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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18

    1 :名無しさん(ザコ):2009/01/13(火) 22:25:31 ID:MUrFNwos0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart17
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1219197133/

    姉妹スレ
    皆で全力でアンケートに答えるスレ
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/

    103 :名無しさん(ザコ):2009/02/02(月) 23:13:58 ID:BSRjoYSo0
    探せば腐るほどあると思うよ

    104 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 01:27:32 ID:tjxrT4jU0
    岡崎版とどっちが多いだろうか

    105 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 01:32:50 ID:WFbqlbuk0
    岡崎版はさすがに見たことないな……

    106 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 02:18:45 ID:6i5TNB/20
    確かGロボ大戦で岡崎アムロが出演してたはずだ

    107 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 04:40:44 ID:jJ4zmZTs0
    前期型の無いデータって序盤〜前半に出すと武器とか封印しても前期型に比べてかなり強い。
    普通のデータを前期型に合わせるなら、ユニットパラはどれくらい減らすのが目安になりますか?
    武器や特殊能力は臨機応変に封印するとして教えて下さい。

    108 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 10:03:48 ID:WFbqlbuk0
    回りのユニットにもよるとしか言えん(´・ω・`)

    109 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 12:35:47 ID:y4vVQg2Y0
    テストプレイしまくってユニットパラも臨機応変に調整する。

    110 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 14:09:46 ID:q7HkhAfk0
    そして、自分がプレイさせたいシチュエーションに合わせて調整する。
    どう動かしたいか、どういう役割をマップ上で演じさせたいかを脳内で決めるのは大事だよ…多分

    111 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 17:45:58 ID:85NiL7R+0
    何年かぶりにSRCに戻ってきたけどSRCジャンプはどうなったの?

    112 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 17:46:36 ID:WFbqlbuk0
    本当はわかってて聞いてね?

    113 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 22:34:03 ID:g2ED93gE0
    新規登録シナリオの
    第一話に求められるものは
    何なのでしょうか?

    114 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 22:40:33 ID:1fy/dXXQ0
    >>113
    分かりやすさ、プレイしやすさ。この二つが最も重要だとおもう。
    後出来れば、一話オンリーリリースより2、3話同時リリースの方がよりベター。

    115 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 22:50:38 ID:WFbqlbuk0
    というか、5話ぐらいまで作ってから登録してくれた方がうれしい

    116 :名無しさん(ザコ):2009/02/03(火) 23:16:19 ID:QDrNUJu60
    1話に必要なのは世界なりキャラクターなりに興味を持たせること。
    いわゆる「掴み」だが、どうしても1話だけじゃ不十分なことが多い。
    これは最初から情報量が多いと敬遠されるので、情報量を増やしにくいのも原因。
    だから数話用意してリリースした方がベターだし、作者側もやりやすいはず。

    初回リリース分で目先の事件が解決して大きな事件に繋がっていく感じだと
    引きとしても順当で継続プレイされやすいかもしれない。

    117 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 01:28:18 ID:6FnwoEEY0
    アクティブプロテクション発動時に、アニメを設定することはできるでしょうか。

    どうも何か間違ってるのか、以下の感じだと上手くうごかないみたいでして。

    汎用
    アクティブプロテクション(エネルギーバリア), バリア BeamCoat.wav エネルギーバリア

    118 :107:2009/02/04(水) 02:28:49 ID:8IyswR8w0
    >>117
    現在SRC本体でサポートされていない。

    しかもアクティブプロテクションはメッセージも対応していない。
    シールド防御(別名)でも不可。
    だからメッセージの中にサブルーチンを仕込むこともできない。

    恐らく唯一の方法は、ダメージの戦闘アニメの中で予想ダメージと実ダメージの差を比較して
    アクティブ発動の有無をチェックして発動時に表示させるくらいだと思う。

    あまりに面倒で不確実なので勧めない。

    普通のプロテクションもバリアと共通処理の攻撃無効化しかないし、シールド防御との共通処理にしてもらうか、
    単品でメッセージや戦闘アニメを指定できるようにリクエストするのもありだと思う。
    既に誰かリクエストしてるかもしれないけど。



    >>108-110
    ありがと。
    やっぱりそれしかないか…

    119 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 03:55:19 ID:6FnwoEEY0
    >>118
    画がーん、ありがとうございますー。
    だとすると、似た処置のエネルギーシールドにバリアグラつけるほうが安定かなあ。

    120 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 09:25:49 ID:ATAG2SSM0
    >>107
    むしろ「シナリオ完結の暁には俺がデータ改定」くらいの意気込みで
    前期型を作ると言う手もあるぞ。


    TODに関してはやりたい野望はある。スタンはコンバトラーの方が似合うんだよなぁ。

    121 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 10:49:41 ID:tV1hha/Q0
    >>114
    やっぱ2、3話は欲しいよなぁ。

    便乗質問で悪いがプロローグ3話ぐらいで本編1話を初回リリースでやってもOKかな?
    プロローグ飛ぶのは原作展開的に時間軸が飛ぶからやむを得ないんだが。

    122 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 20:13:43 ID:bTcoqXv20
    かつて使いたいMIDI素材があった。
    が、あれこれ考えているうちにサイトは閉鎖。

    ……閉鎖はしてるんだけど、ベクター漁ってたら
    素材自体は著作権フリー素材として登録されている。
    サイト閉鎖前に上げられたのが、そのまま残っているのだろうけど。

    こういう場合は使用してもいいものだろうか……

    123 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 22:09:38 ID:inANEDak0
    サイト管理者と連絡がつくようならば、まずはそこから攻める。
    連絡がつかなかったりする場合は、まぁそっちの心次第だろう。

    124 :名無しさん(ザコ):2009/02/04(水) 22:26:52 ID:inANEDak0
    ちょいと調べて(ついでにDLして)みたけれど、連絡はつきそうにないようだねぇ。
    登録から大分時間も経っている+フリー素材ということだし、どうしても使いたいのなら
    勇気を出して使ってみてもいいのではないだろうか

    125 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 01:02:45 ID:xoRa800U0
    ちょっと長めの版権シナリオを書こうと思うんだけど
    インターミッションに用語辞典みたいなのつけたら専門用語の説明とか一切なしでも大丈夫かな


    126 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 01:22:15 ID:RQikQWTA0
    付けるのはいいと思うけど、やっぱりシナリオ内でも必要だと思うよ。
    辞典インクルにもよるが、例えばX話でAという項目が出てきて、
    そのAの用語を辞典で閲覧できるのってX話終了後でしょ?
    それだとそのX話プレイ中はAという項目についてプレイヤーは?であって、
    あまり好ましくないと思う。もちろん複線だったら説明しなくてもいい場面はあるだろうが。

    けど、シナリオ途中でも自由に確認できる辞典なら説明無しでもいいかもしれない

    127 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 01:30:56 ID:WspLzXQ+0
    用語解説は、気楽に行数稼げて便利だぞっと。
    さておいて、劇中でさぼるための材料じゃなくて、あくまで辞典は捕捉で使っておくべきじゃない?

    128 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 02:02:56 ID:xTvVd4A60
    まぁ辞典・用語解説は補足でしかないからな。
    付けていても読んでないプレイヤーを見る限り、劇中で説明してくれんとわからんって人もいるんでは?

    >>126
    シナリオ途中で辞典読ませてくれるようなインクルあるか?


    129 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 04:51:44 ID:/1bOngBs0
    どうせ机や椅子しか映ってないだろう上の画面に用語出る度にいちいち表示させるとか
    本家スパロボの用語解説は便利だったなあほんと

    130 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 05:59:09 ID:QFPR2xZ60
    スーパー系メインのシナリオだと食いつき悪いだろうか

    131 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 06:02:45 ID:7QZUsR6Y0
    参戦作品によるとしか言えない

    132 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 06:45:32 ID:N6gdwc4o0
    プレイヤーをのめりこませる魅力があれば、逆にスーパー系メインの方が熱い。
    特に更新が早い場合はリアル系よりスーパー系の勢いで魅せた方が一プレイヤーとして楽しめる。
    逆に更新が遅い場合は前回の熱が冷めてしまうことが多いので、スーパー系メインでもリアル系のような考えさせる設定を盛り込んだ方が前回プレイ時の熱が再加熱しやすい。

    と言うのが個人的感想。

    133 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 06:49:10 ID:ZyhGwuPg0
    そんな選り好みできるほど版権シナリオないから
    版権シナリオってだけで需要あると思うぜ

    134 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 11:36:18 ID:xTvVd4A60
    >>129
    画面上にHotPoint仕込んで表示とかそんなのか。
    面白そうではあるが、手間の割に需要は低そうな気がする。あるに越したことはないだろうけど。
    しかも俺の場合、ただでさえ1話の容量多いから仕込むのはちょっと不安。
    せめて辞典用に作ったファイルがそのまま引用できたらなぁ……。

    135 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 16:04:06 ID:CLwbOg7w0
    堂々とPaintStringで表示しちまっても構わないんじゃないか。
    背景画像使ってる場合は微妙だけど、芸風や手法として確立させてしまえば。

    136 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 17:11:20 ID:/1bOngBs0
    ガンダムやエヴァぐらい知名度があれば用語の説明する手間も省けるから
    逆に入りやすいかもしれんね

    137 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 18:01:30 ID:xTvVd4A60
    >>135
    背景画像もろ使ってるわ……保持オプション使えばClearPictureの範囲指定で大丈夫だろうが。

    それより問題は画面からはみ出るほど長い説明文だった場合だなぁ。
    "次のページ"を表示させるルーチン作ると複雑になりそうだから
    いっそギリギリまで削って1ページにぶち込んで表示させる手法が手っ取り早いかな。

    138 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 20:46:53 ID:WspLzXQ+0
    広範囲サポートってLvマイナス指定しても意味ないんだなあと、最近データ設定してて思いつつ。
    どうにかする方法ないかしら。
    あとは、敵の能力値を範囲パッシブで下げる方法とか。

    139 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 21:14:08 ID:MM0V6PE20
    シナリオローカルなら
    必要条件周囲*マス(ただし味方のみ)とかバトコンとか

    140 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 21:14:15 ID:rh82TOnE0
    命中強化Lv1=非表示 (ゴップ3マス以内 or ワイアット3マス以内)
    回避強化Lv1=非表示 (ゴップ3マス以内 or ワイアット3マス以内)

    ふと思いついたのがこんなんだった。これじゃ意味と機能が違うよな。

    141 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 21:15:21 ID:MM0V6PE20
    ユニット*マス以内だったごめん

    142 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 22:07:49 ID:Vpdmmnl20
    久々にもどってきたら活気のなさに驚いた
    2000年頃は元気があったのに
    なぜ



    143 :名無しさん(ザコ):2009/02/05(木) 23:19:15 ID:Ovq7GOZU0
    9年経てば状況も変わるわ

    144 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 01:03:25 ID:YiOuqVj60
    クラナドってエロゲー?

    145 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 01:05:29 ID:MGVbdU9U0
    いい加減クラナドをエロゲと勘違いしている奴うぜぇ
    エロゲじゃないし
    ゼロの使い魔の方がよっぽどエロゲ

    146 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 06:39:12 ID:a3h9BIzU0
    エロゲじゃなかったらなんなのよ

    147 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 06:57:52 ID:1vatzk5g0
    人生…かな?

    俺はクラナドキャラには萌えなんて感情は抱かないけどストーリーに魅入られた

    148 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 08:51:37 ID:8bpOXTbY0
    智代アフターはエロゲじゃなかたっけ

    149 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 12:55:38 ID:pi2N0N6+0
    >>144
    ほとんど「ここまで定型」なやり取りじゃないか!

    ……ほい、ここまで定型

    150 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 16:49:51 ID:r1LVQr+U0
    対艦ミサイルに弱い敵、ってのを作る場合は、

    敵の弱点に艦属性でもつけて、武器に艦つけるのが一番早いかな?

    151 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 17:15:39 ID:Rwn2SX4Y0
    属性つかわないなら、ミサイルは命中-90とかで超高威力。
    艦船は回避能力ゼロ、にすれば再現できなくは無い。

    152 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 17:24:26 ID:PXAW2Bgs0
    ローカル属性を嫌う場合。
    艦船は超高HPで装甲激甘、ミサイルは高レベルの痛属性、なんてのもありかも。
    艦内で火災が発生する分ダメージが増えるとか言えば理屈づけもばっちりだ。

    紙飛行機が飛び交う戦場では話にならん手だけどな。

    153 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 18:08:16 ID:o2rj36jw0
    >>152
    紙飛行機が相手なら、対艦ミサイルが直撃して落ちるのは問題なくね?

    気になるようなら、>>151とあわせて、紙飛行機の運動性を90〜120辺りで調整
    戦艦の運動性を40〜60で調整。対艦ミサイルの命中補正を-30位にすれば
    紙飛行機相手には有効でないけれど、戦艦相手には超有効なんてミサイルになると思う。
    MAっぽい大型機動兵器は中HP、重装甲にすればいい感じで差別化できるし。

    154 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 18:41:35 ID:r1LVQr+U0
    >>151-153
    おーさんくす、命中補正って言う手があったな。
    戦艦は大抵L〜LLで戦闘機はS〜Mだから丁度よさそうやね。痛属性もいいね、みんなありがとうー。

    155 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 21:22:06 ID:x+UxFIvo0
    ミサイルなら実属性つけて迎撃って手もあるわな

    156 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 21:50:14 ID:XeU102Go0
    必中とか感応には気をつけるべし

    157 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:27:05 ID:r1LVQr+U0
    >>156
    そこまでしてもらえるなら、まあありかなあと。
    どうせ他の相手っつーたら戦闘機とかMSクラスの類になるので。

    158 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:29:54 ID:KJA77cLQ0
    対艦ミサイルを召喚ユニットにするとか
    同時に何発も使えないけど

    159 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:36:42 ID:r1LVQr+U0
    ハンター=戦艦ですねわかります。
    ローカル属性つけるほうが流石にそこまでくると早い気がしてきた(笑)

    160 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:46:28 ID:PXAW2Bgs0
    >>153
    意味云々は理屈のほうね。当たった時点で木っ端微塵くせぇけどw

    >>157
    「SPを無駄遣いさせる」ってのもユニットの役目としてアリなわけか。覚えた。

    161 :名無しさん(ザコ):2009/02/06(金) 23:59:26 ID:r1LVQr+U0
    >>160
    必中はLv50でも軽くはないしね。集中で当てられると泣けるけど。
    ボスクラスMSとかに当てるなら、それはそれで一興。


    162 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 05:34:06 ID:4L5N3GFs0
    戦闘機に対艦ミサイルがまぐれ当たりして落ちた事例は
    フォークランド戦争にもあったし、別にいいんじゃねー
    WW2だと偵察機を戦艦の副砲でブチ落とした変態ドイッチェもいたし

    163 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 13:03:07 ID:yzNFrWfw0
    なんかマクロスの反応弾のやりとり思い出した

    164 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:17:06 ID:Afi565zk0
    SRCの画面を大きく表示させる方法ってないですか?
    ディスプレイが大きくなると対比でSRCがすごく小さく見える……
    画面解像度変えるしかない?

    165 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:19:38 ID:lVhx/FNs0
    ない

    166 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 19:28:20 ID:Afi565zk0
    やっぱ駄目か。ありがとうございました。

    167 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 23:17:38 ID:NQTNauQ20
    公式のシナリオ雑談版のレビューツリーだけど、
    皆、自分のシナリオをあんな感じでレビューして貰いたいと思う?
    (現時点の)レビュアー三人の批評は辛口? 甘口?


    168 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 23:41:02 ID:P4vJNmnw0
    撃墜数[1号]とかって配列がいくつかあるとして、
    撃墜数[1号]が5、撃墜数[2号]が8、撃墜数[3号]が8なら最大値は2号の8と3号の8というように出すには
    どう記述すればいいかな?

    169 :名無しさん(ザコ):2009/02/07(土) 23:52:18 ID:D5BxhewI0
    何でもかんでもマジレススレ、みたいな最近のふいんきは正直どうかと思うが…
    ここ以外にどんだけやまほどスレあるんだよと。


    それと個々の質問とは別として、
    >168
    全くテストしてないけど

    最大数 = 0
    foreach i in 撃墜数
     if 最大数 = 撃墜数[i] then
      最大たち[count(最大たち)] = i
     Else 最大数 < 撃墜数[i] then
      最大数 = 撃墜数[i]
      Unset 最大たち
      最大たち[count(最大たち)] = i
     Endif
    next

    表示 = 最大たち[0] & "の" & 最大数
    For i = 1 to count(最大たち) - 1
     表示 = 表示 & "と" & 最大たち[i]
    next
    Talk
    最大値は$(表示)
    End

    170 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 00:14:28 ID:Lm7lKPVA0
    >>167
    なんか【東方夏遊札】に対するM.MM氏の感想は
    辛口というより投げっぱなし感が漂う。
    作者は戦闘ギミックについてのレビューを希望しているのに
    ストーリーが無い育成要素が無い原作知らなくてついていけない…
    全て言っていることが的を得ているが、もう少し書き方があるだろうに。
    「自分は内容にストーリーや育成の面白さを重視し、また原作についても知らないため、貴方のシナリオの内容とは少し合わないと感じました。よって、今回はレビューを辞退します」くらいに書いた方がまだ読み手への印象はいいと思う。

    171 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 00:36:19 ID:cLo2dsc+0
    >>169
    なんとかなりそう、ありがとうございます

    172 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 01:53:43 ID:uqaZvvpo0
    3人以上での合体技の質問です。
    乗り換えありなので、多少パイロットダイアログに工夫がいるのですが、下記みたいなことは可能でしょうか?
    可能だとすれば、どんな式になるでしょう。$(Partner(1))$(Partner(2))かなとはおもうのですが、あっていますでしょうか?

    パイロットA, $(ひとりめ!)! $(ふたりめ)!練習どおりにやるぞ。
    @パイロットB,OKOK!
    @パイロットC,まーっかせて!勝利はプラズマ!

    173 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 01:59:15 ID:fSyu0S8Q0
    戦闘アニメの会話を使えばなんとかなると思う、多分
    ただ、それだとどのキャラでも喋るセリフが一緒だという欠点が

    174 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 20:59:48 ID:k3g0pzMo0
    >>170
    なんだろう、その文見てからあのレビューを見直すと
    M.MM氏が責務感と不向きさと我慢とで悩み苦しんでいた姿が想像できた

    175 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 23:16:53 ID:b+baEN760
    不況のせいで就職できない!

    176 :名無しさん(ザコ):2009/02/08(日) 23:42:18 ID:WWQ5Phvw0
    また東方か

    177 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 00:48:18 ID:HQfWmHpM0
    あと1年もすれば誰も話題にしなくなるだろう

    178 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 03:51:34 ID:qq18zzQA0
    そう言われ続けて何年経つと思ってるんだ
    さっさと沈静化してほしいが

    179 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 07:20:07 ID:g3ewWpds0
    アイコン描いてるんだけど、銀髪って何色が良いのかな?

    白、灰、青白、クリーム、紫…試せば試すほど混乱していく。

    原作関係なく銀色らしく見える色合いを教えて下さい。

    180 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 07:46:31 ID:tc5cXAk60
    いっそのこと、銀髪のキャラの色を拝借しちまおうぜ

    181 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 09:09:12 ID:RcOxhbdg0
    >>179
    髪自体の色より、影とハイライトの付け方だと思う

    182 :名無しさん(ザコ):2009/02/09(月) 09:14:12 ID:Oybx16Ws0
    グレーベースにハイライトきつめか
    単色では銀に見えない
    銀髪キャラ描いてる人はいっぱいいるし参考にすればいいと思うよ

    183 :名無しさん(ザコ):2009/02/10(火) 00:09:11 ID:7x4sLD9w0
    影の付け方を大胆にしてみると輝いてる感が出る気がしている

    184 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 00:59:39 ID:dtNCYxeo0
    PlayEffectで指定した場所とぜんぜん違うところでアニメが再生されるんだけどバグ?
    指定したアニメによって再生される場所が違う…

    185 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 01:43:07 ID:+TRLW1m60
    そのplayeffectの文を書いてくれないと何とも言えない

    186 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 02:02:10 ID:byYphPjE0
    >>184
    ちなみにシナリオに対してPCのスペックが不足するとそういうこともある。
    古いノーパソ(PenM1.4)でローカル追加しまくったZII動かしたら見事に…
    なおその追加データは軟弱で正常動作確認済み(ネームド100体、ザコ1300体ほど)。

    187 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 02:17:28 ID:r8GlkTDE0
    SelectTarget がたらないとか?

    188 :179:2009/02/11(水) 08:54:25 ID:yVuHVEjo0
    >>184
    関係ないと思うけどよくあるミスとして、MAP兵器用の戦闘アニメを単体で使用すると対象ユニット(攻撃側ユニット)を中心に表示されるというものがある。
    GSCのデータにもそういうミスはよくある。




    >>180-183
    d
    言われたこと、色々試してみるノシ

    189 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 10:11:24 ID:pPkIyLK60
    playeffectは対象ユニットか座標を指定しなきゃいけないけど、ちゃんと入力してる?

    190 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 17:18:26 ID:VVz0vwkE0
    解説からコピペ。

    PlayEffect

    様々なアニメの再生を行う。
    書式1

    PlayEffect animename unit [option1] 〜 [option6]
    書式2

    PlayEffect animename x y [option1] 〜 [option5]
    解説

    PlayEffectは指定したユニット(unit)あるいは座標の位置(x y)に特殊効果アニメを再生するコマンドです。
    指定項目 説明
    animename アニメリストのPlayEffectから選択してください。
    unit アニメを表示するユニットのメインパイロット名またはユニットID
    x y アニメを表示する座標 (省略可)
    option1 〜 option6 アニメのオプション、省略可



    #[6,15]の位置に爆音とともに岩柱が表示される。

    PlayEffect 石柱 6 15 Explode.wav

    ついでに、内部でやってることを知りたいなら
    Lib\汎用戦闘アニメ\GBA_AnimeCommand.eveにPlayEffectが書いてある。
    厳密には、イベントコマンドと言うより一種のインクルみたいな感じかな

    191 :名無しさん(ザコ):2009/02/11(水) 18:13:08 ID:Tc6wK8Pw0
    PlayEffectといえばオーラはユニットで指定するとたしか変なことになるんだよな
    座標指定すればおkなんだが

    192 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 06:12:19 ID:1m0GuTTA0
    うーむ、Fixずみの戦艦の艦長(シャアとか)をMSで出撃させて、サブパイロット(ナナイとか)を臨時艦長にする方法がわからない。
    申し訳ないのだけど、誰か教えてはもらえないでしょうか。

    193 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 07:23:36 ID:nGw3stLc0
    普通に降ろして乗せかえていいんじゃないの。

    シャア出撃:
    GetOff レウルーラ
    Ride シャア=アズナブル総帥 サザビー
    Ride ナナイ=ミゲル レウルーラ
    Exit

    これじゃダメなんだっけ。
    Fixが絡むのが後々面倒になってくるならReleaseすりゃいいだけだし。

    194 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 08:55:01 ID:n+qXeEkQ0
    最新バージョンのSRCではユニット合体(2体での)
    できないのは何故?
    例 Gファイター+ガンダム=Gアーマー

    GSC配布のデータが悪いの?
    本体のバグ?


    195 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 09:40:30 ID:InIEj+Ts0
    それ多分シナリオ側で
    Unit Gアーマー で合体先ユニットを生成してないんじゃないのか

    196 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 14:53:23 ID:nGw3stLc0
    >>194
    その昔、某司商会が「ガンバスターに合体できねえ」と騒いでて実は二体合体はユニット隣接ではなく位置を重ねないとできないのを失念していたことを思い出した。
    …まさか同じパターンじゃないよな。

    197 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 17:20:09 ID:4NWWKsBg0
    >>195
    ありがとう
    195氏が正解でした

    198 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 17:33:00 ID:+ujSX4CY0
    登録式、非登録式、丸投げ、マイナーの各画像パックの違いって何?
    使うときの違いとか、投稿するときの違いとか。

    規約を読んでもいまいちピンと来なくて。

    199 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 18:31:02 ID:nGw3stLc0
    GSCのwiki見てピンと来ないというのはちょっと回答にも困るなあ。
    特に使い方。ダウンロードするところの規約早見表の○×やwiki読んでも使い方が分かんない場合はいろいろシャレにならんので理解できるまで手を出さないことをお勧めするよ。
    訊ねる場合も表で質問した方がいいと思うぞ。

    投稿するときの違いはあんまない。
    非登録式とマイナーは管理人の度量が大きいのでギリギリでも受け付けてくれそうとか、登録式は全然投稿がないから意味が薄いとか、かなりどーでもいい違いしかない。

    ただ投稿した後、削除したりリファインしたりした場合、

    登録式・非登録式…すぐに削除なり差し替えしなきゃダメ
    丸投げ…削除の必要も差し替える必要もなし

    マイナーも多分削除や差し替え必要ないと思うけど、よく分からんので保留。

    200 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 18:34:58 ID:nVUICaY+0
    >>198
    登録式――DL時にメーリングリストで送られたパスが必要
            Readmeに『添付ファイル名』と『作者名』の記載が必須

    非登録――Readmeの添付ファイル名記載が必須でない(作者は必須)

    丸投げ――メーリングリスト・GSCシナリオリンクへの登録
           ダウンロードページへの規約記載・readmeの各種記載
           差し替え・削除義務が一切無い(逆を言えばこれらの義務が登録・非登録にはある)

    マイナー――Readmeにファイル名・作者名の記載必須
          投稿時のフォルダ構造やファイルリストなどの形式が定まっておらず非常に投稿が楽


    登録・非登録だと黒歴史にしたくなった代物を闇に葬れる利点があり
    丸投げはそれがなく、マイナーは投げるのが楽。抹茶氏には感謝したりない。

    もちろん、全て三次転載や無断改変&流用は不許可だが言うまでもなかったよな。
    『規約早見表』ってのも画像パックのコーナーにあるから、見とくといいんじゃないかな。

    201 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 18:45:29 ID:XYucgx1M0
    あれ、丸投げの「投稿された画像の削除は認めない」って規約はなくなったんだっけ?

    202 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 21:16:46 ID:YKeUqcvA0
    再行動アビリティってどれくらいのバランスが良いのですか?
    FEで踊り以外無能とか、踊りと強化アビリティとか、自分は何も消費しない奏でるとか、武器クラス持ちの伝説のオウガ主人公弾数共有とか参考にするのが難しいデータしか見つかりません。

    …ボスケテ

    203 :名無しさん(ザコ):2009/02/12(木) 21:27:30 ID:+ujSX4CY0
    >>199-200
    丁寧にありがとう。色々見落としまくりだったな俺。

    投稿するときの違いはほとんどないけど、
    マイナーは他と違って形式不同だから投稿が楽って利点があるのか。

    んで、シナリオに使うなら楽さは
    丸投げ>=マイナー>非登録式>登録式
    って感じか。
    登録と非登録の違いってDL時のパスの入力のありなしぐらいなんだな。

    なんで疑問に思ったかというと、テストシナリオスレで添付されてる
    アイコンが登録式、丸投げ、マイナー、個人サイトだけだったんで、
    非登録式が何で使われてないのか、って事からだったんだ。
    字面だけなら非登録式のほうが使いやすそうだし。

    でも、一応調べて上記のように理解したけど、
    なんでそのシナリオで非登録式が使われてないのかわからなかったな……

    >>201
    色々読んでみたがその規約はないっぽい。
    ただ、俺が調べた範囲だから保障できないけど。

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