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くだらない質問にもマジレス
1 :
名無しさん(ザコ)
:2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。
まえスレ
くだらねぇ質問にもマジレスする
h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/
466 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/09(土) 18:25:43 ID:yWMy+4wo0
ミノフスキー粒子からTフィールドが発生するのと
ジャパニウム鉱石から光子力が発生するのでは
どっちがリアルですか?
467 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/09(土) 18:41:03 ID:OAcy4yA60
リアルも何も、ミノフスキー粒子かIフィールドは発生しないぞ
高密度に展開されたミノフスキー粒子が膜になったのがIフィールド
468 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/09(土) 23:51:13 ID:26ipVDbY0
ウィンキー「今度のEXはリアル系が近接、スーパー系が射撃と斬新な事になっています(キリッ」
469 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 00:02:10 ID:NQRmd+7c0
それただのリアル系バイオ系じゃん
470 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 00:46:55 ID:Sn+SH16+0
玩具のモラルというシナリオを探しているのですが、
作者様らしき人のサイトを覗いても全く見当たりませんorz
もう手に入れる方法はないのでしょうか…?
471 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 00:56:21 ID:n4hd5d+c0
作者が撤去したのでない。
アーカイブにも残っていない。
ネット上での再配布も作者の権利を侵すのでまともな人はやらない。
また古いシナリオなのでver1.6系か2.0系の初期の本体でなければ動かない。
472 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 01:49:21 ID:AL1zZQlA0
版権シナリオ作ってるんだけど普段はバグも何もなく普通に読み込まれるデータなのに
結構な確率で"〇〇データが不正です"ってメッセージを吐いて困ってます。
原因はよくわからないけど、思い当たることはよくこの読み込み不良起こす作品のデータフォルダが三桁ゆうに突破して重いことぐらい。
フォルダを分割させた方が良いのでしょうか?
473 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 01:50:24 ID:H5XA5kRE0
SRC側で読み込んでる途中にミスを起こすのってあるし、
ファイルが多いと結構出てくることだと思うよ
474 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 03:37:53 ID:TvpJwQ+I0
ゲームデータセーブ→データ(パイロット)とか弄って整合性なくなる→ロードできない
パターンではなくて?
475 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 03:50:46 ID:AL1zZQlA0
>>474
いえ、データ弄ってなくてもそのまま通ったりエラー吐いたりするのですよ。
たぶん
>>473
の仰るようにファイルの多さ(Data全体では1M超えてました…)が原因のようですね。
処置のしようがないんで割り切ることにしました、ありがとうございます。
476 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 09:12:48 ID:n4hd5d+c0
思い出した。
軟弱5くらいの時代に1つのフォルダでPilotかunitが1M近いサイズになるとエラーを吐くって報告を見た。
対処法は
>>473
の通りで、正確にはデータは多くてもいいけど、1つのフォルダに集中させないこと。
フォルダ複数にデータを分割すればエラーは出なくなる。
まさか分割できない1つのユニットで1M全部使ってるわけじゃないよな?(笑
あとOSを入れてから時間が経ってるとOSが不安定になりエラーが起こりやすくなる。
477 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 10:53:33 ID:AL1zZQlA0
>>476
なるほどそういう仕様だったんですね。
よくエラー吐いてるのは200とか300KBの容量がある作品フォルダだったんで理解しました。
やはり分割させるのがベターみたいなんで書き直すことにします。どうもありがとうございます。
478 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/10(日) 23:15:44 ID:vhhPVM0w0
井戸端の過去ログ倉庫、専ブラで読めるようにする方法ってあります?
479 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/12(火) 08:58:36 ID:PKrpC5p20
弱点つきつつ貫通属性って、どっちが優先(または重複しない)かわかるひといます?
貫Lで属性つけるときに、ちょっと迷っていまして
480 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/12(火) 12:02:02 ID:3vFhM3do0
どうでもいいが、 どっちかが優先=重複しない だぞ?
確か重複だったとは思うが、
人に聞くよりテストした方が圧倒的に早い。テスト方法が分からないならデータ弄るには早すぎる
481 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/12(火) 15:35:46 ID:FuH3wGBY0
実動させないとわからないことは他にもいっぱいあるし
手軽に弄れるシンプルな実験場作っといたほうがいいよ
482 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 11:23:56 ID:zrlqb4iE0
SRCマンが出てるシナリオってある?
483 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 11:27:01 ID:J7Er6kq20
つ 「魔法少女リリカルアリーシャ」
484 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 11:28:52 ID:J7Er6kq20
ごめん題名間違えた「戦乙女リリカルアリーシャ」
ったく紛らわしい・・・
485 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 14:45:37 ID:XFZ8her+0
弱点の一部だけ隠すってできないかしら。
弱点=非表示を使うと全部隠れてしまうみたいなんだよね
(やってみた一例)
弱点=銀
弱点=非表示 水
486 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 15:28:44 ID:zrlqb4iE0
銀|水みたいなやり方も使えないから、
非表示の奴はレジストでマイナス指定するといい。
ただしレジストにした場合は
弱点 > 有効 > 吸収 > 無効化 > 耐性 の関係は無視されるし、
CT率の変動もしないし、同じレジストを複数持ってると効果が乗算される。
それで構わないのならレジスト非表示で動作的にはほぼ同じになる。
487 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 15:30:23 ID:zrlqb4iE0
ちょっと沈みすぎなので上げ。
>>484
アイコンの仕様上しょうがないが、出落ち系しかないのかね。
488 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 15:33:51 ID:oqee3UTg0
>486
弱点は装甲半減、レジストはダメージの割合増減だぞ? どうやれば弱点とレジストを動作的にほぼ同じに考えられるって言うんだ。
耐性と混同してるだろ
489 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 15:37:35 ID:iYkwNZrU0
非表示で弱点突っ込みたい場合は大体封限絡みじゃないかな
490 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 15:55:29 ID:i7qZ203w0
>>485
過去同じことをリクエストしたことあってkei氏が答えてくれたけど、
「仕様の根本部分なので変更すると他の処理が巻き込まれるので仕様として諦めてください」と。
491 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/14(木) 16:25:03 ID:DbFnywYI0
>>482
っ【ああああ】
>>488
逆に考えてマイナスレジストに統一する(と同時に有効指定)、という逃げを考えてみたり
駄目か
492 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/15(金) 07:30:29 ID:+rkHEzDM0
>>489
ですね、限技で吸血鬼専用とかつくってみたかったので。
有効でも間に合うようですので、有効非表示にしてみようとおもいます
493 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/16(土) 06:18:54 ID:QKtfuU0w0
ポケモンみたいに進化するのってどういう風につくったら再現できるかなあ
494 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/16(土) 10:30:29 ID:pkP62OCY0
本体機能のランクアップ。
条件を満たしたらアイテムを装備させて変更する。
かなりオススメしないけど変形技でノーマル形態に戻さない(バグる可能性大)。
超オススメしないけど自動発動のハイパーモードを一方通行にする(バグる可能性極大)。
いくらでもあるな。
495 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/16(土) 23:03:34 ID:qSuyCTYI0
超振動波を流し込まれると内臓とか骨が破砕されて死ぬ
とかそんな感じになるんか?
496 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/17(日) 08:04:27 ID:zI6VXvC+0
本体機能のランクアップだとバタフリーになってもキャタピーのままとかにならん?
497 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/17(日) 08:20:40 ID:rwZw0Oww0
Upgradeだろうな。
そのくらいは流れから察してやろうよ。
498 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/17(日) 18:54:09 ID:bPEd6Q1E0
どういう動作を考えてるのかによる
シナリオプレイ中、レベルが上がったときに進化
インターミッションで改造ランクが上がって進化
デジモンみたく、毎回種ポケモンから進化していく
あとアイテム進化とか通信進化とかどういう解釈するか
499 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/17(日) 23:05:22 ID:zI6VXvC+0
改造ランクアップじゃね?
改造ランクアップだとパイロットをアップデートできないのがきついんだよなー。
追加パイロットだとバグあるんだっけ、たしか
500 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/17(日) 23:57:10 ID:anoWBwnw0
どういうバグがあるのか具体的に認識してバグと書いてる?
それともよく分からないけどバグがあるとどこかで見たのでバグと書いてる?
自分でインクル組んで処理しない限り追加パイロット固有のバグは起こらない。
正確には動くはずの機能が動作しないのでSRC本体のバグ。
追加パイロットでは本来は取得できるはずの変数がパイロットから取得できないので、
取得した変数を利用して処理を行うインクルを組んでいると誤動作するだけ。
確か最初に動作がおかしいと報告されたのはver2.0になった当初くらい。
未だに直せてないので多分本体を根本から変えないと無理なのだろ。
501 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/18(月) 18:24:05 ID:Faz4j/B20
・射程数千光年
・作中で実際にやってる
・主人公機に最初から付いてる武装
な武器はデータに落とすと射程どれぐらいが妥当だろうか?
502 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/18(月) 19:37:32 ID:LGDbWJIE0
そういう中途半端な情報だけから、データ化した場合の射程を考えるべきじゃない。
503 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/18(月) 19:53:49 ID:BUI96mJ60
作中での敵にもよると思う。
敵の中に同等の射程を持つ相手がいないなら射程5、他を4以下にするだけでも差は出せるし、逆に射程の明らかに違う敵味方が何段階もいるようだと、ファンネルのように射程7とかしないと差を出せないかもしれない。
作中でどんな位置づけかによると思うよ。
俺ならこんな感じにする。
他の敵味方がどうしようもない超射程の敵でさえ反撃できない=射程8(狙撃こみ)
敵味方でほぼ一組しかいない部外者干渉不可な狙撃合戦=射程7〜6(狙撃こみ)
長距離戦がメインの作品での射程上位陣=射程5
504 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/18(月) 20:30:03 ID:77VdMek60
描写を見ないことには何とも言えんが
例として長射程が特徴的なエグザクソンで射程6〜8になってる
しかし攻撃が届くまで数千年かかることになると思うが
そのへんをどうやってクリアしてるのか気になるなw
505 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/18(月) 21:45:10 ID:NmIMeat60
・射程数千光年
・作中で実際にやってる
ここまできてセブンの変身かとおもった
506 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/18(月) 23:58:48 ID:5pw8BkM60
ナイトウォッチとか?
507 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/19(火) 00:43:22 ID:W+4pc1W20
まあ設定上の数字は大して意味ないよ
光速の99.9%出せるガンバスターだって移動5だし
ナイトウォッチも設定凄いけど、敵の方が遥に強力だからなー
508 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/20(水) 19:30:16 ID:BhNLKP9M0
特定パイロットがザコ・汎用かどうか調べる方法ってないかな?
509 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/20(水) 19:39:36 ID:xTzHBB4M0
Right使ってパイロット名称から後ろ4文字を取得する
510 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/20(水) 22:28:16 ID:BhNLKP9M0
あー、目うろこ
ところでこんなインクルを書いててそう思ったんだけどさ。
これだとうまく死んだザコを廃棄処理してくれないんだけど、どこを直せばいいと思う?
*破壊 味方:
If Info(パイロット,対象ユニット,特殊能力所有,"使い捨て") = 1 Then
Switch Random(3)
case 1
autotalk システム
$(対象ユニット)は.深い怪我を負ったが、何とか一命を取り留めた。
end
case else
autotalk システム
$(対象ユニット)は.苦しみ悶えつつも息絶えた……!
end
Switch 撃墜数[対象ユニット]
case 0
caseelse
unset 撃墜数[対象ユニット]
endsw
removeunit 対象パイロット
removeunit 対象ユニット
endsw
endif
exit
511 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/20(水) 22:30:22 ID:ZW95xuIk0
とりあえず対象ユニット使うな。対象ユニットID使え
512 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/21(木) 06:36:58 ID:wUG7pmdU0
>>510
当然、使い捨てのザコは全部グループIDが「使い捨て」なんだよね?
それなら
>>511
の通りでOK。
「対象パイロット」はID不要、「対象ユニットID」はID必要。
結構、間違えやすいね。
513 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/21(木) 11:59:57 ID:ihVtdIC+0
というかRemovePilotしてないのも問題なのでは
514 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/24(日) 03:34:27 ID:hTdMH5lg0
全てのユニットに付けてるローカル武器属性の解説を付けたいんだけど
やはりこれって全部のユニットに武器属性=解説 〜と、書かなきゃならんの?
何とか容量と手間を省きたいんだけど…。
515 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/24(日) 03:40:56 ID:TsInco7s0
汎用パイロット使ってるなら、パイロット側に持たせると多少は楽になるかな
516 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/24(日) 04:04:40 ID:3D0tbm7k0
全てのユニットに「汎用能力」ってエリアス付けるのを習慣にしてしまえばおけ。
調子に乗って詰み込みすぎると重くなるけど、欲張らなければ大丈夫でしょ。
517 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/24(日) 17:53:22 ID:hTdMH5lg0
うーん、味方に付加することだけを考えてるんだけど
その味方も40人+α(換装や変形含む)ぐらいになりそうと見積もってるのよね。前に作った作品がそんな感じだし。
>>516
の仰る通り、エリアスだと処理重くなるって聞いてるから少々不安ではある。
それならユニットに直接記入していった方が良いのかな…?
518 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/24(日) 17:55:28 ID:XzQqkzy60
エリアスでやってみて重かったら
一括置換したらいいやん
519 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/24(日) 18:04:29 ID:dSrbgwEU0
解説のエリアスだけならそこまで重くならないけどね。
ずっと上にもあるように必要技能もエリアスになってるとかでない限り。
ただし1ユニットの形態が増えるとその分どんどん重くなるけど。
520 :
名無しさん(ザコ)
:2010/01/24(日) 18:25:52 ID:hTdMH5lg0
>>518-519
そうですね、状況見て判断してみます。ありがとうございました。
521 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/02(火) 23:55:10 ID:fYvYkMA20
平成ライダー集結的な状況で、
他の最強フォームと並べてアルティメットを出すならどの程度まで落とすべきだろう
仮面ライダークウガ・アルティメットフォーム
凄まじき戦士, すさまじきせんし, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 220
特殊能力
パイロット画像=RKG_MaskedRiderKuuga(Ultimate).bmp
格闘武器=ディフェンスガード
究極体=非表示
ジャンプLv0=アルティメットジャンプ 10
変形=赤の金のクウガに戻る 仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
ノーマルモード=仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム 消耗なし
4400, 180, 1300, 100
AAAA, RKG_MaskedRiderKuugaU(Altimet).bmp
超自然発火能力, 1400, 2, 3, +30, -, 15, -, AACA, -10, 火貫
アルティメットアタック, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
アルティメットボウガン, 1700, 2, 4, +30, -, 30, 110, AABA, +10, -
アルティメットロッド, 1900, 1, 1, +20, -, 30, -, AAAA, +10, 武
アルティメットソード, 2100, 1, 1, -20, -, 40, 120, AAAA, +0, 武後
アルティメットキック, 2900, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 突
装甲-200、運動性-5、ボウガン射程-1でそれぞれ特化型フォームには劣る程度にはしてみたけど
522 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/03(水) 00:01:28 ID:gc82rpuI0
ライジングアルティメットをこの上に乗せるかあるいはアナザーバージョンとして同列に並べるかで落としどころが変わってきそう
523 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/03(水) 00:19:22 ID:Jwg+ij2+0
同格にするにせよ蹴りの威力はライアルにちょっと譲ってやるべきかと
524 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/03(水) 00:58:10 ID:Mg3dd71g0
ここから下手に落とすと射程以外ライジングマイティの方がつええじゃねーかってなりかねんのが困る
仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
赤の金のクウガ, あかのきんのクウガ, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
格闘武器=ディフェンスガード
###
ビートチェイサー搭乗(ライジング)
クウガフォームチェンジ(金)
###
4400, 180, 1200, 90
CABB, RKG_MaskedRiderKuugaU(RisingMighty).bmp
マイティアタック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
マイティキック, 1500, 1, 1, +0, -, 15, 105, AAAA, +10, 突
強化マイティキック, 1800, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +15, 突火JL1
ライジングマイティキック, 2500, 1, 1, +15, -, 60, 130, AAAA, +20, 突火雷JL1
アメイジングマイティキック, 2800, 1, 1, +20, -, 90, 140, AAAA, +20, 突雷JL1
525 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/03(水) 02:35:26 ID:VCd/qNrU0
データ張って色々言うスレがいくつもあるのに
わざわざここを使い始める理由が知りたい。
526 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/03(水) 03:52:19 ID:+9pWhxAw0
>>525
スレのタイトルにその答えがあると"マジレス"
527 :
449
:2010/02/03(水) 20:10:35 ID:L2GOj6260
>>450
激しく感謝。
何故か今、はなまるに一番はまってるw
528 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 03:08:06 ID:mPwhR+xE0
鮭とかに滝を自由に上り下りさせたいんだけど、
何かいい方法は無いでしょうか?
529 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 03:30:38 ID:pM/lA0dc0
SRCのシナリオの話でいいんだよな?
完全には無理だと思うけど
滝を移動コスト99の水地形にして、鮭に滝マスの地形適応を持たせるとかどうだろう。
ホバー移動や水上移動持ちには、進入不可=非表示 滝 をセットで持たせれば大体それっぽくなりそう。
530 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 03:43:31 ID:mPwhR+xE0
あーなるほど、terrainを変えてしまうというのがありましたね
こんな感じのでなんとかなりそうです
46
滝, fall
深水, 2, 25, 25
衝突
531 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 04:05:28 ID:F6o5anI+0
特定の武器を援護攻撃に使わせないようにするって、できませんかね。
消費の激しい武器を援護に使われるといらっとくるんですが。
532 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 04:09:33 ID:mPwhR+xE0
>>531
自動反撃にチェック入ってると使わなかったりすることがあるけどそれじゃだめかな?
533 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 13:11:52 ID:+Vr17Bfc0
>>531
援護されるユニットのユニットコマンドラベルの条件式のあたりに使わせたくない武装を封印するサブルーチンを指定して、援護するユニットのユニットコマンドラベルのほうには封印を解除するサブルーチンを指定すればできそうな気がする
534 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 17:49:22 ID:F6o5anI+0
>>532
あれも結構大雑把といいますか、弾数2発しかない必殺技とかも使っちゃいますからちょっと……。
>>533
えーと、あー。なるほど。
味方が増えるとちょっと重くなりそうなのがネックですけど、たしかにいけそうですね。
535 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 20:24:08 ID:mPwhR+xE0
援護に使わせたくない武器の武器属性に単とかシステム属性いれてそれで判定させると手っ取りはやいかな?
536 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 22:15:28 ID:u3HRYi3A0
ショップインクルの「plshop」とかである、
マウスを置いた場所に表示されてる商品の情報を取得するやりかたを教えてくれないか?
インクル解析しろやって話なんだけど、
ローカル変数やサブルーチンばっかで何やってるのかよくわからないんだ。
537 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 22:35:51 ID:pM/lA0dc0
カーソル合わせた時に表示される文字列を取得したいって話なら、
HotPointコマンドの引数によっては可能だけど、一般的には無理。
カーソル合わせてるかどうかに関係なくずっと書いてある文字のことなら、
その文字とマウスクリックできる場所とは無関係だから取得する方法は無い
538 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 22:53:33 ID:sLsVw8OM0
マウスの現在位置を取得する関数があったはずだから、それを利用してるんじゃないの?
高速で判定させ続ければ、擬似的にリアルタイムの判定を回し続けることが可能。ただし動作は凄く重そうだが。
539 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/05(金) 23:17:13 ID:sLsVw8OM0
関数じゃなくて変数だった。MouseXとMouseY。
これをDoとLoopコマンドで判定し続けてるんだと思う。
# 以下、簡単な脳内サンプル。【実働は保障しません】
Do
# ループ処理を開始。
If KeyState(1) or KeyState(2) Then
Break
# マウスの右か左がクリックされていたら、ループ処理を中断する。(ホットポイントが反応しなくなるのを避けるためと、無限ループの回避対策)
EndIf
If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then
# マウスのX座標とY座標が特定の範囲内にあるかを判定する。
# 該当してたなら、表示を変える等の処理をする。Callで一度、別のラベルに飛ばすのが無難。
EndIf
# 以下、中略。上と同様の判定を必要なだけ並べる。
Wait ?
# 適度にウェイトをかませておく。
# ウェイトが大きすぎると反応悪くなるが、小さすぎても高速処理でパンクしかねないからかけといたほうが無難。
Loop While 永遠はあるよ
# 変数"永遠はあるよ"がチェックされるまで、Doに戻って回し続ける。※永遠にチェックされません。
540 :
531
:2010/02/06(土) 20:37:29 ID:munMWOZE0
>>535
ありがとう。その方向にしてみます。
541 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/06(土) 20:43:37 ID:8XYoPIKk0
>>537
文章が分かりにくかったようで、すまん。
「plshop」だとHotPointを使ってないんだ。
商品名にマウスを合わせると商品の説明が出て、クリックで購入。
HotPointを使ってるインクルだと商品名クリックで説明、
別の購入HotPointクリックで購入になってるから前者の方が操作少なくて使いやすいと思った。
だから『マウスを置いた場所に表示されてる商品名を取得する』やり方を聞きたかったんだ。
>>538
処理めんどい+動作重そうなのか…
じゃ素直にHotPointの方がいいのかな。
HotPointにマウスが合ってるかを取得するのも、
If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then
EndIf
これ以外じゃやっぱり無理?
542 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/06(土) 20:56:01 ID:Ynvn+ceQ0
>541
つまり、plshopを誰か解析してくれ、もしくは解析したことある人教えてくれ、ってことだったのか。スマン
543 :
541
:2010/02/06(土) 23:40:00 ID:8XYoPIKk0
いやまあ、俺の為に骨折ってくれ、なんて言うつもりはもちろんないけどね。
てか、「こんなくだらねー事聞くなよ」なレベルの処理だと思ってたし。
544 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/06(土) 23:52:10 ID:VT8OUutc0
スレタイを読むんだ
545 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/07(日) 04:04:40 ID:uiIRO/Yk0
>>541
わかってると思うけど、厳密にはhotpointと同じ範囲にオンマウスしてるかどうかの判定。
で、MouseX,Yでそういうの作った記憶では、実質そこまで重々しいものにはならなかったと思う。
ただし画像描画を連続することが負荷になるけど、そこ工夫すれば実用範囲にはなるはず。
4年以上前のノートが現役の俺が言うんだから、多分いけると思われ。
問題は、後で見たときにソースの意味が分からないこと。
546 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/07(日) 16:25:41 ID:h/5cQD2+0
>>541
多分If MouseX < x1〜ってやるのが一番楽。
基本は
>>538
ので大丈夫だとは思うけどそのままだと関係ないところで
クリックするとループ抜けるんで以後表示変わったりしなくなるから注意。
範囲検出のIf文の中にクリック判定入れる方が無難かなぁ。
ちなみにHotPoint使わないで同効果を得る方法はどっかでまとめられてたはず。
>>545
描き変えない画像(背景とか)は保持オプションで表示させておいて
説明文とかだけフレーム毎に描画し直すようにすれば処理速度的には
問題ないと思うよ。
547 :
541
:2010/02/07(日) 23:45:18 ID:4b6oE/qc0
なるほど、速度的には問題ないと。
それじゃ、とりあえず教えてもらった方法でいろいろやってみる。
じゃレスしてくれた人達、ありがとうございました。
548 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/09(火) 17:53:56 ID:/isQuaHs0
シナリオ最後のエピローグやエンディングの参考になるシナリオってどういうものがありますか?
549 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/09(火) 20:48:06 ID:iS22Qlyg0
そんなの人それぞれなんじゃね?
料理と同じく万人受けしやすいものは作れても、
それを嫌う人もいるだろうしそれが貴方の求めてるものかも分からない。
とりあえずシナリオグランプリを取った作品を昔にまでさかのぼって全部やったらどうだ。
それなりの人数に支持されたからこそグランプリなのだし。
また個人的に好きだった玩具のモラルみたいに時間が経ってると落とせないシナリオもあるから。
550 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 14:03:33 ID:45NXf5TY0
シナリオ最後の…って言うと本当に完結、終了、って場面だろ。
評価高い完結シナリオなんてそうそうないんだから、全部プレイすりゃいいと思うが。
そりゃ、長編シナリオ全部プレイするのは面倒だろうけどさ。
シナリオ全編通した〆がラストのオチなんだし。
短編からプレイしていけばいいんじゃない?
551 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 20:46:48 ID:IimiEDpA0
Item.txtって肥大化しても動作の軽重にはあまり関係ないものなのだろうか?
アイテム生成インクルのテストで、必要技能がついた1-2個ついたのを500個くらい投入しても特に動作に支障は無いのだけど、
PCスペックがハイとミドルの境界線当たりの微妙な位置なので、いまいち結果が信用出来ない。
552 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 21:12:12 ID:YVRTmBXo0
投入の意味が複数に取れて分かんね。
こういう個人の言葉ではなく、どういう動作を行ったか書いてくれないと。
あとそのアイテムの現物がどのようなものかでも重さは異なる。
553 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 21:33:47 ID:309gY3HE0
追加攻撃と自動反撃を同じ武装に指定したら自動反撃時に2回その武装で自動反撃するんだけど、どうやったら1回に設定できる?
554 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 21:45:02 ID:YVRTmBXo0
武装(追加攻撃用)と武装(自動反撃用)みたいに武器名の( )内を変えてそれぞれの区別を付ける。
弾数とかは共属性で処理。
欠点はA属性を使ってる場合でA属性は( )内を考慮しないので両方充電中になる。
555 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 21:47:41 ID:rt1MBYPA0
>>553
試して無いんだが…
ソード, <中略> ,武
ソード(非表示), <中略>,武(追加攻撃)
ソード(非表示), <中略>,武(自動反撃)
って感じに専用武装を作るか、
追加攻撃の方に連鎖不可のオプションを付けるでいけない?
556 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 21:56:05 ID:309gY3HE0
>>554
さん、555さん
レス有難うございます。
でもどちらも試したんだけど結局自動反撃は2回行ってしまって困ってここに書き込んだんです。
連鎖不可のオプションも勿論着けましたが結果は言うに及ばず、どうしよう。
557 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 21:57:53 ID:YVRTmBXo0
なら現物のデータを出してみよう。
558 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 22:02:12 ID:QBycOISk0
ソード(追加攻撃), <中略>,武(追加攻撃)
ソード(自動反撃), <中略>,武(自動反撃)
↑の形で指定しても駄目か?
当然ながら自動反撃側の武装指定は(自動反撃)、追加攻撃側は(追加攻撃)をつけとくものとして。
559 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 22:05:55 ID:wBgzecCs0
もしかして自動反撃に対して追加攻撃発動させたくないのか?
560 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 22:12:30 ID:YVRTmBXo0
武器名称の( )内を含めて全部別名にしておけば、連鎖不可さえ付ければ2回発動はしないはず。
それぞれで動作させる場合はそれぞれの名称を変えることが必須。
あと馬鹿正直に名称を使うのではなく上の例なら「ソードついかこうげき」、
「ソードじどうはんげき」のようにみたいにどれがどう動いているのが確認できるようにしてテストは行う。
分かりやすさを優先で、必要技能としての(自動反撃)とかは動作確認後でいい。
昔も同じような書き込みあったけど、
そのときは間に全角スペースを使っていて動作がおかしくなってた。
後半追加された能力は書式チェックに甘いところがあるから。
561 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 22:21:02 ID:309gY3HE0
>>557
さん
558さんが提示したようにやりました
>>558
さん
ええ、武装はそう指定し、特殊能力も仰られるとおりにしてこの不具合が出たんです。
>>559
さん
あー、もしかしたらこれってニュアンス的にそれなのかもしれません。
なるほど、これは自動反撃に対して追加攻撃が発生したのか。
>>560
さん
連鎖不可は付けてあります。
562 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 22:22:09 ID:309gY3HE0
……自動反撃に対して追加攻撃が発生したとして、じゃあどうすれば1回に修正できるのでしょうか?
563 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 22:28:09 ID:wBgzecCs0
自動反撃用の武装に適当にローカル属性つけて、追加攻撃の対象武器からその属性を外すとか
自動反撃用武装に動属性つけて、追加攻撃の対象属性に!動って感じで
564 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 22:52:59 ID:IimiEDpA0
>>552
アイテム装備自体への必要技能や、武装使用条件の必要技能が1-3個ついたものをランダムにPrintで出力して、
それぞれitemコマンドで一つずつ所持するようにしてた。
一つのユニットに同時に何十個も装備するわけじゃないからか、ゲーム動作自体に問題は無かったけど、
何度か追試したらeve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。
>>561
追加攻撃の対象武器に自動反撃用の武器の属性を指定しているなら、自動反撃の方の該当武器属性を削除。
名称で指定しているなら、武器名をギガッシュ(仮)とかに変えて、戦闘アニメの解説の方を弄って誤魔化せば大丈夫だと思う。
どうしても反撃武装を切り払わせたいとか、名前を変えても連鎖するとかしたらすまん。
565 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 23:05:04 ID:YVRTmBXo0
564氏は分かってるけど補足をこめて書くと、
重さは起動のデータ読み込み時間、起動後にユニットへカーソルあわせたときの処理時間の2種。
>アイテム装備自体への必要技能や、
これはアイテムコマンドでの装備時しか判断されないのでどっちも重くならず。
>武装使用条件の必要技能が1-3個ついたもの
こちらはユニットにカーソルあわせたときの処理が重くなる。
マップ兵器だと攻撃可能範囲内全てを処理するのでもっとも重くなる。
>eve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。
こちらはPrintで出力で読み込みアイテムを増やしてるので起動時に重くなる。
起動時に遅いのは一度読み込んでしまえば問題にならないはず。
とはいえ極論0.5秒遅くても気にする人と5秒遅くても気にしない人もいるので難しいが。
566 :
名無しさん(ザコ)
:2010/02/10(水) 23:33:03 ID:AYHKGlIg0
ちょっと聞きたいんだけどさ
シナリオ書く時に左手の薬指でCtrlキーを押してるのよ
コピーの時は薬指でCtrl、人差し指でC
ペーストの時は薬指でCtrl、人差し指でV
ってな感じで結構な頻度で薬指を酷使してたら、そのうちCtrlキーを押すだけで痛くなってきた
激痛って訳じゃないんだけど、薬指の第二?間接のあたりがキーを押す度にじわっと痛い感じ
そのじわっとした痛みがキーを押す限りずっと続くもんだから、正直キーを打つのもしんどい
一ヶ月ぐらい前からずっと続いてるし
この指が痛いのってどの症状に該当するんだろう……?
ヤバそーなら病院行こうかなぁとか思ってるんだけど
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