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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    512 :名無しさん(ザコ):2010/01/21(木) 06:36:58 ID:wUG7pmdU0
    >>510
    当然、使い捨てのザコは全部グループIDが「使い捨て」なんだよね?
    それなら>>511の通りでOK。

    「対象パイロット」はID不要、「対象ユニットID」はID必要。
    結構、間違えやすいね。

    513 :名無しさん(ザコ):2010/01/21(木) 11:59:57 ID:ihVtdIC+0
    というかRemovePilotしてないのも問題なのでは

    514 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 03:34:27 ID:hTdMH5lg0
    全てのユニットに付けてるローカル武器属性の解説を付けたいんだけど
    やはりこれって全部のユニットに武器属性=解説 〜と、書かなきゃならんの?
    何とか容量と手間を省きたいんだけど…。

    515 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 03:40:56 ID:TsInco7s0
    汎用パイロット使ってるなら、パイロット側に持たせると多少は楽になるかな

    516 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 04:04:40 ID:3D0tbm7k0
    全てのユニットに「汎用能力」ってエリアス付けるのを習慣にしてしまえばおけ。
    調子に乗って詰み込みすぎると重くなるけど、欲張らなければ大丈夫でしょ。

    517 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 17:53:22 ID:hTdMH5lg0
    うーん、味方に付加することだけを考えてるんだけど
    その味方も40人+α(換装や変形含む)ぐらいになりそうと見積もってるのよね。前に作った作品がそんな感じだし。
    >>516の仰る通り、エリアスだと処理重くなるって聞いてるから少々不安ではある。
    それならユニットに直接記入していった方が良いのかな…?

    518 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 17:55:28 ID:XzQqkzy60
    エリアスでやってみて重かったら
    一括置換したらいいやん

    519 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 18:04:29 ID:dSrbgwEU0
    解説のエリアスだけならそこまで重くならないけどね。
    ずっと上にもあるように必要技能もエリアスになってるとかでない限り。

    ただし1ユニットの形態が増えるとその分どんどん重くなるけど。

    520 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 18:25:52 ID:hTdMH5lg0
    >>518-519
    そうですね、状況見て判断してみます。ありがとうございました。

    521 :名無しさん(ザコ):2010/02/02(火) 23:55:10 ID:fYvYkMA20
    平成ライダー集結的な状況で、
    他の最強フォームと並べてアルティメットを出すならどの程度まで落とすべきだろう

    仮面ライダークウガ・アルティメットフォーム
    凄まじき戦士, すさまじきせんし, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 220
    特殊能力
    パイロット画像=RKG_MaskedRiderKuuga(Ultimate).bmp
    格闘武器=ディフェンスガード
    究極体=非表示
    ジャンプLv0=アルティメットジャンプ 10
    変形=赤の金のクウガに戻る 仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
    ノーマルモード=仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム 消耗なし
    4400, 180, 1300, 100
    AAAA, RKG_MaskedRiderKuugaU(Altimet).bmp
    超自然発火能力, 1400, 2, 3, +30, -, 15, -, AACA, -10, 火貫
    アルティメットアタック, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    アルティメットボウガン, 1700, 2, 4, +30, -, 30, 110, AABA, +10, -
    アルティメットロッド, 1900, 1, 1, +20, -, 30, -, AAAA, +10, 武
    アルティメットソード, 2100, 1, 1, -20, -, 40, 120, AAAA, +0, 武後
    アルティメットキック, 2900, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 突

    装甲-200、運動性-5、ボウガン射程-1でそれぞれ特化型フォームには劣る程度にはしてみたけど

    522 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:01:28 ID:gc82rpuI0
    ライジングアルティメットをこの上に乗せるかあるいはアナザーバージョンとして同列に並べるかで落としどころが変わってきそう

    523 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:19:22 ID:Jwg+ij2+0
    同格にするにせよ蹴りの威力はライアルにちょっと譲ってやるべきかと

    524 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:58:10 ID:Mg3dd71g0
    ここから下手に落とすと射程以外ライジングマイティの方がつええじゃねーかってなりかねんのが困る

    仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
    赤の金のクウガ, あかのきんのクウガ, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5500, 150
    特殊能力
    格闘武器=ディフェンスガード
    ###
    ビートチェイサー搭乗(ライジング)
    クウガフォームチェンジ(金)
    ###
    4400, 180, 1200, 90
    CABB, RKG_MaskedRiderKuugaU(RisingMighty).bmp
    マイティアタック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    マイティキック, 1500, 1, 1, +0, -, 15, 105, AAAA, +10, 突
    強化マイティキック, 1800, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +15, 突火JL1
    ライジングマイティキック, 2500, 1, 1, +15, -, 60, 130, AAAA, +20, 突火雷JL1
    アメイジングマイティキック, 2800, 1, 1, +20, -, 90, 140, AAAA, +20, 突雷JL1

    525 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 02:35:26 ID:VCd/qNrU0
    データ張って色々言うスレがいくつもあるのに
    わざわざここを使い始める理由が知りたい。

    526 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 03:52:19 ID:+9pWhxAw0
    >>525
    スレのタイトルにその答えがあると"マジレス"

    527 :449:2010/02/03(水) 20:10:35 ID:L2GOj6260
    >>450
    激しく感謝。
    何故か今、はなまるに一番はまってるw

    528 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:08:06 ID:mPwhR+xE0
    鮭とかに滝を自由に上り下りさせたいんだけど、
    何かいい方法は無いでしょうか?

    529 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:30:38 ID:pM/lA0dc0
    SRCのシナリオの話でいいんだよな?

    完全には無理だと思うけど
    滝を移動コスト99の水地形にして、鮭に滝マスの地形適応を持たせるとかどうだろう。
    ホバー移動や水上移動持ちには、進入不可=非表示 滝 をセットで持たせれば大体それっぽくなりそう。


    530 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:43:31 ID:mPwhR+xE0
    あーなるほど、terrainを変えてしまうというのがありましたね
    こんな感じのでなんとかなりそうです

    46
    滝, fall
    深水, 2, 25, 25
    衝突

    531 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 04:05:28 ID:F6o5anI+0
    特定の武器を援護攻撃に使わせないようにするって、できませんかね。
    消費の激しい武器を援護に使われるといらっとくるんですが。

    532 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 04:09:33 ID:mPwhR+xE0
    >>531
    自動反撃にチェック入ってると使わなかったりすることがあるけどそれじゃだめかな?

    533 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 13:11:52 ID:+Vr17Bfc0
    >>531
    援護されるユニットのユニットコマンドラベルの条件式のあたりに使わせたくない武装を封印するサブルーチンを指定して、援護するユニットのユニットコマンドラベルのほうには封印を解除するサブルーチンを指定すればできそうな気がする

    534 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 17:49:22 ID:F6o5anI+0
    >>532
    あれも結構大雑把といいますか、弾数2発しかない必殺技とかも使っちゃいますからちょっと……。

    >>533
    えーと、あー。なるほど。
    味方が増えるとちょっと重くなりそうなのがネックですけど、たしかにいけそうですね。

    535 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 20:24:08 ID:mPwhR+xE0
    援護に使わせたくない武器の武器属性に単とかシステム属性いれてそれで判定させると手っ取りはやいかな?

    536 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:15:28 ID:u3HRYi3A0
    ショップインクルの「plshop」とかである、
    マウスを置いた場所に表示されてる商品の情報を取得するやりかたを教えてくれないか?
    インクル解析しろやって話なんだけど、
    ローカル変数やサブルーチンばっかで何やってるのかよくわからないんだ。

    537 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:35:51 ID:pM/lA0dc0
    カーソル合わせた時に表示される文字列を取得したいって話なら、
    HotPointコマンドの引数によっては可能だけど、一般的には無理。

    カーソル合わせてるかどうかに関係なくずっと書いてある文字のことなら、
    その文字とマウスクリックできる場所とは無関係だから取得する方法は無い

    538 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:53:33 ID:sLsVw8OM0
    マウスの現在位置を取得する関数があったはずだから、それを利用してるんじゃないの?
    高速で判定させ続ければ、擬似的にリアルタイムの判定を回し続けることが可能。ただし動作は凄く重そうだが。

    539 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 23:17:13 ID:sLsVw8OM0
    関数じゃなくて変数だった。MouseXとMouseY。
    これをDoとLoopコマンドで判定し続けてるんだと思う。

    # 以下、簡単な脳内サンプル。【実働は保障しません】
    Do
    # ループ処理を開始。

    If KeyState(1) or KeyState(2) Then
    Break
    # マウスの右か左がクリックされていたら、ループ処理を中断する。(ホットポイントが反応しなくなるのを避けるためと、無限ループの回避対策)
    EndIf

    If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then

    # マウスのX座標とY座標が特定の範囲内にあるかを判定する。
    # 該当してたなら、表示を変える等の処理をする。Callで一度、別のラベルに飛ばすのが無難。
    EndIf

    # 以下、中略。上と同様の判定を必要なだけ並べる。

    Wait ?
    # 適度にウェイトをかませておく。
    # ウェイトが大きすぎると反応悪くなるが、小さすぎても高速処理でパンクしかねないからかけといたほうが無難。

    Loop While 永遠はあるよ
    # 変数"永遠はあるよ"がチェックされるまで、Doに戻って回し続ける。※永遠にチェックされません。

    540 :531:2010/02/06(土) 20:37:29 ID:munMWOZE0
    >>535
    ありがとう。その方向にしてみます。

    541 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 20:43:37 ID:8XYoPIKk0
    >>537
    文章が分かりにくかったようで、すまん。

    「plshop」だとHotPointを使ってないんだ。
    商品名にマウスを合わせると商品の説明が出て、クリックで購入。
    HotPointを使ってるインクルだと商品名クリックで説明、
    別の購入HotPointクリックで購入になってるから前者の方が操作少なくて使いやすいと思った。

    だから『マウスを置いた場所に表示されてる商品名を取得する』やり方を聞きたかったんだ。

    >>538
    処理めんどい+動作重そうなのか…
    じゃ素直にHotPointの方がいいのかな。

    HotPointにマウスが合ってるかを取得するのも、

    If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then

    EndIf

    これ以外じゃやっぱり無理?

    542 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 20:56:01 ID:Ynvn+ceQ0
    >541
    つまり、plshopを誰か解析してくれ、もしくは解析したことある人教えてくれ、ってことだったのか。スマン

    543 :541:2010/02/06(土) 23:40:00 ID:8XYoPIKk0
    いやまあ、俺の為に骨折ってくれ、なんて言うつもりはもちろんないけどね。
    てか、「こんなくだらねー事聞くなよ」なレベルの処理だと思ってたし。

    544 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 23:52:10 ID:VT8OUutc0
    スレタイを読むんだ

    545 :名無しさん(ザコ):2010/02/07(日) 04:04:40 ID:uiIRO/Yk0
    >>541
    わかってると思うけど、厳密にはhotpointと同じ範囲にオンマウスしてるかどうかの判定。
    で、MouseX,Yでそういうの作った記憶では、実質そこまで重々しいものにはならなかったと思う。
    ただし画像描画を連続することが負荷になるけど、そこ工夫すれば実用範囲にはなるはず。
    4年以上前のノートが現役の俺が言うんだから、多分いけると思われ。

    問題は、後で見たときにソースの意味が分からないこと。

    546 :名無しさん(ザコ):2010/02/07(日) 16:25:41 ID:h/5cQD2+0
    >>541
    多分If MouseX < x1〜ってやるのが一番楽。
    基本は>>538ので大丈夫だとは思うけどそのままだと関係ないところで
    クリックするとループ抜けるんで以後表示変わったりしなくなるから注意。
    範囲検出のIf文の中にクリック判定入れる方が無難かなぁ。
    ちなみにHotPoint使わないで同効果を得る方法はどっかでまとめられてたはず。

    >>545
    描き変えない画像(背景とか)は保持オプションで表示させておいて
    説明文とかだけフレーム毎に描画し直すようにすれば処理速度的には
    問題ないと思うよ。

    547 :541:2010/02/07(日) 23:45:18 ID:4b6oE/qc0
    なるほど、速度的には問題ないと。
    それじゃ、とりあえず教えてもらった方法でいろいろやってみる。
    じゃレスしてくれた人達、ありがとうございました。

    548 :名無しさん(ザコ):2010/02/09(火) 17:53:56 ID:/isQuaHs0
    シナリオ最後のエピローグやエンディングの参考になるシナリオってどういうものがありますか?

    549 :名無しさん(ザコ):2010/02/09(火) 20:48:06 ID:iS22Qlyg0
    そんなの人それぞれなんじゃね?
    料理と同じく万人受けしやすいものは作れても、
    それを嫌う人もいるだろうしそれが貴方の求めてるものかも分からない。

    とりあえずシナリオグランプリを取った作品を昔にまでさかのぼって全部やったらどうだ。
    それなりの人数に支持されたからこそグランプリなのだし。
    また個人的に好きだった玩具のモラルみたいに時間が経ってると落とせないシナリオもあるから。

    550 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 14:03:33 ID:45NXf5TY0
    シナリオ最後の…って言うと本当に完結、終了、って場面だろ。
    評価高い完結シナリオなんてそうそうないんだから、全部プレイすりゃいいと思うが。

    そりゃ、長編シナリオ全部プレイするのは面倒だろうけどさ。
    シナリオ全編通した〆がラストのオチなんだし。
    短編からプレイしていけばいいんじゃない?

    551 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 20:46:48 ID:IimiEDpA0
    Item.txtって肥大化しても動作の軽重にはあまり関係ないものなのだろうか?
    アイテム生成インクルのテストで、必要技能がついた1-2個ついたのを500個くらい投入しても特に動作に支障は無いのだけど、
    PCスペックがハイとミドルの境界線当たりの微妙な位置なので、いまいち結果が信用出来ない。

    552 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:12:12 ID:YVRTmBXo0
    投入の意味が複数に取れて分かんね。
    こういう個人の言葉ではなく、どういう動作を行ったか書いてくれないと。

    あとそのアイテムの現物がどのようなものかでも重さは異なる。

    553 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:33:47 ID:309gY3HE0
    追加攻撃と自動反撃を同じ武装に指定したら自動反撃時に2回その武装で自動反撃するんだけど、どうやったら1回に設定できる?

    554 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:45:02 ID:YVRTmBXo0
    武装(追加攻撃用)と武装(自動反撃用)みたいに武器名の( )内を変えてそれぞれの区別を付ける。
    弾数とかは共属性で処理。
    欠点はA属性を使ってる場合でA属性は( )内を考慮しないので両方充電中になる。

    555 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:47:41 ID:rt1MBYPA0
    >>553
    試して無いんだが…

    ソード, <中略> ,武
    ソード(非表示), <中略>,武(追加攻撃)
    ソード(非表示), <中略>,武(自動反撃)

    って感じに専用武装を作るか、

    追加攻撃の方に連鎖不可のオプションを付けるでいけない?

    556 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:56:05 ID:309gY3HE0
    >>554さん、555さん
    レス有難うございます。
    でもどちらも試したんだけど結局自動反撃は2回行ってしまって困ってここに書き込んだんです。
    連鎖不可のオプションも勿論着けましたが結果は言うに及ばず、どうしよう。

    557 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:57:53 ID:YVRTmBXo0
    なら現物のデータを出してみよう。

    558 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:02:12 ID:QBycOISk0
    ソード(追加攻撃), <中略>,武(追加攻撃)
    ソード(自動反撃), <中略>,武(自動反撃)

    ↑の形で指定しても駄目か?
    当然ながら自動反撃側の武装指定は(自動反撃)、追加攻撃側は(追加攻撃)をつけとくものとして。

    559 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:05:55 ID:wBgzecCs0
    もしかして自動反撃に対して追加攻撃発動させたくないのか?

    560 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:12:30 ID:YVRTmBXo0
    武器名称の( )内を含めて全部別名にしておけば、連鎖不可さえ付ければ2回発動はしないはず。
    それぞれで動作させる場合はそれぞれの名称を変えることが必須。

    あと馬鹿正直に名称を使うのではなく上の例なら「ソードついかこうげき」、
    「ソードじどうはんげき」のようにみたいにどれがどう動いているのが確認できるようにしてテストは行う。
    分かりやすさを優先で、必要技能としての(自動反撃)とかは動作確認後でいい。

    昔も同じような書き込みあったけど、
    そのときは間に全角スペースを使っていて動作がおかしくなってた。
    後半追加された能力は書式チェックに甘いところがあるから。

    561 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:21:02 ID:309gY3HE0
    >>557さん
    558さんが提示したようにやりました

    >>558さん
    ええ、武装はそう指定し、特殊能力も仰られるとおりにしてこの不具合が出たんです。

    >>559さん
    あー、もしかしたらこれってニュアンス的にそれなのかもしれません。
    なるほど、これは自動反撃に対して追加攻撃が発生したのか。

    >>560さん
    連鎖不可は付けてあります。

    562 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:22:09 ID:309gY3HE0
    ……自動反撃に対して追加攻撃が発生したとして、じゃあどうすれば1回に修正できるのでしょうか?

    563 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:28:09 ID:wBgzecCs0
    自動反撃用の武装に適当にローカル属性つけて、追加攻撃の対象武器からその属性を外すとか
    自動反撃用武装に動属性つけて、追加攻撃の対象属性に!動って感じで

    564 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:52:59 ID:IimiEDpA0
    >>552
    アイテム装備自体への必要技能や、武装使用条件の必要技能が1-3個ついたものをランダムにPrintで出力して、
    それぞれitemコマンドで一つずつ所持するようにしてた。
    一つのユニットに同時に何十個も装備するわけじゃないからか、ゲーム動作自体に問題は無かったけど、
    何度か追試したらeve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。

    >>561
    追加攻撃の対象武器に自動反撃用の武器の属性を指定しているなら、自動反撃の方の該当武器属性を削除。
    名称で指定しているなら、武器名をギガッシュ(仮)とかに変えて、戦闘アニメの解説の方を弄って誤魔化せば大丈夫だと思う。

    どうしても反撃武装を切り払わせたいとか、名前を変えても連鎖するとかしたらすまん。

    565 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:05:04 ID:YVRTmBXo0
    564氏は分かってるけど補足をこめて書くと、
    重さは起動のデータ読み込み時間、起動後にユニットへカーソルあわせたときの処理時間の2種。

    >アイテム装備自体への必要技能や、
    これはアイテムコマンドでの装備時しか判断されないのでどっちも重くならず。

    >武装使用条件の必要技能が1-3個ついたもの
    こちらはユニットにカーソルあわせたときの処理が重くなる。
    マップ兵器だと攻撃可能範囲内全てを処理するのでもっとも重くなる。

    >eve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。
    こちらはPrintで出力で読み込みアイテムを増やしてるので起動時に重くなる。
    起動時に遅いのは一度読み込んでしまえば問題にならないはず。
    とはいえ極論0.5秒遅くても気にする人と5秒遅くても気にしない人もいるので難しいが。

    566 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:33:03 ID:AYHKGlIg0
    ちょっと聞きたいんだけどさ

    シナリオ書く時に左手の薬指でCtrlキーを押してるのよ
    コピーの時は薬指でCtrl、人差し指でC
    ペーストの時は薬指でCtrl、人差し指でV
    ってな感じで結構な頻度で薬指を酷使してたら、そのうちCtrlキーを押すだけで痛くなってきた

    激痛って訳じゃないんだけど、薬指の第二?間接のあたりがキーを押す度にじわっと痛い感じ
    そのじわっとした痛みがキーを押す限りずっと続くもんだから、正直キーを打つのもしんどい
    一ヶ月ぐらい前からずっと続いてるし

    この指が痛いのってどの症状に該当するんだろう……?
    ヤバそーなら病院行こうかなぁとか思ってるんだけど

    567 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:36:18 ID:I68uYQvg0
    ttp://joint.kenkou-100.com/2007/01/post_14.html

    まぁあれだ、素人診断でこじらせる前に病院行け

    568 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:47:34 ID:YVRTmBXo0
    黙って近所の総合病院へGo。
    酷使とあるので骨や神経だと本気で厄介なので。

    でもいきなり大学病院に行くと初診料が高いので注意。
    取る病院だとこれのみで\8000も。
    大学病院だけがいきなり来るんじゃねぇ、と高額のこれを取る。

    569 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:54:34 ID:AYHKGlIg0
    >>567-568
    うん。大人しく病院行くわ
    普段病院なんて行ったことないから不安だけど
    整形外科でいいのかな

    って、明日祝日かよ……死にたい




    570 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:56:20 ID:309gY3HE0
    >>563さん
    ありがとうございます、おかげで解決しました。
    また多くの方々に付き合っていただき感謝いたします。

    571 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 12:05:01 ID:RLMOsgX20
    営業にお勧めのカーナビを教えて下さい。

    一見SRCに無関係ですが、高くつけば趣味にかける金が、使い勝手が悪ければ仕事に時間がかかりSRCをする時間が減るので死活問題なので宜しくお願いします。

    572 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 12:31:45 ID:FQVRx5r+0
    >>570
    最初からスレに自動反撃と追加攻撃と武器を貼ってればすぐ終わっただろうに。
    隠そうとするから長くなるんだよ。

    573 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 18:46:18 ID:28135Yb20
    >>571
    いや…そういうのはお店で聞いた方がいいと思うよ?
    取り付けだって、普通はお店の人に頼むだろうし。

    安さでいえば、ケータイとかPSPのやつだろうけど、使い勝手がいいとは言えんだろうしな。

    574 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 12:50:00 ID:IZcgiO5Q0
    >>571
    地図買え地図。ちょー安上がり。

    575 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 14:24:45 ID:VLhGkvlM0
    小学生のころは、必死にロンダルキアの洞窟をマッピングしたものだ。

    576 :571:2010/02/12(金) 18:32:23 ID:rrshlon20
    >>573
    携帯のは運転しながらでは使い難いんですよね。
    下手すると片手運転で捕まるしw
    売れ残り押し付けられないよう祈りながら店に行きます。

    >>574
    地図だと小さな道で困るので断念しました。

    >>575
    自作の下手な地図を思い出した。
    懐かしい思い出です。

    皆さん、ありがとうございました。

    577 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 21:42:52 ID:bETQKT+Y0
    ナビは目標地点の50m以内に入ると案内終了してくれる素敵仕様がデフォだから注意な。多少は機種によって違うんだとは思うが
    路地の手前で案内終了されるとか、
    案内終了してから正面入口までぐるりと建物半周しなくちゃならないとかよくある。

    目的地周辺で停車して、路地の進み方とかをナビの小さい画面とにらめっこしながら考えるのは個人的には結構だるいので
    大判の分厚い詳細マップと併用した方がいい。

    578 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 23:44:49 ID:wEE/N1x+0
    初めてカーナビを使った時、縮尺か何かを間違えていたのか

    Talk カーナビ
    まもなく目的地周辺です
    Talk 同乗者
    今通り過ぎたの目的地じゃね?
    ENd

    という心温まる会話が。

    579 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 23:55:38 ID:agCkL56M0
    今目的地

    ということは少し進めば目的地周辺


    何も間違ってないさ!

    580 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:11:16 ID:ZB6dRpTE0
    「目的地周辺です。音声案内を終了します」
    「おお、見えた見えた……崖下に」

    581 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:25:10 ID:JnYmgh8I0
    地上最強生物とかがダッシュしてるんじゃろう

    582 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:40:48 ID:nrAWXGdE0
    そういえば、世の中にはツンデレカーナビという物もあるらしいね。
    でも、デレはともかく、ツン状態でナビゲートされるっていうのは、どうなんだろう。

    583 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 01:16:06 ID:zNI3wOH20
    気分的な問題を棚上げにすれば、ツンの方がナビとしてはまだ実用的じゃないか?

    Talk ツンナビ
    バカ、どっち曲がってんのよ。逆よ逆
    あ〜あ、通り過ぎちゃった。さっさと引き返しなさいよ、グズ!
    End

    Talk デレナビ
    こっちへ行くんだ。うん、それはそれで楽しいわよね
    未来へ向かって羽ばたく姿勢が素敵。あなたはあなたの道をまっすぐに進めば良いの。私、どこまでだってついていくから
    End

    584 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 15:28:10 ID:5UPGYI0k0
    >>583
    断然下を選ぶ俺はやはりツンデレ属性ではなかったようだ…w

    585 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 20:42:38 ID:XywizDx60
    ツン「たたたたっくん! オルフェノクが! ブツッ」

    デレ「五代、国道100号線を真っ直ぐに行き四つ目の信号を左に曲がり
       三軒目のガソリンスタンドの角のタバコ屋を右に折れ、八つ目の十字路を左に折れると
       右向きに大きなブリッジが見えるから、そこを左に行って丁字路を、
       右に行って森を突っ切れた所に未確認が出現した!
       今FAXを送ったから急いで現場に急行してくれ!」

    586 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 20:53:31 ID:/zfOOwV20
    五代さんはわりと適当なナビでも正確に目的地に着いてくれるぜ!

    587 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 23:21:39 ID:6RbQvQP20
    >>585
    デレの方、SDライダーネタじゃねぇか
    懐かしいなぁ

    588 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 00:03:00 ID:3Jh1Mkw+0
    機関車の機関室、中世から近代の大砲、機関車の外観の背景画像を探してます。
    SRCで使えそうなモノはどこかに無いでしょうか?
    安ければ有料の素材でも構いません。

    589 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 00:05:45 ID:oJgcz2Sk0
    中世から近代の大砲は、戦闘アニメの
    "Weapon\EFFECT_MortarCannon01.bmp"
    あたりどうか。

    590 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 01:27:30 ID:Fvyp2CV20
    背景ってことは1枚絵か

    591 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 02:06:33 ID:kxztoVEo0
    ttp://guttari8.hp.infoseek.co.jp/gundeck000.htm

    こういうことか?

    592 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 13:55:03 ID:o4siopX20
    背景の話が出たので便乗。
    イベントシーンの絵として使うために背景ごと描きたいんだけど、
    そもそも「背景」ってものを一度も描いたこと無いんだ。
    構図はごく普通の正面から見た感じで、ただ、デフォルメというか
    例えるならアニメ版「らき☆すた」みたいなふわっとした感じというか…

    最初はゲームやアニメの背景をトレス(もちろんSRCでは使用しないよ)
    して、練習していけばいいのでせうか?

    593 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 14:02:09 ID:DSphScj20
    トレスするなら本家スパロボの背景もいいでござるよ

    594 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 03:20:26 ID:pEX6B6Qk0
    パース勉強すればいいよ
    パース頭に入れずに線だけトレースしても意味がない
    らきすた知らんけど
    背景描くなら正面だろうが何だろうがパースからは逃げられん
    その辺の基礎すっ飛ばして描こうなんてなめてるとしか言えない

    自然物は難しいけど人工物はわりと簡単
    長いスパンでがんばればいいと思うよ


    595 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 04:33:05 ID:OZ+MLmkc0
    パイロット能力強化の特殊能力が、
    サブパイロットにまで及んで困ってるんだけど、これってどうすればいいんだっけ?

    596 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 05:04:51 ID:o9LeSsC+0
    特殊能力
    強化Lv1 (メインパイロットの名前)

    これで行けたっけ?

    597 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 05:14:08 ID:OZ+MLmkc0
    >>596
    それやってるんだけど、ダメなんだよねぇ……
    どーしたもんかな

    598 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 08:09:41 ID:vT3KSEPY0
    力技だが、パイロット側に

    格闘強化Lv1 (きょうかしすてむ)

    としてユニット側に

    パイロット能力付加="きょうかしすてむ=非表示"

    とすれば何とかなるはず。
    ただ、GSCに投稿するのには向かないし、対象となるロボに乗れるパイロットが多いと作業量が素晴らしいことになるが。

    599 :598:2010/02/16(火) 08:18:29 ID:vT3KSEPY0
    …ゴメン>>598でも無理だったorz

    600 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 11:27:21 ID:wYmX8M1E0
    家電量販店(残業多、残業代有り、週休二日(年休110程度)
    の契約社員ではたらくのと
    町の不動産屋さん(残業中、残業代無し、隔週二日(年休90程度)
    の正社員ではたらくのはどっちがいいですか?

    前職小売スーパーです


    601 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 12:48:00 ID:DifxTBVg0
    そういうの、自分で決められなくてどうするの。

    まあ、肉体的にきついのが家電で、精神的にきついのが不動産じゃないかな。
    家賃なんて、払わない奴はとことん払わないぞ。
    加えて、金が集まるせいか、嫌な性格してる社員や社長も珍しくない。

    スーパーの仕事に慣れてるなら、家電の方がいいかもな。
    正社員という待遇は魅力的だが、正社員で長く続けてる連中がちゃんといるのかどうかも問題だ。

    602 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 14:29:36 ID:28NXNjIU0
    >>595
    昔同じことで悩み試したが、一言で言えばデータだけでは対策は不可能。
    ユニット特殊能力やアビリティで付加する場合、どうやっても乗ってるパイロット全員に付いてしまう。
    可能なのはサポパイにユニット特殊能力として持たせて、必要技能で使用・未使用の判定くらい。

    インクル組んで付加の条件満たしたら個別にサポパイのみ付加された能力をDisableしようにも、
    ユニットとしてのまとめてDisableできてもパイロット個別では無理なので。

    >>600
    自分で決めた方がいいと思うけどアドバイスを一つだけ。
    社員の平均年齢をよく調べた方がいい。

    たまに若い人の多い会社ですを謳い文句にしてるが、
    会社設立してからそんなに経ってないならいいけどそうでなければ人が居着かないって逆の意味になるから。
    その場合は居着かなかった人はどうなってるかをよく調べて。
    例えば国内最王手でも○○ダとか上層部は朝鮮系の軽めだがブ○ック企業の一つだよ。

    603 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 01:22:51 ID:FApA77MU0
    >>602
    うん、その○○ダなんだ…
    さて、30年不動産やるか、それとも○○ダで契約やりながら模索するか


    604 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 01:25:47 ID:bSN/XLGQ0
    電器屋では○マダが一番アレだとはいうな
    店舗によるとはいえ

    605 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 21:23:22 ID:pkNJlO6g0
    電器屋は店内に流れるエンドレステーマ曲で気が狂わないものか心配になる。

    606 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 02:16:06 ID:6l0W928s0
    >>595
    サブパイ側に非表示のマイナスレベルで特殊能力もたせて相殺する

    607 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 02:27:09 ID:yobiJWF60
    Lvに対応してない能力はどうするの?

    608 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 10:13:00 ID:Xs+UqlGY0
    >>606
    表示上は付加した能力が優先されるから、「見えちゃいけない技能Lv-6+3」みたいな表示になるのがオチだと思うぞ。
    動作上でだけ効果が無くなってりゃいいというなら問題ないが。

    609 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 19:50:17 ID:02A0pLV+0
    SRC本体の方に要望と言うのが一番だろうけど
    ・・・動けるのかな

    610 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 20:52:57 ID:yobiJWF60
    >>608
    そうなの?
    最近は試してないけどver2.0の頃に試したときは優先されるのはアビリティではなく別名指定だった。
    別名指定同士の場合はアビリティで指定した別名指定が優先。
    例えばパイロットが切り払いLv2=剣技を持ってる場合にアビリティで強化="切り払いLv1=剣術"を使うとパイロットの剣技Lv2が剣術Lv2+1になる。

    ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
    なのでレベルのマイナス指定が可能であり、
    なおかつ別名指定で非表示や表示されない能力なら今回の場合に無効できる。
    ただわざわざ無効にしたいってことはサポパイが持っていても有効な能力だと考えられる。
    ずいぶん前の話なので変わってたらゴメンね。


    >レベルのマイナス指定が可能
    これは一部マイナスを付けても強制でLv1扱いの能力があったはず。
    つまり能力にはLv指定自体が存在する・しないのと、Lv指定してもマイナスは強制Lv1扱いの3種がある。
    こういう隠し仕様、例えば強化人間が必要技能として強化人間だけでなくNTを自動で満たすとか、
    HELPにも書いてない通常は使わないだろうから・便利だろうからとの隠れ仕様がちょこちょこある。

    611 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 23:40:46 ID:Xs+UqlGY0
    >>610
    ごめん、そこまで詳細には把握してなかった。
    直で持たせた技能よりアイテムから付加した技能名、常動の付加よりアビリティで付加した技能名が
    優先されてるように見えたから、単に後からついたものが優先されるのかと。

    >ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
    これに至ってはまるで知らなかった挙動だよ。でも面白いね。勉強になりました。

    612 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 23:59:42 ID:yobiJWF60
    これは処理順が関係していて
    1、パイロット特殊能力
    2、ユニット特殊能力→ユニットについてる武器→同アビリティ
    3、パイロットに持たせたユニット特殊能力→武器→アビリティ
    この次が
    4、パイロットのエリアス
    5、ユニットのエリアス
    この後に
    6、アイテムの特殊能力→武器→アビリティ
    7、アイテムのエリアス
    更にあとが
    8、アビリティで付加・強化などした能力
    って順番になってる。
    なのでアビリティが優先っていうのも間違って無いです。
    これはシナリオでデータをロードした場合も完全に同名の場合は後に読み込んだものが優先されるのと同じ。

    ただし特殊能力として表示される並び順はこの順番だけど、
    内部処理に付いてはエリアスはユニットにカーソル合わせるたびに全部処理され、
    更に必要技能を満たしているかどうかの判定と、
    武器の射程や攻撃可能な敵に対する無効化なども同時に判定。
    マップ兵器に必要技能が付いていて、移動力も高くいとかが最悪で、VB6で計算に使う式が最新CPUでデフォ対応切られてるので遅い。

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