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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    皆で勝手にデータ改訂してみるスレッド Part3

    1 :名無しさん(ザコ):2008/07/26(土) 23:02:14 ID:bKyKEG2o0
    データが古かったりバランス的におかしいものや、2.0対応してないものなどを
    適当に弄ってみようってスレです、たぶん

    前スレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1212165538

    参考スレ
    データ討論スレ(ロボット基準板)第30稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1210990011/
    データ討論スレッド 等身大Ver 第31稿
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1212707213/l50
    皆で少しづつ版権キャラを作っていくスレ part6
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1193580374/
    ふと作った・思い浮かんだデータを丸投げするスレッド Part10
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1215177329/l50
    データ討議演習スレ 第2回
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1201699015/

    281 :名無しさん(ザコ):2008/12/26(金) 20:58:11 ID:2aC2e3AY0
    >>280
    A ライチャックボーラーで切り払うのは仕様?
    B メカンダーUFO(ブーメラン、ダブルとも)は無消費でも良いかも
      この場合はダブルに気力制限した方が良いかな?
    C ジョーズが弾数10ってのは何か違う気がする。ロケットガンと
      入れ替えを検討してはいかが?
    D 細かいところだが、「メカンダーKフェンサー」と「メカンダーフェンサー」は
      間違えそうなので「「キックフェンサー」にしてはいかが?
    E 後期型だけジョーズ付きじゃなく「新コバンザム」になってるのは仕様?
      本放送以来見てないのでうろ覚えだが、後期型でもジョーズついてたような…

    余談だが格闘でのUFOって、回転させて削るよりあのトゲではさんで叩きつぶす
    衣装の方が強いなぁ…


    282 :名無しさん(ザコ):2008/12/26(金) 23:33:06 ID:eAm+j4dw0
    >>281
    A 指定を忘れてたぜ!格闘武器=メカンダーフェンサーにしておきます
    B これは、ブライガーのブーメランが弾数制だったのでそれを参考にしました。
      無消費にするのなら、ダブルは気力110で使用可能と言ったところで。
    C 元データでジョーズが弾数10発だった所為です。
      劇中描写でも、ロケットガンよりジョーズの方が強力に見えますので入れ替えます。
    D 了解、キックフェンサーに変更しておきます。
    E 新コバンザムとコバンザム付きジョーズを別々に付けたかったけど、
      そうしたら射程2〜4で威力2700を2発とそれ以上を1発付ける事になっちゃうんで自粛しました。

    メカンダーロボ(後期型)
    メカンダーロボ, 合身戦隊メカ, 4, 2
    空陸, 3, LL, 12000, 160
    特殊能力
    分離=合身解除 メカンダージャイロ メカンダープレーン メカンダーベース メカンダージャック
    シールド=UFOフレイザー
    格闘武器=メカンダーフェンサー
    7800, 180, 1600, 75
    AABA, MCDR_MechanderRobo.bmp
    キックフェンサー, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 突
    ライチャックボーラー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武
    メカンダーライチャック, 1300, 1, 3, +20, -, 10, -, AACA, +0, B
    UFOブーメラン, 1400, 1, 2, -5, -, -, -, AAAA, +0, 格実P
    UFOグラインダー, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    メカンダーフェンサー, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +15, 武
    メカンダーロケットガン, 1800, 1, 3, -10, 10, -, -, AABA, +0, 実H
    メカンダーUFOダブル, 2100, 1, 2, -5, -, -, 110, AAAA, +10, 格実P
    空中大型魚雷ジョーズ, 2500, 2, 4, +0, 2, -, 110, AABA, +0, 実連L10共L2
    コバンザム付ジョーズ, 2700, 2, 4, -10, 2, -, 115, AABA, +10, 実H共L2
    メカンダーフレイム, 3000, 1, 3, +10, -, 50, 120, AACA, +10, -
    新コバンザム, 3400, 2, 4, -15, 1, -, 130, AABA, +0, 実H連L2

    こうなりました。
    新コバンザムは空中要塞都市を2発で轟沈させるぐらいに強力なんで、これくらいは欲しいところです。
    あ、小次郎の痛撃を何に代えようか?

    283 :名無しさん(ザコ):2008/12/27(土) 01:30:21 ID:F2j6tEqM0
    ジョーズの弾数増やしてもいいんじゃないか?
    DVDの資料だったかじゃ弾数6発だったはずだし

    284 :名無しさん(ザコ):2009/01/06(火) 23:42:39 ID:4llaqt4Y0
    前スレでいくつか挙がってたのを参考に作ってみる

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, 男性, ウルトラマン, AAAS, 200
    特殊能力
    覚悟, 1
    超能力Lv5, 1, Lv6, 14, Lv7, 30
    切り払いLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 16, Lv6, 28, Lv7, 39
    S防御Lv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 27, Lv6, 40
    156, 152, 158, 153, 186, 157, 普通
    SP, 60, てかげん, 1, ひらめき, 7, 鉄壁, 13, 熱血, 18, 集中, 24, 激闘, 33
    UM_Ultraman.bmp, Ultraman.mid

    # 全体的にスペックUP。宇宙Sにして超能力付加。SP高成長と不屈はとりあえず外す
    # 耐久を導入すべきかどうか。超能力習得レベルはお遊びで顔のタイプが変わった話数で

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン), 1, 2
    空陸, 3, L, 9000, 150
    特殊能力
    ステルス無効化=透視光線
    反射Lv4=リバウンド光線 !武!突 S防御 10 - 近接無効
    阻止Lv4=光線白刃取り B 切り払い - - 近接無効
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    7800, 250, 1400, 90
    CABS, UM_UltramanU(2).bmp
    ウルトラ眼光, 0, 1, 3, +20, 1, -, -, AAAA, +20, 中
    キャッチリング, 0, 2, 4, +20, 1, -, -, AAAA, +20, 攻縛L1
    ウルトラ水流, 1200, 1, 1, +0, -, 15, -, -AB-, +10, 水吹L0
    スラッシュ光線, 1400, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラスウィング, 1800, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 突KL1
    ウルトラ霞斬り, 2000, 1, 1, +5, -, 20, 110, AAAA, +20, 突
    八つ裂き光輪, 2100, 1, 4, -10, 5, -, 100, AAAA, +10, 実痛L2
    ウルトラアタック光線, 2400, 1, 3, +10, -, 30, 110, AACA, +5, 火
    ウルトラサイコキネシス, 2500, 1, 3, +10, -, 70, 120, AAAA, +10, 超吹L1
    スペシウム光線, 2700, 1, 4, +20, -, 40, 100, AACA, +0, B

    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空, 5, L, 9000, 150
    特殊能力
    ステルス無効化=透視光線
    変形=着地 ウルトラマン(初代)
    7800, 250, 1300, 85
    AABS, UM_UltramanU(2).bmp
    スラッシュ光線, 1400, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    急降下アタック, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突変KL1
    八つ裂き光輪, 2100, 1, 4, -10, 5, -, 100, AAAA, +10, 実痛L2
    スペシウム光線, 2700, 1, 4, +20, -, 40, 100, AACA, +0, B
    空中体当たり, 3000, 1, 1, +20, -, 60, 120, A--A, +20, 突

    # まだまだ弄る余地があるなぁ

    285 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 02:18:19 ID:HYMyuLGA0
    あとはウルトラセパレーションとマリンスペシウムでゼットン楽勝

    286 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 10:51:13 ID:0gef1zT20
    ウルトラセブン
    ウルトラセブン, 男性, ウルトラマン, AAAS, 200
    特殊能力
    覚悟, 1
    超能力Lv5, 1, Lv6, 25, Lv7, 40
    切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 25, Lv5, 38, Lv6, 46
    S防御Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 24, Lv5, 35, Lv6, 51
    157, 150, 156, 151, 180, 156, 普通
    SP, 60, 必中, 2, ひらめき, 11, 熱血, 17, 堅牢, 24, 愛, 30, 復活, 36
    UM7_Ultraseven.bmp, UltraSeven.mid

    # なんだかんだでパワータイプだろうと

    ウルトラセブン
    ウルトラセブン, (ウルトラマン), 1, 2
    空陸, 3, L, 9000, 150
    特殊能力
    阻止Lv4=ウルトラバリアー 全 S防御 - - 近接無効
    シールド=ウルトラVバリアー
    弱点=冷
    変形=飛行 ウルトラセブン(飛行形態)
    格闘武器=アイスラッガー
    7900, 270, 1400, 85
    CABS, UM7_UltrasevenU.bmp
    ウルトラ念力, 100, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 攻超縛
    ハンディショット,1300, 1, 4, +20, 10, -, -, AACA, +0, B
    ウルトラファイト,1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    アイスラッガー逆手斬り,2000, 1, 1, +15, -, 15, 110, CAAA, +10, 武
    エメリウム光線, 2100, 1, 3, +10, -, 20, 100, AACA, +5, B
    アイスラッガー, 2300, 1, 2, +10, 5, -, 110, AAAA, +10, 格実P痛L2
    ワイドショット, 3000, 1, 5, +20, -, 70, 120, AACA, +0, B
    ウルトラノック戦法, 3200, 2, 4, +0, 1, -, 130, AAAA, +20, 攻格実痛L2

    # カラータイマーじゃない分、ちょっとENおおめに。アイスラッガーの共属性は面倒だから外しとく

    ウルトラセブン(飛行形態)
    ウルトラセブン, (ウルトラマン), 1, 2
    空, 5, L, 9000, 150
    特殊能力
    阻止Lv4=ウルトラバリアー 全 S防御 - - 近接無効
    シールド=ウルトラVバリアー
    弱点=冷
    変形=着地 ウルトラセブン
    格闘武器=アイスラッガー
    7900, 270, 1300, 80
    AABS, UM7_UltrasevenU.bmp
    ウルトラ念力, 100, 1, 3, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 攻超縛
    ハンディショット, 1300, 1, 4, +20, 10, -, -, AACA, +0, B
    エメリウム光線, 2100, 1, 3, +10, -, 20, 100, AACA, +5, B
    アイスラッガー, 2300, 1, 2, +10, 5, -, 110, AAAA, +10, 格実P痛L2
    ボディ風車, 2800, 1, 1, +20, -, 60, 120, A--A, +20, 突
    ワイドショット, 3000, 1, 5, +20, -, 70, 120, AACA, +0, B


    287 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 10:56:56 ID:0gef1zT20
    帰ってきたウルトラマン
    新マン, しんまん, 男性, ウルトラマン, AAAS, 200
    特殊能力
    覚悟, 1
    不屈, 1
    ブレスレット=非表示, 1
    超能力Lv3, 1, Lv4, 14, Lv5, 30
    切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 30, Lv5, 44
    S防御Lv2, 1, Lv3, 19, Lv4, 37, Lv5, 42, Lv6, 49
    153, 149, 152, 148, 177, 155, 普通
    SP, 60, 熱血, 1, 集中, 5, 努力, 10, ひらめき, 23, 気合, 31, 覚醒, 38
    UM2_JACK.bmp, UltramanJack.mid

    # 唯一の不屈持ち。

    帰ってきたウルトラマン
    ウルトラマン, (ウルトラマン(帰ってきたウルトラマン専用)), 1, 2
    空陸, 3, L, 9000, 150
    特殊能力
    格闘武器=ウルトラチョップ
    ステルス無効化=透視光線
    シールド=ウルトラVバリアー
    反射Lv6=ウルトラディフェンダー 全 S防御-1 - - 手動 (ブレスレット)
    変形=飛行 帰ってきたウルトラマン(飛行形態)
    追加攻撃=ウルトラハリケーン スペシウム光線 ウルトラ投げ 50 -20 130 命中時限定
    7700, 240, 1300, 85
    CABS, UM2_Ultraman2U.bmp
    ウルトラショット,   1400, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AACA, +0, B
    ウルトラファイト,   1600, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
    ウルトラスピンキック, 1900, 1, 1, +15, -, 15, 105, AAAA, +10, 突
    八つ裂き光輪,     2100, 1, 3, -10, 3,  -, 100, AAAA, +10, 実痛L1
    スペシウム光線, 2600, 1, 4, +10, -, 40, 100, AACA, +0, B
    ウルトラ投げ,     2800, 1, 1, +20, -, 30, 120, AAAA, +20, 突KL1
    ウルトラブレスレット, 3000, 1, 3, +15, 3,  -, 110, AAAA, +15, 格実P痛L2(ブレスレット)
    シネラマショット, 3100, 1, 4, +0, -, 90, 130, AACA, +0, B

    ##スライスハンド, 3200, 1, 1, +15, -, 70, 120, AAAA, +10, 突

    # 最近の設定はスペシウム光線は初代と互角みたいだけど、イメージ的にやや弱体化。
    # シネラマショットは使えない技になるように。

    帰ってきたウルトラマン(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(帰ってきたウルトラマン専用)), 1, 2
    空, 5, L, 9000, 150
    特殊能力
    格闘武器=ウルトラチョップ
    ステルス無効化=透視光線
    シールド=ウルトラVバリアー
    変形=着地 帰ってきたウルトラマン
    7700, 240, 1300, 85
    AABS, UM2_Ultraman2U.bmp
    ウルトラショット,   1400, 1, 4, +15, 10,  -,  -, AACA, +0, B
    空中回転落とし, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突変KL1
    八つ裂き光輪,     2100, 1, 3, -10, 3,  -, 100, AAAA, +10, 実痛L1
    スペシウム光線, 2600, 1, 4, +10, -, 40, 100, AACA, +0, B
    ウルトラブレスレット, 3000, 1, 3, +15, 3,  -, 110, AAAA, +15, 格実P痛L2(ブレスレット)
    シネラマショット, 3100, 1, 4, +0, -, 90, 130, AACA, +0, B

    288 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 12:06:39 ID:wnmT0KYs0
    初代はまず
    >SP, 65, てかげん, 2, ひらめき, 14, 熱血, 17, 集中, 28,
    と基礎的な部分で厳しいからな。議長は疑問に思わなかったのか。

    289 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 12:26:30 ID:apQEPueg0
    この調子でいくと
    メタリウム3200 ストリウム3300 M87光線3500ぐらいかね
    6兄弟光線一斉発射は5000あっていいだろう

    290 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 12:49:11 ID:i5f5PwKg0
    >>284
    格闘武器消えてるのは仕様?

    291 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 12:52:29 ID:KtYr5S2o0
    省略しただけでは、と思ったが白羽取りだけに適用させたい可能性もあるか

    292 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 15:20:59 ID:AP6ct4yM0
    >>290
    格闘武器と追加パイロットは省略したつもりだったけど紛らわしかったな

    293 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 16:49:17 ID:+qRY6h9E0
    省略する意味があまりない

    294 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 21:17:42 ID:wnmT0KYs0
    正直、色々詰め込み過ぎてごちゃごちゃしたデータとしか
    魂は良い特徴になってたのにどうして消したのか

    295 :名無しさん(ザコ):2009/01/07(水) 21:55:35 ID:AP6ct4yM0
    特殊能力の数ならこの程度は許容範囲だろうし
    武器に関しては魂にしてスペシウム光線が最強技ってのは個人的にイメージと違うのと
    あとは言い訳としては合体攻撃をつけるからってことで

    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン), 1, 2
    空陸, 3, L, 9000, 150
    特殊能力
    ステルス無効化=透視光線
    反射Lv4=リバウンド光線 !武!突 S防御 10 - 近接無効
    阻止Lv4=光線白刃取り B 切り払い - - 近接無効
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    合体技Lv0=6兄弟光線一斉発射 ゾフィー ウルトラセブン ウルトラマンジャック ウルトラマンA ウルトラマンタロウ
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    7800, 250, 1400, 90
    CABS, UM_UltramanU(2).bmp
    キャッチリング, 0, 2, 4, +20, 1, -, -, AAAA, +20, 攻縛L1
    スラッシュ光線, 1400, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    ウルトラファイト, 1600, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    ウルトラスウィング, 1800, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 突KL1
    八つ裂き光輪, 2100, 1, 4, -10, 5, -, 100, AAAA, +10, 実痛L2
    ウルトラアタック光線, 2400, 1, 3, +10, -, 30, 110, AACA, +5, 火
    ウルトラサイコキネシス, 2500, 1, 3, +10, -, 70, 120, AAAA, +10, 超吹L1
    スペシウム光線, 2700, 1, 4, +20, -, 40, 100, AACA, +0, B
    6兄弟光線一斉発射, 5000, 1, 5, +20, -, 30, 100, AACA, +0, 合B

    # セブンとか新マンやった人と比べると技が多すぎだったから削る
    # ただサイコキネシスはウルトラノック戦法やシネラマショット相当ということであえて残す


    296 :名無しさん(ザコ):2009/01/08(木) 00:44:10 ID:M99Y4oyk0
    一応回避系寄りだったのをひらめき鉄壁でグレー系にしたり前より無個性化しちゃったね。
    それ以前にこれ見て突っ込む気力萎えた。
    >ウルトラスウィング, 1800, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 突KL1

    297 :名無しさん(ザコ):2009/01/08(木) 01:20:58 ID:rMomAo6g0
    >>295
    帰マンだけどユニットの特殊能力は減らせるんじゃない?

    >ステルス無効化=透視光線
    >追加攻撃=ウルトラハリケーン スペシウム光線 ウルトラ投げ 50 -20 130 命中時限定

    上は使ったシーンが印象に残ってる戦士にだけ、SPの必中・集中・直撃・看破・偵察を持たせて表現したほうがいいと思う。
    下は武装として普通に組み込んでしまえるならその方がいいかと。

    ユニットの特殊能力はパイロットのそれと違って、名称や効果がフォルダごとに全然違うから、減らせるなら減らしたほうがいいと思うよ。

    298 :名無しさん(ザコ):2009/01/08(木) 11:11:40 ID:CJSRA1xs0
    >>296
    シリーズである程度揃えるなら仕方ないんじゃね?
    プロレスやってるウルトラ兄弟に回避イメージまるでないし、グレー系のがマシ

    299 :名無しさん(ザコ):2009/01/08(木) 13:16:18 ID:ZiJ1nASQ0
    >>297
    ブレスレット技を省略した時点でウルトラ投げ1本にするべきだったと反省、透視光線も印象ない品

    300 :名無しさん(ザコ):2009/01/08(木) 16:00:20 ID:pNO/wP/g0
    スペシウム超光波, 3800, 1, 4, +0, -, 100, 140, AACA, +0, B

    301 :名無しさん(ザコ):2009/01/08(木) 23:15:45 ID:1VE3Ymj+0
    メビウスとかギャラクシーの設定含めると八つ裂き光輪が強くなりそう

    302 :名無しさん(ザコ):2009/01/08(木) 23:29:34 ID:nneRYH3g0
    >>301
    八つ裂き光輪が強力な近接攻撃になる?

    303 :名無しさん(ザコ):2009/01/09(金) 11:56:37 ID:BB4GeezQ0
    ウルトラマン(初代)
    ウルトラマン, (ウルトラマン), 1, 2
    空陸, 3, L, 9000, 150
    特殊能力
    反射Lv4=リバウンド光線 !武!突 S防御 10 - 近接無効
    変形=飛行 ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    合体技Lv0=6兄弟光線一斉発射 ゾフィー ウルトラセブン ウルトラマンジャック ウルトラマンA ウルトラマンタロウ
    格闘武器=ウルトラチョップ
    追加パイロット=ウルトラマン(初代)
    7800, 250, 1400, 90
    CABS, UM_UltramanU(2).bmp
    ウルトラファイト, 1700, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    八つ裂き光輪, 2100, 1, 4, -10, 5, -, 100, AAAA, +10, 実痛L2
    ウルトラアタック光線, 2400, 1, 3, +10, -, 30, 110, AACA, +5, 火
    ウルトラサイコキネシス, 2500, 1, 3, +10, -, 70, 120, AAAA, +10, 超吹L1
    スペシウム光線, 2700, 1, 4, +20, -, 40, 100, AACA, +0, B
    6兄弟光線一斉発射, 5000, 1, 5, +20, -, 30, 100, AACA, +0, 合B

    ウルトラマン(初代)(飛行形態)
    ウルトラマン, (ウルトラマン(ウルトラマン専用)), 1, 2
    空, 5, L, 9000, 150
    特殊能力
    変形=着地 ウルトラマン(初代)
    7800, 250, 1300, 85
    AABS, UM_UltramanU(2).bmp
    スラッシュ光線, 1400, 1, 4, +10, 10, -, -, AACA, +0, B連L5
    急降下アタック, 1800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +10, 突変KL1
    八つ裂き光輪, 2100, 1, 4, -10, 5, -, 100, AAAA, +10, 実痛L2
    スペシウム光線, 2700, 1, 4, +20, -, 40, 100, AACA, +0, B
    空中体当たり, 3000, 1, 1, +20, -, 60, 120, A--A, +20, 突

    これぐらい武装減らしていいんじゃね?


    304 :名無しさん(ザコ):2009/01/09(金) 14:15:41 ID:56QJJeYk0
    SFC版ですね、分かります

    305 :名無しさん(ザコ):2009/01/09(金) 17:59:19 ID:ALYSunXc0
    サイコキネシス射程3で吹L1(高技量)
    どんな厨性能だよ

    306 :名無しさん(ザコ):2009/01/09(金) 19:18:58 ID:fCbfdDqM0
    巨大基準なら消費考えると別に普通じゃない?

    307 :名無しさん(ザコ):2009/01/09(金) 22:27:15 ID:Vr3UvQjk0
    射程3って等身でも巨大でも使いにくいよな

    308 :名無しさん(ザコ):2009/01/09(金) 22:41:26 ID:zgSF1zA60
    魂と宇宙Sがあるとして、これでも強いとは言い難いんじゃね?

    309 :名無しさん(ザコ):2009/01/10(土) 14:15:29 ID:SAArmK5M0
    >反射Lv4=リバウンド光線 !武!突 S防御 10 - 近接無効

    よくある間違いだけど!武突な
    つか近接無効ついてる時点で武突接には効かないんだから、正しくは

    >反射Lv4=リバウンド光線 全 S防御 10 - 近接無効

    だべ


    310 :名無しさん(ザコ):2009/01/10(土) 14:32:06 ID:Wgpv/cyE0
    トライダーG7
    トライダーG7, トライダーメカ, 1, 2
    空陸, 4, L, 7500, 180
    特殊能力
    変形=変形 トライダーコスミック トライダービークル トライダーイーグル
    7800, 180, 1700, 75
    BACA, G7_TryderG7.bmp
    バルカンミサイル, 800, 1, 1, +25, 99, -, -, AABA, -15, 射
    トライダーチェーン, 1300, 1, 2, +15, -, -, -, AAAA, +15, 実P
    トライダールアー, 1400, 1, 3, +5, -, -, -, AAA-, +25, 実縛
    トライダーミサイル, 1500, 1, 4, -5, 4, -, -, AAAA, +0, 実
    トライダーカッター, 1600, 1, 3, +0, -, -, -, AAAA, +0, 実格
    カッターヨーヨー, 1700, 1, 4, -25, -, -, -, AAAA, -25, 実格
    トライダージャベリン, 1800, 1, 1, +5, -, -, -, AAAA, +15, 武
    トライダービームキャノン, 2000, 1, 4, -15, -, 15, 105, AAAA, +15, B
    トライダーセイバー, 2200, 1, 1, +0, -, 5, 105, AAAA, +5, 武
    トライダーバードアタック, 3700, 1, 1, +25, -, 75, 125, AAAA, +15, -

    とりあえずあんまり見づらいから端数だけでも変える


    311 :名無しさん(ザコ):2009/01/10(土) 14:43:17 ID:kjldBRUw0
    トライダールアーしか使わないなー
    空Bで他の武器は当たらないし弱いし社長も幸運に劣るしどうしようもない

    312 :名無しさん(ザコ):2009/01/10(土) 14:46:45 ID:XY19lQlo0
    >社長も幸運に劣るし

    何をいっとるんだきみは

    313 :名無しさん(ザコ):2009/01/10(土) 14:50:59 ID:qvx2/8iU0
    >>306-307
    技量的に2マス飛ばせるのはでかいだろ…射程2ならともかく

    314 :名無しさん(ザコ):2009/01/10(土) 15:06:48 ID:XY19lQlo0
    そうか?
    自在に4方向飛ばせるPならともかく
    方向制御しようとしたら1行動潰すんじゃ
    1マスでなく2マス飛ばせることの利点ってかなり制限されると思うが

    ザコ相手に使う武器なら削りに便利かもしれんが
    この重さじゃ大物限定だし
    ロボの大物だと射程5に反撃とか余裕じゃね

    315 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 11:04:38 ID:hUXU/xWY0
    HMとか特殊能力バンバン削るべきなのかね
    どうもリアル系と言われる奴らは設定にある能力を片っ端から入れていく傾向があるし

    316 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 18:57:43 ID:HFtL2DlE0
    スパロボオリは射程長いよね
    味方仕様で最大6とか軽く引く



    まあガンダムのNTどもの方が遙かに壊れてるんだけどさ
    ファンネルは弾数+EN制でいいだろ、、

    317 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 19:05:24 ID:ogFFCeVM0
    >>314
    2マス飛ばせるのは配置的に凄く便利よ。大体問題なかったら吹やKの扱いは
    もっとおおらかよ。それ以前にウルトラでこれだと涙目な怪獣たくさん。

    318 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 20:14:34 ID:fda2kkBM0
    >>316
    一番すごい射程はJの皇帝機ズィー=ガディン(最終形態)かな?
    その分脱力+接近戦に弱いわけだが。

    319 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 20:47:33 ID:MUrFNwos0
    Oバーチカルファングの射程10だからな

    320 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 21:35:13 ID:7H5Uq+W+0
    トライダーはトライダーフォートレス主形態にして
    出撃したらG7とシャトルに分離してシャトルの竹尾GC社員の支援精神や修理補給を売りにしたらどうだろう
    原作的にも間違ってないと思う

    321 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 21:46:09 ID:/VNr8CoA0
    専務達は援護屋じゃねえ?

    322 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 22:38:36 ID:2GvEcCUY0
    ズィー=ガディンは要塞内部で惑星間を越えるほどの射程とかじゃないんだよな
    ゲーム再現とはいえ流石におかしすぎる射程だろう、あれは

    323 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 00:39:51 ID:dEKFrLOk0
    Oモーテディエ

    324 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 08:48:09 ID:elJ4PeIU0
    ○○はユニットの存在が惑星間を越えているので
    近接武器でも射程は10くらいです><

    325 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 18:51:12 ID:xv+ysc2Q0
    ジュピタービットのサイバニックウェイブは隣の山まで届くけど、
    パイロットとの兼ね合いで射程1にします><

    ってのもok?

    326 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 19:32:25 ID:+DuO0eUQ0
    ガッシャの山越えハンマーとかもえらいことになるな
    ・・・んなわけないか

    327 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 19:55:18 ID:lNNiqrxY0
    >>326
    所詮有線ワイヤーなので射程は1-2Pで有属性
    ただしクレーターを越える奇襲攻撃を再現するために間属性もつける
    本来はビットより後に出る超兵器なんだから超えててもいいよね?

    328 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:02:15 ID:+DuO0eUQ0
    間属性はいいかもな
    だがこれ認めるとファンネルも間接ってことになりそうだが
    どこから攻撃されてるか、胴元の位置が特定できないのがそもそもの脅威なわけだしさ
    だからガンダム系に間は危険な気がする

    329 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:13:26 ID:GxYyIBU20
    ファンネルは単に持ってるやつが多いからな
    あれに間つけると主役もボスも間だらけで攻撃することに・・・

    330 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:22:27 ID:elJ4PeIU0
    現状は長射程で反撃不能って感じで再現(というかスパロボベタコピー)されてるけど、
    「長射程攻撃ってエルメスくらいじゃね?」って意見もあるんだよなー。
    実際、ロボアニメ的都合で本体が視認できる距離でファンネル使ってることも多い。
    そんで取り回しやすい武器ってことで2P3Pにしようぜって意見もあったな。


    俺的には間属性でもいいと思うよ。
    反撃はサイコミュ兵器への切り払い・迎撃が精一杯って感じで。
    ただ、それなら威力は低くてもいいと思う。
    自在に操作=クリティカル率高いってだけで、すげー火力って設定でもないだろうし。

    331 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:30:06 ID:iVNzl+qM0
    射程延びるからPはヤバ過ぎる。

    332 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:36:04 ID:YYPdwoC60
    むしろそのヤバさも含めてファンネルでいいんじゃないかと思うんだが
    メガゼータがデフォになると思えば。

    ただ反撃出来ないと、ボス戦とかでは他作品と違った怖さが出てよさそうだけど
    量産型キュべレイの集団とかが適当に配置されると死ぬほど面倒になるのがな。
    厳しいんじゃなくて、反撃で削ったり落としたり出来ないからただただ面倒っての。

    333 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:37:09 ID:+DuO0eUQ0
    たしかに威力低めで使い勝手がいい武器ってポジションは間違ってない気がするな
    VSシリーズとかでも必殺武器っていうよりかは牽制向きだったりするしね
    ファンネルは間接バリア貫通あたりで当てやすい通常兵器扱いでもいいかもなあ
    火力もステ高いパイロット多いから実は1500くらいでも十分強いんだよなガンダム勢。
    どうしても足りなければオールレンジ攻撃を別に武装化してもいいし。ただし気力消費で連発できない感じでな
    まあ反対意見多そうだからあくまで別データとしてになりそうだが。

    334 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:46:47 ID:GxYyIBU20
    ファンネル, 900, 1, 2, +20, 8, -, -, AAAA, +20, サ実共L1(NTLv2)
    オールレンジアタック, 2600, 1, 3, +15, 2, -, 110, AAAA, +20, サ実共L1識M投L2(NTLv2)

    ヒーロー作戦のこれですね、わかります

    335 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:46:54 ID:lNxzCi920
    ファンネルが威力高いのは、SRWってゲームが火力無いユニットはゴミだからで。
    リアル同士ならあんな火力いらんし。むしろバルカンでおちるのがリアル系。
    その辺割り切ればいいんだろうけど、まあ別基準でも作らないと難しいよな。

    336 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 21:53:31 ID:kgIh0ugQ0
    前にロボスレで追加攻撃にしたらどうよとか見た気もする>ファンネル

    超射程目的のサイコミュ兵器と言えば微マイナーだけどゲーマルクがいたか。

    337 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 22:40:02 ID:+DuO0eUQ0
    マザーファンネルだったかな
    ゲーマルクはどっちかというと全身ビームのほうが印象的かもな
    サ属性前提だとPつけづらいのがなんとも。すばしっこく長射程で攻撃が個性としてみとめられるかだよな
    今でもパイロット能力含めるとリアル系では頭一つ抜けてるし。
    あとファンネル使い捨てってνくらいだよね
    スパロボだとほとんど弾数制だけどむしろSRC的にはせっかくシステム属性であるんだから永属性で弾6〜8くらい+ENも少し消費のほうがそれっぽい気がする

    338 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 22:59:16 ID:iIyvWBuM0
    永にするなら2、3発でいいんじゃね?
    NTは切り払われにくくなるし

    339 :名無しさん(ザコ):2009/01/14(水) 23:03:36 ID:fZ97xNYE0
    ジュドー「ハマーン……なぜもっとファンネルを!」
    ハマーン「切り払ったのはお前だろうが」

    340 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 01:07:37 ID:+mUrYW2o0
    そういえばハイバーバズーカとかバズーカ系もっと強くてよくないか
    射程2~3で切り払われる上に弾少ないとか微妙すぎて俺の嫁ドムがかわいそう

    341 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 01:09:01 ID:lPZPkNB20
    んー、というかバズーカ系って切り払いできなくね?
    シュッツルウムファウストとかミサイルならまだわかるんだけどさ

    342 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 01:50:23 ID:Xzx5vUOw0
    スパロボだとできなかったよーな気もするが、まあ爆属性をかわりにつけるのはありかもしれん

    343 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 07:40:21 ID:tMeJK+5s0
    バズーカ=ロケットランチャーなんだから、ミサイルと同カテゴリじゃない?
    誘導システムだけ切り落として避けてるわけじゃないんだろうし

    344 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 16:07:07 ID:GeMf8CkQ0
    キャラによっては頑張ればビームも切り払えます

    345 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 18:08:45 ID:cUaLt4RU0
    詳しくないが、バズーカの弾ってミサイルと同じくらい大きいの?
    だったら切り払えてもいいような気もするけど。

    346 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 19:53:33 ID:prVf0uJk0
    最近のミサイルは近接信管型だからなぁ
    切り払いとかやれるもんじゃなくなりつつある気が

    347 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 20:01:44 ID:UH1T1qbc0
    つまり迎撃可能で切り払い不可の新属性を作れということですね。

    とっくの昔にリクエストされて、そのまま放置されてるよ、これ。

    348 :名無しさん(ザコ):2009/01/15(木) 22:08:26 ID:prVf0uJk0
    ミサイルだったらH属性の阻止でフレア散布とか…

    349 :名無しさん(ザコ):2009/01/17(土) 22:05:35 ID:cbwtLb5o0
    名前はバズーカでも弾が≒徹甲弾なACのバズーカは切り払いされなくてもOKなんだろーか

    350 :名無しさん(ザコ):2009/01/18(日) 15:27:29 ID:AnvXmu3o0
    無反動砲なみたいなものか。

    351 :名無しさん(ザコ)::2009/01/18(日) 19:29:52 ID:ZZdwnbLQ0
    >>347
    昔メタルマックスでの討議であった「砲」属性みたいな奴ですか?

    しかし結局「実」属性に関しては洩れが思うに
    「切り払いLv16→ビームサーベルもミサイルも、場合によってはビームや
     俺の自慢の拳だってバンバン切り払って無効化するぜ、スゲー!」
    「迎撃Lv16→凄いけどあんまり役に立ってない気が…ねえ。
     ビームを迎撃したら凄いんだけど…」
     という傾向がそもそもあるため、可能な限り多くの武装に実属性を付けてあげて
    迎撃マンにもカッコイイ所を演出したいというのがあるのでは?

    352 :名無しさん(ザコ):2009/01/18(日) 20:17:55 ID:8UrAGdKs0
    なんか、「全か無か」的なんだよなあ・・・
    いつぞやのE属性案も含めて、もう少しフレキシブルに
    路線変更できないものかねぇ

    353 :名無しさん(ザコ):2009/01/19(月) 00:33:51 ID:HjORHcQs0
    行き着く先は繰り返しになるが、今でもネタにされる
    本家のF&完結のエリート兵の鬼切り払いなんだよな。
    当時でも破綻してて、現在テコ入れしてあるのをそのまま使ってたら
    そら事故ると、それだけの話。

    354 :名無しさん(ザコ):2009/01/19(月) 02:33:45 ID:wcIGVtfY0
    そこに行き着く理由がよくわからんのだが。
    なんでザコに能力持たせすぎた失敗?に着地すんの

    >>352
    「可能な限りこうしろ」ってほうが周りも判断しやすいからじゃないか。
    屁理屈こねて有利な属性にしようとする
    フレキシブルな案件の連続で懲りたんだろ(貫とか)

    355 :名無しさん(ザコ):2009/01/19(月) 19:31:50 ID:RWKeItVI0
    貫はなんでもかんでも貫つけてボスもいける子にしたい!ってデータばっかだったのが問題だろう
    まあ巨大基準だとボスランクでえらいことになりがちだからわからんでもないんだが…
    B属性だと+200までしていいとか、そういう数字上の明確な決まりがあればよかったんだがな。
    貫はー500とか誰か言ってたが、結局そんなの無視で貫付きの最強武器が付いてるようなやつがごろごろしてるのが現状だよね…
    あと巨大はたまーに弾数に制限付いてなくて、ENも使わなくて縛属性とかが普通に通ってたりするのもなぁ

    356 :名無しさん(ザコ):2009/01/19(月) 21:42:03 ID:Xb2cupgs0
    こんなのもあるしな

    リターンズラットル
    ハッキング, 0, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +20, 憑


    357 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 06:39:37 ID:NgWvjpNU0
    >あと巨大はたまーに弾数に制限付いてなくて、ENも使わなくて縛属性とかが普通に通ってたりするのもなぁ

    ズバットがある以上なんの説得力もないな
    あれせめてCTにマイナス修正ぐらいはつければいいのにな

    358 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 07:12:59 ID:SD9SC2PU0
    5ターン後も鞭は残るから縛れるのか……

    反則の塊みたいなデータだけど、実際動かしてみると
    扱いにくさでペイできてるようにも思えるんだよな

    魂以外は

    359 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 09:02:27 ID:qqY7oFRc0
    ズバットは要改訂データだから。セラムンデータを例に出すようなもの。

    360 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 12:33:11 ID:jFMAECcI0
    早川さんはあのままでズバットに変身するとパイロット能力落ちるようにするとか

    361 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 14:20:52 ID:pVsTTHkY0
    ズバットはカタログスペックを運用で押さえ込んでるうまい例でしょ。
    移動3、回避できない、当てるのも頼りない、最大火力はあるが覚悟持ちにはかなわない、ターン制限付きと。

    同じ魂大火力持ちの柊と比べると、動かしやすさが段違いなんだよね。

    362 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 16:12:27 ID:3zcqrNTg0
    しかし所謂データッキーは、常に最良の状態で最善手を繰り出せる1ターンを前提にして考えて
    そこまでに準備する努力は誰にでも、どんなシナリオでも出来る事前提で語ってくるのがGSCだからなー。

    363 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 16:17:17 ID:Wd5v0ItQ0
    データッキーなんて単語初めて聞いたっすよ

    364 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 16:22:48 ID:3zcqrNTg0
    私が間違っておりました

    lこれでいいね?

    365 :名無しさん(ザコ):2009/01/20(火) 16:27:33 ID:50dcDA8g0
    うむ

    366 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 04:33:13 ID:UoOofflE0
    >>361
    RIO乙

    367 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 13:13:27 ID:JBAEbhWM0
    ズバットはZ鞭を縛L0、CT率を-10にして、ズバットアタックを1900ぐらいにすれば問題なさそう

    368 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 14:02:42 ID:GzLRriPY0
    落としすぎ

    369 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 15:40:19 ID:Npb3+yXU0
    >>361
    陸移動3は加速(習得Lv3)・空陸移動5の形態への変形でカバーできるだろう。

    命中は一番低いZ鞭で実命中値382。ザコならよほど運動性に特化した相手出ない限り問題ないと思う。
    ボス相手なら必中(習得Lv1)がある。ひらめきを覚えるまでボス相手は不安かも知れんけど。(Lv17)

    最大火力は発動しづらさ的に覚悟持ちに譲ってもいいんじゃない?
    それにズバットは底力を発動しなくてもボス相手にクリティカルを狙える技量がある。
    (発動すれば高確率でクリティカルするとも言えるか)

    回避が低いのも装甲1500がある。鉄壁や根性が無いからシナリオ後半では不安があるが。

    ターン制限はいかんともしがたいな。

    370 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 15:47:22 ID:GzLRriPY0
    主戦形態が遅いと本当にカバーにしかならないんだよな……
    ズバッカー出すくらい敵と離れたところで変身するかっていうのもあるし

    371 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 16:08:07 ID:PhcqYDEQ0
    ウルトラマンにターン制限ないならいらないんじゃね?
    シナリオ側で対処させればいいんだし

    372 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 16:56:52 ID:F7zYVH+I0
    ウルトラマンの場合三分で○○形態に、とか
    変身解除で人間に、じゃないからデータで面倒なのもあるんじゃね。
    巨大基準で人間に戻られても別の意味で困るかもしれないが。

    スペックを運用で抑えてるというか、運用がアレだからスペック高いんだと思うから
    本当に撤廃するなら相応に弱体化すべきだと思うけどね。
    本当にシンプルな分>>367でも強いと思う。

    373 :名無しさん(ザコ):2009/01/21(水) 17:50:16 ID:mKEBXxGY0
    快傑ズバット
    ズバット, 快傑Zバット, AAAA, 230
    特殊能力
    不屈, 1
    底力, 1
    切り払いLv5, 1, Lv6, 17, Lv7, 26, Lv8, 38, Lv9, 49
    158, 142, 157, 161, 201, 165, 普通
    SP, 60, 挑発, 1, 必中, 3, 熱血, 11, ひらめき, 17, 友情, 32, 魂, 39
    ZB_Zbat.bmp, Zbat.mid

    # 格闘-10、SP-10。加速を消して友情追加。ついでに不屈も追加。
    # 切り払いLvの習得時期を早めてLv9まで到達させる。

    快傑ズバット
    ズバット, 快傑Zバット(早川健専用), 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 150
    特殊能力
    #色々省略
    変形=ズバッカー ズバッカー
    阻止=Z鞭 銃 切り払い
    4200, 130, 1500, 70
    BAAA, ZB_ZbatU.bmp
    格闘, 1000, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突
    Z鞭, 1200, 1, 2, +0, -, -, -, AABA, -10, 格実P縛L0
    Z剣, 1400, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武
    ズバットアタック, 2000, 1, 1, +20, -, 60, 110, AABA, +20, 突

    # 移動力+1。運動性+10。変身後の方が動き鈍いってのもどうかなと。
    # 格闘+100。Z鞭を縛L0にしてCT率を-10に。ズバットアタック威力-100、命中+20に。
    # これで時間制限無くせばちょうどいいぐらいか…?

    374 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 12:18:46 ID:Kh/yTwHk0
    やくざ倒してるだけのヒーローがやたら強い扱いなのも不思議な話
    早川が強いのはいいんだが、ズバットとしてはどうなのかと

    375 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 13:00:56 ID:4IguDfAo0
    ヤクザ倒してるだけのヒーローって結構多くないか。
    黒猫やDLIVE、ラーメンマンとかもそうだろ。

    逆に、日本じゃあ二番目程度の腕前を持つ殺し屋を抱えてるヤクザ集団だと考えると、無茶苦茶凄そうな気もしてくるんだぜw

    376 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 13:10:52 ID:shvKUp5o0
    共闘対象になるだろう特撮ヒーローというジャンルの中での話

    377 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 15:35:13 ID:WucPb+H60
    ヤクザは世界最高峰の武術家と互角くらいには強いだろ。
    もちろん男塾的な意味で。

    378 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 15:51:15 ID:2wVCehc+0
    花山薫級だと思えばうん

    379 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 17:39:51 ID:Aje3g+kY0
    バイクマンやプリズマンをヤクザと申したか

    380 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 18:57:06 ID:cGRMBYHk0
    明らかにラーメンマン違いです

    381 :名無しさん(ザコ):2009/01/22(木) 19:14:48 ID:cGRMBYHk0
    しかし考えようによっては超人という存在は
    往々にしてヤクザのようなものとも考えられるので
    あながち間違いではないかもしれません

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