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皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part2
1 :
名無しさん(ザコ)
:2008/05/31(土) 01:46:23 ID:HkhkQHEE0
データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
適当に弄ってみようってスレです、たぶん
前スレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1160592712/
参考スレ
データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
データ討論スレッド 等身大Ver 第30稿
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1209465852/
皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part6
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1174641532/
データ討議演習スレ 第2回
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/
877 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:11:46 ID:hidoYuyM0
地上はゲッター線であふれてるだろうしメカザウルスは防御装置完備かもね
とはいえゲッター防御装置をB対象のバリアにするのも微妙だ
878 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:15:45 ID:eAYNz0LA0
昔はゲッタービームの属性がBだったしなぁ
879 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 22:16:40 ID:9LdLew0g0
問題は百鬼ロボ
ゲッタービームを食らいながらノシノシと前進してくるw
こっちは特にゲッター線を防御する必要も無いからホントに何故か効かない
メカザウルスの様にノシてから、ビームでトドメを刺すパターンのまま
唯一一撃必殺技のシャインスパークは、外したり確実に止めを刺さないと
エネルギー切れになるからと、出すタイミングが難しい技扱いされてる
880 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/29(日) 23:16:18 ID:IQ3iDy2M0
>>870
最強武器であって必殺技ではない。
つまりはそういう事だ。
881 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 01:31:36 ID:wyIld3SE0
なんかシビアな戦闘やってたんだな、TV版は
882 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 01:46:17 ID:slJdm+Jw0
>>855
とあるアニメでは主人公の搭乗機体で、最後の最後で動けなくなった仲間を尻目に
大活躍していた<三号機
883 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 01:46:48 ID:UeiSt/uU0
ゲッターチェンジと粘り強い攻撃でメカザウルスや百鬼ロボを撃破がメイン
ただ、恐竜帝国や百鬼帝国のジェット機には強い
だから、ゲーム的に言うなら「ザコに強くボスに弱い」系なんだ
それをゲッターチェンジや早乙女博士の分析で何とか倒すって話
スパロボデフォルメ外すと、ゲッターは相当弱体化するな
884 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 02:20:23 ID:t6Ao925o0
スパロボでは逆にザコには弱くボスには強いってんだから
何ともおかしな話だ
885 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 04:05:08 ID:UeiSt/uU0
昔、誰かがスパロボのゲッターはアニメ版のキャラが漫画版のロボに乗っているって現してたな
真ゲッター以外のゲッターもデザインがアニメ版なだけで中身は漫画版の強いゲッターで
886 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 09:16:40 ID:EuRq1sho0
マジで誰か改訂しないかな
887 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 10:23:21 ID:vSCFzYn+0
しかし、ここのやりとり見てるとTVゲッターは最終的に
シャインスパークという超必殺技が付くが、それ以外は
むしろリアル系の性能に見えるw
888 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 11:56:00 ID:XcaEG3uM0
まあ、それ言い出したらマジンガーだって結構避けるしリアルじゃないのか説とか飛び出すから
>>886
多分、通っても皆今のスパロボゲッターのデータを使う気がする
アニメの話を再現したいファンなら自分でデータ作れるだろうし
889 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 12:51:01 ID:mDCvcDc60
マジンガーは中盤まではちゃんと硬いからなぁ、グレー系?
890 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 14:43:27 ID:t6Ao925o0
データ的なスーパー系・リアル系という概念はそもそもSRWが出てくるまで存在しなかったものだぞ。
第二次SRWではガンダムだってスーパーロボットと呼ばれている。
891 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 16:34:21 ID:5XAVYbhY0
そもそも、ガンダムだって超装甲のロボットだしな
892 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 18:15:49 ID:vj/uhjUg0
>>888
その辺りは難しい問題だよな。
「〇〇はスパロボのイメージでこんな風になってるが、バランス的に
強すぎるし、原作と比較しても変だ。だから、総合的なバランスと
原作描写から見れば、こうだろ」
と、やっても今までのイメージが刷り込まれてる層には、
「そんな事いっても、イメージと違うよ。正直使う気になれないなあ」
なんて反応される可能性が少なくないんだよなあ
893 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 18:26:51 ID:l+4GHWjc0
スパロボイメージは原作イメージと異なる場合は考慮する必要ないと思うんだよな
あれはあくまでスパロボというゲームでの仕様なんだし
894 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 19:03:55 ID:YIH0+ZqI0
本来ならそれが筋なんだろうが現実問題としちゃあスパロボ寄りの方が受け入れられるわな。
895 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 22:05:41 ID:slJdm+Jw0
原作描写のどの部分を取捨選択、デフォルメするかは個々人によって違ってくるからな。
スパロボっていう最大公約数があるならそれはそれで一応の物差しにしてもいいんでないの?
896 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 22:21:36 ID:GT3QmH0s0
確かにスパロボは一番SRCに近くデフォルメされてるデータの参考だとは思うが
最大公約数だとは思えないなぁ。
897 :
名無しさん(ザコ)
:2008/06/30(月) 22:40:25 ID:Djvuaues0
まぁ実際、スパロボ全く知りませんけどSRCをやります、と言う人は殆ど居ないだろ。
それどころか、スパロボに登場している作品を実際に見たことがある人、って、スパロボプレイヤーの中の割合で言えば、結構熱烈なファンだと思うんだよ。
(俺初めて第四次やったとき、逆シャア見た事があるだけで、後はSDガンダムの知識しかなかったし)
そういう、熱烈な原作ファン以外にしてみれば、「スパロボが原作」なんだ。
スパロボプレイヤーからしたら、射程が短いファンネルにしろ、ボス戦に弱いゲッターにしろ
そんなのνガンダムじゃない、ゲッターじゃない、って話になる。
(ファンネルは全体攻撃が出来るようになればOKかもしれんが)
そういうスパロボ=原作な人にとっては、「スパロボでこうだったけど、原作ではこういう描写もあったから、こういうような要素を加えよう」程度が
一番好まれるし使われると思う。
勿論、原作重視データとして「2Pファンネル」とか「ボス戦で苦戦するゲッター」を作るサイトを作ってもいいと思うけどね。
作業量が尋常じゃないし、今のSRCデータってのは結局GSCの一極集中だからなぁ。
898 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 04:41:21 ID:l+ScqZGA0
どの作品も基本的にザコに強く、ボスに弱いのは同じなんだし
何がスーパーとリアルを分けているかといえば
ありえないほど強いか、まだ一般人の想像の範疇に納まる強さか
の2点だと思う。
あとデザイン、ヒーローの流れを継いでるか
パトカーや軍服ど実在するものを元にデザインされているか。
899 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 11:24:28 ID:Q4GziHlE0
上のゲッターぐらいならすんなり通る気もするんだがな
結局はゲッタービームが弱体化されてその位置にゲットアタックという追加技が入ってるだけで火力は変わってないし
オープンゲットによる回避もゲッターチェンジアタックもスパロボで出てきているから割と受け入れられそうなのと
何よりシャインスパークがむしろ強化されてるからボス戦に強い機体って部分に変化が無い
900 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 11:50:35 ID:l+ScqZGA0
ゲットアタックが
ボトムアタックとかのノリだから
901 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 12:00:01 ID:1J5i0vsw0
ガンダム系のウェーブライダー突撃とかはともかく、所謂スーパーロボット系の必殺技と
アドリブ技みたいなデータに入れるべきでない技との境界って難しい気がする。
902 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 12:05:05 ID:NJ41nzx20
ゲッターの歌の中にゲットアタック!って言いまくる歌あるよね
903 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 12:34:24 ID:IbQmUnbk0
作中でどれだけ使ったか、毎回のように使える・使っていいような技なのかで判断するんだろうな
リアル系だということを置いとけばハイパービームサーベルは出来そうでウェイブライダー突撃(Ζが痛みそう)は難しそう
904 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 13:11:47 ID:stq2q+IM0
つかユニットとしてやっていけないなら
ビームライフル連射でも何でも入れたらいいよ
905 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 15:00:36 ID:gk1VqGkM0
>>904
それが表で通れば問題無いんだが実際はまず通らないんだからしょうがない
議長「原作でよくやってた行動を武装として積みました」
↓
意見者「捏造技やめれ」
↓
議長「でもそれだと後半使用に耐えられないのですが…」
↓
意見者「そんな事知るか、とにかく捏造技やめれ」
↓
結局削られて後半使用に耐えられない事に
↓
チャットで誰かが「あのユニット後半2軍落ち確定なんだよねー」と無責任に言う
ってなるのがオチ
今までもそんな感じだったし
906 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 15:28:58 ID:JmDT0R7Q0
ビームライフル連射くらいなら通るだろ
韓国産の3Dアニメが避難受けてたのはNTをも凌ぐ異常な命中回避の
部分だった気がするが
907 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 16:39:02 ID:UY6Zst5o0
ハイメガランチャーに頼りまくるΖガンダムも捏造と言えなくもないしなぁ
ブライガーのブライソードみたいにサーベル・ライフルの必殺版があるってのが一番らしくなるような。
908 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 16:46:40 ID:foEdvBp60
本来はハイメガランチャーもっと弱いだろうからなあ
909 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 17:01:05 ID:H1Hj2c060
ダブルビームライフルより威力は低そうだな、あれ
910 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 17:04:27 ID:Et/tjko+0
強い弱いじゃなくて使用頻度のことだろ
劇中だと1〜2回程度しか使ってないうえ、大して役に立ってない
911 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 17:55:34 ID:S9lYvPU+0
大抵は撃つ前にランチャーを壊されてるんだっけ?
912 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:14:12 ID:5fLVGdjQ0
>>909
実際、よく指摘されるがダブルビームライフルの2連の銃身の片方よりも
出力は低い。これにより、ダブルビームライフル冷遇されすぎ派と、
ゲームバランス的にハイメガランチャーは強くせざるをえない派が
色々言い合う事が時々あるw
913 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:25:00 ID:otWISgJY0
そもそもビームライフルが必殺武器なのに、豆鉄砲になっちゃってる時点でその辺は、どうしようもないでしょ。
戦艦の主砲がビームライフル並に弱いんじゃなく、ビームライフルの方が戦艦並に強力な出力だって設定だったはずなのに。
……光子力ビームの扱いに比べりゃマシだとでも考えておくくらいしか。
914 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:28:17 ID:S9lYvPU+0
>>913
ビームライフルが普及しすぎて必殺武器じゃなくなってるから
Zガンダム以降はバリアに防がれ、ビームシールドに防がれの繰り返し
敵も味方もビームライフルの撃ち合いじゃん
それを必殺技にするなんておこがましいよ
915 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:35:06 ID:JKZegeRo0
描写的にはビームサーベルが必殺技なのが正しいと思います!
916 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:36:58 ID:5m8Vv2Zw0
>>913
戦艦並の〜はよく言われるけど
見ただけのシャアが言ってるだけなんで。
それも当時MSを一撃で破壊できる兵器が艦砲しかなかったから
比較対象に戦艦をあげたわけで、戦艦の主砲がMSを破壊するのに
どれだけオーバーキルしてるのかはわからない。
あと付け設定でどうなってるかは知らんけどさ
917 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:44:02 ID:Et/tjko+0
1st〜Vまで直撃食らえば一撃なのは変わってないからな
主力武器だからって弱く設定されてる面があるのは否めない
918 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:44:13 ID:6nWwrrXM0
ZZガンダム
ZZガンダム, だぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
変形=変形 Gフォートレス
合体=メガライダー搭乗 ZZガンダム(メガライダー) メガライダー
シールド
4000, 180, 1300, 100
-ACA, G0088_ZZ-Gundam.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1400, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H連L21
ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +0, 武
ダブルビームライフル, 2200, 1, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, 消BM扇L2
単純な戦闘力ではかなり強めだったことやZの上位機だってことを考えると
ダブルビームライフル以前にZZをもっと強化していいんじゃないかと思う
現状、MAP兵器はあるものの射程で勝るZのが使いやすいし
運動性に関してはウェイブライダー>GフォートレスにするってことでZZ自体は同等に
919 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:50:15 ID:oCE+b/3E0
終盤じゃハイメガ撃っても余裕で戦闘してるんだけどなぁ
920 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:58:05 ID:7UH9tf/k0
描写的には下手な鉄砲数うちゃ当たる的なシロモノだからな、ビームライフル。
そういうものを命中率100%が普通のスパロボにそのまま持ち込めるわけがない。
気力上がってれば序盤ザコMSならクリティカル(=直撃と解釈)一撃でちゃんと落ちてくれる事も多いし
921 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 18:58:38 ID:5m8Vv2Zw0
痛属性の出番のようだ
922 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 19:11:01 ID:rdJK4jgQ0
ZZはフルアーマーが控えてることを忘れるな
923 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 20:32:28 ID:l6/06rdE0
ダブルビームライフル2200は個人的に好み。
2-4にして穴を空けてくれればもっといい。
924 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 20:52:56 ID:SYDROxHs0
ZZってやっぱ重装甲のイメージがあるんかな
フルアーマーもあるし、コアファイター半分見えてるし、
火力オバケだし、ノーマルZZの装甲は薄くても良いように思うんだ。
925 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 20:57:16 ID:j4Uw8mfo0
そういや、昔よく聞いたな。どう考えてもZZは後発のνガンダムより
遥かに強力な機体とか。
また、実際のスペックでは火力と装甲どころか、機動性でもZより上の
完全上位互換と聞いた事も
926 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 21:00:18 ID:5m8Vv2Zw0
カミーユは量産νでもなんでも乗ればいいけど
集中のないジュドーにはZZ系列しかないから
もっと強化してやっていいと思う
927 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 21:00:26 ID:S9lYvPU+0
>>922
本家スパロボでも最近まで忘れ去られている要素なんて知りません
928 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 21:02:00 ID:rdJK4jgQ0
>>927
αが最近なのか
929 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 21:02:39 ID:S9lYvPU+0
>>926
鉄壁を集中に差し替えれば何とか…
ってか、鉄壁ってイメージか? ジュドーって
930 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 21:14:12 ID:l+ScqZGA0
>>927
フルアーマーどころか
普通のZZも忘れられてるぜ!
931 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 21:21:18 ID:7UH9tf/k0
>925
Zと比べると、運用コストと戦闘継続時間でかなり劣るはず。
3機合体&そのまま変形も可能っていうメジャーなUC系主人公機屈指の複雑構造だから、
実際はメンテの手間とかもかなりかかるんだろうなぁ。(作中では普段はものすごい少人数で運用してたが)
932 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 21:30:57 ID:6nWwrrXM0
強化型ZZガンダム
強化型ZZガンダム, きょうかがただぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
変形=変形 強化型Gフォートレス
耐ビームコーティング
シールド
パーツ合体=フルアーマーZZガンダム
4000, 200, 1200, 110
-ACA, G0088_ZZ-GundamS.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイルランチャー, 1500, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H連L18
ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ダブルビームライフル, 2200, 2, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2
# ノーマルZZの装甲をZと同じ1100まで下げるという前提で
# 強化型の装甲を追加分足すということでνと同じ1200に
フルアーマーZZガンダム
フルアーマーZZガンダム, ふるあーまーだぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
パーツ分離=フルアーマーシステム 強化型ZZガンダム
耐ビームコーティング
他形態=強化型Gフォートレス
4400, 200, 1400, 110
-ACA, G0088_ZZ-GundamFA.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
Sミサイルランチャー, 1200, 1, 3, +15, 2, -, -, AAAA, +0, 実HM扇L2
胸部ミサイルランチャー, 1300, 2, 3, +5, 2, -, -, AAAA, +0, 実HM投L1
腕部ミサイルランチャー, 1400, 1, 2, +0, 1, -, -, AAAA, +0, 実HP
ミサイルランチャー, 1500, 2, 3, +0, 2, -, -, AAAA, +0, 実H連L18
ダブルキャノン, 1500, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ハイパービームサーベル, 1900, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +0, 武
ダブルビームライフル, 2200, 2, 4, -10, 6, -, -, AA-A, +10, B
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L2
腹部ハイメガキャノン, 2700, 1, 4, +0, 1, -, -, AA-A, +0, B
ジュドー=アーシタ
ジュドー, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 20, Lv5, 26, Lv6, 37, Lv7, 46, Lv8, 69, Lv9, 75
S防御Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 36
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 24, Lv4, 31, Lv5, 47
145, 160, 156, 151, 173, 170, 強気
SP, 60, 鉄壁, 1, 熱血, 4, ひらめき, 6, 幸運, 9, 覚醒, 23, 魂, 35
G0088_JudoAshita.bmp, ZZ Gundam.mid
# NTレベルを実質的に低下、その代わり格闘・命中・回避・技量をそれぞれ3ずつ増やす
# 反応をアムロより下にしてSPを増やすとかも考えたけど
933 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 23:21:36 ID:cseyVx2I0
>>929
ZZ初登場の回は、鉄壁なんて物じゃなかったな
934 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 23:38:25 ID:KviY/NUo0
フォーマット上仕方ないんだろうけど
ダブルビームライフルって作中で思いっきり水中使用してたよね。
935 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 23:42:40 ID:S9lYvPU+0
>>933
それって、イベントの範疇じゃないのか?
936 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 23:43:12 ID:5m8Vv2Zw0
ガンダムにしても海Cくらいはありそうだったな
937 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 23:53:03 ID:Et/tjko+0
むしろビームAACA、レーザーAA-Aの方が正しい気がする
938 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/01(火) 23:55:05 ID:alwudeNQ0
>>933
それは「マジンガーZは劇場版では装甲が紙なんてもんじゃなかったな」
なんて言うのと一緒
939 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/02(水) 11:10:22 ID:WqqF420c0
ファンネルも作中描写優先で空中使用可能なんだし、ビームも使用可能にすればいい
940 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/05(土) 10:31:28 ID:8X+AmUAk0
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
(省略)
156, 156, 152, 157, 185, 165, 普通
SP, 100, ひらめき, 1, てかげん, 4, 集中, 9, 熱血, 14, 加速, 21, 魂, 34
UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid
全体的にスペックアップ。SP量とか
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
陸, 4, L, 8000, 160
特殊能力
変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
阻止Lv4=リバウンド光線 全 S防御 - - 近接無効
格闘武器=ウルトラチョップ
追加パイロット=ウルトラマン(初代)
ステルス無効化=透視光線
7400, 250, 1200, 105
BABA, UM_UltramanU(2).bmp
キャッチリング, 0, 1, 3, +20, -, 15, -, AAAA, +10, 縛
スラッシュ光線, 1200, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラ水流, 1400, 1, 3, +0, -, 15, -, -AB-, +15, 水
ウルトラファイト, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, -10, -, 15, 110, AAAA, +20, 突
ウルトラアタック光線, 2100, 1, 3, +0, -, 20, 110, AACA, +5, 超火
八つ裂き光輪, 2400, 1, 2, -10, 5, -, 105, AAAA, +20, 格実P
ウルトラサイコキネシス, 2500, 1, 3, +20, -, 50, 120, AAAA, +0, 超貫
スペシウム光線, 2800, 1, 4, +10, -, 40, 110, AACA, +10, B
#
マリンスペシウム光線, 3700, 1, 4, +10, -, 60, 130, AACA, +20, B(ENLv10)
ウルトラ兄弟全体の火力を上げるなら、当然ゾフィー兄さんのM87光線は4000ぐらいあるんだろうな
941 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/05(土) 10:50:09 ID:3fuz6H5I0
スペクトルマン
(中略)
147, 147, 151, 144, 162, 155, 普通
SP, 65, 根性, 3, 気合, 7, 捨て身, 17, 熱血, 22, 必中, 26, 忍耐, 38
#射撃147→150 主武装が射撃で格闘・射撃の合計値がウルトラに比べて
#少なめなのでこれくらい色つけていいと思います。
942 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/05(土) 11:06:02 ID:3fuz6H5I0
スペクトルマン(路線変更後)
スペクトルマン, (スペクトルマン(スペクトルマン専用)), 1, 2
空陸地中, 4, L, 8800, 150
特殊能力
ハードポイントLv1=アタッチメント
7800, 220, 1400, 75
BABA, GOLI_SpectolmanU.bmp
格闘, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
スペクトルバックル, 1400, 1, 2, -10, 7, -, -, AAAA, +0, 格実P
ネヴィラスライス, 1500, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +20, 武
スペクトルジャック, 1500, 1, 1, +10, -, 5, -, AABA, +0, 突KL0
ギムレット, 1700, 1, 1, +10, -, 5, -, AABA, +0, 突
ビッグバックル, 2000, 1, 3, -10, 3, -, -, AAAA, +10, 格実
スペクトルエース, 2000, 1, 3, +0, -, 15, 105, AABA, +30, BS
スペクトルサンダー, 2300, 1, 3, -10, -, 30, 105, AACA, +0, B雷冷
スペクトルフラッシュ, 2700, 1, 2, +20, -, 45, 110, AABA, +10, BP
空中回転フラッシュ, 2700, 1, 3, +30, -, 50, 115, AABA, +20, B先
ダブルフラッシュ, 3000, 1, 2, +20, -, 60, 120, AABA, +10, BP
#ウルトラは時間制限のせいか覚悟や不屈があり、覚悟の分の攻撃力増加を
#考慮したためか武器の消費ENは高いですが、スペクトルマンはないので
#その分比較的高燃費にする。
#また中盤以降番組が普通の特撮に近くなり、その影響かフラッシュを連発し、
#なおかつ倒れずかっこよく飛んでいくようになったのでフラッシュのA属性も削除。
#ある意味”らしくない”のでイベント用とか後期対応型でいいと思います。
#ダブルフラッシュ・・・最終回でラーを倒した技。フラッシュを2連射する。
943 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/05(土) 11:08:14 ID:3fuz6H5I0
942について細かい変更点。
#ネヴィラスライス命中率+10→+25
#ギムレット攻撃値1700→1800,消費EN10→5,命中率+0→+10
#スペクトルエース攻撃値1800→2000
#スペクトルサンダー攻撃値2000→2300,消費EN40→30
#スペクトルフラッシュ消費EN70→45
#空中回転フラッシュはよりはやく撃つためのものなので威力はフラッシュと同じ。
#空中回転フラッシュ攻撃値3000→2700,消費EN100→50,必要気力120→115
944 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/07(月) 06:56:25 ID:xIrfrJGU0
>>940
ウルトラアタック光線って麻痺光線では?
アタック光線で敵を麻痺させたあと腕をクロスすることで、
ウルトラサイコキネシスにより敵をバラバラに吹き飛ばす攻撃だったはず。
945 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/07(月) 08:58:03 ID:154OcoQw0
>>944
その辺は諸説あるんだよね。
腕クロスポーズまで含めてアタック光線の動作で、ケロニアの弱い熱攻撃に特化した
光線っていう説もあるし。
946 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/07(月) 10:34:11 ID:CXG9xXiA0
初代マンって何かにつけて投げてるイメージがあるんだけど、
ウルトラファイト扱いなのかな。
947 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 00:34:00 ID:0IIDNgkE0
>>940
キャッチリングいらん。ゼットン戦で使って効かなかったし
マンの技量で+10なら大抵のザコは縛れるし縛りやのマンは違うだろ。
サイコキネシス強すぎというか貫属性なのが意味不明。むしろ吹属性。
そもそも一回きりの技でわけわからん技だしオミットしていいと思う。
948 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 00:43:34 ID:KUaOw6Z+0
一回きりの技でも印象的な技は入れていいだろ
キャッチリングはゼットン戦の印象が強いし、サイコキネシスも最強技として語られることが結構ある
あと、遠くに飛ばして爆破したが遠くに飛ばすのはメインじゃないから吹属性とも違うだろう
かといって貫属性も違うと思うがな
949 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 01:04:36 ID:0IIDNgkE0
>>948
キャッチリングはあっさり破られたじゃん。そんな技が主力として使えるのは間違い。
キネシスはもし武装にするなら吹属性でも付けんと特徴ない技になるよ。
遠くに飛ばしたのは事実なんだし違うということはない。
ていうか一回きりでも印象的なっていうのなら敵を撃破した岩石落とし、空中体当たり、
バルタンに使ったウルトラ眼光、テレポーテーションも入れなきゃいけない。
そもそもキネシスあるならエアサイコいれろって話があるな。
950 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 01:09:37 ID:KUaOw6Z+0
>>949
特徴づけとはいえ、クリティカルでも威力増えずに飛ばす距離が増えるのは違うだろ
何ならシネラマショットみたいに最強技にでもすればいい
キャッチリングにしてもクリティカル率下げればいいだけで削除する必要はない
テレポートみたいなのはともかく岩石落としも空中体当たりもエアサイコも入れればいいじゃないかと
951 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 01:23:53 ID:0IIDNgkE0
>>950
最強技て……なんか等身大スレでFateの細かい部分の原作再現に
こだわってるのを彷彿とさせるな……。呆れたんでもういいや。
952 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 01:27:03 ID:KUaOw6Z+0
あくまで方法の1つで言っただけだが…相手した俺が馬鹿だったのか?
953 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 02:24:21 ID:FspOgjhM0
どうでも良いと思ってる人とまじめに考えてる人の違いだろ
954 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 02:52:38 ID:BlPM186I0
#他の兄弟も作らないと定まらないよねと思いつつ私製ウルトラマン
#ヒーロー戦記とスハヒロを元に巨大用アイテムなんかもあるといいなぁ。
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAA, 200
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 12, Lv5, 21, Lv6, 25, Lv7, 32, Lv8, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 22, Lv4, 31, Lv5, 40
152, 152, 156, 149, 176, 157, 普通
SP, 90, ひらめき, 2, 鉄壁, 9, 挑発, 17, 集中, 19, 熱血, 28, 威圧, 35
UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid
#SP高成長と瀕死技能削除。SPは最初から高い方がらしいかなと。瀕死技能は弟に譲る。
#切り払いとS防御を(特に切り払い)大幅引き上げして高技量共々初代のウリに。SPの拾得レベルも下げる。あえて魂削除
#命中上げ、回避下げ。
#旧SP てかげん, 2, ひらめき, 14, 熱血, 17, 集中, 28, 魂, 37, 激闘, 43
ウルトラマン(初代)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 9000, 150
特殊能力
ステルス無効化=透視光線
反射Lv4=リバウンド光線 !武突 S防御 10 - 近接無効 手動
変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
当て身技=ウルトラレスリング ウルトラレスリング 武突 切り払い 手動
7400, 250, 1600, 80
CABA, UM_UltramanU(2).bmp
ウルトラアイスポット, 0, 1, 2, +0, -, 10, -, AAAA, +30, 中
キャッチリング, 0, 1, 3, +15, -, 10, -, AAAA, +15, 縛L1
ウルトラ水流, 1300, 1, 2, +0, -, 5, -, -AB-, +10, 水P
スラッシュ光線, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラファイト, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラレスリング, 1800, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, -10, 突吹L1
ウルトラ霞斬り, 2100, 1, 1, -10, -, 10, 110, AAAA, +20, 突
ウルトラアタック光線, 2300, 1, 3, -15, -, 20, -, AACA, -10, 火
ウルトラサイコキネシス, 2300, 1, 2, +0, -, 30, 120, AAAA, +0, 超貫
八つ裂き光輪, 2600, 1, 4, +10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実誘
スペシウム光線, 2800, 1, 4, +20, -, 40, -, AACA, +0, B
#メビウスでの大胸筋バリアーや腰を据えて闘うスタイルを鑑み装甲系に。
#リバウンド光線を反射に、切り払いを削除しウルトラレスリング追加。防御時の安定性が異常。投げて距離を取ったらすかさず必殺光線だ!
#キャッチリングは縛りやすいがすぐ破られる。火力は水流以外全体的に引き上げ。ジャミラに効果的ならそれで良いはず。
#高火力域の良燃費で怪獣(高HP雑魚)に強い。邪神とか親玉凶悪宇宙人(大ボス)とかは弟に任せる。
ウルトラマン(初代)(飛行形態)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 5, L, 9000, 150
特殊能力
ステルス無効化=透視光線
変形=着地 ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1600, 70
ABBA, UM_UltramanU(2).bmp
スラッシュ光線, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
空中体当たり, 1700, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 突変吹L1
スペシウム光線, 3000, 1, 3, +0, -, 40, -, AACA, +0, B
#体当たりで敵を吹っ飛ばして着地出来るぞ!
#敵の光線をかわして体当たりで着地→光線技。
#スペシウム光線は性能落とす。
955 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 03:15:41 ID:HI78EZ8k0
マンとセブンに限ってはいっそ、超能力習得させちゃっても良いのではないかと思うのだが。
作中描写でもそれっぽい印象はあったし、実際に超能力技も武装に入ってるし。
何より弟連中にはスペックで多少負けてても、SP効率で上回れるってのが実に似合う。
956 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 03:34:18 ID:HI78EZ8k0
ウルトラマン(初代)(飛行形態)
ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
空, 5, L, 9000, 150
特殊能力
ステルス無効化=透視光線
変形=着地 ウルトラマン(初代)
7400, 250, 1600, 70
ABBA, UM_UltramanU(2).bmp
スラッシュ光線, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
急降下アタック, 1700, 1, 1, +0, -, -, -, -AA-, +0, 突変吹L1
八つ裂き光輪, 2200, 1, 2, +10, 5, -, 105, AAAA, +20, 実誘痛L2P
スペシウム光線, 2800, 1, 3, +0, -, 40, -, AACA, +0, B
#
>>954
飛行形態が陸移動可能になってるのはミスだよね?
#対空戦でも着地しちゃうのは変だと思うので、ちょっとだけ性能をいじってみた。
#スペシウムの攻撃力が地上より上がってるのもミスだろうと判断。
#あと八つ裂き光輪は、思いっきり空中戦で使ってたはず……
#イメージ的に「当たり所がいいとすごく痛い」技だと思うので、光輪に痛属性付加してみるとか。
#これでマンの高い技量も多少は活かせるし、ザコ戦に強いというコンセプトにもはまる。
#ためしに痛L2を付加した上で、埋め合わせに攻撃力-400。
957 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 10:12:25 ID:5/i0vfbA0
八つ裂き光輪って効かないことの方が多い技だから威力は弱めの方がいいだろうな
スペシウム同様に気力制限なくていい気もする
958 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 10:31:54 ID:HwVH4aLk0
俗に言う縛り屋ってダメージを与えつつ縛れることが重要なんだよ。
ENを15も消費しながらダメージ0では対ザコでリングをバラ撒くことはない。
燃費効率を無視するピンポイントな強敵封じではマジンガーの冷凍光線を
はじめとして上がいくらでもいるので出番はない。
ウルトラマンが縛り屋になるとかリングが主力武装になるとか言うのは大げさ。
959 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 11:07:04 ID:5/i0vfbA0
帰ってきたウルトラマン
ウルトラマン, (ウルトラマン(新ウルトラマン専用)), 1, 2
空陸, 4, L, 9800, 150
特殊能力
格闘武器=ウルトラチョップ
シールド=ウルトラディフェンダー (ブレスレット)
阻止Lv4=ウルトラVバリアー 全 S防御 - - 近接無効
追加パイロット=ウルトラマンU世
変形=飛行 帰ってきたウルトラマン(飛行形態)
追加攻撃=ウルトラハリケーン スペシウム光線 ウルトラ投げ 50 -20 130 命中時限定
7200, 240, 1100, 75
BABA, UM2_Ultraman2U.bmp
ウルトラショット, 1400, 1, 4, +15, 10, -, -, AACA, +0, B
ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
ウルトラスピンキック, 2000, 1, 1, +0, -, 10, 105, AAAA, +15, 突
八つ裂き光輪, 2100, 1, 3, +10, 3, -, 105, AAAA, +10, 実
スペシウム光線, 2700, 1, 4, +10, -, 40, -, AACA, +0, B
ウルトラ投げ, 2800, 1, 1, +0, -, 30, 115, AAAA, +20, 突KL1
ウルトラブレスレット, 3000, 1, 2, +20, 3, -, 110, AAAA, +15, 格実P(ブレスレット)
#流星キックはバリアを飛び越えるための技ということを考えるとイベント技かなと。
#シネラマショットは客演時以外では一回だけ使用の上に防がれてるし、
#それが最強技にあるのもどうかと思うので思い切って削除。
#ブレスレット技は多いのでウルトラブレスレットのみに。ランスがあって何故クロスが〜とかあるし。
#ウルトラ投げは色々ある投げ技とスライスハンドも込みぐらいの気持ちで追加。
960 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 14:05:26 ID:dcTRD7Iw0
>>958
>俗に言う縛り屋ってダメージを与えつつ縛れることが重要なんだよ。
低Lvのバリアを貫くため、って具体的に補足しておかないと
無属性なしの攻撃力0の状態以上ってバリアLv0.5でも完全無効化されるので、
無属性のあるなし攻撃力のあるなしで評価が段違いになる
961 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 16:07:21 ID:BQyGWlck0
バリアのこともあるけどさ
縛り屋の段階で削れてないとたくさん縛っても
処理しきれなかったりするのよね
0ダメ異常は反撃で使うとバクチになるし
962 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 23:39:06 ID:9iAn1tfo0
巨大データだとバリア持ちがけっこういるから、
その意味でも威力は大事なのかね。
等身大だと「バリアを貫けるから〜」ってのが重要って意識は少ないように思う。
963 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 23:49:46 ID:1rquMjig0
ロボの場合は火力で吹っ飛ばした方が早いケースが多いからな
状態異常に頼るのは難易度が高いか、SP節約したいときくらいだろう
964 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 23:52:48 ID:BlPM186I0
>>956
切り裂き系は痛だと面白いね。
アイスラッガーのセブンと切り裂き魔のエースが凄い事になる気もするけど。
>>959
シネラマショット, 2300, 2, 5, -5, -, 50, 110, AAAA, +0, B
使う場面もあるにはあるが滅多に使わない武装、と言う位置に当ててみる。
>>961
むしろ反撃がメインだと思ってた。<縛り
965 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/09(水) 23:54:47 ID:4sRJ3Fm20
CTする普通の武器で攻撃したほうがマシだったりするな。
ただ、10000近いHPのザコも結構いるのでそのあたりには割と有効
966 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/10(木) 00:46:06 ID:nnK9UNKs0
>>962
等身大データは事情が逆なんだわ。
低威力の特殊技をはじいちゃうからって理由で、バリアの方が過剰に警戒されてるんだよ。
だから無制限・常時発動のバリアやフィールド持ちは滅多にいない。
あと武装側にも何らかの理由付けさえあれば、積極的に無属性が適用されたりする。
967 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/11(金) 18:35:42 ID:5TDRmqdU0
ロボスレの流れで
巨大ヤプール
巨大ヤプール, きょだいやぷーる, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 10000, 200
特殊能力
阻止Lv4=ヤプールバリアー 全 S防御 - - 近接無効
テレポートLv0=異次元移動 0
24000, 300, 1600, 85
AAAA, UMACE_GiantYapoolU.bmp
格闘, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
破壊光線, 2400, 1, 5, +10, -, 20, -, AACA, +10, B
地獄星人ヒッポリト星人
ヒッポリト星人, ひっぽりとせいじん, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8000, 160
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv3
格闘武器=パンチ
18000, 280, 1800, 65
AABA, UMACE_HipporitU.bmp
タールカプセル, 0, 1, 4, +30, 5, -, -, AAAA, +40, 攻石間
風地獄, 1600, 1, 3, +20, -, 20, -, AACA, +0, 風吹L1
格闘, 1700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
ショック波, 2000, 1, 4, +10, -, 25, -, AACA, +10, B
火炎地獄, 2500, 1, 3, +20, -, 30, -, AACA, +0, 火
異次元超人エースキラー
エースキラー, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 9500, 180
特殊能力
アーマーLv5=金色の装甲 B
30000, 300, 2500, 90
AAAA, UMACE_AceKillerU.bmp
十字架, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 武
エメリウム光線, 2500, 1, 3, +15, -, 20, -, AACA, +5, B
スペシウム光線, 2800, 1, 4, +10, -, 30, -, AACA, +0, B
ウルトラブレスレット, 3000, 1, 2, +20, 3, -, -, AAAA, +10, 格実P
M87光線, 4000, 2, 5, +0, -, 50, 110, CCCA, +0, B
最強超獣ジャンボキング
ジャンボキング, 怪獣, 1, 2
陸, 4, L, 8500, 180
特殊能力
パイロット能力付加=切り払いLv4
格闘武器=パンチ
バリアLv2=光波バリアー
40000, 280, 2000, 65
AABB, UMACE_JumboKingU.bmp
パンチ, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
火炎, 2100, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, +10, 火
破壊光線, 2800, 1, 4, +10, -, 20, -, AACA, +10, B
968 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/15(火) 10:53:28 ID:rCdIwQXI0
ウルトラマンはええのぅ
969 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/15(火) 12:53:43 ID:ktLrva8A0
そろそろ次スレか?
970 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/24(木) 23:59:22 ID:ZrzKdo0c0
真ゲッタードラゴン(大決戦)
真ゲッタードラゴン, しんげったーどらごん, ゲットマシン, 3, 2
空陸水, 6, L, 28000, 250
特殊能力
融合Lv2
HP回復Lv1
9000, 460, 2000, 100
AAAA, GETC_ShinGetterDragon.bmp
真トマホークブーメラン, 2000, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
真ストロングミサイル, 2200, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
真ゲッタードリル, 2400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +20, 突
真ゲッタービームランチャー,2700, 1, 6, -10, -, 100, -, AA-A, -10, BM直
真シャインスパーク, 4500, 1, 1, +20, -, 250, 130, AA-A, +10, -
# 名称を変更。移動力を真ゲッター1に並べる。装甲を400上げて運動性を20下げる。HP回復はLv1でいいかなと
# 武装は真ゲッターのそれぞれの武器より上であるように大幅に強化
971 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 19:30:16 ID:0xsuMwwk0
収録されてるの、原作ゲームそのままだしねえ
そうそう、前から思ってたけど大決戦真ドラゴンと覚醒真ゲッターはドラゴンの方が強いんかな
972 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 19:51:38 ID:Xl1bJBBY0
ドラゴンが繭を作ってってことから漫画版を考慮すると真ゲッターは軽くぶっちぎってそうかな
973 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/25(金) 22:00:20 ID:We7ftdl20
スーパーロボットコミックの漫画だと、
額のランプからゲッタービームを撃ったり、
トマホークを普通に振り回してたんだけど、そっちは武装化してないんだっけ?
大決戦版真ドラゴンは
974 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 05:39:58 ID:xDGCVxP20
仮面ライダー龍騎
仮面ライダー龍騎, 仮面ライダー, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
(略)
4600, 150, 1000, 80
BACA, RRK_MaskedRiderRyukiU.bmp
ライダーアタック, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
ドラグクロー, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 突
ドラグセイバー, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
ドラグレッダー, 1500, 1, 3, +0, 1, -, -, AA-A, +10, 火
ドラグクローファイヤー, 1700, 1, 3, -10, 1, -, 110, AA-A, +10, 火格
ドラゴンライダーキック, 2000, 1, 1, +10, 1, -, 120, AABA, +20, 突火
ダブルライダーキック, 2100, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 魔突合
===
サバイブ『烈火』, 解説=サバイブ体に変身<5ターン> 再行動 , 0, 1, -, 110, 変
仮面ライダー龍騎サバイブ
仮面ライダー龍騎サバイブ, 仮面ライダー, 1, 2
陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
(略)
5000, 170, 1200, 90
BACA, RRK_MaskedRiderRyukiSurviveU.bmp
ドラグバイザーツバイ, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 実
ライダーアタック, 1400, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突
ドラグブレード, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +5, 武
ドラグランザー, 1500, 1, 3, +0, 1, -, -, AA-A, +10, 火
メテオバレット, 1800, 1, 3, -10, 1, -, 120, AA-A, +10, 火
ドラゴンファイヤーストーム, 2300, 1, 1, +10, 1, -, 130, AACA, +20, 火
仮面ライダー龍騎サバイブ(ドラグランザー)
烈火龍ドラグランザー, 仮面ライダー, 1, 2
空, 5, L, 7000, 170
特殊能力
(略)
5000, 170, 1000, 75
AACA, RRK_MaskedRiderRyukiSurviveDU.bmp
ドラグジャウ, 1300, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突
ドラグテイル, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 突
ドラグブレス, 1600, 1, 3, -10, -, 20, -, AA-A, +0, 火
ドラゴンファイヤーストーム, 2300, 1, 1, +10, 1, -, 130, AACA, +20, 火
# HP+600 ライダーアタック+100 ドラグセイバー、ドラグブレード命中率-5
975 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 05:42:32 ID:xDGCVxP20
城戸真司
真司, しんじ, 男性, 人間 仮面ライダー, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性, 1
S防御Lv1, 2, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 40
切り払いLv1, 2, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 36
150, 145, 146, 145, 154, 162, 普通
SP, 65, 根性, 1, 熱血, 3, 信頼, 5, 気合, 13, ひらめき, 16, 勇気, 32
RRK_KidoShinji.bmp, MaskedRiderRyuki.mid
# 近攻撃+2、命中回避+4、斬り払いレベル+1、必中21→勇気32
# 平成ライダー主役じゃ他より負けてる感があるから底上げしたけどまだまだかな
# 攻撃力下げて底力抜かして決意を入れるってのもありかもしれない
976 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 11:18:28 ID:LF4SWlYQ0
>>975
いやー、あの作品、龍騎もナイトもモンスターには強いんだが、
ライダー相手だとからっきしだからのう。
龍騎は全体的に強ライダーチーム(龍騎ナイト+ゾルダ王蛇、タイガとオルタナゼロ辺り)弱ライダーチーム(蟹、ガイ、ライア、インペラ他)に分かれてれば
そこまで主役が強かったりする必要無いと思うんだ。
特にサバイブ持ちは、自軍使用の場合
ファイナルベント他つかってからサバイブしてもう一回ファイナルベント他できるという物凄い強みが現状でもあるわけで。
977 :
名無しさん(ザコ)
:2008/07/26(土) 11:40:18 ID:SEEu9q7M0
龍騎は相手ライダーを殺さないようにセーブしてるんだろうが、そこら辺は再現不能だからな
上位連中のファイナルベントはまともにくらえばライダーも殺せるし
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