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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
785 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 22:35:57 ID:uvB2E+pQ0
>>779
あれは作戦勝ちであって、スパロボやSRC的にはイベントで再現しなきゃならん部分だろ
能力的にはイマイチだけど捨て身の一発屋ってことで十分だと思うぞ
786 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 22:52:40 ID:wkQ3crlU0
ってゆーか、OTとNTの格差を埋めるために、SPの差別化したらいいと思うんだ。
NTは魂・奇襲・覚醒・奇跡・捨て身禁止!……じゃ、いかんの?
あと、切り払いやS防御をNTよりOTが上に調整するとか。
強化人間? どうだろう?
787 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 22:53:22 ID:GtSyFvEI0
>>784
リアル系ということでこれでは通らなさそうな気がするが
ガンダムNT−1・FA
ガンダムNT−1・FA, MS, 1, 4
陸, 3, M, 2500, 60
特殊能力
パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダムNT−1
3100, 90, 1500, 70
こうだとなんか反発弱そうな気がする
ガンダムNT−1・FA
ガンダムNT−1・FA, MS, 1, 4
陸, 3, M, 2500, 60
特殊能力
パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダムNT−1
アーマーLv6=チョバムアーマー 全
3100, 90, 900, 70
788 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 22:53:39 ID:MWDJ5+pQ0
>>781
今の∀時代のMSはUC乗れないんじゃなかったっけ
…確認してみたけど、UCも乗れるみたいだな
でも以前のUC改定では、∀キャラはUCMSにも乗れて
UCキャラは∀MSには乗れないことにする流れになってたはず
回ってくる機体が1ランク下のものにならないようにするためにあるのがMSVさ
サルファだと強い機体余りまくってたし、要は強機体数>パイロット数になればいい
固定パイロットがいない強機体もある
Z登場時くらい
・スーパーガンダム
・Zガンダム(3号機他)
・ZU
・ディジェSE-R
ZZ以降
・FAZZ
・ディープストライカー
・リ・ガズィカスタム
・ビギナ・ギナU
・量産型F91
・F90各種
・クロスボーンX2
789 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 22:57:42 ID:nbfbOZC+0
>>786
一つの方向性にはなりえても、それぞれ異なるデータである以上
個別の対応、調整が必要だと思う
これだけ数が膨大なデータになれば、「全体一括〜ということにする」
という方法論が楽だし確実だけど、個別に柔軟に対応していかなければ
逆にバランスを崩すことになると思う
>>787
一つの方法としてはありだろうと思うけど、チョバムアーマーの原理と
作中での一撃で破壊されました感に違和感がw
790 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 22:58:43 ID:MWDJ5+pQ0
解決
ガンダムNT−1・FA
ガンダムNT−1・FA, MS, 1, 4
陸, 3, M, 2500, 60
特殊能力
パーツ分離=フルアーマーシステム ガンダムNT−1
1000, 90, 1800, 70
791 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 23:02:45 ID:JZWHiMNA0
>>775
ID:/8EJykU60あたりかな
792 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 23:12:10 ID:nbfbOZC+0
ttp://www.gsc.jpn.org/file/gun.txt
一年戦争前後のOT用ガンダム勢を勢いで性能を上げてみた
コンセプトは、「できるだけ序列は崩さず、でもパワーアップ機は多少はっちゃけてもよくね?」
このへんのユニットはやっぱりなんかこう、NT用というか本編というか後の世代というか
その辺の主役ガンダムに遠慮してる感があるなぁ
793 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 23:17:48 ID:nbfbOZC+0
そしてνは、事実上ZZがZと同格の重MS、という位置づけに収まってるから
Zのとの性能差を詰めて(具体的には運動性10さげて)こんな感じでもいいと思うんだ
後半用ともぎりぎり中盤用とも言えるというか
νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
4000, 180, 1200, 110
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ニューハイパーバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル, 2200, 1, 5, +20, 8, -, 110, AA-A, +20, サ実B連L6<NTLv1 or 強化人間Lv1>
794 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 23:21:07 ID:GtSyFvEI0
弱い機体に武器スロ欲しいね。
バズーカとかチェーンマインとか、果てはインコムとか。
パーツスロット多くても良いパーツは強機体に取られるだけだし、
V−UPは数を出したら今度は爆裂するのがネックで。
ゴーグが潤うので色んなフォルダでやってほしいが
やっぱ今からだと難しいだろうか。
795 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/18(水) 23:24:37 ID:nbfbOZC+0
>>794
そりゃさすがにローカルでやれの範囲だろう
本家OGでも似たようなことをやっていたが、あれはOGという好き勝手できるフィールドだったからできたこと
いわばローカルだから実現できたこと、だったわけだし
796 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 00:52:14 ID:ZmbBX/XQ0
NTとOTの格差を大きくしてるのはユニット方にも問題あるんだよなぁ
基本的にNT専用機>OTでも使える機体な事がほとんどだから
さらに格差が広がるという……
NT勢が後半に乗るであろう機体とOT勢が後半に乗るであろう機体を比べてみると結構格差がある
この辺もNT>OTを助長する原因だと思う
これはNT専用機(ν等)を弱体化するべきかOTが乗る機体(量産ν等)を強化すべきか
また両方かは人によって意見は違うだろうが
797 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 01:02:54 ID:aYcuQpIs0
>>796
そこで一つ問題が生じる「NT専用の機体はたくさんあるが、OT専用の機体はブルーデスティニーくらいしかない」
つまり量産νが高性能なら、それにNTが乗ってくる
798 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 01:06:12 ID:+wizvEc60
別にユニットにまで弱体化とか大袈裟な話にしなくても、NTの何重ものいいとこ取りなとこ
一つ削るだけでいいと思うんだがなぁ。
799 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 01:07:08 ID:h0MFeEcE0
あーメビウスの輪からー抜け出せなくてー
よう罪人ども
800 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 01:09:25 ID:+wizvEc60
>>799
高みから見下ろしちゃってる君もね。
801 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 01:15:09 ID:pYbU0wuQ0
前提が間違ってる
量産νなど2軍NTに乗せることはあっても、OT主役に乗せるような機体ではない
NTが乗った機体とNT専用機は違うものだし
活躍させたければF91やV2ガンダムにOTを乗せればいいだけの話だ
GP-02A、GP-03、ディープストライカー、フルアーマーZZ、クロスボーン、タイラントソード
F91、V2ガンダム、シルエットガンダム、ビギナ・ゼラ、FA百式改、Zプルトニウス
OTはどれに乗っても活躍できるし、捜せばもっとある
NT専用機って何?
νガンダム、サザビー、Zガンダム(オーバーロード)、キュベレイ(中盤機)、量産型ν
これくらいしか味方使用を想定してるNT専用機無いでしょ
802 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 03:52:53 ID:tvyqClSY0
NTの素の能力を下げて、超感覚/知覚強化の効果をサイコミュ搭載機のみの特典にする
803 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 04:08:02 ID:aEK4Ve0o0
非サイコミュ搭載機だと上昇効果が薄い、ならまだしも
サイコミュ搭載機のみの特典、は無いわw
そもそもそれをデータでどうやって実現する気だ。
804 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 07:38:25 ID:VSjAzSPY0
基本的に全MS味方仕様はありえるだろう。
だからNT専用機は必要技能にNTor強化人間の付いてるユニット全部。
805 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 10:03:04 ID:mpvFHc7Q0
>>804
味方での運用があり得る、というのと
味方になる率が高い。味方になることを想定している
というのは別物だろう
クワトロさんの最終機体がサザビーになるのは良くあること
しかしアルパアジールだのバウンドドックだのが味方に入るのは「たまにあるパターン」
そのたまにあるパターンを前提に話を進めていくと色々おかしなことになるだろう
ついでに言えば、現状NTや強化人間しか乗れないはずのユニットでも
別に必要技能制御がされてるわけでもなければBTが乗ったほうが性能があがる
なんて処理はされてないぞ
806 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 11:59:27 ID:VSjAzSPY0
味方での運用があり得るなら考慮するのは当然だと思うぞ。
敵としてしか使わないならゲストメカみたいな数字で良い訳だし。
807 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 12:04:27 ID:mpvFHc7Q0
どこまで考慮するか、て話だよ
味方に入る可能性もあるから、一応味方で使っても大丈夫な数値にしておくのと
高確率で入るから、自軍運用時のバランスまでしっかり考えておくのとでは結果が違う、と
808 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 17:31:09 ID:88RQ+5qU0
ここで素朴な質問を一つ。UCで「OTがNTにガチ勝負で勝った」
事例ってどのくらいある?
809 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 17:46:05 ID:CDzs94vY0
モノアイガンダムズのシグ=ウェドナーがアイン=レヴィに勝ってる
操縦技量とかシグの方が上だけど、それでも戦えば
NTのきゅぴーんで百回やって百回負けるぐらいの戦力差
一応、勝った理由としては二人がかりで挑んで隙が出来たところを
シスクードのリミッターを解除してV-MAXでふるぼっこ
NTがきゅぴーんと反応しても機体の動きが追いつかないと意味がないから
機体が避ける動作よりも早く攻撃すれば問題ないってやつ
マグネットコーティング施す前のガンダムみたいなもん
ただ、リミッター解除でV-MAXが発動するけど常人が乗るとGで死ぬ
最初っから強化人間向けだし
後は……カツとヤザン?
810 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 17:55:10 ID:m70213eg0
殴り合い宇宙…は結末どうだったっけ?
811 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 18:00:16 ID:1JdDqEYo0
ザビーネを忘れないでやってね。
UCパイロットの中でもトップクラスのキンケに勝ってるんだぜ
しかも短期間ではあるが味方パイロットでもある
812 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 18:03:39 ID:emHah5Kk0
ユウVSシミュレータアムロは・・・ガチ勝負とは言わんか
813 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 18:11:32 ID:jUSEEzbA0
>>810
上半身イジェクトさせてレツの勝利
814 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 18:14:44 ID:1JdDqEYo0
ああ、ランバ・ラルがいたの忘れてた。
オリジンではアムロ操縦のガンダムにすら普通に勝ってたような
815 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 18:18:01 ID:jUSEEzbA0
ドムあったらガンダム破壊するもんな
816 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 18:20:56 ID:CDzs94vY0
それ言い出したら黒い三連星だって……
ドワッジがあればガンダム破壊するぞ
817 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 18:22:15 ID:+Hz9V8hA0
UCじゃないけど、XはNT能力を失った元エースが登場したり、主人公が特訓で強化人間のビットを打ち破ったりとNT関係のイベント豊富だな。
818 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 19:43:01 ID:aEK4Ve0o0
少なくともXは持ち出しちゃいかんな。
「MS」と「MS(GX)」ぐらいの差がある。
819 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 20:08:42 ID:TMJNeYOQ0
GM音源とXG音源くらいの差だな。
820 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 20:15:36 ID:p2YiEMMk0
ジム音源とクロスボーンガンダム音源か
821 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 20:55:52 ID:TMJNeYOQ0
>>820
Xガンダムだろjk。
ああいうのって序列どうすんの?
てかUC扱いでいいのか?
822 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 21:16:00 ID:aEK4Ve0o0
そういえば、据え置き系Gジェネのオリキャラのユニットタイプは何にすればいいんだろう。
あいつらは各種MSに加えてGFや戦艦にすら乗るわけだが、
全部乗り換え可能にすると確実にバランスから外れたものになる
823 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 21:27:10 ID:1JdDqEYo0
普通にMSだけでいいと思う。バランス崩れるし
824 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 21:49:56 ID:CDzs94vY0
いっそ汎用でよくね?
825 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/19(木) 22:38:18 ID:aEK4Ve0o0
さすがにねーよw
やっぱ823が言うとおりUCのみが妥当かねぇ。
一部メッセが無駄になるけど削除せずに参考行きにすれば無駄にはならないし
ところでパイロットのユニットクラスを汎用にすると
ユニットクラスが汎用なユニットにしか乗り換えられない気がするんだが
データミスしてるのかな、それともバグかな。
826 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/20(金) 02:44:47 ID:x3fUAOww0
志村ぁぁ〜〜〜っ!
それ仕様だ―――ッ!!
いや、以前に自作データで同様のミスをやらかしたんよ……
827 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/20(金) 03:16:24 ID:OOFbWwrI0
汎用ユニットは誰でも乗れる汎用機だが、
ユニットクラス汎用なパイロットは非汎用なんだな
紛らわしいといえば紛らわしい。イベントで乗り換えさせればすむとはいえ。
828 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/20(金) 03:32:29 ID:21WYRM+60
今までザコパイのユニットクラス項目は、どんな役割で使うかの目安程度と認識してたが
知らない人や変わった試みする人にとっては確かにつまづきどころだな
829 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/20(金) 15:09:21 ID:LOk9B0gU0
ファンネルこんなんどうだろ
上2つのを一緒くたにしてないのはNTか強化人間のLv1以上かつLv8未満って条件が分からなくなったから分けただけ
フィンファンネル, 2300, 2, 4, +10, 8, -, -, AA-A, +15, サ実B連L6(NTLv1 !NTLv8)
フィンファンネル, 2300, 2, 4, +10, 8, -, -, AA-A, +15, サ実B連L6(強化人間Lv1 !強化人間Lv8)
フィンファンネル, 2500, 1, 4, +15, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv8 or 強化人間Lv8)
830 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/20(金) 15:21:34 ID:LOk9B0gU0
間違えた、一番下のの射程は1-3だった
831 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 07:04:25 ID:NctogMY60
射程伸びる仕様を有名無実にするのかよ。なるほどな
832 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 08:51:41 ID:LNp2pud60
NTばかりが、とかファンネルって狙撃武器? って感情を抜きにすると、
NTLv8超えるあたりとなると真ゲッター当たり前の世界だから
アウトレンジから削れるくらいでないとやっていけないと思うんだよな。
ザコさえ化け物ぞろいになってるし。
6には到達してもいいんじゃないか
833 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 08:57:29 ID:LQa1EVPE0
そこで再び、ファンネル(一部除く)の2Pサ化を提唱してみる。
NTLv8の世界なら4P。平均的なMSの移動力は4だから
合計8マス先の敵を狙える。もちろんこれは自分が攻撃するときのみ。
ハイメガランチャーとかの射程を5以上にしておけば、射程面でファンネルとの
力が拮抗(ハイメガの遠距離攻撃にファンネルは反撃できないが、次のフェイズには
ファンネルが飛んでくる)という関係になる
834 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 12:47:18 ID:xfuDCSvM0
だから現状メガゼータがUC最強のNT用ガンダムといわれてるのは2Pサがあるからでな
確かに射程外から一方的に攻撃できるアドバンテージは減るかもしれないが
それ以外の理由でさらに強力な武器と化すだけだと思おうぞ
3Pですら通らないのはなぜか、て話だよ
835 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 12:59:46 ID:LNp2pud60
メガゼータが最強なのはあのスペックで二人乗りだからでしょう。
MAPも付いててサブに幸運持ちを乗せるもよし。
ついでにサイコミュハンドが強いのは位置取り能力と
無消費による超反撃能力を兼ねるからで、
弾数やEN付くならそんなでもないと見るがいかが。
836 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 13:38:59 ID:jNeU0noM0
上の見てこんなの考えた
R−3パワード
R−3パワード, PT(アヤ専用), 1, 2
空, 5, M, 7000, 160
特殊能力
バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
合体技Lv0=フォーメーションR R−1 R−2パワード
合体BGM=SRX SRX_VariableFormation.mid
合体=ヴァリアブル・フォーメーション SRX R−1 R−2パワード
4200, 170, 1400, 105
A--A, SRX_R-3P.bmp
頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AAAA, -10, 射先連L10
ビームソード, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
テレキネシスミサイル, 1500, 1, 3, +15, 2, -, 120, AABA, -10, M投L2実識
念動収束式Lキャノン, 1700, 1, 4, +10, -, 10, -, AACA, +10, B
ストライクシールド, 2300, 1, 4, +10, 6, -, 110, AAAA, +5, 誘実連L6(念動力Lv1 !念動力Lv4)
ストライクシールド, 2400, 1, 5, +15, 6, -, 110, AAAA, +10, 誘実連L6(念動力Lv4 !念動力Lv8)
ストライクシールド, 2500, 1, 6, +20, 6, -, 110, AAAA, +15, 誘実連L6(念動力Lv8)
フォーメーションR, 3300, 1, 3, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, P合
ストライクシールドだって射程延長つけていいと思うんだ
837 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 13:42:39 ID:LNp2pud60
先生、アヤさんの念動力はそこまで上がりません
838 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 13:49:28 ID:U1JMO61I0
もう超感覚=念動力にしてサ属性つけりゃいいと思う
839 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 13:53:36 ID:jNeU0noM0
アヤさん、マジで念動力Lv7までしか上がらねぇ。しかもLv50かよ
T−LINKツインコンタクト
パイロット能力強化=念動力Lv1
T−LINKツインコンタクト=解説 アヤとマイが3マス以内にいる時、2人の念動力レベルがそれぞれ+1される
R−3パワード
R−3パワード, PT(アヤ専用), 1, 2
空, 5, M, 7000, 160
特殊能力
T−LINKツインコンタクト (マイ=コバヤシ3マス以内)
バリアLv0.8=念動フィールド 全 5 110 念動力
合体技Lv0=フォーメーションR R−1 R−2パワード
合体BGM=SRX SRX_VariableFormation.mid
合体=ヴァリアブル・フォーメーション SRX R−1 R−2パワード
4200, 170, 1400, 105
A--A, SRX_R-3P.bmp
頭部バルカン砲, 800, 1, 1, +30, 20, -, -, AAAA, -10, 射先連L10
ビームソード, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 武
テレキネシスミサイル, 1500, 1, 3, +15, 2, -, 120, AABA, -10, M投L2実識
念動収束式Lキャノン, 1700, 1, 4, +10, -, 10, -, AACA, +10, B
ストライクシールド, 2300, 1, 4, +10, 6, -, 110, AAAA, +5, 誘実連L6(念動力Lv1 !念動力Lv4)
ストライクシールド, 2400, 1, 5, +15, 6, -, 110, AAAA, +10, 誘実連L6(念動力Lv4 !念動力Lv8)
ストライクシールド, 2500, 1, 6, +20, 6, -, 110, AAAA, +15, 誘実連L6(念動力Lv8)
フォーメーションR, 3300, 1, 3, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, P合
840 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 14:06:38 ID:Y+MPJFfw0
問題はR−3単体で使う機会があるかどうかだな
所詮SRXに合体するまでの繋ぎでしか無い
841 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/21(土) 15:35:09 ID:yTRLNrhQ0
まぁ、能力しょっぱいけどSPや役割は貴重でこそアヤ
842 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/23(月) 11:05:21 ID:I9m0x5Uk0
サとかオとか超とか以外でも射程や威力上げられる属性があれば単純化できるんだろうな
843 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/23(月) 18:17:57 ID:wcnlpapE0
長くなるけど必要技能でなんでもいけるしな
844 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/23(月) 18:24:17 ID:wcnlpapE0
堂々巡ってしまった。これじゃバカみたいだ
つまり今から新能力、しかもグレードダウンもの追加は通りにくいだろうなあと
そういうことが言いたかった
845 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/23(月) 21:51:56 ID:i84tlqy20
そこら辺は素材として考えれば細分化して組み合わせるのが使いやすいんだけどね
まぁ、射程延長だけの能力があるよりは、必要技能で制御した方が
どのレベルでどれだけ延びるかコントロールできる分汎用性があるわけだが。
846 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 12:48:07 ID:33vmlAmE0
ゲッター2
ゲッター2, げったー2, ゲッターロボ, (3), 2
陸地中, 5, L, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター3 ゲッター1
分離=分離 ジャガー号 ベアー号 イーグル号
超回避Lv3=オープンゲット
5200, 100, 900, 75
DADB, GET_Getter-2(1).bmp
ゲッターアーム, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ドリルストーム, 1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AA--, -10, P格
ゲッタードリル, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
ドリルパンチ, 1600, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +10, 実
ゲッタービジョン, 1800, 1, 1, +30, -, 40, 110, AAAA, +20, 間突連L5
ゲッタービジョンを攻撃に持ってきてオープンゲットによる回避を採用
847 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 19:08:56 ID:EJSRIFR+0
>>846
オープンゲット気力制限ないから強すぎるだろ
あとゲッターはサイズMだぞ
848 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 19:12:39 ID:q/zfb0ZY0
ゲッターは全長38m、現行データもサイズはLになってるはずだが?
849 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 19:14:55 ID:5yApWMR20
ゲッター3だけ20mなんだよね。
850 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 19:16:56 ID:AtT5fMYo0
ゲッターチェンジアタックの追加を所望する!
851 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 19:31:38 ID:NHcZfzdY0
TV版での名称はゲットアタックだっけ?
852 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 21:40:27 ID:cyVoOmu20
ゲッター1・2はL、ゲッター3はM。
つまり、ゲッター3は海での回避型の道を(ry
853 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 23:46:43 ID:n0PSRU/60
どうせ中盤から3番目が気合2発使うから分身の方が強いだろ。
854 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/27(金) 23:56:57 ID:tPBAeCwQ0
ゲッターに限らず三号機ってのはいつも酷い扱いだなぁ
855 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 00:54:26 ID:eZMJVTw+0
酷い扱いじゃない3号機を必死で探そうとした奴は手を上げろ⇒ノシ
エヴァ参号機(いきなり敵に)
G-3(いるんだかいないんだかよく分からない)
ブルーデスティニー(青くない)
デンドロ(出番的に)
GR3(一番立体化の望みが薄い)
イングラム(出番的に)
レンゲル(強いのに弱い)
バスターマシン(てか爆弾)
856 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 00:56:12 ID:4b3yKchg0
ゲッターの初期案である「チェンジロボット ゲッター3」
はゲッター3がゲッター1ポジだったんだぜ?
857 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 01:47:36 ID:yPjz5gE20
V3ャアアアア!!
うん
ごめん
858 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 02:16:13 ID:LWFoP7yw0
>>855
希望号
Zガンダム
クロスボーン
859 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 02:59:36 ID:X4LZrGqo0
X3も本編の最終戦で特攻してオシャカになったおかげで
続編ではずっとX1だから酷い扱いな気もしなくもないな。
860 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 10:53:40 ID:ynephdPU0
イクサー3……ごめん、なんでもない
861 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 10:56:58 ID:N5TinWb20
ゲッター1
ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
分離=分離 イーグル号 ジャガー号 ベアー号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
5500, 150, 1000, 65
ABDA, GET_Getter-1(1).bmp
ゲッターレザー, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格実P
ゲッタートマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2000, 1, 3, +0, -, 20, -, AA-A, +0, B
ゲットアタック, 2400, 1, 1, +15, -, 35, 120, AAAA, +20, 突
# HP、EN、運動性増加。オープンゲットの分離を採用するが、手動式に
# ゲッターレザー、ゲッタートマホークを+100。ゲッタービームの威力を減らして燃費を良くする
ゲッター2
ゲッター2, げったー2, ゲッターロボ, (3), 2
陸地中, 5, L, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター3 ゲッター1
分離=分離 ジャガー号 ベアー号 イーグル号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
5500, 150, 900, 80
-ADB, GET_Getter-2(1).bmp
ゲッターアーム, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突
ドリルストーム, 1400, 1, 2, +0, -, 10, -, AA--, -10, 格P
ゲッタードリル, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +10, 突
ドリルパンチ, 1600, 1, 3, -10, 1, -, -, AABA, +10, 永実
ゲッタービジョン, 1800, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +15, 間突連L5
ゲットアタック, 2400, 1, 1, +10, 35, 35, 120, AAAA, +20, 突JL4
# ドリルパンチの威力を100落として永属性付加
ゲッター3
ゲッター3, げったー3, ゲッターロボ, (3), 2
陸水, 3, M, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター1 ゲッター2
分離=分離 ベアー号 イーグル号 ジャガー号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
5500, 150, 1300, 50
-AAB, GET_Getter-3(1).bmp
ゲッターパンチ, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ゲッターミサイル(3), 1800, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
大雪山おろし, 2100, 1, 1, +10, -, 10, 110, AAA-, +15, 突
ゲットアタック, 2400, 1, 1, +20, -, 35, 120, AAAA, +20, 突JL4
# ゲッターミサイルの射程1を穴に。大雪山おろしの気力制限を110に緩める
862 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 11:12:56 ID:N5TinWb20
ゲッタードラゴン
ゲッタードラゴン, げったーどらごん, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 10000, 160
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッターライガー ゲッターポセイドン
分離=分離 ドラゴン号 ライガー号 ポセイドン号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
6200, 210, 1200, 70
ABDA, GET_GetterDragon.bmp
スピンカッター, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
ダブルトマホークブーメラン,1600, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
ダブルトマホーク, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッタービーム, 2300, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, +0, B
ゲットアタック(G), 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 突
シャインスパーク, 3600, 1, 2, +0, -, 150, 130, AA-A, +10, 格P
# HP、運動性増加するもEN減らす。
# だいたい仕様はゲッター1と同じ。シャインスパークは2Pにしてさらに威力を増やす
ゲッターライガー
ゲッターライガー, げったーらいがー, ゲッターロボ, (3), 2
陸地中, 5, L, 10000, 160
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッターポセイドン ゲッタードラゴン
分離=分離 ライガー号 ポセイドン号 ドラゴン号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
6500, 210, 1100, 90
BADA, GET_GetterRaiger.bmp
ライガーミサイル, 1500, 1, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
チェーンアタック, 1600, 1, 2, +10, 6, -, -, AABA, +10, 実格P有止
ドリルアーム, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
マッハスペシャル, 2000, 1, 1, +20, -, 35, 110, AAAA, +15, 間突連L6
ゲットアタック(G), 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 突JL1
# 本来は飛行可能なわけで、飛ばさないまでも適正Bに。
ゲッターポセイドン
ゲッターポセイドン, げったーぽせいどん, ゲッターロボ, (3), 2
陸水, 3, L, 10000, 160
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッタードラゴン ゲッターライガー
分離=オープンゲット ポセイドン号 ドラゴン号 ライガー号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
6500, 210, 1500, 50
CAAB, GET_GetterPoseidon.bmp
フィンガーネット, 300, 1, 1, +0, 4, -, -, AAAA, +30, 縛
ゲッターパンチ, 1600, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ストロングミサイル, 2000, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
ゲッターサイクロン, 2400, 1, 2, +0, -, 35, 110, AAA-, -10, 格P吹L1
ゲットアタック(G), 2700, 1, 1, +15, -, 50, 120, AAAA, +20, 突JL2
863 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/28(土) 22:36:02 ID:lQKf/YHA0
ゲッタービームが弱いのは正しいんだろうが、違和感あるな
864 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 00:28:44 ID:9LdLew0g0
初代1話から防がれ、効かないの繰り返しだからなゲッタービームは
ゲッタードラゴンでも相手の装甲をビームで壊せないって話があった
マトモに必殺技と言い切れたのはシャインスパークだけw
865 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 01:36:26 ID:rum4oay+0
戦闘ではゲッタービームより、トマホークとスピンカッターの方が役に立ってます
866 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 13:00:20 ID:iaZJZfaU0
おっと、ゲッターキックの悪口はそこまでだ!
867 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 15:07:52 ID:9LdLew0g0
アニメだとゲッターキックの方が強そうに見えるよな
ゲッタービームよりも
原作漫画版とスパロボ、OVAぐらいだよな
ゲッタービームが強い武器って言えるのは
868 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 17:12:37 ID:IQ3iDy2M0
ゲッター1
ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
分離=分離 イーグル号 ジャガー号 ベアー号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
5500, 150, 1000, 65
ABDA, GET_Getter-1(1).bmp
ゲッターレザー, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
ゲッタービーム, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
トマホークブーメラン, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格実P
ゲッタートマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッターキック, 2000, 1, 1, +10, -, 20, 110, AAAA, +10, 突
ゲットアタック, 2400, 1, 1, +15, -, 35, 120, AAAA, +20, 突
# こうですか?わかりません><
869 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 17:57:45 ID:y+/y2KnU0
一応ゲッタービームが最強武器って設定があるみたいだから
数字上は100だけでもキックより上にしてリョウの射撃のせいで実際は強くないとかすれば本当にそれでいいのかも
870 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 20:31:23 ID:9LdLew0g0
最強武器の割にはビームライフルみたいにバカスカ撃ってたな
そして、効かずに撃ち落されたり、ビームを食らいながらも前身してくる敵とか
最強武器なのかただの遠距離武器なのか解釈に分かれる使い方なんだよなぁ、ゲッタービームは
マジンガーの様な「全部の武器が必殺技」じゃないから
871 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 20:36:07 ID:eCCPOF++0
1900〜2000 2P EN25〜30くらいの便利武装でどうだ
3Qだったら多分ゲッター2しか使わない
872 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 20:37:45 ID:iSYOfSm60
それなら両方の場面に対応できるように
ゲッタービーム, 1400, 1, 3, +0, -, 10, -, AA-A, +0, B
ゲッタービーム!, 2100, 1, 3, +0, -, 30, -, AA-A, +0, B
で円満解決だな
873 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 20:50:33 ID:5+9mgIko0
最初はゲッター線に特別な設定がなかったからな。
そういう設定が出来上がるにつれて
作品内においてのゲッタービームの地位とともに威力が強化されていった感じ。
874 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 21:58:27 ID:y+/y2KnU0
ゲッター1
ゲッター1, げったー1, ゲッターロボ, (3), 2
空陸, 4, L, 5500, 120
特殊能力
変形=ゲッターチェンジ ゲッター2 ゲッター3
分離=分離 イーグル号 ジャガー号 ベアー号
超回避Lv2=オープンゲット 0 110 手動
5500, 150, 1000, 65
ABDA, GET_Getter-1(1).bmp
ゲッターレザー, 1000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
トマホークブーメラン, 1500, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格実P
ゲッタートマホーク, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
ゲッターキック, 1900, 1, 1, +0, -, 25, 110, AAAA, +10, 突KL0
ゲッタービーム, 2200, 1, 2, +0, -, 20, -, AA-A, +0, BP
ゲットアタック, 2400, 1, 1, +15, -, 35, 120, AAAA, +20, 突
射撃値128しかないんだ、リョウ
875 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:03:14 ID:f5W+HtIo0
>>870
実はメカザウルスは、対ビーム用のバリアを標準装備してたのかも
876 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:07:14 ID:9LdLew0g0
>>875
1話のメカザウルスサキはゲッター線防御装置を積んでいた
まぁ、次第にボコボコにノシした後のトドメにゲッタービームを使うようにはなったが
877 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:11:46 ID:hidoYuyM0
地上はゲッター線であふれてるだろうしメカザウルスは防御装置完備かもね
とはいえゲッター防御装置をB対象のバリアにするのも微妙だ
878 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:15:45 ID:eAYNz0LA0
昔はゲッタービームの属性がBだったしなぁ
879 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:16:40 ID:9LdLew0g0
問題は百鬼ロボ
ゲッタービームを食らいながらノシノシと前進してくるw
こっちは特にゲッター線を防御する必要も無いからホントに何故か効かない
メカザウルスの様にノシてから、ビームでトドメを刺すパターンのまま
唯一一撃必殺技のシャインスパークは、外したり確実に止めを刺さないと
エネルギー切れになるからと、出すタイミングが難しい技扱いされてる
880 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 23:16:18 ID:IQ3iDy2M0
>>870
最強武器であって必殺技ではない。
つまりはそういう事だ。
881 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 01:31:36 ID:wyIld3SE0
なんかシビアな戦闘やってたんだな、TV版は
882 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 01:46:17 ID:slJdm+Jw0
>>855
とあるアニメでは主人公の搭乗機体で、最後の最後で動けなくなった仲間を尻目に
大活躍していた<三号機
883 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 01:46:48 ID:UeiSt/uU0
ゲッターチェンジと粘り強い攻撃でメカザウルスや百鬼ロボを撃破がメイン
ただ、恐竜帝国や百鬼帝国のジェット機には強い
だから、ゲーム的に言うなら「ザコに強くボスに弱い」系なんだ
それをゲッターチェンジや早乙女博士の分析で何とか倒すって話
スパロボデフォルメ外すと、ゲッターは相当弱体化するな
884 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 02:20:23 ID:t6Ao925o0
スパロボでは逆にザコには弱くボスには強いってんだから
何ともおかしな話だ
885 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 04:05:08 ID:UeiSt/uU0
昔、誰かがスパロボのゲッターはアニメ版のキャラが漫画版のロボに乗っているって現してたな
真ゲッター以外のゲッターもデザインがアニメ版なだけで中身は漫画版の強いゲッターで
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