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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    358 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:01:49 ID:Kf74eEvE0
    >>350
    Sアダプターにダミー能力「全武装適応S(仮)」を付ける
    バトコンとインクル使って全武装適応Sを持っているユニットは
    武装の地形適応をSにする計算式を作る

    解決

    359 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:05:18 ID:CQIOf/rk0
    武装一覧での表示に反映されないのが難点だな。

    360 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:06:18 ID:6PUZlrJ+0
    >>349
    あって困るもんじゃない、ってのと
    たまにネタを思いついてスレがなくて困るので
    出来たら、でいいのでお願いしたい。

    俺は毎度毎度『立てすぎです』と言われて蹴られるんだ。

    361 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:06:28 ID:Kf74eEvE0
    でも全部一律Sになってるって分かってれば
    表示を気にする必要もないだろ。

    362 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:12:57 ID:wWkU5nY60
    プレイヤーの方はなんで?ってなるから動作上差がなければいいというもんでもない

    363 :350:2009/12/21(月) 19:35:32 ID:MtqQR6CY0
    >>358
    それも一つの手なんだろうけど、地形が-の場合、
    バトコン制御じゃ武器選択時に選択出来ないような…?
    まぁ、最低Dで済ませればいい話じゃあるんだが…。

    どのみち表示面じゃ、やっぱり技能制御で武装表示させるっきゃないか。
    導入考えてたけど、保留すっかぁ……。

    364 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 19:50:58 ID:CQIOf/rk0
    へぇ、バトコンよりも適応-や威力0が優先されるのか

    365 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 20:07:22 ID:k1s++HxY0
    表示さえ気にしなければインクルなりバトコンで結構どうにかなるのだが、
    やっぱり根元の変更は本体で対応するしかない部分が多々ある。

    >>363
    前にやったことあるけど全部対応させると敏感な人は重さに気が付くよ。
    スレの上にもあるように必要技能での判定は目立って重くなる理由の一つらしいから。

    366 :名無しさん(ザコ):2009/12/21(月) 21:32:52 ID:1HEB47GE0
    >>360
    建てといた。あとはみんなで盛り上げてくれ。

    367 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 17:10:51 ID:kKVOCh7U0
    M移を敵が範囲内にいないときは使えないようにすることはできないだろうか?
    コストはあまり高くしたくないんだけど移動手段として使われるのはちょっと違うという

    368 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 17:36:41 ID:18EM92R20
    ターン開始時にM移を持つ奴の攻撃範囲(M移の射程だけでも)を調べる
    範囲内に相手がいない場合はDisable
    原理としてはこれで動く。

    369 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 17:48:59 ID:3konJT0+0
    敵が一体でもいれば(移動目的でも)使えるのに、いないと使えないってのは根拠の説明が難しそうだ。

    >>368
    その方法だと射程内に敵がいれば、実際は敵のいない方向にも移動できちゃうよ。
    「そもそも敵がいない」ときに選べなくする方法としては有効だけど。
    最終的には攻撃イベントでちゃんと敵を巻き込んでるか調べて、いなかったらCancelかけるしかないかも。

    370 :名無しさん(ザコ):2009/12/22(火) 18:19:30 ID:kKVOCh7U0
    ありがとう。
    マリオが敵を使って大ジャンプするような、
    「敵を攻撃しながら相手を利用して移動」の類をやりたくて

    うーむ、Pで使えるようにしたいと思ってたけど
    それだと範囲を参照して封じるにしても後からキャンセルするにしても
    問題がありそうだな。根本から考え直してみる

    371 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 10:34:40 ID:9kprGcEU0
    >>370
    グランジスの連続投げとか参考にならんかな、覗いた事ないが

    372 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:13:27 ID:1aqhKkCs0
    エルピー・プルってプルが名字なん?

    373 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:16:45 ID:RYO07O560
    苗字だろうけど、それだとプルツーはどうなるんだろ?

    374 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:31:57 ID:paC60R9Y0
    そもそも戸籍があるのかどうかすら

    375 :名無しさん(ザコ):2009/12/23(水) 23:45:59 ID:EbDK2JkU0
    名前・苗字じゃなくてコードナンバー・名前、みたいな感じがする

    376 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:21:06 ID:w7FyZbPs0
    ガンダムで思い出したんだけどヴェスバーって貫つけた方が良くない?


    377 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:25:10 ID:w7FyZbPs0
    間違えた…
    貫じゃなくて破だった…

    378 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:29:33 ID:NLMiywnY0
    >>377
    ソレ言い出すと、ビームザンバーにも付けなきゃならないから…

    379 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:29:59 ID:f2Bz25Fw0
    前にも出た意見だが、大威力で抜いてるって意見に押し切られた

    380 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:36:38 ID:tNgrNiYU0
    ヴェスバーの高速で貫通力の高いのと低速で威力を重視したので2種ぐらいに分けてよさそうだが
    どんな風に差別化したらいいんだろうな

    381 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:42:06 ID:r2q+mrdM0
    素直にいくなら1-5M直の高速タイプと1-4の低速タイプに分けるくらいじゃないかな
    作中で使い分けしてた記憶がないしマップなくても十分強いから反対されそうな気がするが

    382 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 01:47:40 ID:cTJ3Edxo0
    火力ではなく周波数を変更してビームシールドを打ち抜いて(すり抜けて)る、という設定<ヴェスバー

    383 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 03:52:40 ID:NLMiywnY0
    >>382
    確か一回ヴェスバーでビームシールドごと敵機を落として、
    シーブックが「こいつは強力すぎる」と引いていたシーンがあったが、別にすり抜けているって描写じゃなかったぜ
    単にシールドごとぶち抜いて、木っ端微塵って感じの描写だった

    384 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 03:59:52 ID:f2Bz25Fw0
    ちょっと調べるとすぐ低速、通常、高速と性質の違う撃ち分け可能って出てくる>ヴェスパー
    そもそもヴェスパーは正確にはV.S.B.R.=Variable Speed Beam Rifle。
    中学生以上ならこの意味が分かるだろ?小学生なら仕方ないが。

    385 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 04:09:05 ID:f2Bz25Fw0
    あー、これだと補足がいるか。

    設定では上の通りだが映画本編ではヴェスバーにこういう撃ち分けの描写がない。
    さらに元々F91が強めの機体なのと、頂点をアムロとニューに譲りたいって主張の人。
    さらにさらにこういう設定や本編の描写技は持たせないって考え方の複合でヴェスバーの撃ち訳はデータ化されてない。

    ウェイブライダー突撃みたいな技だとおかしくなるので、
    ZZのハイメガ粒子砲が同じく初出の全ENを使うのと、後半の複数回撃ってるのがデータ化されてないのと同じ。
    っていえば分かりやすい?

    386 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 04:14:02 ID:428XvgkU0
    横文字には拘りがあるのにハイメガキャノンは粒子砲にされてジョドーさん涙目。
    あと一応最初は尽属性でフルアーマー化するとそれが取れる事で
    改造+プロペラントタンクなり大型ジェネレーターで再現されてはいるんだがなー。

    あとググッたら周波数うんぬんがフィギュアの解説についてるものがあるみたい。
    お得意の勝手にどっかが後付のパターンか、これ?

    387 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 04:27:28 ID:DiC0s3gs0
    そんな設定は初めて聞いたというか、荷電粒子砲のメガ粒子方砲に周波数もクソもあるんだろうか
    少なくともクロボンでの話では、単純に高火力でぶちぬいてる、てことだったよな

    388 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 06:50:47 ID:/phlKHGI0
    撃ち別けをデータで再現しないのは弱体化する可能性があるからじゃね?
    エルガイムMkUみたいに派生技を増やすだけなら問題ないだろうけど
    下手に変えると現状のヴェスバーまで変動しかねないし

    389 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 10:32:30 ID:OO8XsSa+0
    正直言ってバーザム=MkU並にどうでもいい設定

    390 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 11:24:38 ID:r2q+mrdM0
    いやその後付設定のせいでバーザム(元祖)が歴史から抹消されつつあるからどうでもよくない

    391 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 13:20:31 ID:mXsdmaxw0
    Hi−νとかあるんだからF91が譲る必要はないと思う

    392 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 14:43:10 ID:BxgKUZs+0
    Hi−νに相当するのは、フルクロスあたりじゃない?
    F91はνと同等くらいでいいんじゃないかな。

    393 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 15:10:41 ID:t1NGPnzk0
    F91は序盤から割とあっさり登場しかねないのがなんとも
    νの時はリ・ガズィあたりから少しずつパワーアップしていくんだけどねぇ

    394 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 15:13:57 ID:ndonFOU60
    たった一騎のMSで勝負が変わるなら、この戦場はとうにおわっていよう!
    と、言いたいところだけど、最大値の制限ってのはそれなりにこだわるものなんかね。

    395 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:11:29 ID:0rhEv/R+0
    作中明確にうちわけてるわけでもないし
    ヴェスバーのうちわけを再現する必要はないんじゃないかな
    別に武装で不自由してるわけでもないし
    厳密に言うとVのバリアブルメガランチャーやバックエンジンユニットも
    うちわけ可能なヴェスバーだし

    前期型が必要ならバイオコンピュータ非稼動状態を作ってやればどうだろうか


    396 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:13:22 ID:BxgKUZs+0
    そろそろロボ基準のスレでやった方が

    397 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:14:06 ID:EA4kTugo0
    ヴェスバーをホイホイ撃てないようにする、各種質量を持った分身を封印って感じか

    398 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:17:15 ID:hmvKo0+w0
    アストナージに直してもらうまで故障中にしておけばおk

    399 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 16:47:40 ID:ndonFOU60
    またアストナージかよ!
    ところで、大型シールドとシールドって同時にもたせておくとまずかったりする?
    MSの追加武装に考えたんだけど(シールド)で条件指定できないみたいなんだよね。

    シールドと大型シールドはべっこに判定しますよってなら、PLが喜ぶだけなのでいいとおもうんだけどさ

    400 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:10:09 ID:5+btvEIM0
    >399
    条件指定の意味がちょっとよく分からないけど、とりあえずユニット特殊能力は条件にできないよ。
    そういう意味じゃないならごめん


    同時持ちについては
    >ユニットが複数のシールド系特殊能力を所持している場合でも、シールド防御が発動するのは一度だけです。
    >その際の動作は、所持しているシールド系特殊能力の種類によって変わります。

    >発動確率
    > アクティブシールドのみ所持 (S防御Lv+2)/16
    > 大型シールドのみor大型&アクティブシールドを所持 (S防御Lv+1)/16
    > それ以外 S防御Lv/16(通常)

    両方持たせると、大型シールドの効果がなくなる、ってことみたい

    401 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:22:35 ID:EA4kTugo0
    ttp://www.src.jpn.org/neko/wiki/index.php?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%CA%E4%C2%AD%2F%CB%C9%B8%E6%B7%CF%C6%C3%BC%EC%C7%BD%CE%CF%A3%D5
    を参照のこと

    402 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:22:43 ID:/phlKHGI0
    ユニット能力は必要技能に使えない

    シールドを複数持ってるときの処理はイマイチ不明なところが多いけど
    発動チェックは1回で、効果は複合するらしい
    仮にシールド、小型、アクティブ、エネルギーを同時に持っていた場合
    ダメージは1/3-エネルギーLv*100、発動時5EN消費、S防御Lv+2/16で発動となる
    はず、発動率の方はあまり自信ない、低い方が採用されてるかも知れんし

    403 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:24:40 ID:/phlKHGI0
    確率は低い方依存か
    出遅れたうえに間違えたとか、情けなし

    404 :名無しさん(ザコ):2009/12/24(木) 19:56:07 ID:MOeNuICE0
    一部の等身大データでは両手もち武器の装備時にシールドを封印したりしている。

    #ユニットの特殊能力
    シールド=ラージシールド <!両手武器>
    #両手武器のアイテム
    パイロット能力付加="両手武器=非表示"

    シナリオローカルなら、これの応用で、

    #ユニット
    シールド=シールド <!大型シールド>
    #大型シールドが追加されるアイテム
    パイロット能力付加="大型シールド=非表示"

    とするのはどうかな?

    405 :名無しさん(ザコ):2009/12/25(金) 00:52:16 ID:74uLXps60
    なるほどありがとう。
    そうすると、シールド系アイテムはローカル指定なしだと機械的処理はできんなあ。

    UCガンダムだけでもどれだけシールドあるんだろう。置換処理でもいいけど。
    いや、エリアスでシールドに指定かければいいのか?

    盾能力とかも考えてみるか みんなありがとう

    406 :名無しさん(ザコ):2009/12/26(土) 21:53:20 ID:/0o9CTNM0
    前にどこかで拾ったものなんだけど、このままだとアムロがオーラバトラーに乗れたりするわけで。
    誰かこのマクロをユニットクラスと合致しないときはやり直しするようにできないかしら。


    RandomRide:
    Local UC i
    Set i 0
    ForEach 味方 待機
    If CountPilot() = 0 Then
    Incr i 1
    Set UC[i] UnitID()
    EndIf
    Next
    If i > 0 Then
    Ride Args(1) UC[Random(i)]
    EndIf
    Return

    407 :名無しさん(ザコ):2009/12/26(土) 22:17:28 ID:kJQx3B0Y0
    どういうことを目的としたサブルーチンなのかの説明はしていいんじゃないの?
    「張ったもの読めば分かるだろ」ってのは、質問する場合にはなるべく避けたほうが吉。


    ForEach中、
    CountPilot()を調べた直後に、
    そのユニットのユニットクラスが、Args(1)のパイロットのユニットタイプに含まれているかどうかを調べて(LSearch関数が使えそう)
    ユニットタイプに含まれていたらIncr i すればいいんじゃないかな。

    専用指定まで考慮するならもっと複雑になる。

    408 :名無しさん(ザコ):2009/12/26(土) 22:34:56 ID:/0o9CTNM0
    ああああ、すみません。
    説明ができて無かったです。
    上のはランダムライド、つまり「RandomRide アムロ:」とか書くと、「空いている」ユニットに適当にランダムに乗せてくれるサブルーチンなのですが・・・。

    ただ、上のインクルは拾い物で、直す方法が思いつかず、インクルもつくったことがなく、なんとかできないかと他力本願な気持ちで、ここに参りました。

    409 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 00:44:40 ID:LQ/jb9Fw0
    このCall書式の場合、パイロットのクラス調べてから
    ユニットの方に行った方が処理的に早い気がするな
    (条件に合ったのが見つかったら即ライドさせる)。
    となると問題はパイロットが複数のクラスを持っている場合と専用指定か。

    実際の製作は>>410以降に任せる

    410 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 00:52:53 ID:PPx1qXts0
    >条件に合ったのが見つかったら即ライドさせる
    これじゃランダムにならない。ForEachでチェックされる順番がランダムじゃないから。


    411 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 01:19:09 ID:UaXWNQM60
    趣旨的にはランダムじゃなくてもかまわないんじゃないかしら
    F完でリィナを乗せるユニットも、HPで上から見ていった結果だし

    412 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 01:36:07 ID:mDZ9/WTI0
    専用指定を考慮しないなら
    >>406のIf CountPilot() = 0 Then を
    If CountPilot() = 0 And InStr(Info(Args(1),ユニットクラス),Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス)) <> 0 Then
    にすればいけると思う
    専用指定を考慮した場合については>>413以降の誰かよろしく

    413 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 02:35:39 ID:PPx1qXts0
    InStrだと、イザークがガンブラスターで出撃したり、ジャミルが薔薇くわえてザク3改乗り始めるよ。

    414 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 03:30:43 ID:UaXWNQM60
    手元で試したんだけど(複数のユニットクラスもちパイロットでも)
    ランダムライドしてくれる人としてくれない人が居るな、条件がわからん。

    >>413
    そのへんはローカルで解決できるしいいんじゃね?
    MS(SEED)をSEEDMSにするとか

    415 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 03:51:06 ID:UaXWNQM60
    うおおダメだ、わからん
    シャア=アズナブル (ユニットクラス以下UC:MS ジオン)がちゃんとザク(UC:ジオン)にも百式(UC:MS)にものるのに
    阿室霊伍長(UC:MS 連邦)が何にも乗ってくれないぞ!?(用意したのはガンダム(UC:連邦)と百式(UC:MS))

    まさか漢字表記のユニットクラスを認識してないとかそういうことなのか!?

    416 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 03:53:03 ID:YGfF5twE0
    一度そういうインクル組んだから、暇があったら書くお
    今日は死ぬほど眠いんだ、眠らせてくれ

    417 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 05:15:24 ID:LQ/jb9Fw0
    死亡フラグたったな

    418 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 13:50:22 ID:YGfF5twE0
    RandomeRide改:

    Local RideUnit
    Local cnt
    Local i
    Local RideType

    # LLengthで対象パイロットのユニットクラスが複数あるかを調べる

    For i = 1 To LLength(Info(Args(1), ユニットクラス))
    RideType[i] = LIndex(Info(Args(1), ユニットクラス),i)
    Next

    # RideType[i] = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス))
    # アムロのユニットクラス MS
    # 搭乗予定のユニットのユニットクラス MS
    # 上記の時に作動。専用指定の場合は正常に動作せず

    # (RideType[i] & "(" & NickName(Args(1)) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス)
    # アムロのユニットクラス MS
    # 搭乗予定のユニットのユニットクラス MS(アムロ専用)
    # 上記の時に作動。フルネームで専用指定されると動作せず

    # (RideType[i] & "(" & Info(Args(1), 名称) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス)
    # アムロのユニットクラス MS
    # 搭乗予定のユニットのユニットクラス MS(アムロ=レイ専用)
    # 上記の時に作動。この3パターンで行けるはず

    i = 0
    cnt = 0

    ForEach 味方 待機
    For i = 1 To LLength(Info(Args(1), ユニットクラス))
    If CountPilot() = 0 Then
    If RideType[i] = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス) Or
    (RideType[i] & "(" & NickName(Args(1)) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス) Or
    (RideType[i] & "(" & Info(Args(1), 名称) & "専用)") = Info(Unit(対象ユニットID),ユニットクラス) Then
    # 行が長すぎると掲示板に怒られた。使うときは改行消してね
    Incr cnt
    RideUnit[cnt] = UnitID()
    EndIf
    EndIf
    Next
    Next

    If cnt > 0 Then
    Ride Args(1) RideUnit[Random(cnt)]
    Else
    Talk システム
    何よ!!!!!;乗れる機体がないじゃない!!!!!!!
    End
    EndIf

    Return

    419 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 13:51:57 ID:YGfF5twE0
    こんな感じ
    動作確認もしたから多分大丈夫なはず
    専用指定も考慮して動くよ

    必要技能のチェック入れるの忘れたけど、そこらへんは許して

    420 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 16:44:22 ID:UaXWNQM60
    MS 連邦 ジオン オーラバトラー オーラボンバーでチェック
    うーんダメだな、相変わらず乗ってくれない もしかしてあれか、ユニットクラス複数もちパイロットには対応できないってオチかしら。
    MS(連邦) AB(オーラバトラー)って表記にすれば動くかな?試してみよう

    421 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 16:54:00 ID:YGfF5twE0
    >>420
    ちょっとファイル見せるよろし

    422 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 16:59:09 ID:UaXWNQM60
    >>421
    フォルダごとかためてどっかにあげようか?

    423 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:09:24 ID:YGfF5twE0
    >>422
    匿名アップロード掲示板あるから、そこに上げてみて

    424 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:36:10 ID:UaXWNQM60
    >>423
    ごめん、テスト用に何もないフォルダで動かすと普通に動くなあ。
    なんだろうこれは。

    425 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:40:01 ID:YGfF5twE0
    ユニットステータスの画面でサブルーチンを呼び出したりしてないよね?
    あれだと、無人機全てに表示用パイロットが乗ってるから無人機が無人扱いされないんだよね
    他の理由は分かんね

    426 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 17:43:02 ID:UaXWNQM60
    普通にシナリオeveで動かしてるからなあ。
    Libの何かが競合してるのかなあ、テストフォルダだと動くのにシナリオフォルダだと動かないってことは。
    もう少しチェックしてみようかな。

    427 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:08:48 ID:UaXWNQM60
    >原因
    わかった、Unitフォルダに等身大名前があるとRobotフォルダよりも先に閲覧してるっぽい

    428 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:20:16 ID:UaXWNQM60
    ああいや、ちがうかな。
    パイロットと同じ名前のユニット/ロボを優先なのか・・・?(専用)がついてるのがだめなんかなあ

    429 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:23:38 ID:amS4RAKM0
    ともかく、フォルダどこかに上げることに越したことはないんじゃないか?
    どうも文面だけだと、原因が掴めない。

    430 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 18:29:07 ID:PPx1qXts0
    そろそろインクルスレに移動してもいいんじゃないかな
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1204691271/

    431 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 22:47:17 ID:gKmItHwg0
    潰れたクッションとかソファーとかって、どうやって元に戻せば良いのでしょうか?

    432 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 22:50:00 ID:A2cWX1LM0
    潰れたクッションやソファーをユニット扱いにして修理アビリティ

    433 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 22:52:22 ID:rGgsT1Gk0
    中身詰め替えるのが手っ取り早いんじゃないの

    434 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 23:15:22 ID:qooL+6vU0
    日向に干しておくとびっくりするくらいフカフカに。
    動かせないなら布団乾燥機かけると良い。

    435 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 23:57:09 ID:xKvUN87k0
    オリサポやオリグラに投稿したアイコンを自分の所でより緩い規約で配布ってありだっけ?

    それとあまり上手くないアイコンでも表情とか用意すれば多少の需要はあるのかな?
    上手いと言われるレベルでなければ大人しく自分の所だけにしておくべきだろうか。
    正直あの上手いアイコンの群れの中で自分のアイコンを選び出してくれる人が居る光景が浮かばない……


    436 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 00:18:58 ID:fF4QAy1Q0
    投稿先の規約に引っかからないなら、有り。
    オリグラは投稿者側に対してはほぼ制限がないようなものだから、大丈夫。
    オリサポも、たぶん大丈夫じゃないかな……

    上手いほうが使われやすいのは間違いないけど、人によってフィーリングってのは違うから。
    自分じゃ下手だと思ってても、公開してれば意外なところで使われるかも知らんよ。

    表情は別に「なくても良い」が、「有ると選ばれる要素になりやすい」のも事実かな。

    437 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 00:57:53 ID:5CLmQ9Gk0
    >>436
    どうもありがとう。
    まだ塗やらを試している段階だから時間はかかりそうだけれど
    上手く行ったアイコンが貯まったら勇気を出して投稿してみるよ。




    438 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 01:13:59 ID:fF4QAy1Q0
    >>437
    技術と直接には無関係かつ表情以外の要素としては、とにかくキャラの数を確保するってのもひとつの手。

    オリシナリオやオリキャラでは、画風の統一を重視する人も少なくない。そしてこれ、拘りだすと意外に難関。
    オリサポの私だアイコンやオリグラのmynoteアイコンの採用率が高いのは、上手いだけじゃなく単独で数が多いって要素も大きい。

    何より表情でもキャラ数でもだけど、たくさん描けばそれだけ描く側の技量だって自然と上達するしね。
    努力は決して無駄にならないから、どうか自信を持って頑張って。

    439 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 16:23:08 ID:caVw0uWI0
    ttp://www.srcic.jpn.org/modules/d3xcgal/albums/userpics/10121/00_gottani.png

    この左下とその右のやつってなんだっけ?

    440 :431:2009/12/28(月) 20:13:16 ID:SWujeZas0
    >>433-434
    ありがとう。
    春になったら干してみるノシ

    441 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:29:57 ID:0a0y+OBo0
    全滅プレイ(資金とかそのままの状態で復帰)を作ってみてるんだけど、
    どうにも思うように動かないので誰か相談に乗っていただけると嬉しいです

    具体的には、敵の平均Lvが何故か1に戻ってしまう、というものです。
    (敵のレベルをいじろうとしなければ何も問題はないのですが、うーむ)
    ####中身

    #平均レベルを取得するシークエンス ここは機能 ちなみにELは後述の通り先に設定済み
    talk システム
    ところで敵の強さを記録しますか?:;具体的には、敵の平均Lv(現在$(EL))を現状のままに;するかということなわけですが。
    end
    Ask 敵の強さを記録しますか?
    はい(敵の強さは今回のシナリオのままです)
    いいえ(味方の強さにあわせて敵が強くなります)
    むしろもっと弱くしてください(敵の平均Lvを-5します)
    End
    Switch 選択
    Case 1
    global このはなしLv平均値 0
    incr このはなしLv平均値 EL
    Case 2
    if このはなしLv平均値 = 0 then
    else
    talk システム
    了解です、敵の強さを現状に合わせるよう戻しますね。
    suspend
    unset 19話平均値
    endif
    Case 3
    global このはなしLv平均値 0
    incr このはなしLv平均値 EL
    incr このはなしLv平均値 -5
    talk K副長(通常)
    了解です。それでは敵の平均Lvを$(19話平均値)にしますね。
    suspend
    EndSw
    talk K副長(通常)
    全ての設定が完了しました。;それでは、19話のインターミッションへと戻ります。
    end
    Continue Eve\このはなし.eve

    #ここでEL(このはなしLv平均値)が変数としてカウントしてもらえない
    ターン 1 味方:
    if このはなしLv平均値 = 0 then
    新平均レベル
    Set EL 新平均レベル()
    else
    EL = このはなしLv平均値 * 1
    endif

    442 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:36:14 ID:yZpfS4jw0
    他にターンイベントがあるから、「ターン 1 味方」が作動しないとか?
    それだったら最初のとこに*つけようぜ、*

    後、考えられるのはスタートラベルの中にCreateとかで敵を出したりしてストーリーを構成するじゃん?
    スタートラベルが終わるまではターン 1とか発動しないから
    *プロローグとか、Createでレベルを指定する時に
    パイロットのレベルを指定する時にCall(新平均レベル)とかで呼び出して計算する方式にしてみるとか


    443 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:36:25 ID:0a0y+OBo0
    なんかいくつか書き換え損ねてた
    19話平均値 は このはなしLv平均値 に読み替えでお願いします

    444 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:44:25 ID:0a0y+OBo0
    >>442
    それも考えたんですけど、スタートはこんな感じで他のターン1もないんですよね

    スタート:
    Show
    ChangeMap Map\このおはなし.map
    Exit

    ちなみにCreateはこんなかんじで。
    Create 味方 ガンガル一号機(MF) (5 - 熟練度) THEサンプルパイロット (EL - 1) 4 13

    1週目は動作するのですが、上記のように全滅時のELを記録したものが、
    変数として扱われないのか、クィックセーブを覗いたら"EL",0 となっていて、設定の仕方に問題があるのかと思ってみた次第なんです

    445 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 00:09:57 ID:2mTZ53OI0
    長くなりそうな気がするからインクルスレも使ってあげてください。
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1204691271/


    Ifに使ってる条件式が正しく分岐してるかとか、代入直後の変数の中身とかはチェックした?

    クイックセーブを覗くのもいいけど、
    Talkコマンドでも使って変数の中身を逐一チェックすれば、どこが原因なのかを絞り込んでいけるはず。

    446 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 09:23:59 ID:asJnhsA20
    >>441
    EL = (このはなしLv平均値 * 1)
    では?

    447 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 20:01:24 ID:bR9sYcbs0
    >>446
    なおったぁーっ!?なぜだぁー!?ありがとうぅー!

    448 :名無しさん(ザコ):2010/01/01(金) 16:47:28 ID:9xaBUvpc0
    通常は問題なかったりするけど、式は基本的に()でくくってやった方が確実だと思う。

    449 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 15:49:35 ID:u8TCCQn20
    今期お勧めのアニメを教えて下さい。

    前期はアスラクライン、WhiteAlbum、けんぷファー、聖剣の刀鍛冶、レールガンを見ていました。

    450 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 21:51:00 ID:KRdHV48Q0
    >>449
    バカとテストと召喚獣
    デュラララ!!
    ソ・ラ・ノ・ヲ・ト

    こんなもんか
    個人的にはなまる幼稚園を押したいが

    451 :449:2010/01/06(水) 19:12:13 ID:gh25z5Wk0
    >>450
    ありがとう。
    取り合えず全部見てみます。はなまるも含めて。

    452 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 01:16:31 ID:e21OfpJU0
    データ掲示板の過去ログってどこかで見れます?

    掲示板から飛ぶとエラー出ちゃうんですが

    453 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 02:14:20 ID:Idevi9ZM0
    以前のデータ掲示板のログがエラー出してるなら
    もうずっとエラー出す状態のまま放置されてたと思う。
    表で、ログ復旧してくれ、って誰かが言えば直ったりするのかもしれないけど

    InternetArchiveみたいな所でごく一部は拾えるかも。

    454 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 19:32:32 ID:Y5b4CeXs0
    井戸端GSCのアップロードの仕方がよく解りません

    455 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:16:11 ID:sMuOQUs+0
    GSCロボ基準でリアル系の脇役が乗る機体ならば、
    どの程度の攻撃力まで許されるの?
    個々のケースがあるでしょうが一般的な基準で

    456 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:24:06 ID:AOLFT8Hw0
    乗り換えありが基本のロボ基準リアル系で何言っても、というのはさておき
    とりあえずドラグナーフォルダ開いてD−2見れ。
    これが多分トップクラス中のトップクラス。

    457 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:35:18 ID:jAcdl/jk0
    >>454
    シナリオコーナーならページ上部の「添付」で。
    アップに成功したらページ下にファイルが追加されてるはず。
    その添付したファイルへのリンクの貼り方は、
    既存のページを編集してみたらわかると思う

    >>455
    乗り換え無しの三倍SPなしなら
    凄く良くて2500くらい
    乗り換えアリだと2100〜2200くらいが多い

    458 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 10:44:43 ID:up9GZkzs0
    リアル系以外なら3000前後もたまに居るな
    シャッフル同盟とか勇者ロボ(というかガガガか)、神の武器や魔動王など

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