからなぁ。リアル系とかは割とそこら辺ゆるいのに
その分を他で色をつけたりしてるんならいいんだが、そういうわけでもないし
79 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:53:40 ID:qPBwDs3+0
>>76
マイトガインもグレートにさえなればいけるんじゃないか?
あとバーンガーンは十二分に強いと思うが、これは数の外の方が良いのかな?
で、勇者シリーズは大ざっぱな傾向として、中途半端なのが問題なのではあるまいか。
破壊力ではゲッターや超電磁に及ばず、防御力ではマジンガーに及ばず、かといって
回避で生き残れるほど運動性が高いわけでもない。
80 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 21:57:25 ID:juy73PMM0
ダグオンは炎に必要なSPが固まりすぎだがそれなりに
一人乗りのはSP高成長と覚悟がもれなくついてくるウルトラ式救済でも欲しいところだ
81 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:02:00 ID:QUb3Krt60
>>75
それだとボルテスが強いんじゃなくてパイロットが強いように聞こえるなー。
なんでユニットあんな強いんだろ
82 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:06:21 ID:dbg0vZao0
初期2作とガガガ以外は結構強いよ>勇者
武器ロボ合体時が主形態になってるから2〜3人乗りが基本だし
遠近両用で武装が豊富だから苦手とする状況が少ない
ボルテスはパイロットに厳しいアニメだったなぁ
序盤の母さんらも大概だけど、左近寺博士は理不尽な要求しまくり
パイロットに決死の戦いをさせるため脱出装置無しとか酷い
83 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:06:25 ID:krKo04c60
>>81
正確には、ボルテスのユニット自体はかなり弱め。
ただ、コンV2号みたいなフォーマットの機体で、Vの字斬りが
スピン並みとは言わなくても、それなりの攻撃力が求められる武装で、
かつボールVの字斬りの特徴をSRCの属性で表現すると、
元のVの字斬りの性能とコンVフォーマットの相乗効果で
恐ろしい事になってしまうんだ
84 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:17:10 ID:qPBwDs3+0
あれでも、設定上は天空剣の時点で貫属性なのを自重してると言うから恐ろしい。
今のシステムなら貫にレベル付けて威力を抑える手もあるけど、ダメージ計算がややこしくなる。
参考までにボルテスチームに押しつけられた理不尽の一部
・いきなり拉致されて「脱走したら銃殺」の訓練施設で、普通死ぬだろうというレベルな特訓の日々
・訓練は実弾使用がデフォ「当たったら、死にますよね?」「当然だ」
・ボルテスには脱出装置がない。一度合体したら、勝利か死かの二者択一という設計思想
・マッハ17で曲芸飛行しろ(ちなみに一部のボルトマシンの最高速度を超えている)
・手に持った石で銃弾を受け止めろ(これは健一が自主的にやった特訓だけど)
85 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:21:20 ID:gVFePmYA0
ついでに、作中描写と設定合わせると、健一は格闘射撃命中技量全て
バカ高になるが、データでは相当自重してある
86 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:26:29 ID:HCimCC3M0
SRCで昔からあるロボデータは大体スパロボの影響受けまくってるよね
ベタコピーだったからしかたないんだろうけど
87 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:34:54 ID:qPBwDs3+0
ふと思った。超電磁コンビは話題提供データとしてはトップクラスかもな…と
ボルテス論議って、今まで何度出たか判らないくらいだし。
丸く改定されちまったら、それはそれで寂しいかもしれん
88 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/04(水) 22:37:14 ID:juy73PMM0
あとはパトレイバー、ファーストガンダム、
それとボトムズ等ミリタリー系の格上げ案も
何度見てきたかわからんな
89 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 00:27:16 ID:mwzfU6h20
>63>70
#気力130で変わるようにしてみた。ハイパーモードだとめんどうそうなので変形技に。
#あと石川先生の漫画ではけっこうあっさりストナーを使っていたので気力・攻撃値ともにダウン。
#エネルギー覚醒してからが真のストナーってことで。
真・ゲッター1
真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 5, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
変形技=ゲッター線エネルギー覚醒 真・ゲッター1(覚醒)
7600, 390, 1300, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
ストナーサンシャイン, 3300, 1, 2, +5, -, 100, 120, AA-A, +10, 格P
===
ゲッター線エネルギー覚醒, 再行動, 0, 1, -, 130, 変
真・ゲッター1(覚醒)
真・ゲッター1, しん・げったー1, ゲッターロボ, (3), 1
空陸, 6, L, 23200, 240
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2(覚醒) 真・ゲッター3(覚醒)
HP回復Lv1
融合Lv2
ブースト=ゲッター線エネルギー覚醒
7600, 390, 1300, 90
ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
トマホークブーメラン, 1800, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
ストナーサンシャイン, 3300, 1, 2, +5, -, 100, 120, AA-A, +10, 格P
真・シャインスパーク, 3600, 1, 1, +10, -, 120, 140, AAAA, +10, -
#移動力アップとHP回復と融合が追加。これでモンスターマシンに。
#ストナーと真・シャインはこれで改訂前と同じくらいになるはずです。順番は逆ですが。
90 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 14:27:21 ID:zxifoLq+0
こっちは漫画版?
91 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 15:32:41 ID:+TK5lZ1Y0
覚醒があるんならノーマルは移動4でいいと思う
あのUFO移動も半暴走状態で見せてたんだし
92 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 15:53:00 ID:+TK5lZ1Y0
あとザコ担当の2がやたら強くなるのでブーストで調整は避けたほうがいいかも。
漫画を見る限りでは上位機種乗り換えというより
1ベース固定で2とか3とかは武装に組み込んだ
ハイパーモードというのがそれらしい気が。
アニメ號もアーマーつけたら変形できなくなるし
93 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 16:42:19 ID:zqjwDxRU0
葵豹馬
豹馬, ひょうま, 男性, バトルマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 28, Lv2, 34
154, 134, 136, 140, 166, 154, 強気
SP, 45, ド根性, 1, 挑発, 9, 熱血, 12, 必中, 14, 友情, 27, 覚醒, 30
COMV_AoiHyouma.bmp, ConbattlerV.mid
# 宇宙Aに。射撃値+5。
剛健一
健一, けんいち, 男性, ボルトマシン, AABA, 200
特殊能力
底力, 1
格闘UPLv5, 4, Lv7, 17, Lv10, 30
迎撃Lv4, 1, Lv5, 32
135, 153, 152, 135, 167, 153, 普通
SP, 40, 必中, 1, 根性, 3, 努力, 10, 熱血, 20, 信頼, 20, てかげん, 39
VTSV_GouKenichi.bmp, VoltesV.mid
# 格闘値+1、射撃値-15。合体ロボ乗りはあまり尖ってない方がいいかなと。
# その代わり、格闘UP追加。
竜崎一矢
一矢, 男性, ダイモス, AABA, 180
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 30, Lv3, 40
164, 127, 146, 140, 180, 160, 普通
SP, 65, 気合, 1, ひらめき, 1, 愛, 5, 必中, 7, 突撃, 20, 熱血, 26
DMS_RyuuzakiKazuya.bmp, Dimos.mid
# 上の
>>46
をベースに。反応値+5。加速→突撃。
# 何かもうちょっといいSPつけてやらんと厳しいかも。
94 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 16:43:23 ID:zqjwDxRU0
コン・バトラーV
コン・バトラーV, こんばとらあぶい, バトルマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
迎撃武器=超電磁ヨーヨー
合体技Lv0=超電磁スピンXの字斬り ボルテスX
6800, 180, 1400, 55
AAAA, COMV_CombattlerV.bmp
グランダッシャー, 3000, 1, 5, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 格突
超電磁スピン, 3500, 1, 3, +30, -, 100, 130, AAAA, +30, 格接
超電磁スピンXの字斬り, 4000, 1, 3, +30, -, 100, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫
# ちょっと威力を落とす。グランダッシャーは良燃費の追加武装扱い。
ボルテスX
ボルテスX, ぼるてすふぁいぶ, ボルトマシン, 5, 2
空陸, 3, L, 10000, 140
特殊能力
迎撃武器=超電磁ストリングス
合体技Lv0=超電磁スピンXの字斬り コン・バトラーV
改造費修正Lv3
7000, 180, 1200, 60
AAAA, VTSV_VoltesV.bmp
天空剣Xの字斬り, 3200, 1, 1, +20, -, 80, 120, AAAA, +20, 武
超電磁ボールXの字斬り, 3200, 1, 3, +30, -, 100, 130, AAAA, +30, 格接貫劣
超電磁スピンXの字斬り, 4000, 1, 3, +30, -, 100, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫
# 割り切って威力を落とす。
ダイモス
ダイモス, ダイモス, 1, 2
空陸, 4, L, 8000, 150
特殊能力
変形=トランザーゴー トランザー
合体技Lv0=超電磁烈風正拳突き コン・バトラーV ボルテスX
6400, 190, 1400, 85
AACA, DMS_Dimos.bmp
必殺烈風正拳突き, 3200, 1, 3, +20, -, 50, 125, AAAA, +20, 格突
必殺烈風正拳突き・改, 3500, 1, 3, +20, -, 70, 130, AAAA, +20, 格接貫劣
超電磁烈風正拳突き, 4000, 1, 5, +30, -, 60, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫
# 前期後期で分けるならノーマル正拳突き=ファイヤーブリザード版として
# 改と劣貫以外同じにするってのもアリかも。
95 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 17:48:56 ID:yzQ+qHrk0
うーん、ボルテスはともかく、コンXまで火力落とすのはどうかと。
一発芸+精神多人数だからこそ価値があるわけだし。
合体技を考慮しての事なら、合体技はおまけ要素としてもっとぶっ飛んだ物に
してほしいなあ。
合体技のために単体での数値を落とす方向は感心せんなあ。
後、健一が尖ってるのは設定を大幅に反映しつつ、格闘を落とす事で
ただでさえ暴走気味なボルテスの最大火力を押さえる面もあったんだけどな。
格闘UPなんてやるくらいなら、普通に格闘を上げた方がいいと思う。
また、一矢はSP65+SP高成長付けてはどうだろう?
単体スーパーは気合の使用回数が重要だと思うんだ
96 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 18:09:55 ID:1D5n/D/+0
落としたのは合体技のためじゃなくてダイモスとの並びとか最初から使える必殺技ってのを考慮してで。
健一が尖ってた理由も分かるけど、ボルテス側下げた方がらしいかなと。
大次郎と特訓したりで格闘も鍛えられてるはずだし、そっちの描写を反映させる方向にした感じ。
一也はそれぐらいしたが良さそうね。
97 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 22:44:46 ID:FoCoqNdk0
やっぱボルテスは貫Lv2でも付けるべきじゃないかな
確かに調整が少しややこしくなりそうだけど、現状貫属性に引きずられて
歪になってるのはなあ
98 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 22:52:38 ID:QejsJQSU0
一矢については「○○時気力増加」を付けるのは駄目かな?
99 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 23:21:46 ID:MIY0Qw+k0
エリカと諸々の事情で引き離されている時気力増加
100 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 23:23:12 ID:+TK5lZ1Y0
世間では闘争本能別名指定とも言うな
101 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/05(木) 23:28:37 ID:4YfkLGp20
ひらめき→忍耐の必中→心眼で一騎打ち無双とか
スーパー系なんだからMSとかみたいに机上の空論でファビョられる心配も少なそうだし
102 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 00:00:20 ID:Mz531GyA0
「スペシャルパワー自動発動=エリカァァァ!!!」 で必中、直撃、激闘が毎ターンとか
103 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 00:13:23 ID:4Y9xxhgo0
現状では限りなく飾りにしかならないが、設定上一矢は宇宙Sでもおかしくない。
人類史上初の土星探検隊を任された、当時の地球最高の宇宙飛行士だ。
104 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 00:32:49 ID:c43kFpjg0
事故で半身不随になって甦ったので復活もあり?
105 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 00:37:22 ID:W9Rcipbk0
そのへんは不屈とかで良い気がする
106 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 00:40:51 ID:4Y9xxhgo0
>>93
一矢のSPは突撃より直撃か忍耐の方が良いと思う
107 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 00:51:16 ID:yVlI0OvY0
>>99
思わず噴いたw
俺のウーロン茶返せ。
108 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 13:54:34 ID:iS04NwnY0
竜崎一矢
一矢, かずや, 男性, ダイモス, AABA, 180
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 15, Lv4, 30, Lv5, 40
SP高成長, 1
164, 127, 150, 142, 180, 160, 強気
SP, 65, 気合, 1, 愛, 4, 熱血, 8, 忍耐, 12, 心眼, 20, 突撃, 30
DMS_RyuuzakiKazuya.bmp, Dimos.mid
#SP量を増やし切り払いLvを上げ、底力を覚悟にする代わりに命中回避を上げる
#性格を強気にしてSP内容を変更
ダイモス
ダイモス, ダイモス, 1, 2
空陸, 4, L, 8000, 150
特殊能力
変形=トランザーゴー トランザー
合体技Lv0=超電磁烈風正拳突き コン・バトラーV ボルテスX
6400, 190, 1400, 85
AACA, DMS_Dimos.bmp
スネークロック, 1000, 1, 2, +10, 4, -, -, AABA, +0, 格実P不
ダイモガン, 1100, 1, 3, +20, 10, -, -, AAAA, -20, 連L10
ダイモミサイル, 1200, 1, 3, -5, 6, -, -, AAAA, +0, 格実
クロスブーメラン, 1200, 1, 2, -15, -, -, -, AABA, +0, 格実P
バトルブレイク, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
ファイブシューター, 1300, 1, 2, +10, 5, -, -, AAAA, +0, 格実P連L5
フットカッター, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +15, 突
ダイモスアーツ, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +20, 突
双竜剣, 1700, 1, 1, +20, -, -, 100, AAAA, +15, 武
ドリルアンカー, 1800, 2, 4, -10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
三竜棍, 1900, 1, 1, +10, -, -, 105, AAAA, +10, 武
ダイモシャフト, 2100, 1, 1, +0, -, -, 110, AAAA, +0, 武
ダブルブリザード, 3200, 1, 3, +20, -, 50, 120, AAAA, +20, 格突
ファイヤーブリザード, 3500, 1, 3, +20, -, 70, 125, AAAA, +30, 格接
フリーザーストーム, 3500, 1, 3, +20, -, 90, 130, AAAA, +30, 格接貫劣
超電磁烈風正拳突き, 4000, 1, 5, +30, -, 70, 140, AAAA, +50, 合格接劣貫
#烈風正拳突き系の名称を変える。メッセでダイモキックとかチョップとか混ぜれるし
109 :
44
:2008/06/06(金) 19:40:46 ID:5OZ+7ADU0
>>102
類似品として「スペシャルパワー自動発動=アスカァァァ!!! 報復」も。
>>107
恋は障害が大きければ大きいほど燃え上がるものだよ。
110 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 19:41:54 ID:5OZ+7ADU0
名前ミスっちゃった。忘れてね。
111 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 20:40:52 ID:1ZkGufRU0
覚悟はいいね。瀕死になって「ダイモス俺と死んでくれええええ!」だもんな。
112 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 23:20:28 ID:0xpAamsk0
覚悟自体は選択肢としてアリだろうけど、
つけるなら攻撃力ちゃんと調整しないとだめだろ。
高CT&高技量のおかげでボスにも余裕でクリティカル出るおかげで
最大火力と期待値がえらいことになってる。
なにより覚悟発動するとダブルブリザードの時点で
実質攻撃力4000相当近いわけで序盤から出せんよ
113 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 23:33:21 ID:GE5lIeTk0
一人乗りだしこれぐらいないと多人数乗りには勝てないんじゃね?
114 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 23:50:18 ID:4xoOgbVo0
終盤生き残れる一人乗りスーパーってダイターンくらいだしな。
ダイターンも序盤お断りな設計だし。
115 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/06(金) 23:55:23 ID:uJ7QVtZ20
RAテストで27736か
イデオンソード、グラビトン、一撃必殺砲に次ぐ第4位だな
1 35580 // イデオンソード イデオン(ユウキ=コスモ)
2 29400 // グラビトン 大鉄人17(大鉄人17)
3 29232 // 天上天下一撃必殺砲 SRX(一撃必殺砲装備)(リュウセイ=ダテ(汎用))
4 26739 // ダブルバスターコレダー ガンバスター(タカヤ=ノリコ)
5 26721 // 天上天下念動爆砕剣 SRX(リュウセイ=ダテ(汎用))
6 25635 // 空間圧縮 ZINV(光鳳翼)(四加一樹)
7 25140 // 真シャインスパーク 真・ドラゴン(大決戦)(流竜馬(汎用))
8 24396 // ゴッドボイス ライディーン(ひびき洸)
9 24141 // エクスカリバー フランク(後期型)(フランク(アルジェントソーマ))
10 23712 // サンアタック ダイターン3(破嵐万丈)
116 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 00:10:20 ID:LEnUfGQE0
イデなんて発動に必要なインクル入ってないから
実質一位はグラビトンか
117 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 00:13:20 ID:Gq0mAgkI0
大鉄人ごときが火力の頂点で本当にいいんだろうか……
118 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 00:15:56 ID:VkUWK+WU0
いかんとは思わないけど意外だな<17
設定にある行動不能ペナルティに見合う威力にしたらこうなってたってところ?
119 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 00:24:24 ID:Rmr+WCV60
他の上位勢は他の性能も高いし、17は威力以外は制限やSP量を考えると苦しいからな
一矢は実質SP5つな分を埋めるためにはこれだけ与えるべきなどうか
120 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 02:38:38 ID:Uhi1m2Gg0
>>115
よく無体な威力だと言われる超電磁ボールとかシグマブレストは、
10位圏に入ってないんだ。ちょっと意外。
121 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 09:24:24 ID:tGAZ+WPc0
ボールは覚醒でたやすく連発できるSP構成と燃費なのがキモだから
122 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 09:27:20 ID:tGAZ+WPc0
あと、クリティカルしないからこのルールではだいぶ弱くなる。
それでも入ってるダイターンはさすがというか
動かしにくさを考えるともっとあってもいいというか
123 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 09:32:31 ID:UXvQAcAs0
確か、敵側の装甲ごとのランクだと、貫属性の付いてない連中はわりと
順位が変動するが、ダイターンは貫属性+高格闘値により、火力最上位に行かない
代わりに安定して上位をキープしてるんだっけ?
124 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 10:58:24 ID:xVgbf7Zg0
ネームドのゾヴォーグメカは装甲3000、4000は当たり前の世界だからなあ。
終盤ばらまかれる可能性のあるライグ=ゲイオスですら3000あるし。
ここらへんを終盤の敵と定めてると貫でも付いてないとやってられないというか。
125 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 11:12:10 ID:sy71R33k0
ダイターンは元のFだとサンアタックが
攻撃力3600 射程1 命中+20 消費EN60 気力120 適応AAAA CT+10
だが、貫属性と劣属性を付加するに当たり
攻撃力3500 射程1 命中+20 消費EN90 気力130 適応AAAA CT+20
に変更になったんだよな(CTはわりと最後の方の改訂でだけど)。
魂抜きで4次の頃の地位に近くするにはこのくらい必要なんだろうが、
原作と比べると消費はえらく重くなってるなあ
126 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 11:12:34 ID:tGAZ+WPc0
それくらいの装甲が無いと一流リアルの魂がスーパーの必殺技を抜いてしまうんじゃないのかな
127 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 19:55:27 ID:AZVRNwEI0
>>122
あの数値はクリティカル考慮してないんだ、折角なんで期待値も出してみた
ttp://www.gsc.jpn.org/file/MaxDamage.txt
ttp://www.gsc.jpn.org/file/MaxDamage_kitai.txt
ちなみにリアル系トップはこの人
11 23610 // オーラシュート ビルバイン(迷彩)(ショウ=ザマ)
128 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:08:36 ID:vgqv0y3Q0
うわー 期待値だと一気に50位まで落ちるかサンアタック。
でも大火力の的になるボスなんて技量も高いし
クリティカルなんてそうそう出ないよな。
運良く覚悟か底力でも発動してれば狙うだろうが
129 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:08:38 ID:pqFXkNEo0
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
(省略)
152, 152, 148, 153, 176, 164, 普通
SPなし
UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 9000, 150
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1200, 105
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 縛
スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, -AB-, +10, 水吹L1
ウルトラファイト, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラアタック光線, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +5, 火
ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
八つ裂き光輪, 2200, 1, 4, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実
スペシウム光線, 2500, 1, 2, +20, -, 50, -, AACA, +0, PB
ウルトラマン(初代)(飛行形態)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 6, L, 9000, 150
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1000, 85
A--A, UM_UltramanFU.bmp
ウルトラアタック, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
# 浮いてで戦うよりこれの方がらしいと思うんだ。ゾフィーはこの形態で光線使ってたけど
# 移動専用強調のためにオミットで。ついでに若干の強化として運動性+10、反応+7
# ウルトラファイト+100。なぜかウルトラアタック光線に火属性なかったので追加
130 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:18:05 ID:vgqv0y3Q0
マンも逃げるバルタン追いかけて飛びながら光線か光輪出してたような
あの飛行ポーズとってほしいから飛行形態には賛成。
こいつもパワーアップ要素が無いからどうしても
序盤強く後半弱く半端になるんだよなあ。
オーラかなにかで緩和できないだろうか
131 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:21:51 ID:/cyZI3jE0
>>129
ウルトラマンもジェロニモンの羽根打ち落とすのに飛びながらスペシウム光線使ってたし、それだけでも付けない?
地上
八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
スペシウム光線, 2500, 1, 4, +20, -, 50, -, AACA, +0, B
#射程入れ替えてみる。
飛行
スペシウム光線, 2500, 1, 3, +0, -, 50, -, AACA, +0, B
#射程と命中補正減。
132 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:22:33 ID:RTo+Jxtc0
どんどんハイスペックな弟達が出てくるしなぁ
133 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:24:36 ID:Rmr+WCV60
スラッシュ光線とか空中戦で使ってたよな
新マンにシネラマとかあるんだし、キーラ倒したサイコキネシス最強技で追加してほしい
134 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:30:29 ID:4S1t9IKc0
サイコキネシスは威力自体は八つ裂き光輪と同じくらいで貫属性という感じだと思う
135 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:32:09 ID:yAmQ2p9E0
>>132
そこは仮面ライダーと同じで、パイロット能力では最強とかにすればいいのでは。
136 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:34:45 ID:vgqv0y3Q0
一峰大ニ版なら巨大光輪やレンズスペシウム光線が使えるんだが
137 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:41:47 ID:/cyZI3jE0
>ハイスペックな弟
メイン必殺技(○○シウム光線系。セブンならアイスラッガー?)の威力はほぼ同値に合わせてもいいと思う。
燃費やら制限やらで兄の面目は保てるだろうし。
138 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 20:57:39 ID:AZVRNwEI0
あまり評判は芳しくないがFERのギガスペシウム光線てのもあるぞ
139 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 21:01:36 ID:tYaSe85M0
強い技上乗せするよりちょっと渋いとこで強みを持って欲しいなぁ
弟たちと並ぶ時のマンのイメージって派手さは無いけど玄人的な強さがあるって感じだろうし
140 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 21:03:38 ID:MxXl52wk0
メフィラス相手にスラッシュビームなる光線を出してたな、空中飛行中に
141 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 21:05:21 ID:vgqv0y3Q0
原作メイン技のウルトラファイトが通用しなさ過ぎて
ひたすらスペシウムと光輪連発という戦い方になるので
そのへんもなんとかしたいが、さて
142 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 21:05:44 ID:pqFXkNEo0
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
(省略)
152, 152, 148, 157, 176, 165, 普通
SP, 65, ひらめき, 1, てかげん, 4, 加速, 9, 熱血, 14, 集中, 21, 魂, 34
UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid
# 前SP, 65, てかげん, 2, ひらめき, 14, 熱血, 17, 集中, 28, 魂, 37, 激闘, 43
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 9000, 150
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1200, 105
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 縛
スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1300, 1, 1, +0, -, 15, -, -AB-, +10, 水吹L1
ウルトラファイト, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラアタック光線, 1500, 1, 3, +0, -, 10, -, AACA, +5, 火
ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
スペシウム光線, 2500, 1, 4, +20, -, 50, -, AACA, +0, B
ウルトラマン(初代)(飛行形態)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 6, L, 9000, 150
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1000, 85
A--A, UM_UltramanFU.bmp
スラッシュ光線, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラアタック, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
八つ裂き光輪, 2200, 1, 1, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 射実
スペシウム光線, 2500, 1, 3, +20, -, 50, -, AACA, +0, B
# 飛行形態に射程下げたうえで武装追加。命中は運動性下げてるしこのままで。
# サイコキネシスはどうするかな……ちょっと保留で。
# SP構成が歪なので激闘を加速にして習得レベルをいじる。
# もうちょいパイロット強化で回避+4、反応+1。
# Lサイズだし集中習得後半だし許容範囲だろう。
143 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 21:10:56 ID:pqFXkNEo0
今気づいたけど後期強化案として甦れ!ウルトラマンのマリン・スペシウム光線を
追加するって手もあるな。
144 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/07(土) 23:52:08 ID:Rmr+WCV60
空中だとウルトラファイトの代わりに突撃だか体当たりだかつけるとか
145 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 00:28:28 ID:NLmcP+YQ0
もっと強くしないと強化形態があるとはいえメビウスが泣ける事にならんか?
というかSRCの仕様上どうせ強化パーツ付けられないんだから
いっそアイテムスロット0にしてもっと強くしても良いような
146 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 03:55:16 ID:K5IQdT920
>>145
その手があったか!
147 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 08:28:36 ID:z4JtLvBc0
等身はメカ専用アイテム収録してるんだから
巨大にもナマモノ専用アイテム作ろうぜ
ちょうどフォルダ移動するし
148 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 10:26:35 ID:gQpfFYOs0
>>145
メビウスはやっぱ、ノーマルとブレイブは兄弟以下でバーニングでようやく肩を並べられるくらいだろうか。
インフィニティやフェニックスブレイブはイベント限定ってことで、多少はっちゃけてもいいと思うけど。
149 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 10:37:22 ID:osSfJKso0
なに、メビウスはレベル1からスタートで、兄弟はレベル50くらいだったんだと言うことで
150 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 11:10:36 ID:8SC4YF1s0
気にせず序盤中盤終盤で組んでしまっていいと思う
151 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 12:20:04 ID:yvgt2gGg0
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
(省略)
152, 152, 148, 157, 176, 165, 普通
SP, 65, ひらめき, 1, てかげん, 4, 集中, 9, 熱血, 14, 加速, 21, 魂, 34
UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 8000, 160
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
ステルス無効化=透視光線
7400, 250, 1200, 105
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1500, 1, 3, +0, -, 15, -, -AB-, +15, 水
ウルトラアタック光線, 1500, 1, 3, +0, -, 15, -, AACA, +5, 火
ウルトラファイト, 1900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラサイコキネシス, 2100, 1, 2, +15, -, 20, 105, AACA, +0, 超吹L1
八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
スペシウム光線, 2500, 1, 4, +20, -, 45, 110, AACA, +10, B
連続スペシウム光線, 2900, 1, 4, +20, -, 80, 125, AACA, +10, B
ウルトラマン(初代)(飛行形態)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 6, L, 8000, 160
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
ステルス無効化=透視光線
7400, 250, 1000, 85
A--A, UM_UltramanFU.bmp
スラッシュ光線, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラアタック, 1900, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
八つ裂き光輪, 2200, 1, 1, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 射実
スペシウム光線, 2500, 1, 3, +20, -, 50, -, AACA, +0, B
152 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 12:21:44 ID:yvgt2gGg0
武装見直し。ちょっといじりすぎた。反省はしている。
# 透視光線、ウルトラサイコキネシス追加。吹き飛ばされてたので吹属性で。
# キャッチリング廃止・ゼットン戦で使ったぐらいでしかも即破られたし。
# ウルトラ霞斬り廃止・ウルトラファイトに統合。
# ウルトラアタック光線・1度しか使ってないので消費+5
# ウルトラ水流・2度使用なので強化してみる。ただし吹属性はオミット。
# ウルトラファイト・一気に攻撃力+400。命中率も+15。
# スペシウム光線・気力制限つける代わりに消費-5、CT率+10
# 連続スペシウム光線・火力不足対策として追加してみる。飛行形態に付いてないのは仕様。
# SPの加速と集中入れ替え。経験値+10修理費-1000
153 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 14:00:00 ID:p4aS7Lkw0
大怪獣バトルでやってた、八つ裂き光輪を手に持ったまま斬りつける攻撃を
強力な近接攻撃として加えるのもありかな
154 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/08(日) 23:57:29 ID:gD1n34SU0
八つ裂き光輪は破られること多いから弱めてメビウスで使ったみたいに追尾するようにするとか
155 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/09(月) 00:15:19 ID:81pgi3hk0
>>153-154
そういう後発作品での描写とかを入れるの、毛嫌いする人多いからなー。
156 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/09(月) 00:20:34 ID:RZDjTk820
実際問題、本編中でやってたスタイルで戦えないのは、現役時代のファンとしちゃ微妙なんじゃないかと。
しかし初代マンやらライダー一号は、後発との差別化に悩むよなあ。オーソドックス過ぎて。
157 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/09(月) 02:50:47 ID:AmD2CgTk0
初マン本編=序盤〜中盤と割り切れば、後続作品でのパワーアップ追加の
後期形態もありなんじゃないか。マジンガーみたいに。
メビウスやなにやと並べる先輩マンとして並べたければ最初から後期型で。
158 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/09(月) 07:11:07 ID:2i+VDZ7M0
>>151
のマンは2900&魂&覚悟だから結構使えるんだよね
問題は魂のないセブン達をどうするか
159 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/09(月) 09:32:05 ID:UONI3HfY0
俺的にはこんな感じの印象
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 8000, 160
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
ステルス無効化=透視光線
7400, 250, 1200, 105
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 縛
スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, -AB-, +15, 水
ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラアタック光線, 1800, 1, 3, +0, -, 20, 110, AACA, +5, 火
八つ裂き光輪, 2000, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
ウルトラサイコキネシス, 2200, 1, 3, +20, -, 30, 120, AAAA, +0, 超貫
スペシウム光線, 2500, 1, 4, +10, -, 40, 110, AACA, +10, B
マリンスペシウム光線, 3300, 1, 4, +10, -, 60, 130, AACA, +20, B(ENLv10)
ウルトラマン(初代)(飛行形態)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 6, L, 8000, 160
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
ステルス無効化=透視光線
7400, 250, 1000, 85
A--A, UM_UltramanFU.bmp
スラッシュ光線, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
八つ裂き光輪, 2000, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実P
空中体当たり, 2300, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
スペシウム光線, 2500, 1, 4, +10, -, 40, 110, AACA, +10, B
# 条件は厳しいがマリンスペシウム追加。ウルトラアタック→空中体当たりに変更。
# 八つ裂き光輪を弱体化させて実質的な最強技をウルトラサイコキネシスに。ついでにアタック光線も強化。
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