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くだらない質問にもマジレス
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
くだらねぇ質問にもマジレスする
h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/
225 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/28(土) 22:45:17 ID:9h7aqhds0
>>222
マジレスすると、勝ち組かもしれないけど慢心は良くないよ。
もし感想くれるのがいつも同じ人(特に身内ばかり)なら、あまり自慢にならん。
どんなシナリオでも評価する人はいるし、それが偶々よく感想送る人だったに過ぎないから。
まあ掲示板置かずにメールで感想貰って逃避度UPした俺みたいなのもいるがo...rz
226 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/28(土) 23:18:08 ID:lSc0OysQ0
>>224
俺なんて書き込みテストすらせず放置しています
227 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 06:56:42 ID:v6cWsmcQ0
質問なのですが、大魔導大戦グランジスというシナリオをプレイしていたのですが
どうやら瞳の白目などの、その他の本来透過される部分以外も透過されているらしく、困っています
既に完結していて、最近まで更新していたシナリオで、未だに活動を続けていらっしゃる作者さんの作品なので
こちらの問題かなと思って、書き込ませて頂きました
何か対処方など解る方がおられましたら、ご教授頂ければ幸いです
228 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 10:47:22 ID:0DBh73fY0
よくやるミスだな。
限りなく透過色に近いけどぎりぎり違う白にするしかない。
つまりは絵をいじるしかないのが困りもの。
229 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 11:00:41 ID:jKr7ykrc0
顔アイコンで白目にRGB255.255.255を使っちゃうと起きるんだよな
本来はpilotフォルダの中のアイコンは透過されないはずなんだが上手くいってない気がする
230 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 13:44:42 ID:2atruG5+0
デスクトップに表示される色数が設定より多いと
近い色が統一されちゃうからその辺かね
231 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 15:58:15 ID:SYl9zXDw0
CG圧縮でアイコンを描く人が陥りやすいミスだよなぁ、透過抜け。
………ええ、人のこと言えませんさorz
232 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 16:33:55 ID:4Y4yKMVo0
>>227
面倒で無ければ作者に感想付きメールで教えてあげることをお勧めする。
バグ報告の一種だからそれだけでも嬉しいし、感想がくれば普通は嬉しい。
メールや掲示板書き込みがし辛い理由があるなら、自分でアイコンを対応させるか諦めろ。
実際、255,255,255に近い色だとインデックスカラー256色に減色した時に混ざってしまうのは珍しくない。
以前、GSCのユニットアイコンで背景が255,255,255でなくて透過されないのを見つけた時は笑った。
俺の場合、対策として250,250,250にしている。
減色後に白に混ざっていないか確認して、混ざっていたら減色後のパレットから白に近い色を探して差し替える。
これで何とかなる…はず。
233 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 18:58:11 ID:CPlq50fA0
あとはユニットアイコンと違いパイロットアイコンは255,255,255でも投下しないので255,255,255のまま投稿されてるけど、
戦闘アニメのフェイスアップだとパイロットアイコンも投下するので見事透過された不気味な目が出来上がったりw
234 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 19:32:37 ID:Z1cZOxz+0
自分が描いて透過表示させておいておかしなことになってる場合は作者のミスとしか言いようがないが
そもそも透過が前提にない一般のパイロットアイコンを透過表示するのはイレギュラーだわな
目とかハイライトに気を使ったところで背景の空間に対するアンチエイリアスはどうしようもない
235 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/29(日) 21:05:10 ID:qMGSJYv+0
白目部を透明色にするとシルエット表示時に眼が光ってカッコイイので
一部の自シナリオでは白目255,255,255に設定してる俺。
一応、素材アイコン描く時は透過されないように変えてるけども。
236 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/30(月) 21:19:55 ID:NX2DCkv20
あっれ、攻撃属性=●って複数セッティングできるってヘルプにあるけど、実際はできないんだなあ
ユニットとパイロットがそれぞれ攻撃属性=●と攻撃属性=☆をもってると、ユニット側のが優先されるもより。
237 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/30(月) 23:23:00 ID:sir3o/qQ0
今回の戦闘アニメ更新で、ファイスアップ以外で既存の書式だとバグが出るのって何かあったっけ?
238 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/30(月) 23:29:44 ID:/fZJCMkI0
突撃関係が怪しいってどこかで見たな
239 :
名無しさん(ザコ)
:2009/11/30(月) 23:33:32 ID:MRKwpO2Y0
更新の度にバグ出して、ユーザー使ってバグチェックしようって腹なのかね
古いバージョンでもいいからバグの無いファイルを落とせるようにしてくれよ
240 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 00:51:50 ID:VE2AXY/+0
普通に表で言うべきでは。
ただの愚痴なら雑談スレ、もしくは吐露スレにでも投げてりゃいいと思う。
241 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 10:02:27 ID:9mT1Mi960
>>236
確認した本体のverは?
昔試したときは攻撃属性は複数をパイロット・ユニットが持っていても全部動作したので。
注意点は非表示ではなく|の後ろに属性を隠すと、処理の順番でそこより後ろの属性が全部隠れるくらいだった。
242 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 10:17:57 ID:+k8idoxI0
2.2.0.27だから最新版の安定版のはずなんだけどなあ
ちなみに以下のような感じ
パイロット
以下略
===
攻撃属性=貫L1
MSセット(エイリアス)
パイロット能力付加="MS=非表示"
攻撃属性=|艦
艦=解説 対艦攻撃 戦艦攻撃に特化した武器。;戦艦に対して装甲を半減したものとして扱う。;なお、MSはデフォルトで艦属性攻撃として扱われている。
>>241
>注意点は非表示ではなく|の後ろに属性を隠すと、処理の順番でそこより後ろの属性が全部隠れるくらい
あああああまさにそれっぽい!
ユニット側の|が優先されるんだな、多分
表示にすることで解決できたようです、ありがとう!
243 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 11:03:33 ID:9mT1Mi960
|で隠れて見えなくても内部では動作してる。
でも不便になるので攻撃属性=xxを使う場合に表示したくない属性は攻撃属性=非表示 xxって記述にする必要がある。
|は使わない方がいいというのはHELPに書いてて欲しいね。
ちなみに以前は試したときの処理の順番は、
ユニット→パイロット→ユニットエリアス→パイロットエリアス→setで付けるセーブデータに記載される能力→アイテムだった。
また豆知識としては能力を多く持ちデータ総量が多いユニットの場合はエリアスをやめて直接能力を持たせたり、
アイテムを外すと処理が軽くなったりする。
普通は厨二病でもない限りそんなことにならないが、例外としては共通エリアスで解説などを大量に持ってる場合に有効。
特に(必要技能)持ちのアイテムを持ってたり、変形などで複数の形態を持つと処理が重くなる傾向がある。
244 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 11:40:33 ID:+k8idoxI0
>>243
エリアスのほうが重くなるってのは初めて聞いたわ。
一々表記する手間が省けるから、エリアスは多用したくなるのよねー
245 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 12:44:55 ID:xo0kcV660
>普通は厨二病でもない限りそんなことにならないが
独自システム搭載しようとして何が悪いと言おうと思ったが
独自システムを搭載する事自体厨二病だった。
すまない。
246 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 13:06:33 ID:9mT1Mi960
>>244
フォルダ内のtxtの内容は初回起動時に全部読み込まれて以後の処理には無関係。
例外はインクルなどeveで、こちらはロードの度に読み込み処理をする。
ただしalias.txtは初回起動時に読み込まれ、
内容もチェックされる(ただしunit.txtなどではエラーになる書式でもエラーが出ない=他よりチェックが甘い)が、
更にエリアスにした能力は起動後もユニットにカーソルあわせる度にalias.txtを参照して処理をする。
この違い。
最初だけ10の読み込みがあるのと、カーソル合わせの度に少ない読み込みが何回でも発生。
このどちらが向いてるかはPC性能とデータによるけど、共通の巨大解説なら初回起動が重くなりすぎるので諦めてエリアス。
数少ない特定のユニットにのみ巨大な解説がついてるならその付いてるユニットに直接記述。
こんな感じに自分で決めればいい。
エリアス少な目の初回起動が遅いが起動後は軽い低性能PC用データ、
エリアス多様の初回起動は軽いが負荷が続く高性能PC用データって用意すると親切だが面倒すぎる。
>>245
ガンガレ。
前に剣、大剣、槍、斧みたいな武器持ち替えで技が変わる&技閃きのロマサガ方式をやろうとして、
制御に巨大エリアスとインクルが出来たら気が付いた。
CPUがC2Dでもカーソルあわせるたびに1〜2秒停止、攻撃などを選んでも同じくなので諦めた(笑
247 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 15:35:01 ID:xo0kcV660
>>246
閃きは面倒だからゲームシステムに持ってくるの諦めた。
その代わり反射無視とか弱点関係を凝ってみたらエリアスが凄い事になった。
ちなみに反射無視は非表示の属性大量に使って擬似的に再現してる。
248 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 16:13:02 ID:nRIKbGbc0
>>246
マジでー? 閃きは流石に面倒だから止めたけど
武器持ちかえでユニットの武装変更してロマサガ再現やろうと思ったんだが、重くなるならやめよっかなぁ
249 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 16:17:51 ID:xo0kcV660
武器に技を一括で持たせるんじゃなくて
技もハードポイントで付け替え可ならさして重くはならないだろうが
プレイヤーの装備交換の手間が増える諸刃の剣
250 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 17:36:00 ID:nRIKbGbc0
いや、武器アイテムに技じゃなくて
ユニットに技持たせて(剣装備)みたいなアイテム装備判定でデータ作ろうとしてた。
もっとも素手の場合に出す格闘技はどうしたらいいか、とかまだあまり考えてないが…
251 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 18:25:12 ID:+k8idoxI0
武器装備時に「武器装備」という技能を付与させて以下のようにしてはどうだろう。
千手観音,中略,接連L25(Lv45 !武器装備)
252 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 18:32:01 ID:pj4sGCKs0
武器全部にそれをつけるくらいなら、全ての武器種類に対して排他指定した方が早いと思う。
データそのものが見にくくなるのはネックだが。
253 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 19:48:29 ID:nRIKbGbc0
>>251-252
どうも、なるほどなぁ。
俺は原作再現性と動作の軽さを優先したいから、データの見づらさくらいは気にしてないことにしている。
まぁ公式配布データなら見易さも大事だけど、シナリオで動けばいいローカルデータだしね。
254 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 20:23:25 ID:pjhpOkz+0
tugumiとか、もしSRCが新言語移行とかそういう流れになるならば…
この手の問題がマシになるといいんだろうけれど、
重くするのは作者の自己責任というか代価みたいなところあるのかなぁ
255 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/01(火) 22:45:51 ID:HP7U8oxY0
よほどあれこれブチ込んだクソ長能力でない限り、直接表記のほうがエリアスより見やすいな。
データ見てて知らん能力が出てきた時、一々別ファイル開くのが面倒臭い。
シナリオ用にユニットデータを切り貼りする時も手間が増えるし。
256 :
sage
:2009/12/02(水) 12:00:28 ID:TTc9b79I0
うーん、エリアスの話はいろいろためになった。
見やすくまとめといた方が何かと楽なんだけど、カーソル合わせるたびに重いのはそんな理由があったんだな。
257 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/02(水) 13:52:02 ID:zYktMubw0
エリアスはパイロットやユニットが持ってる能力ではなく、
内部ではアイテムなどと同じ追加された能力って扱いだからね。
なので実はアイテムにもエリアスと同じようなことがいえて、
データ量の少ない普通のユニットでも処理の重さが分かるようにするなら、
装備したアイテムが武器として使え、その武器に必要技能が付いてると、どんどん重くなっていく。
複数個付ければよく分かる。
こんな感じにデータとして見やすいのと処理が軽いは両立しにくい。
確認した限り重くなりやすいのはエリアス、装備したアイテムの攻撃に付いてる必要技能の2つ。
258 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/02(水) 16:54:56 ID:TTc9b79I0
なるほどなあ。どうりで糞重くなるわけだ…
キャラ表示が1秒2秒とまでは言わなくても、一瞬遅れるとそれでテンポが損なわれるんだよね。
フリゲなんだからせめてお手軽さは維持できないとダメだよな。
259 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 07:46:46 ID:QIEmsTdk0
カーソルを合わせる度に全特殊能力や武装アビリティを表示するか確認している。
同じ理由で攻撃選択時も確認。
特にCPUの行動選択時は周囲のユニット全部確認するから油断すると恐ろしいことにw
また、エリアスも重くなるが、必要技能も重要。
確認時にその特殊能力などの使用可否のチェックをするので当然だが、
必要技能は多重チェックになるので特殊能力の数が増えると級数的に処理が重くなる。
だから上でも書かれてるように、必要技能制御の武装や特殊能力を並べるとエリアス無しでも処理が重くなる。
ついでに言うと、これらのチェックには変数の数も影響。
何故なら、変数にはSetSkillで特殊能力付加されている可能性があるので、変数の数が1000とか2000とかになると間違いなく処理は重くなっている。
CPUが特別優秀で本人が鈍感なら気付かないかもしれないけどね。
260 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 08:38:14 ID:R+2W8aoU0
setskillって変数で処理されてたのか…
そう言われてみれば確かにセーブデータ内で他の変数と一緒に表示されてるな。
Ability(パイロット名,特殊能力名)っていう名前の変数で処理されてるわけか。
Fixなんかもそうなってるね。
ん?ということはsetコマンドでそういう名前の変数をこしらえたらSetskillと同じ動作するのかな?
習得特殊能力一覧の変数も必要みたいだけど。
まあできたところであまり意味はないか。
261 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 12:47:37 ID:9ziCYUq60
>setコマンドでそういう名前の変数をこしらえたらSetskillと同じ動作するのかな?
したと思う。Setする場合の使い道は分からないけど
SetSkillされた特殊能力を知りたい場合には使えるかもしれないと思った。
262 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 14:31:12 ID:R+2W8aoU0
>>261
おお、やっぱできるんだ。意外な発見。
今のところ有効な使い道は特に思いつかないけど、何か役に立ったりするかもしれないので覚えとくわ。
263 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 15:18:28 ID:MH6rMlDM0
軽くしたいなら、SetSkillも使わない方がよさそうだね
264 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 23:29:42 ID:8NAjzetU0
汎用データの効果音の更新サボってたら、いつの間にかHTMLから各種効果音を参照できるようになってて
ちょっとおどろいた…
のはいいんだけど、ここの「再生」押しても、効果音が再生されず、データを保存するかどうか聞かれてしまうんだ
これは俺だけだろうか? 正直面倒くさい
265 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 23:33:44 ID:B00BFHnY0
wavファイルをブラウザから動かしたときに、保存するような設定になってるんじゃないかな
クイックタイムだかメディアプレイヤーだかのプラグインに定義付け変えれば大丈夫だと思う
266 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 23:42:48 ID:8NAjzetU0
>>265
メディアプレイヤーに設定してるんだけどな
とりあえず一度メディアプレイヤーを設定から外してもう一度定義続けてやったら…
上手くいった
…どういうことなの
よく分からないけどうちのPCの調子が悪かっただけなのかもしれない
とりあえず解決はした。ありがとう
267 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/03(木) 23:56:51 ID:5fv+wmbo0
暇な人、wikiに上のデータと重さの関係の話を移しておいてください。
漏れ? 漏れはゲームが忙しいので_。
268 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/04(金) 18:00:24 ID:M0yp/IsA0
シュウが何回も何回も何回も何回も復活して最後には奇跡まで使ってくるスパロボって何の作品ですか?
269 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/04(金) 19:00:38 ID:qgXt6GXs0
第四次Sじゃねーの?
270 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/04(金) 19:15:21 ID:ltsUzZ160
DC版のαかな?
271 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/04(金) 19:22:56 ID:ITCEbfww0
DCαのはず
272 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/04(金) 19:30:55 ID:M0yp/IsA0
確かにDCαでした。回答ありがとうございました。
273 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/04(金) 19:52:17 ID:Q7sa2xyU0
ショーンとかエクセレンってオタクなの?
274 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 00:43:41 ID:O46sIoMs0
>>273
オタクじゃないけど、エクセレンは格闘技好きだったような気がする。
275 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:12:41 ID:4bh8Ogwk0
スパロボで、無人機が飛んできて別機体になるのがシステム化されてるロボット
(要するにエクスカイザー→キングエクスカイザーみたいな)
ってロム兄さん以外なかったっけ?
276 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:27:41 ID:qBBLU2v20
>>275
ゴーショーグン…3機収納して、1つの巨大ロボット操る。
メカンダーロボ…メカンダーマックスがメカンダーロボ動かす鍵
マジンガーZ、グレートマジンガーなど…パイルダーオンしてマジンガーZを動かす
ガンダム…本体はコアブロック・システム
あげたら、キリがないわ。
277 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:28:45 ID:d/GHW/Bs0
いや、それは「有人機が飛んでいって別機体になる」だと思うんだが……
もしもーし、ジャパニーズOK?
278 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:33:10 ID:gadLPrak0
スパロボでは付きっぱなしになってるけど
ジェットスクランダーとかそういう感じでいいの?
279 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:37:54 ID:W058oHoo0
>>276
システム上再現されてる奴が聞きたいんだと思うぞ
ゴッドマーズ、ガイキング、無人機とはちょい違うが飛影あたりが
そうだろうか。
280 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:40:06 ID:W058oHoo0
あー、ガイキング違うな。違うわ、許せ
281 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:44:10 ID:qBBLU2v20
ああ、そういうことか。
大変失礼した。
282 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 12:49:44 ID:2UujEv4o0
ファイナルフュージョンがプレイヤーの任意になってないガガガはアウトと。
スペイザーは当てはまるのかな
283 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 13:44:19 ID:biDY5zZ60
どうでもいいけどスペイザーって円盤の名前で、
合体した状態がグレンダイザーなんだよな。
分離状態がダイザー。
284 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 14:37:50 ID:Xrb+r/Dw0
有人機だけどロム兄さんのように実質上合体がハイパーモード的に扱われてるのはZのグラヴィオンとか
285 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/05(土) 16:32:18 ID:4rrPlQlc0
>ハイパーモード扱い
Dのゴッドマーズは違ったっけ?
少なくともマーグ機の方はハイパーモード扱いだった気がする。
286 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/06(日) 10:33:32 ID:xW6B+mso0
アイテム特殊能力の非表示ってどういう効果だったんだろう
287 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/06(日) 10:38:52 ID:VB2NS5Qs0
以前はユニットの特殊能力欄に「プロペラントタンク」とか「ガンダリウム合金」とか装備したアイテム表示されてた
それを非表示にする効果 だったはず
288 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/06(日) 23:15:08 ID:Hsc/xWyQ0
以前、単語辞典はその単語が出てきた台詞時に説明しないと意味がないみたいな意見を聞いたから
プロローグ、エピローグ中のイベントでも単語説明見られるようにしようと思ったが凄い面倒になって困ってる。
ちなみに樹招さんのDataLibraryを使用しているのだが
Talk
Suspend
途中辞典 辞典を開く 5 70 120 20
Call 辞典を見る
Talk
Suspend
Call 辞典を見る
〜以下10回ほど
辞典を見る:
If (5 <= MouseX) And (MouseX <= 125) And (70 <= MouseY) And (MouseY <= 90) Then
Require "Lib\DataLibrary\DataLibrary.eve"
Call ShowDataLibrary 3
ClearPicture 0 70 460 450
途中辞典 辞典を開く 5 70 120 20
Refresh
背景の画像を元に戻す動作(3行ほど)
EndIf
Return
こんな感じでやっているのだが、一々Suspend入れなきゃならんのが面倒な上に台詞動作が怪しくなってしまうのが難点。
現状導入するとなったらこれ以外思いつかないのだが、時間が経つに連れ導入すべきものがどうか疑問に思うようにもなってきた。
こういうのって本当にプレイヤーへ需要あんのだろうか。
289 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/06(日) 23:29:43 ID:n++dQdDw0
ちょっとサンプル見てみたいなぁ
290 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/06(日) 23:38:10 ID:LA9ZZYaA0
マジレスと言うかただの予想だけど、Talkとは相性が悪そうな気が
Talkを使わず会話インクルと併用するか、辞典はHTMLでファイル出力してくれた方が良さそう
291 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/06(日) 23:45:04 ID:DoqqKDak0
つか会話中にバックの情報まで注意しなきゃいけないって、プレイヤー視点だとかなり面倒だぞ。
(気にしなくても問題ない、というのは作者側の理屈。後方に情報が表示されてれば、気になるプレイヤーは気になる)
スムーズに動いたとしても、結局うっとうしいだけになりそうな予感が。
292 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/06(日) 23:55:25 ID:xW6B+mso0
>>287
なるほど。ありがとう
293 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/07(月) 00:57:15 ID:+8LhPkyk0
>>289
すまない、理由あってちょっと見せられないw
>>290-291
だろうなぁ…会話インクル使用案は余計重くなるから個人的に外してる。
結局のいつも通り、辞典置いて読みたい人だけ読ませる仕様にした方が良さそうね。
(一応再現重視の二次創作だし原作見てないからわからん!とか言われても困るしな、うん…)
294 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/07(月) 02:23:01 ID:KWBMXK5M0
上を見てたらZIIが糞重かった理由に気が付いた。
インクルのせいだけかと思ってたけど、10個以上装備するアイテムのせいでもあったんだな。
295 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/07(月) 11:15:10 ID:W1n6n2aQ0
いちいち読み込むんならそりゃあなあ。まあ仕方ないよね
296 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/07(月) 16:38:44 ID:dP+ObkTM0
メモリとCPUを買い換えて出直すがいいわ!
297 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 00:09:53 ID:wQWzgNDo0
モニタを1980×1080の解像度に変えたらステータス欄が正しく表示されなくなったのですがどうしたらいいですか?
298 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 00:14:13 ID:Q211W86g0
>>297
モニタの解像度を下げるor元に戻す
299 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 14:34:13 ID:LuhnJKa+0
と
300 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 15:04:55 ID:eZJ6fVtE0
ロボット基準で使える属性ってどこまでだっけ
等身大とかなり勝手が違うようだけど
301 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 15:22:11 ID:X+mCdLz+0
銃器に「銃」はつけない、加えて
魔法系作品など一部以外は「火水風地」等のイメージ・種族属性はつけない
ってところか。
例外はBと、特効特防再現に光とか重とかが稀に。
♂♀や盗とか異常なんかも適用例が無いだけで禁止されてるわけではないと思う
302 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 15:22:43 ID:T/N+gQ3A0
>>300
GSC基準でデータ投稿するんじゃなければローカルですきにしていいとおもわれる
303 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 15:31:50 ID:eZJ6fVtE0
そりゃローカルならなんでもアリだろうなw
>>301
なるほど、やっぱり結構狭まってるわけね
304 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 16:19:32 ID:xrP3WFHQ0
重属性は実装された時に当時の既存データのそれっぽい武装につけてまわられたから相当数存在してると思う。
305 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 16:21:20 ID:egPdE/GU0
>>297
文字サイズがおかしくなってないか確認。
リフレッシュレートが正しいか確認。
後、16:10と16:9の調整やってみるとか?
普通の液晶だからそのくらいしか思い付かない。
306 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/09(水) 22:37:56 ID:ttlA75Co0
一応、重属性を一般化しようという流れがあって、ビーム兵器にBに付けるのと同じように
重力攻撃にも重つけることにはなってる。そのとき既存データのそれらしい武器にも付けて回られたしね
火とか音とかその辺の属性も、基本的には魔法系以外つけないけど、全く付けないというわけじゃない
ケースバイケースで議長の裁量しだいというところ
307 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/12(土) 02:13:24 ID:u8EiMgP20
古い話で悪いんだが、昔のシナリオを探しているんだがタイトルがわからない。
以下、うろ覚えなんだが、
・多分本体が1.6時代のオリジナルシナリオ。
・主人公がオリグラのori177で、仲間にコミヤ氏、坂持金髪氏アイコン。
・多分好感度とかフラグ有り。
・戦艦がパンドラ、他にガイアとか神話っぽい名前のロボット多数。
・なんか宇宙っぽい。
もしまだ存在するならやりたいんだけど、心当たりある人居る?
308 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/13(日) 07:09:53 ID:ri1Cqweg0
そういや、クロスボーンガンダム鋼鉄の七人ってまだデータ化されてなかったっけ?
309 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/13(日) 16:01:34 ID:ITJpbeAs0
召喚ユニットに母艦技能を付けた場合、その召喚ユニットに味方ユニットを収容することは出来る?
310 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/13(日) 16:39:35 ID:xGr8k5aY0
>>309
できるけど確認に5分かからない作業は流石に自分でチェックしようぜ?
ついでに召喚主が倒されるとそのまま当然収容したユニットも消える
311 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/14(月) 19:00:30 ID:sBxAyL/20
SAI購入したんだけどカットイン作成に参考になるサイトないかなぁ?
普通のCG講座はだいたい見て回ったんだけど…
312 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/14(月) 20:03:54 ID:PSFCk7zA0
>>308
クロスボーンの改定時に追加されてるよ
313 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/15(火) 00:25:49 ID:N0MenN2c0
>>311
SAIはそういう加工に向いてないよ
314 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/15(火) 00:55:29 ID:sM13EOiw0
Flaxあたりの減色ツールと、edgeあたりの256色パレット対応ツールあたりと組み合わせないとSRCには厳しいな>SAI
安くて描きやすい良いツールなんだけどさ
315 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/15(火) 03:29:31 ID:rOdYVRzE0
ゲェー、カットインには向いてないのか。ちょっと損した気分だ。
いつもペンで縁を太く取ってからバケツツールの白でジャギを潰してxPadieで減色してるが
線の色を黒から薄い色に変えるとよくジャギが残るのが面倒なんだよね…。
316 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:07:14 ID:A0ZYWA+k0
使い道が今一思いつかないアヴィリティを考えたんだけど、ロボ系でこんなアビリティってENどれくらい払う価値あるとおもう?
(引属性がアビで使えないときは武装にしてもいいのだけど)
自分で歩いても大して代わらない上に本人が行動完了しちゃうので、そこまでいいものにならなさそうだなあというかんじ
投Mならかなり優秀なんだろうけど。
集合, 解説=範囲内の味方をまとめて牽引する , 5, -, 10, -, 引M全識
317 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:18:56 ID:NZ4SimS60
隣に広域バリア系持ちがいたりするとちょっと素敵な運用が出来るかもしれない。
318 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:31:32 ID:Y8df1Bc20
合体ユニットの司令塔に持たせておくと楽かもしれないとは思う。
コン・バトラーとかボルテスとか。
合体技要員を引き寄せるのにも使えそう。
319 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:45:02 ID:g9pk9A+w0
場合によっちゃ突撃の代用にも成り得るし、うまく使えば結構化けそう
自分が行動終了しても引き寄せた見方が一発余計に撃てるならプラマイゼロだし
320 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:47:28 ID:ESEy717g0
引属性とかは「クリティカルで効果発動」なのでアビリティでは使えないんじゃよ……
武装化か、アビリティなら使用・使用後ラベルを仕込むかねー
消費とかは味方次第か…… ENはともかく回数1でここぞの使いどころを探らせるとか。
母艦と瀕死の味方引き合わせとか、ヒットアンドウェイもどきとかもできそうやね
321 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 02:49:17 ID:f1qx6iXk0
オオゥ…
322 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 06:38:47 ID:i6PMy1Jw0
シナリオローカルなら、MAP兵器でローカル属性使ってこういうのもありだね。
合体ユニットの特殊能力
有効=|が
リーダー機の武装に
集合,0,1,9,+999,-,10,-,AAAA,+999,引M全|が
323 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 09:11:31 ID:jCNeIkHM0
アビリティなら普通にインクル処理すれば済むレベル
324 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 10:54:55 ID:J4/wm4YI0
限を付けろよデコスケ野郎!
325 :
名無しさん(ザコ)
:2009/12/16(水) 15:04:26 ID:A0ZYWA+k0
武装化の問題点は敵もひっぱれてしまうことですかねー。
アビリティにしてインクルで味方判定付けたほうが楽かもしれません。
というか、移動補助以外に使うの考えてなかったな、ありがとうございます。
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