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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    166 :tVbTKTCtCKDmvv:2009/11/19(木) 18:03:07 ID:eXKR5Xy60
    270_116.txt;8;12

    167 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 18:18:05 ID:5cnuNZig0
    >>164
    小説なら言わずもがなのアレがあるな。
    ttp://books.yahoo.co.jp/book_detail/AAH49735/

    あと、どマイナーな作品で熱川(バナナワニ園)を舞台にしたのがある。
    ttp://books.yahoo.co.jp/book_detail/AAI15727/

    現代に蘇る、天草四郎vs徳川家光の対決! というと凄いシリーズに聞こえるが、実際ひどい。

    168 :TXndwJlqoT:2009/11/19(木) 21:28:39 ID:5rK8QyK20
    270_117.txt;8;12

    169 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 21:56:08 ID:/nbjiR820
    >>164
    ラグナロクオンラインの港町イズルード、
    およびその近郊のバイラン島海底洞窟が
    伊豆、伊豆ダンジョンと呼ばれているぜ。

    170 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 22:24:07 ID:ISZQ35ko0
    >>164
    真マジンガーの舞台が熱海だな

    171 :名無しさん(ザコ):2009/11/19(木) 23:03:25 ID:iIZpWAJk0
    >>164
    グレートマジンガーの科学要塞研究所は伊豆半島の海岸沿いにあるんだぜ

    172 :voRSXknBo:2009/11/20(金) 00:42:44 ID:fm5Xyr+w0
    270_118.txt;8;12

    173 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 06:06:43 ID:2QB//Mgo0
    >>164
    ガイキング(旧)の第二基地が西伊豆だったよー(本来の基地は御前崎)

    174 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 19:42:43 ID:zhi87Ago0
    TVゲッターだとダブルトマホーク=トマホーク二丁だけど
    OVAだとダブルトマホーク=ドラゴンのトマホークは公式なのか?

    175 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:03:04 ID:1rfRyczk0
    スパロボでドラゴンのトマホークをダブルトマホークとしたのが発端かなあ

    176 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:27:29 ID:WFfpEquY0
    いや、チェンゲのムックでドラゴンの武器の一つとしてダブルトマホークと書かれてる
    それに準拠しただけだろう

    177 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:39:42 ID:nFK3Yj6A0
    チェンゲの時期だと本当にスパロボからの逆輸入の可能性もあるんじゃないかな

    178 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 20:48:41 ID:zhi87Ago0
    やっぱ逆輸入の線かな。
    カイザー真ゲ23はもとより
    ジャックのエセ外人とか、神ジーグの「死ねぇ!」ピックアップとか
    ダイナミック作品はスパロボからのフィードバック多いな。

    179 :名無しさん(ザコ):2009/11/20(金) 21:10:39 ID:B7ETnJBw0
    ファンサービス第一で面白ければなんでもやっちゃう
    ダイナミックのそういうことが好きよ

    180 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 01:40:41 ID:gBeXnAiA0
    >>165-173
    ありがと。マジンガーは見たばかりだったのに素で忘れてたわ

    181 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 14:11:29 ID:U7CZF8620
    スパロボにおけるダイナミック系合体攻撃の名称は
    全部バンプレオリジナルかつダイナミックに許可取得済みという話が

    182 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 20:49:47 ID:KKXHdX1A0
    そういやメカギルギルガンって公式なオリ版権キャラなのか

    183 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 20:52:35 ID:lxF7hXgk0
    マップ兵器による攻撃を、イベントでキャンセルする方法は無いだろうか?
    Cancelコマンドだと何故かイベントが延々と発生するし、
    SetStatusで攻撃不能にしても普通に攻撃が成立してしまう…

    184 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 21:57:43 ID:ZlBPQQhk0
    マップ開始時にそういうイベントを挟んで、
    マップ兵器を全部使用不可にするとかではいかんの?

    185 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 22:53:11 ID:obCs6qq60
    あれ?2期カティのアイコンってなかったっけ?
    どっかで見た気がするんだけど……

    186 :名無しさん(ザコ):2009/11/21(土) 22:54:19 ID:obCs6qq60
    あ、ごめん。カティってガンダム00のカティ・マネキンね。
    シナリオで出そうと思ったんだけど、むむむ……

    確かに見た気がするんだけどなぁ

    187 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 04:00:15 ID:KTj/mTQs0
    出撃している味方パイロット全員のとある特殊能力Lvの合計を
    式に組み込みたいんですが、どうすればいいでしょうか?
    例えば出撃中の味方の切り払いLvの合計が20以上ならイベント発生……みたいな感じです。
    ご教授よろしくお願いします。

    188 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 08:00:02 ID:pA+GbIMY0
    誰かForEach 味方 出撃でSkill(対象パイロット,切り払い)をIncrして
    変数がIf使って20より>=だったときにThenでイベントが始まって
    EndIfする方法を教えてくれ

    189 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 08:59:37 ID:aOL02/Q20
    ちゃんと変数を予め0にSetすることも教えないとダメだろ

    190 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 10:13:47 ID:VCpVkJKc0
    最新版アニメ入れたら,

    総攻撃,フェイスアップ Flair.wav とかで、勝手にパイロットアイコンを代入してくれたのがなくなったなあ。どうしたものやら

    191 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 11:44:12 ID:6sYbJ0cE0
    公式で文句言ってきたらどうよ

    192 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 12:06:27 ID:2RuQAyUM0
    そのへんの不具合は表で言わないと作ってるほうもわかんないぞ
    「ああ、これで困る人が居るのか」くらいは無いと

    193 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 12:41:21 ID:KTj/mTQs0
    >>188-189
    どうもありがとうございました。
    これでうまく行きそうです!

    194 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 17:07:24 ID:LbsHNEcA0
    フェイスアップ、html側には自動参照の旨が記されたままだから不具合っぽいなあ
    まあ、bmp固定になったら乗り換え可能ユニットにフェイスアップ搭載している既存シナリオが涙目なので当たり前だけど。

    195 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 19:40:47 ID:VCpVkJKc0
    あー、不具合なんだ。
    インクル組んでどうにかするしかないなあ、これは。

    >>194
    実はそういうのもあって、今までは乗ってるメインパイロットを代入してくれてたから、わざと指定無しにしてたんだよね

    196 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:05:22 ID:OhP1nUm60
    サウンドパックの締め切りが今日と気付いて、あわてて曲名を検索したんだがまったく分からない……。
    初代スパロボBGMの正式な曲名を知ってる人いますか?
    マップBGM、インターミッションBGM、ブリーフィング(?)BGM、タイトルBGMなんだけども。

    197 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:10:41 ID:aOL02/Q20
    そういう時は「マップBGM(仮)」とかにすれば

    198 :名無しさん(ザコ):2009/11/22(日) 23:14:20 ID:2RuQAyUM0
    GB時代でサントラもないゲームだし、タイトルは別に無いんじゃないか?

    199 :196:2009/11/22(日) 23:57:45 ID:OhP1nUm60
    >>197
    >>198
    レスthanks。助かりもうした。
    とりあえずテキストで補足しつつ、そのまんまで送ってみます。

    まあまず需要無いけどな!


    200 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:06:53 ID:prVdus660
    インクルについてよくわからないんだが
    何回も使う処理を引き出して使うんだよな?

    いっかいCallすればその内容がEveに仮想的に貼り付けられるって解釈でいいのか?
    それとも自作のイベントラベルを作るってかんじ?

    201 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:11:18 ID:gyg66AbE0
    >>200
    両方かなぁ

    include.eveに「*破壊 敵:」とか書けば全てのシナリオで
    「*破壊 敵:」のイベントが発生するから貼り付けられるって感じだし。

    自作のイベントラベルの呼び出しも出来る訳だし
    このあたりは自分で使ってみるのが一番わかりやすいと思う

    202 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:11:34 ID:0YkqVV6Q0
    >何回も使う処理を引き出して使うんだよな?
    それで合ってる

    >いっかいCallすればその内容がEveに仮想的に貼り付けられるって解釈でいいのか?
    >それとも自作のイベントラベルを作るってかんじ?
    実装がどうなってるかは知らんが、どっちの解釈でも一緒の気がする

    203 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 00:56:16 ID:h0T2J+vs0
    >いっかいCallすればその内容がEveに仮想的に貼り付けられるって解釈でいいのか?
    この表現だと、違う。
    ラベルをCallするためには、すでに読み込まれていないとエラーになる。(Callできるなら、すでに読み込まれている)


    Eveに仮想的に貼り付けるのに該当するのは、ファイルの取り込みだな。
    自動で読み込まれるinclude.eveの他、 <(ファイル名)> やRequireコマンドを使う。
    include.eveならデータ読み込み時。
    <ファイル名>ならそのイベントファイルの読み込み時
    Requireコマンドならそのコマンドが実行された時にそれぞれ読み込まれ、
    Eve仮想的に貼り付けられるような感じになる。
    Eveファイル内のうち、どこに貼り付けられるかもそれぞれの方法で違ってきたはず


    もっとも別に細かい事知らなくても、基本的な使い方を知ってれば大体何とかなると思うけどね。

    204 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 18:09:55 ID:vjVlqvsQ0
    以下のデータで、信頼使用時に剋属性での属性使用不能攻撃も回復できる様にしたいのですが、
    上手く動きません。どうすればいいのでしょうか?



    信頼, しんらい
    信, 30, 味方, 即効, -, -, 信頼
    HP回復Lv3.5 スペシャルパワー=介抱 イベント=状態イベント
    味方ユニットのHPを最大の1/3回復し、ステータス異常を回復。

    介抱, かいほう
    介, 15, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_光柱発動 相手ユニット
    状態回復
    指定した味方ユニットの状態異常を回復する
    #以下、イベントラベル

    状態イベント:
    clearstatus 対象ユニット 攻撃力DOWN
    clearstatus 対象ユニット 防御力DOWN
    clearstatus 対象ユニット 運動性DOWN
    clearstatus 対象ユニット 移動力DOWN
    clearstatus 対象ユニット 武属性使用不能
    clearstatus 対象ユニット 突属性使用不能
    clearstatus 対象ユニット 銃属性使用不能
    Exit

    205 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 18:30:50 ID:eA1pJN0c0
    >>204
    clearstatus 相手ユニットID 攻撃力DOWN

    じゃないのん

    206 :名無しさん(ザコ):2009/11/24(火) 18:33:16 ID:4zI+YQjU0
    あとサブルーチンの最後はExitじゃなくてReturnな。
    Exitはイベント自体を閉じるコマンドだから、
    この状態でイベントとかで信頼使うとイベントが終了してしまう可能性がある

    207 :204:2009/11/24(火) 22:49:05 ID:vjVlqvsQ0
    助かります、ありがとうございました!

    208 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 07:13:53 ID:c5CKWYwA0
    独り暮らしを始めます。

    引越しする時や、引越し先選びの注意点を教えて下さい。

    209 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 11:18:36 ID:RP/Wj4HE0
    戦闘アニメの(準備)で、フェイスアップ使用したんだが、更新で仕様変わった?
    オプション省略してもメインパイロットが表示されてたのが、されないんだけど……

    210 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 11:29:33 ID:uSl4BNJ60
    >>208
    引越し業者頼むなら複数に見積もりを。
    持っていく荷物にもよるが平気で万違うことがある。

    引越し先の方が重要。
    何より自分が通うことになる場所へのアクセスが簡単な場所。
    ここで安いからと不便な場所を選ぶとあとあと泣く羽目になる。

    次は電気・ガス・水道のチェックで、日本って都内でもプロパンガス使ってる地域が23区内にも結構ある。
    都市ガスに比べてプロパンは2倍するのでこれだけで年間では2万くらいの差が出る。
    次は風呂と洗濯だけど風呂は銭湯は高いので+1万でも風呂付を。
    洗濯も同じくコインランドリーなんて使うより洗濯機を置いた方がトータルでは遥かに安い。

    ネット回線。
    光を使うなら距離関係ないとか言ってるが実は地味に影響がある。
    確かに光だけなら無関係だが現実にはADSLとの干渉がある。
    また安くするためADSLなら電話の基地局との距離が近い(1.5km以内でなければ厳しい)。
    なので電話の基地局とは近ければ近いほど良い。
    地デジは付いてる物件なら問題ないけど、付いてなくてもネット経由がある。

    で、上を満たした上で普段の生活に大事なスーパー、コンビニ、日常生活消耗品とかが安い店が近い場所を探す。
    コンビニは近いと便利だけど値段はスーパーの方が安いので夜22:00くらいまでに家に戻れるならスーパー優先。
    できれば24hのスーパーがあるのが理想。
    普段の移動で使うのは家から1kmくらいなので、その範囲内にどれだけ店があるかが重要。

    あとチラシの裏だが最近P2P対策に一日のUPDOWNのデータ量で規制をするプロバイダが増えているが、
    規制される通信量が実は大したことないせいでニコニコなどを休日見まくり・気になったの落としまくるとこれに引っかかったりする。
    目安は一日合計10GBとADSLでも可能な通信量。
    規制に引っかかるとしばらくそのままになるので、これのせいで昔より光にするメリット減ってる。
    ストリーム放送とかもADSLで間に合うし、あえていえば0.1秒が大事なネットゲームだとレスポンスが光の方が早いくらい。

    >>209
    すぐ上の書き込みくらい見ないのか?

    211 :名無しさん(ザコ):2009/11/26(木) 15:24:40 ID:RP/Wj4HE0
    >>210
    ああ、こりゃすまなんだ。素で新着レスしか見てなかった。
    以後、気を付けます。

    なるほど、バグか仕様変更かはよく分からんが、状態は分かった。
    素直に指定するか、ばっさり切りまする。

    212 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 15:18:53 ID:o5000rus0
    料理できるかによるが、できるなら業務用の商品置いてるスーパーがあるといいかな
    もっとも、使わないものまで大量に買っちゃうと損になるが


    調味料なんて塩コショウ味噌しょうゆソースケチャップマヨネーズ程度で充分だよねー

    213 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 17:28:23 ID:HG4rL8wM0
    料理するなら酒とみりんと味の素は必要だろ女子高生

    214 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 19:48:24 ID:HGZK+e8Y0
    今更だがSRWZの攻略本を買おうと思う。
    何冊か出ているけどどれかお勧めのってある?
    「こうすれば勝つる」「隠し要素はこう」みたいな攻略記事はぶっちゃけどうでもいいので、
    かつての一生楽しむ本のような読み物や、
    各パイロットや各ユニットデータの解説解析雑感みたいな記事が充実してるものだと嬉しい。


    215 :名無しさん(ザコ):2009/11/27(金) 23:56:50 ID:Igm6UcEY0
    更新が滞り気味の作者さんにエールを送りたいんですが、どうするのが一番効果的ですか?
    まあぶっちゃけ続きをプレイしたいだけなんですけどね……

    216 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 00:05:24 ID:uH2wpkEA0
    web拍手とか掲示板とかメールとか、とにかく何か連絡手段がサイト内にあるなら、それで感想を送ってあげるのがベスト。
    単に「面白かったです、続きが楽しみです」だけでも、意外と励みになるもんだよ。

    なければ本家かGSCか、いっそここ井戸端か、このあたりのどこか選んでタイトルを出して感想を書く。
    たまたまそれを見て奮起してくれる可能性に期待する。
    こっちの方法はある程度まじめに書かなきゃいけない上に、作者が見てる保障もないのがネックだけどな。
    まあ感想の書きようによっては、DL数の増加にだって貢献できるかも知らんし。

    217 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 05:15:41 ID:+jtelqlw0
    消費財(リペアキットとか)専用の追加ハードポイントを作りたいんだけど、うまい方法が思いつかないなあ。
    普通のアイテムスロットにも使えて、さらに専用スロットでも使うことができるようにする方法、なにかないかな?

    ==上だと何やりたいのか伝わりつらそうなので補足==

    アイテムスロット4で消費財スロット2の場合、リペアキット6つ積めますよとか、そんな具合

    218 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 10:45:41 ID:mRWFn9hY0
    >>215
    別の趣味に没頭している場合もあるので、何はなくとも
    直接続きが見たいことをアピールした文書を送りつけるといいよ。勿論、感想を送るファン目線で
    高圧的にならないように手がけるべし。
    ただプレッシャーに負けて逃避度が高まったりするケースも稀によくありそうなのが辛い

    219 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 12:46:52 ID:XM/7xBOM0
    ウチの掲示板なんか前回の書き込みが去年の八月だぜ…
    どうかその作者を励ましてやってくれ

    220 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 13:31:40 ID:r9Gz7Ht20
    俺あまりに感想来ないから掲示板消したわ

    221 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 13:40:38 ID:9hG7zfeI0
    配信側もプレイする側もアピールしないと伝わらないからなー
    自サイトで配信しつつ、馴染みのサイトに持ち込んでみるのもありだと思う

    222 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 13:41:14 ID:BSnAm1cA0
    感想がよく来る俺は勝ち組だと思えてきた

    223 :215:2009/11/28(土) 17:04:53 ID:gA882M4U0
    参考になりました、ありがとうございます。

    224 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 20:25:37 ID:jmnbuBCo0
    掲示板に自分のテスト書き込みしか無いまま1年も経過してるとなんかもう逆にどうでもよくなってきた

    225 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 22:45:17 ID:9h7aqhds0
    >>222
    マジレスすると、勝ち組かもしれないけど慢心は良くないよ。
    もし感想くれるのがいつも同じ人(特に身内ばかり)なら、あまり自慢にならん。
    どんなシナリオでも評価する人はいるし、それが偶々よく感想送る人だったに過ぎないから。

    まあ掲示板置かずにメールで感想貰って逃避度UPした俺みたいなのもいるがo...rz

    226 :名無しさん(ザコ):2009/11/28(土) 23:18:08 ID:lSc0OysQ0
    >>224
    俺なんて書き込みテストすらせず放置しています

    227 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 06:56:42 ID:v6cWsmcQ0
    質問なのですが、大魔導大戦グランジスというシナリオをプレイしていたのですが
    どうやら瞳の白目などの、その他の本来透過される部分以外も透過されているらしく、困っています
    既に完結していて、最近まで更新していたシナリオで、未だに活動を続けていらっしゃる作者さんの作品なので
    こちらの問題かなと思って、書き込ませて頂きました
    何か対処方など解る方がおられましたら、ご教授頂ければ幸いです

    228 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 10:47:22 ID:0DBh73fY0
    よくやるミスだな。
    限りなく透過色に近いけどぎりぎり違う白にするしかない。
    つまりは絵をいじるしかないのが困りもの。

    229 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 11:00:41 ID:jKr7ykrc0
    顔アイコンで白目にRGB255.255.255を使っちゃうと起きるんだよな
    本来はpilotフォルダの中のアイコンは透過されないはずなんだが上手くいってない気がする

    230 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 13:44:42 ID:2atruG5+0
    デスクトップに表示される色数が設定より多いと
    近い色が統一されちゃうからその辺かね

    231 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 15:58:15 ID:SYl9zXDw0
    CG圧縮でアイコンを描く人が陥りやすいミスだよなぁ、透過抜け。
    ………ええ、人のこと言えませんさorz

    232 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 16:33:55 ID:4Y4yKMVo0
    >>227
    面倒で無ければ作者に感想付きメールで教えてあげることをお勧めする。
    バグ報告の一種だからそれだけでも嬉しいし、感想がくれば普通は嬉しい。

    メールや掲示板書き込みがし辛い理由があるなら、自分でアイコンを対応させるか諦めろ。

    実際、255,255,255に近い色だとインデックスカラー256色に減色した時に混ざってしまうのは珍しくない。
    以前、GSCのユニットアイコンで背景が255,255,255でなくて透過されないのを見つけた時は笑った。

    俺の場合、対策として250,250,250にしている。
    減色後に白に混ざっていないか確認して、混ざっていたら減色後のパレットから白に近い色を探して差し替える。
    これで何とかなる…はず。

    233 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 18:58:11 ID:CPlq50fA0
    あとはユニットアイコンと違いパイロットアイコンは255,255,255でも投下しないので255,255,255のまま投稿されてるけど、
    戦闘アニメのフェイスアップだとパイロットアイコンも投下するので見事透過された不気味な目が出来上がったりw

    234 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 19:32:37 ID:Z1cZOxz+0
    自分が描いて透過表示させておいておかしなことになってる場合は作者のミスとしか言いようがないが
    そもそも透過が前提にない一般のパイロットアイコンを透過表示するのはイレギュラーだわな
    目とかハイライトに気を使ったところで背景の空間に対するアンチエイリアスはどうしようもない

    235 :名無しさん(ザコ):2009/11/29(日) 21:05:10 ID:qMGSJYv+0
    白目部を透明色にするとシルエット表示時に眼が光ってカッコイイので
    一部の自シナリオでは白目255,255,255に設定してる俺。
    一応、素材アイコン描く時は透過されないように変えてるけども。

    236 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 21:19:55 ID:NX2DCkv20
    あっれ、攻撃属性=●って複数セッティングできるってヘルプにあるけど、実際はできないんだなあ
    ユニットとパイロットがそれぞれ攻撃属性=●と攻撃属性=☆をもってると、ユニット側のが優先されるもより。

    237 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 23:23:00 ID:sir3o/qQ0
    今回の戦闘アニメ更新で、ファイスアップ以外で既存の書式だとバグが出るのって何かあったっけ?

    238 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 23:29:44 ID:/fZJCMkI0
    突撃関係が怪しいってどこかで見たな

    239 :名無しさん(ザコ):2009/11/30(月) 23:33:32 ID:MRKwpO2Y0
    更新の度にバグ出して、ユーザー使ってバグチェックしようって腹なのかね
    古いバージョンでもいいからバグの無いファイルを落とせるようにしてくれよ

    240 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 00:51:50 ID:VE2AXY/+0
    普通に表で言うべきでは。
    ただの愚痴なら雑談スレ、もしくは吐露スレにでも投げてりゃいいと思う。

    241 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 10:02:27 ID:9mT1Mi960
    >>236
    確認した本体のverは?
    昔試したときは攻撃属性は複数をパイロット・ユニットが持っていても全部動作したので。
    注意点は非表示ではなく|の後ろに属性を隠すと、処理の順番でそこより後ろの属性が全部隠れるくらいだった。

    242 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 10:17:57 ID:+k8idoxI0
    2.2.0.27だから最新版の安定版のはずなんだけどなあ
    ちなみに以下のような感じ


    パイロット
    以下略
    ===
    攻撃属性=貫L1


    MSセット(エイリアス)
    パイロット能力付加="MS=非表示"
    攻撃属性=|艦
    艦=解説 対艦攻撃 戦艦攻撃に特化した武器。;戦艦に対して装甲を半減したものとして扱う。;なお、MSはデフォルトで艦属性攻撃として扱われている。

    >>241
    >注意点は非表示ではなく|の後ろに属性を隠すと、処理の順番でそこより後ろの属性が全部隠れるくらい

    あああああまさにそれっぽい!
    ユニット側の|が優先されるんだな、多分
    表示にすることで解決できたようです、ありがとう!

    243 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 11:03:33 ID:9mT1Mi960
    |で隠れて見えなくても内部では動作してる。
    でも不便になるので攻撃属性=xxを使う場合に表示したくない属性は攻撃属性=非表示 xxって記述にする必要がある。
    |は使わない方がいいというのはHELPに書いてて欲しいね。

    ちなみに以前は試したときの処理の順番は、
    ユニット→パイロット→ユニットエリアス→パイロットエリアス→setで付けるセーブデータに記載される能力→アイテムだった。

    また豆知識としては能力を多く持ちデータ総量が多いユニットの場合はエリアスをやめて直接能力を持たせたり、
    アイテムを外すと処理が軽くなったりする。
    普通は厨二病でもない限りそんなことにならないが、例外としては共通エリアスで解説などを大量に持ってる場合に有効。
    特に(必要技能)持ちのアイテムを持ってたり、変形などで複数の形態を持つと処理が重くなる傾向がある。

    244 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 11:40:33 ID:+k8idoxI0
    >>243
    エリアスのほうが重くなるってのは初めて聞いたわ。
    一々表記する手間が省けるから、エリアスは多用したくなるのよねー

    245 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 12:44:55 ID:xo0kcV660
    >普通は厨二病でもない限りそんなことにならないが
    独自システム搭載しようとして何が悪いと言おうと思ったが
    独自システムを搭載する事自体厨二病だった。
    すまない。

    246 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 13:06:33 ID:9mT1Mi960
    >>244
    フォルダ内のtxtの内容は初回起動時に全部読み込まれて以後の処理には無関係。
    例外はインクルなどeveで、こちらはロードの度に読み込み処理をする。

    ただしalias.txtは初回起動時に読み込まれ、
    内容もチェックされる(ただしunit.txtなどではエラーになる書式でもエラーが出ない=他よりチェックが甘い)が、
    更にエリアスにした能力は起動後もユニットにカーソルあわせる度にalias.txtを参照して処理をする。
    この違い。

    最初だけ10の読み込みがあるのと、カーソル合わせの度に少ない読み込みが何回でも発生。
    このどちらが向いてるかはPC性能とデータによるけど、共通の巨大解説なら初回起動が重くなりすぎるので諦めてエリアス。
    数少ない特定のユニットにのみ巨大な解説がついてるならその付いてるユニットに直接記述。
    こんな感じに自分で決めればいい。

    エリアス少な目の初回起動が遅いが起動後は軽い低性能PC用データ、
    エリアス多様の初回起動は軽いが負荷が続く高性能PC用データって用意すると親切だが面倒すぎる。

    >>245
    ガンガレ。
    前に剣、大剣、槍、斧みたいな武器持ち替えで技が変わる&技閃きのロマサガ方式をやろうとして、
    制御に巨大エリアスとインクルが出来たら気が付いた。
    CPUがC2Dでもカーソルあわせるたびに1〜2秒停止、攻撃などを選んでも同じくなので諦めた(笑


    247 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 15:35:01 ID:xo0kcV660
    >>246
    閃きは面倒だからゲームシステムに持ってくるの諦めた。
    その代わり反射無視とか弱点関係を凝ってみたらエリアスが凄い事になった。
    ちなみに反射無視は非表示の属性大量に使って擬似的に再現してる。

    248 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 16:13:02 ID:nRIKbGbc0
    >>246
    マジでー? 閃きは流石に面倒だから止めたけど
    武器持ちかえでユニットの武装変更してロマサガ再現やろうと思ったんだが、重くなるならやめよっかなぁ

    249 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 16:17:51 ID:xo0kcV660
    武器に技を一括で持たせるんじゃなくて
    技もハードポイントで付け替え可ならさして重くはならないだろうが
    プレイヤーの装備交換の手間が増える諸刃の剣

    250 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 17:36:00 ID:nRIKbGbc0
    いや、武器アイテムに技じゃなくて
    ユニットに技持たせて(剣装備)みたいなアイテム装備判定でデータ作ろうとしてた。
    もっとも素手の場合に出す格闘技はどうしたらいいか、とかまだあまり考えてないが…

    251 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 18:25:12 ID:+k8idoxI0
    武器装備時に「武器装備」という技能を付与させて以下のようにしてはどうだろう。
    千手観音,中略,接連L25(Lv45 !武器装備)

    252 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 18:32:01 ID:pj4sGCKs0
    武器全部にそれをつけるくらいなら、全ての武器種類に対して排他指定した方が早いと思う。
    データそのものが見にくくなるのはネックだが。

    253 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 19:48:29 ID:nRIKbGbc0
    >>251-252
    どうも、なるほどなぁ。
    俺は原作再現性と動作の軽さを優先したいから、データの見づらさくらいは気にしてないことにしている。
    まぁ公式配布データなら見易さも大事だけど、シナリオで動けばいいローカルデータだしね。

    254 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 20:23:25 ID:pjhpOkz+0
    tugumiとか、もしSRCが新言語移行とかそういう流れになるならば…
    この手の問題がマシになるといいんだろうけれど、
    重くするのは作者の自己責任というか代価みたいなところあるのかなぁ

    255 :名無しさん(ザコ):2009/12/01(火) 22:45:51 ID:HP7U8oxY0
    よほどあれこれブチ込んだクソ長能力でない限り、直接表記のほうがエリアスより見やすいな。
    データ見てて知らん能力が出てきた時、一々別ファイル開くのが面倒臭い。
    シナリオ用にユニットデータを切り貼りする時も手間が増えるし。

    256 :sage:2009/12/02(水) 12:00:28 ID:TTc9b79I0
    うーん、エリアスの話はいろいろためになった。
    見やすくまとめといた方が何かと楽なんだけど、カーソル合わせるたびに重いのはそんな理由があったんだな。

    257 :名無しさん(ザコ):2009/12/02(水) 13:52:02 ID:zYktMubw0
    エリアスはパイロットやユニットが持ってる能力ではなく、
    内部ではアイテムなどと同じ追加された能力って扱いだからね。

    なので実はアイテムにもエリアスと同じようなことがいえて、
    データ量の少ない普通のユニットでも処理の重さが分かるようにするなら、
    装備したアイテムが武器として使え、その武器に必要技能が付いてると、どんどん重くなっていく。
    複数個付ければよく分かる。

    こんな感じにデータとして見やすいのと処理が軽いは両立しにくい。
    確認した限り重くなりやすいのはエリアス、装備したアイテムの攻撃に付いてる必要技能の2つ。

    258 :名無しさん(ザコ):2009/12/02(水) 16:54:56 ID:TTc9b79I0
    なるほどなあ。どうりで糞重くなるわけだ…
    キャラ表示が1秒2秒とまでは言わなくても、一瞬遅れるとそれでテンポが損なわれるんだよね。
    フリゲなんだからせめてお手軽さは維持できないとダメだよな。

    259 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 07:46:46 ID:QIEmsTdk0
    カーソルを合わせる度に全特殊能力や武装アビリティを表示するか確認している。
    同じ理由で攻撃選択時も確認。
    特にCPUの行動選択時は周囲のユニット全部確認するから油断すると恐ろしいことにw

    また、エリアスも重くなるが、必要技能も重要。
    確認時にその特殊能力などの使用可否のチェックをするので当然だが、
    必要技能は多重チェックになるので特殊能力の数が増えると級数的に処理が重くなる。

    だから上でも書かれてるように、必要技能制御の武装や特殊能力を並べるとエリアス無しでも処理が重くなる。

    ついでに言うと、これらのチェックには変数の数も影響。
    何故なら、変数にはSetSkillで特殊能力付加されている可能性があるので、変数の数が1000とか2000とかになると間違いなく処理は重くなっている。
    CPUが特別優秀で本人が鈍感なら気付かないかもしれないけどね。

    260 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 08:38:14 ID:R+2W8aoU0
    setskillって変数で処理されてたのか…
    そう言われてみれば確かにセーブデータ内で他の変数と一緒に表示されてるな。
    Ability(パイロット名,特殊能力名)っていう名前の変数で処理されてるわけか。
    Fixなんかもそうなってるね。

    ん?ということはsetコマンドでそういう名前の変数をこしらえたらSetskillと同じ動作するのかな?
    習得特殊能力一覧の変数も必要みたいだけど。
    まあできたところであまり意味はないか。

    261 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 12:47:37 ID:9ziCYUq60
    >setコマンドでそういう名前の変数をこしらえたらSetskillと同じ動作するのかな?
    したと思う。Setする場合の使い道は分からないけど

    SetSkillされた特殊能力を知りたい場合には使えるかもしれないと思った。

    262 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 14:31:12 ID:R+2W8aoU0
    >>261
    おお、やっぱできるんだ。意外な発見。
    今のところ有効な使い道は特に思いつかないけど、何か役に立ったりするかもしれないので覚えとくわ。

    263 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 15:18:28 ID:MH6rMlDM0
    軽くしたいなら、SetSkillも使わない方がよさそうだね

    264 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 23:29:42 ID:8NAjzetU0
    汎用データの効果音の更新サボってたら、いつの間にかHTMLから各種効果音を参照できるようになってて
    ちょっとおどろいた…
    のはいいんだけど、ここの「再生」押しても、効果音が再生されず、データを保存するかどうか聞かれてしまうんだ
    これは俺だけだろうか? 正直面倒くさい

    265 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 23:33:44 ID:B00BFHnY0
    wavファイルをブラウザから動かしたときに、保存するような設定になってるんじゃないかな
    クイックタイムだかメディアプレイヤーだかのプラグインに定義付け変えれば大丈夫だと思う

    266 :名無しさん(ザコ):2009/12/03(木) 23:42:48 ID:8NAjzetU0
    >>265
    メディアプレイヤーに設定してるんだけどな
    とりあえず一度メディアプレイヤーを設定から外してもう一度定義続けてやったら…
    上手くいった
    …どういうことなの

    よく分からないけどうちのPCの調子が悪かっただけなのかもしれない
    とりあえず解決はした。ありがとう

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