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どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart18
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/13(火) 22:25:31 ID:MUrFNwos0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
どんなくだらねぇ質問にもマジレスするスレPart17
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1219197133/
姉妹スレ
皆で全力でアンケートに答えるスレ
ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1191580032/
77 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/27(火) 20:07:34 ID:UP5P/b2s0
>>76
動作確認してないけど、これだとダメかね?
ForEach 味方 (格納)
アイテム交換リスト[対象ユニットID] = Info(ユニット,unit(),名称)
Next
Do
Ask アイテム交換リスト 誰をアイテム交換?(右クリックでキャンセル) キャンセル可 拡大 連続表示
Switch 選択
Case 0
Ask 終了
Case Else
ExchangeItem 選択
Endsw
Loop While (選択 = 0)
78 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/27(火) 20:12:41 ID:Cm3juaas0
げぇ、被ったorz
動作確認は適当
-*ユニットコマンド アイテム交換 味方 Info(ユニット,対象ユニットID,特殊能力所有,母艦):
Local 候補
Foreach 味方 格納
候補[対象ユニットID] = "$(Unit(対象ユニットID))/$(Pilot(対象ユニットID))"
Next
If Count(候補) = 0 then
Talk
格納中のユニットがいません。
End
Exit
endif
Do
Ask 候補 "交換するユニットを選んでください" 拡大 連続表示 キャンセル可
If 選択 <> "" then
ExchangeItem 選択
Endif
Loop while (選択 <> "")
Ask 終了
exit
79 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/28(水) 21:09:38 ID:nvecUqNY0
吹きだしアイコン(HUKI_*)って、どうやって使うんだ?
専用のアニメとかあるのかな?
80 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/28(水) 21:58:26 ID:BRa01zpA0
>>77
>>78
サンクス!
うまく行ったよ!
81 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/28(水) 22:01:25 ID:lcIDiows0
母艦ユニットがどのユニットを格納してるかって info関数で調べられる? ヘルプには項目が乗ってないんでにっちもさっちも行かない
82 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/28(水) 22:05:00 ID:lcR5URHM0
If X(母艦ユニット) = X(対象パイロット) And Y(母艦ユニット) = Y(対象パイロット) Then
これで大丈夫なはず
83 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/28(水) 22:08:29 ID:xVp51yD60
Organizeで出撃されなかったり、戦艦に格納したりしてマップに出てるかどうか分からないパイロットorユニットを認識させて出撃させイベント処理を行わせるにはどうしたらいいでしょうか?
84 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/28(水) 22:09:48 ID:BRa01zpA0
>>82
あーやっぱり、X座標Y座標で管理してるのか
ユニットステータスに格納パラメータがあるんかなと期待してたんだが…
サンクス!諦めることにします
85 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/28(水) 22:27:11 ID:emsLBVLA0
>>83
問題を切り分けた方が良いんじゃないか。
Foreachコマンドや、Status関数がとっかかりになると思う。
>>84
関数やコマンドで取得できるものだけが、本体が管理してる情報じゃないぞ。(例えば状態異常の残りターンとか)
セーブデータを見る限り、どのユニットを格納してるかは母艦ユニットに関する情報として管理されてる。
どうせ取得できないんだから、管理方法自体はどうでもいいといえばそうなんだが。
86 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/29(木) 09:08:30 ID:WDs2hRTg0
>>83
if Status(パイロット/ユニットネーム) = 出撃 THEN
じゃだめ?
87 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/29(木) 17:23:45 ID:HjG0tUMk0
>>72
プレステの対戦ゲームの『タツノコファイト』に
時間と空間の超越を可能にする《サルバシオン・システム》というモノがある事を
ついさっき、思い出した。
88 :
名無しさん(ザコ)
:2009/01/31(土) 19:42:51 ID:YSi/VxhM0
>>72
無双OROCHIの魔王遠呂智
戦国無双と三國無双の世界を融合させた
89 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 07:43:39 ID:B7FJyg4k0
日本神話のつくよみって、月読と月詠のどっちが正しいの?
90 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 08:12:40 ID:f8zA+IYg0
どっちでもいいと思うよ
91 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 09:16:17 ID:jnntcrJ+0
>>89
あの辺は万葉仮名表記で要は当て字なんだから、なんでもいいんだよ
Wikipediaのツクヨミの項目を信用するなら、古事記やら日本書紀でも
「月讀(読)」「月弓」「月夜見」「月余美」あたりの混在みたいだよ
伊勢神宮でも内宮は「月讀尊」、外宮は「月夜見尊」みたい
92 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 18:21:58 ID:CekRbt6o0
幼馴染みとセクロスしたい
93 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 18:32:01 ID:4ZjlT5i60
まずは積極的にアプローチかけなさい
そもそも幼馴染が居ないなら諦めなさい
94 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 18:48:12 ID:iyLOJ+j60
気持ちは痛いほど分かるぜ
95 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 19:04:11 ID:lQP6WspM0
>>92
(かわいい)幼馴染だろ?
96 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 19:05:15 ID:7IDyM5/60
逆に考えるんだ。
幼馴染からそういう関係になりたいと思われるようになればいいんだ。
97 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 20:12:57 ID:wesgPi8g0
最近幼馴染にメールしても返信が来ない俺に謝れ
98 :
89
:2009/02/01(日) 23:03:21 ID:6PSQmmi60
>>90-91
d
取り合えず月詠は神話的にはマイナーっぽいのは分かった。
ラノベ的には結構多いみたいだけど。
99 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/01(日) 23:06:22 ID:5NaN5c7A0
大丈夫だ、アニメにもなった
ねこみみモードでーす
100 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/02(月) 01:24:45 ID:W6JPGeYw0
「あなたのipアドレスからは投稿できません(err0)」
ふたばに書き込めなくなりました…
いつごろ許されますか?
101 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/02(月) 01:59:18 ID:xUgrn58+0
>>100
自分に心当たりのあるアク禁か、アク禁されたヤツと同じ回線で巻き込まれかで異なる。
102 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/02(月) 23:01:10 ID:cXyy6KRQ0
小説版ガンダム(アムロが死ぬやつ)が参戦作品の
シナリオってあるの?
103 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/02(月) 23:13:58 ID:BSRjoYSo0
探せば腐るほどあると思うよ
104 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 01:27:32 ID:tjxrT4jU0
岡崎版とどっちが多いだろうか
105 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 01:32:50 ID:WFbqlbuk0
岡崎版はさすがに見たことないな……
106 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 02:18:45 ID:6i5TNB/20
確かGロボ大戦で岡崎アムロが出演してたはずだ
107 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 04:40:44 ID:jJ4zmZTs0
前期型の無いデータって序盤〜前半に出すと武器とか封印しても前期型に比べてかなり強い。
普通のデータを前期型に合わせるなら、ユニットパラはどれくらい減らすのが目安になりますか?
武器や特殊能力は臨機応変に封印するとして教えて下さい。
108 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 10:03:48 ID:WFbqlbuk0
回りのユニットにもよるとしか言えん(´・ω・`)
109 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 12:35:47 ID:y4vVQg2Y0
テストプレイしまくってユニットパラも臨機応変に調整する。
110 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 14:09:46 ID:q7HkhAfk0
そして、自分がプレイさせたいシチュエーションに合わせて調整する。
どう動かしたいか、どういう役割をマップ上で演じさせたいかを脳内で決めるのは大事だよ…多分
111 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 17:45:58 ID:85NiL7R+0
何年かぶりにSRCに戻ってきたけどSRCジャンプはどうなったの?
112 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 17:46:36 ID:WFbqlbuk0
本当はわかってて聞いてね?
113 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 22:34:03 ID:g2ED93gE0
新規登録シナリオの
第一話に求められるものは
何なのでしょうか?
114 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 22:40:33 ID:1fy/dXXQ0
>>113
分かりやすさ、プレイしやすさ。この二つが最も重要だとおもう。
後出来れば、一話オンリーリリースより2、3話同時リリースの方がよりベター。
115 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 22:50:38 ID:WFbqlbuk0
というか、5話ぐらいまで作ってから登録してくれた方がうれしい
116 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/03(火) 23:16:19 ID:QDrNUJu60
1話に必要なのは世界なりキャラクターなりに興味を持たせること。
いわゆる「掴み」だが、どうしても1話だけじゃ不十分なことが多い。
これは最初から情報量が多いと敬遠されるので、情報量を増やしにくいのも原因。
だから数話用意してリリースした方がベターだし、作者側もやりやすいはず。
初回リリース分で目先の事件が解決して大きな事件に繋がっていく感じだと
引きとしても順当で継続プレイされやすいかもしれない。
117 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/04(水) 01:28:18 ID:6FnwoEEY0
アクティブプロテクション発動時に、アニメを設定することはできるでしょうか。
どうも何か間違ってるのか、以下の感じだと上手くうごかないみたいでして。
汎用
アクティブプロテクション(エネルギーバリア), バリア BeamCoat.wav エネルギーバリア
118 :
107
:2009/02/04(水) 02:28:49 ID:8IyswR8w0
>>117
現在SRC本体でサポートされていない。
しかもアクティブプロテクションはメッセージも対応していない。
シールド防御(別名)でも不可。
だからメッセージの中にサブルーチンを仕込むこともできない。
恐らく唯一の方法は、ダメージの戦闘アニメの中で予想ダメージと実ダメージの差を比較して
アクティブ発動の有無をチェックして発動時に表示させるくらいだと思う。
あまりに面倒で不確実なので勧めない。
普通のプロテクションもバリアと共通処理の攻撃無効化しかないし、シールド防御との共通処理にしてもらうか、
単品でメッセージや戦闘アニメを指定できるようにリクエストするのもありだと思う。
既に誰かリクエストしてるかもしれないけど。
>>108-110
ありがと。
やっぱりそれしかないか…
119 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/04(水) 03:55:19 ID:6FnwoEEY0
>>118
画がーん、ありがとうございますー。
だとすると、似た処置のエネルギーシールドにバリアグラつけるほうが安定かなあ。
120 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/04(水) 09:25:49 ID:ATAG2SSM0
>>107
むしろ「シナリオ完結の暁には俺がデータ改定」くらいの意気込みで
前期型を作ると言う手もあるぞ。
TODに関してはやりたい野望はある。スタンはコンバトラーの方が似合うんだよなぁ。
121 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/04(水) 10:49:41 ID:tV1hha/Q0
>>114
やっぱ2、3話は欲しいよなぁ。
便乗質問で悪いがプロローグ3話ぐらいで本編1話を初回リリースでやってもOKかな?
プロローグ飛ぶのは原作展開的に時間軸が飛ぶからやむを得ないんだが。
122 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/04(水) 20:13:43 ID:bTcoqXv20
かつて使いたいMIDI素材があった。
が、あれこれ考えているうちにサイトは閉鎖。
……閉鎖はしてるんだけど、ベクター漁ってたら
素材自体は著作権フリー素材として登録されている。
サイト閉鎖前に上げられたのが、そのまま残っているのだろうけど。
こういう場合は使用してもいいものだろうか……
123 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/04(水) 22:09:38 ID:inANEDak0
サイト管理者と連絡がつくようならば、まずはそこから攻める。
連絡がつかなかったりする場合は、まぁそっちの心次第だろう。
124 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/04(水) 22:26:52 ID:inANEDak0
ちょいと調べて(ついでにDLして)みたけれど、連絡はつきそうにないようだねぇ。
登録から大分時間も経っている+フリー素材ということだし、どうしても使いたいのなら
勇気を出して使ってみてもいいのではないだろうか
125 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 01:02:45 ID:xoRa800U0
ちょっと長めの版権シナリオを書こうと思うんだけど
インターミッションに用語辞典みたいなのつけたら専門用語の説明とか一切なしでも大丈夫かな
126 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 01:22:15 ID:RQikQWTA0
付けるのはいいと思うけど、やっぱりシナリオ内でも必要だと思うよ。
辞典インクルにもよるが、例えばX話でAという項目が出てきて、
そのAの用語を辞典で閲覧できるのってX話終了後でしょ?
それだとそのX話プレイ中はAという項目についてプレイヤーは?であって、
あまり好ましくないと思う。もちろん複線だったら説明しなくてもいい場面はあるだろうが。
けど、シナリオ途中でも自由に確認できる辞典なら説明無しでもいいかもしれない
127 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 01:30:56 ID:WspLzXQ+0
用語解説は、気楽に行数稼げて便利だぞっと。
さておいて、劇中でさぼるための材料じゃなくて、あくまで辞典は捕捉で使っておくべきじゃない?
128 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 02:02:56 ID:xTvVd4A60
まぁ辞典・用語解説は補足でしかないからな。
付けていても読んでないプレイヤーを見る限り、劇中で説明してくれんとわからんって人もいるんでは?
>>126
シナリオ途中で辞典読ませてくれるようなインクルあるか?
129 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 04:51:44 ID:/1bOngBs0
どうせ机や椅子しか映ってないだろう上の画面に用語出る度にいちいち表示させるとか
本家スパロボの用語解説は便利だったなあほんと
130 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 05:59:09 ID:QFPR2xZ60
スーパー系メインのシナリオだと食いつき悪いだろうか
131 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 06:02:45 ID:7QZUsR6Y0
参戦作品によるとしか言えない
132 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 06:45:32 ID:N6gdwc4o0
プレイヤーをのめりこませる魅力があれば、逆にスーパー系メインの方が熱い。
特に更新が早い場合はリアル系よりスーパー系の勢いで魅せた方が一プレイヤーとして楽しめる。
逆に更新が遅い場合は前回の熱が冷めてしまうことが多いので、スーパー系メインでもリアル系のような考えさせる設定を盛り込んだ方が前回プレイ時の熱が再加熱しやすい。
と言うのが個人的感想。
133 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 06:49:10 ID:ZyhGwuPg0
そんな選り好みできるほど版権シナリオないから
版権シナリオってだけで需要あると思うぜ
134 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 11:36:18 ID:xTvVd4A60
>>129
画面上にHotPoint仕込んで表示とかそんなのか。
面白そうではあるが、手間の割に需要は低そうな気がする。あるに越したことはないだろうけど。
しかも俺の場合、ただでさえ1話の容量多いから仕込むのはちょっと不安。
せめて辞典用に作ったファイルがそのまま引用できたらなぁ……。
135 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 16:04:06 ID:CLwbOg7w0
堂々とPaintStringで表示しちまっても構わないんじゃないか。
背景画像使ってる場合は微妙だけど、芸風や手法として確立させてしまえば。
136 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 17:11:20 ID:/1bOngBs0
ガンダムやエヴァぐらい知名度があれば用語の説明する手間も省けるから
逆に入りやすいかもしれんね
137 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 18:01:30 ID:xTvVd4A60
>>135
背景画像もろ使ってるわ……保持オプション使えばClearPictureの範囲指定で大丈夫だろうが。
それより問題は画面からはみ出るほど長い説明文だった場合だなぁ。
"次のページ"を表示させるルーチン作ると複雑になりそうだから
いっそギリギリまで削って1ページにぶち込んで表示させる手法が手っ取り早いかな。
138 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 20:46:53 ID:WspLzXQ+0
広範囲サポートってLvマイナス指定しても意味ないんだなあと、最近データ設定してて思いつつ。
どうにかする方法ないかしら。
あとは、敵の能力値を範囲パッシブで下げる方法とか。
139 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 21:14:08 ID:MM0V6PE20
シナリオローカルなら
必要条件周囲*マス(ただし味方のみ)とかバトコンとか
140 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 21:14:15 ID:rh82TOnE0
命中強化Lv1=非表示 (ゴップ3マス以内 or ワイアット3マス以内)
回避強化Lv1=非表示 (ゴップ3マス以内 or ワイアット3マス以内)
ふと思いついたのがこんなんだった。これじゃ意味と機能が違うよな。
141 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 21:15:21 ID:MM0V6PE20
ユニット*マス以内だったごめん
142 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 22:07:49 ID:Vpdmmnl20
久々にもどってきたら活気のなさに驚いた
2000年頃は元気があったのに
なぜ
?
143 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/05(木) 23:19:15 ID:Ovq7GOZU0
9年経てば状況も変わるわ
144 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 01:03:25 ID:YiOuqVj60
クラナドってエロゲー?
145 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 01:05:29 ID:MGVbdU9U0
いい加減クラナドをエロゲと勘違いしている奴うぜぇ
エロゲじゃないし
ゼロの使い魔の方がよっぽどエロゲ
146 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 06:39:12 ID:a3h9BIzU0
エロゲじゃなかったらなんなのよ
147 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 06:57:52 ID:1vatzk5g0
人生…かな?
俺はクラナドキャラには萌えなんて感情は抱かないけどストーリーに魅入られた
148 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 08:51:37 ID:8bpOXTbY0
智代アフターはエロゲじゃなかたっけ
149 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 12:55:38 ID:pi2N0N6+0
>>144
ほとんど「ここまで定型」なやり取りじゃないか!
……ほい、ここまで定型
150 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 16:49:51 ID:r1LVQr+U0
対艦ミサイルに弱い敵、ってのを作る場合は、
敵の弱点に艦属性でもつけて、武器に艦つけるのが一番早いかな?
151 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 17:15:39 ID:Rwn2SX4Y0
属性つかわないなら、ミサイルは命中-90とかで超高威力。
艦船は回避能力ゼロ、にすれば再現できなくは無い。
152 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 17:24:26 ID:PXAW2Bgs0
ローカル属性を嫌う場合。
艦船は超高HPで装甲激甘、ミサイルは高レベルの痛属性、なんてのもありかも。
艦内で火災が発生する分ダメージが増えるとか言えば理屈づけもばっちりだ。
紙飛行機が飛び交う戦場では話にならん手だけどな。
153 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 18:08:16 ID:o2rj36jw0
>>152
紙飛行機が相手なら、対艦ミサイルが直撃して落ちるのは問題なくね?
気になるようなら、
>>151
とあわせて、紙飛行機の運動性を90〜120辺りで調整
戦艦の運動性を40〜60で調整。対艦ミサイルの命中補正を-30位にすれば
紙飛行機相手には有効でないけれど、戦艦相手には超有効なんてミサイルになると思う。
MAっぽい大型機動兵器は中HP、重装甲にすればいい感じで差別化できるし。
154 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 18:41:35 ID:r1LVQr+U0
>>151-153
おーさんくす、命中補正って言う手があったな。
戦艦は大抵L〜LLで戦闘機はS〜Mだから丁度よさそうやね。痛属性もいいね、みんなありがとうー。
155 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 21:22:06 ID:x+UxFIvo0
ミサイルなら実属性つけて迎撃って手もあるわな
156 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 21:50:14 ID:XeU102Go0
必中とか感応には気をつけるべし
157 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 23:27:05 ID:r1LVQr+U0
>>156
そこまでしてもらえるなら、まあありかなあと。
どうせ他の相手っつーたら戦闘機とかMSクラスの類になるので。
158 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 23:29:54 ID:KJA77cLQ0
対艦ミサイルを召喚ユニットにするとか
同時に何発も使えないけど
159 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 23:36:42 ID:r1LVQr+U0
ハンター=戦艦ですねわかります。
ローカル属性つけるほうが流石にそこまでくると早い気がしてきた(笑)
160 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 23:46:28 ID:PXAW2Bgs0
>>153
意味云々は理屈のほうね。当たった時点で木っ端微塵くせぇけどw
>>157
「SPを無駄遣いさせる」ってのもユニットの役目としてアリなわけか。覚えた。
161 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/06(金) 23:59:26 ID:r1LVQr+U0
>>160
必中はLv50でも軽くはないしね。集中で当てられると泣けるけど。
ボスクラスMSとかに当てるなら、それはそれで一興。
162 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 05:34:06 ID:4L5N3GFs0
戦闘機に対艦ミサイルがまぐれ当たりして落ちた事例は
フォークランド戦争にもあったし、別にいいんじゃねー
WW2だと偵察機を戦艦の副砲でブチ落とした変態ドイッチェもいたし
163 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 13:03:07 ID:yzNFrWfw0
なんかマクロスの反応弾のやりとり思い出した
164 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 19:17:06 ID:Afi565zk0
SRCの画面を大きく表示させる方法ってないですか?
ディスプレイが大きくなると対比でSRCがすごく小さく見える……
画面解像度変えるしかない?
165 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 19:19:38 ID:lVhx/FNs0
ない
166 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 19:28:20 ID:Afi565zk0
やっぱ駄目か。ありがとうございました。
167 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 23:17:38 ID:NQTNauQ20
公式のシナリオ雑談版のレビューツリーだけど、
皆、自分のシナリオをあんな感じでレビューして貰いたいと思う?
(現時点の)レビュアー三人の批評は辛口? 甘口?
168 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 23:41:02 ID:P4vJNmnw0
撃墜数[1号]とかって配列がいくつかあるとして、
撃墜数[1号]が5、撃墜数[2号]が8、撃墜数[3号]が8なら最大値は2号の8と3号の8というように出すには
どう記述すればいいかな?
169 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/07(土) 23:52:18 ID:D5BxhewI0
何でもかんでもマジレススレ、みたいな最近のふいんきは正直どうかと思うが…
ここ以外にどんだけやまほどスレあるんだよと。
それと個々の質問とは別として、
>168
全くテストしてないけど
最大数 = 0
foreach i in 撃墜数
if 最大数 = 撃墜数[i] then
最大たち[count(最大たち)] = i
Else 最大数 < 撃墜数[i] then
最大数 = 撃墜数[i]
Unset 最大たち
最大たち[count(最大たち)] = i
Endif
next
表示 = 最大たち[0] & "の" & 最大数
For i = 1 to count(最大たち) - 1
表示 = 表示 & "と" & 最大たち[i]
next
Talk
最大値は$(表示)
End
170 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 00:14:28 ID:Lm7lKPVA0
>>167
なんか【東方夏遊札】に対するM.MM氏の感想は
辛口というより投げっぱなし感が漂う。
作者は戦闘ギミックについてのレビューを希望しているのに
ストーリーが無い育成要素が無い原作知らなくてついていけない…
全て言っていることが的を得ているが、もう少し書き方があるだろうに。
「自分は内容にストーリーや育成の面白さを重視し、また原作についても知らないため、貴方のシナリオの内容とは少し合わないと感じました。よって、今回はレビューを辞退します」くらいに書いた方がまだ読み手への印象はいいと思う。
171 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 00:36:19 ID:cLo2dsc+0
>>169
なんとかなりそう、ありがとうございます
172 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 01:53:43 ID:uqaZvvpo0
3人以上での合体技の質問です。
乗り換えありなので、多少パイロットダイアログに工夫がいるのですが、下記みたいなことは可能でしょうか?
可能だとすれば、どんな式になるでしょう。$(Partner(1))$(Partner(2))かなとはおもうのですが、あっていますでしょうか?
パイロットA, $(ひとりめ!)! $(ふたりめ)!練習どおりにやるぞ。
@パイロットB,OKOK!
@パイロットC,まーっかせて!勝利はプラズマ!
173 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 01:59:15 ID:fSyu0S8Q0
戦闘アニメの会話を使えばなんとかなると思う、多分
ただ、それだとどのキャラでも喋るセリフが一緒だという欠点が
174 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 20:59:48 ID:k3g0pzMo0
>>170
なんだろう、その文見てからあのレビューを見直すと
M.MM氏が責務感と不向きさと我慢とで悩み苦しんでいた姿が想像できた
175 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 23:16:53 ID:b+baEN760
不況のせいで就職できない!
176 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/08(日) 23:42:18 ID:WWQ5Phvw0
また東方か
177 :
名無しさん(ザコ)
:2009/02/09(月) 00:48:18 ID:HQfWmHpM0
あと1年もすれば誰も話題にしなくなるだろう
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