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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    535 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 20:24:08 ID:mPwhR+xE0
    援護に使わせたくない武器の武器属性に単とかシステム属性いれてそれで判定させると手っ取りはやいかな?

    536 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:15:28 ID:u3HRYi3A0
    ショップインクルの「plshop」とかである、
    マウスを置いた場所に表示されてる商品の情報を取得するやりかたを教えてくれないか?
    インクル解析しろやって話なんだけど、
    ローカル変数やサブルーチンばっかで何やってるのかよくわからないんだ。

    537 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:35:51 ID:pM/lA0dc0
    カーソル合わせた時に表示される文字列を取得したいって話なら、
    HotPointコマンドの引数によっては可能だけど、一般的には無理。

    カーソル合わせてるかどうかに関係なくずっと書いてある文字のことなら、
    その文字とマウスクリックできる場所とは無関係だから取得する方法は無い

    538 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 22:53:33 ID:sLsVw8OM0
    マウスの現在位置を取得する関数があったはずだから、それを利用してるんじゃないの?
    高速で判定させ続ければ、擬似的にリアルタイムの判定を回し続けることが可能。ただし動作は凄く重そうだが。

    539 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 23:17:13 ID:sLsVw8OM0
    関数じゃなくて変数だった。MouseXとMouseY。
    これをDoとLoopコマンドで判定し続けてるんだと思う。

    # 以下、簡単な脳内サンプル。【実働は保障しません】
    Do
    # ループ処理を開始。

    If KeyState(1) or KeyState(2) Then
    Break
    # マウスの右か左がクリックされていたら、ループ処理を中断する。(ホットポイントが反応しなくなるのを避けるためと、無限ループの回避対策)
    EndIf

    If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then

    # マウスのX座標とY座標が特定の範囲内にあるかを判定する。
    # 該当してたなら、表示を変える等の処理をする。Callで一度、別のラベルに飛ばすのが無難。
    EndIf

    # 以下、中略。上と同様の判定を必要なだけ並べる。

    Wait ?
    # 適度にウェイトをかませておく。
    # ウェイトが大きすぎると反応悪くなるが、小さすぎても高速処理でパンクしかねないからかけといたほうが無難。

    Loop While 永遠はあるよ
    # 変数"永遠はあるよ"がチェックされるまで、Doに戻って回し続ける。※永遠にチェックされません。

    540 :531:2010/02/06(土) 20:37:29 ID:munMWOZE0
    >>535
    ありがとう。その方向にしてみます。

    541 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 20:43:37 ID:8XYoPIKk0
    >>537
    文章が分かりにくかったようで、すまん。

    「plshop」だとHotPointを使ってないんだ。
    商品名にマウスを合わせると商品の説明が出て、クリックで購入。
    HotPointを使ってるインクルだと商品名クリックで説明、
    別の購入HotPointクリックで購入になってるから前者の方が操作少なくて使いやすいと思った。

    だから『マウスを置いた場所に表示されてる商品名を取得する』やり方を聞きたかったんだ。

    >>538
    処理めんどい+動作重そうなのか…
    じゃ素直にHotPointの方がいいのかな。

    HotPointにマウスが合ってるかを取得するのも、

    If MouseX < x1 And MouseX > x2 And MouseY < y1 MouseY > y2 Then

    EndIf

    これ以外じゃやっぱり無理?

    542 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 20:56:01 ID:Ynvn+ceQ0
    >541
    つまり、plshopを誰か解析してくれ、もしくは解析したことある人教えてくれ、ってことだったのか。スマン

    543 :541:2010/02/06(土) 23:40:00 ID:8XYoPIKk0
    いやまあ、俺の為に骨折ってくれ、なんて言うつもりはもちろんないけどね。
    てか、「こんなくだらねー事聞くなよ」なレベルの処理だと思ってたし。

    544 :名無しさん(ザコ):2010/02/06(土) 23:52:10 ID:VT8OUutc0
    スレタイを読むんだ

    545 :名無しさん(ザコ):2010/02/07(日) 04:04:40 ID:uiIRO/Yk0
    >>541
    わかってると思うけど、厳密にはhotpointと同じ範囲にオンマウスしてるかどうかの判定。
    で、MouseX,Yでそういうの作った記憶では、実質そこまで重々しいものにはならなかったと思う。
    ただし画像描画を連続することが負荷になるけど、そこ工夫すれば実用範囲にはなるはず。
    4年以上前のノートが現役の俺が言うんだから、多分いけると思われ。

    問題は、後で見たときにソースの意味が分からないこと。

    546 :名無しさん(ザコ):2010/02/07(日) 16:25:41 ID:h/5cQD2+0
    >>541
    多分If MouseX < x1〜ってやるのが一番楽。
    基本は>>538ので大丈夫だとは思うけどそのままだと関係ないところで
    クリックするとループ抜けるんで以後表示変わったりしなくなるから注意。
    範囲検出のIf文の中にクリック判定入れる方が無難かなぁ。
    ちなみにHotPoint使わないで同効果を得る方法はどっかでまとめられてたはず。

    >>545
    描き変えない画像(背景とか)は保持オプションで表示させておいて
    説明文とかだけフレーム毎に描画し直すようにすれば処理速度的には
    問題ないと思うよ。

    547 :541:2010/02/07(日) 23:45:18 ID:4b6oE/qc0
    なるほど、速度的には問題ないと。
    それじゃ、とりあえず教えてもらった方法でいろいろやってみる。
    じゃレスしてくれた人達、ありがとうございました。

    548 :名無しさん(ザコ):2010/02/09(火) 17:53:56 ID:/isQuaHs0
    シナリオ最後のエピローグやエンディングの参考になるシナリオってどういうものがありますか?

    549 :名無しさん(ザコ):2010/02/09(火) 20:48:06 ID:iS22Qlyg0
    そんなの人それぞれなんじゃね?
    料理と同じく万人受けしやすいものは作れても、
    それを嫌う人もいるだろうしそれが貴方の求めてるものかも分からない。

    とりあえずシナリオグランプリを取った作品を昔にまでさかのぼって全部やったらどうだ。
    それなりの人数に支持されたからこそグランプリなのだし。
    また個人的に好きだった玩具のモラルみたいに時間が経ってると落とせないシナリオもあるから。

    550 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 14:03:33 ID:45NXf5TY0
    シナリオ最後の…って言うと本当に完結、終了、って場面だろ。
    評価高い完結シナリオなんてそうそうないんだから、全部プレイすりゃいいと思うが。

    そりゃ、長編シナリオ全部プレイするのは面倒だろうけどさ。
    シナリオ全編通した〆がラストのオチなんだし。
    短編からプレイしていけばいいんじゃない?

    551 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 20:46:48 ID:IimiEDpA0
    Item.txtって肥大化しても動作の軽重にはあまり関係ないものなのだろうか?
    アイテム生成インクルのテストで、必要技能がついた1-2個ついたのを500個くらい投入しても特に動作に支障は無いのだけど、
    PCスペックがハイとミドルの境界線当たりの微妙な位置なので、いまいち結果が信用出来ない。

    552 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:12:12 ID:YVRTmBXo0
    投入の意味が複数に取れて分かんね。
    こういう個人の言葉ではなく、どういう動作を行ったか書いてくれないと。

    あとそのアイテムの現物がどのようなものかでも重さは異なる。

    553 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:33:47 ID:309gY3HE0
    追加攻撃と自動反撃を同じ武装に指定したら自動反撃時に2回その武装で自動反撃するんだけど、どうやったら1回に設定できる?

    554 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:45:02 ID:YVRTmBXo0
    武装(追加攻撃用)と武装(自動反撃用)みたいに武器名の( )内を変えてそれぞれの区別を付ける。
    弾数とかは共属性で処理。
    欠点はA属性を使ってる場合でA属性は( )内を考慮しないので両方充電中になる。

    555 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:47:41 ID:rt1MBYPA0
    >>553
    試して無いんだが…

    ソード, <中略> ,武
    ソード(非表示), <中略>,武(追加攻撃)
    ソード(非表示), <中略>,武(自動反撃)

    って感じに専用武装を作るか、

    追加攻撃の方に連鎖不可のオプションを付けるでいけない?

    556 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:56:05 ID:309gY3HE0
    >>554さん、555さん
    レス有難うございます。
    でもどちらも試したんだけど結局自動反撃は2回行ってしまって困ってここに書き込んだんです。
    連鎖不可のオプションも勿論着けましたが結果は言うに及ばず、どうしよう。

    557 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 21:57:53 ID:YVRTmBXo0
    なら現物のデータを出してみよう。

    558 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:02:12 ID:QBycOISk0
    ソード(追加攻撃), <中略>,武(追加攻撃)
    ソード(自動反撃), <中略>,武(自動反撃)

    ↑の形で指定しても駄目か?
    当然ながら自動反撃側の武装指定は(自動反撃)、追加攻撃側は(追加攻撃)をつけとくものとして。

    559 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:05:55 ID:wBgzecCs0
    もしかして自動反撃に対して追加攻撃発動させたくないのか?

    560 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:12:30 ID:YVRTmBXo0
    武器名称の( )内を含めて全部別名にしておけば、連鎖不可さえ付ければ2回発動はしないはず。
    それぞれで動作させる場合はそれぞれの名称を変えることが必須。

    あと馬鹿正直に名称を使うのではなく上の例なら「ソードついかこうげき」、
    「ソードじどうはんげき」のようにみたいにどれがどう動いているのが確認できるようにしてテストは行う。
    分かりやすさを優先で、必要技能としての(自動反撃)とかは動作確認後でいい。

    昔も同じような書き込みあったけど、
    そのときは間に全角スペースを使っていて動作がおかしくなってた。
    後半追加された能力は書式チェックに甘いところがあるから。

    561 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:21:02 ID:309gY3HE0
    >>557さん
    558さんが提示したようにやりました

    >>558さん
    ええ、武装はそう指定し、特殊能力も仰られるとおりにしてこの不具合が出たんです。

    >>559さん
    あー、もしかしたらこれってニュアンス的にそれなのかもしれません。
    なるほど、これは自動反撃に対して追加攻撃が発生したのか。

    >>560さん
    連鎖不可は付けてあります。

    562 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:22:09 ID:309gY3HE0
    ……自動反撃に対して追加攻撃が発生したとして、じゃあどうすれば1回に修正できるのでしょうか?

    563 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:28:09 ID:wBgzecCs0
    自動反撃用の武装に適当にローカル属性つけて、追加攻撃の対象武器からその属性を外すとか
    自動反撃用武装に動属性つけて、追加攻撃の対象属性に!動って感じで

    564 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 22:52:59 ID:IimiEDpA0
    >>552
    アイテム装備自体への必要技能や、武装使用条件の必要技能が1-3個ついたものをランダムにPrintで出力して、
    それぞれitemコマンドで一つずつ所持するようにしてた。
    一つのユニットに同時に何十個も装備するわけじゃないからか、ゲーム動作自体に問題は無かったけど、
    何度か追試したらeve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。

    >>561
    追加攻撃の対象武器に自動反撃用の武器の属性を指定しているなら、自動反撃の方の該当武器属性を削除。
    名称で指定しているなら、武器名をギガッシュ(仮)とかに変えて、戦闘アニメの解説の方を弄って誤魔化せば大丈夫だと思う。

    どうしても反撃武装を切り払わせたいとか、名前を変えても連鎖するとかしたらすまん。

    565 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:05:04 ID:YVRTmBXo0
    564氏は分かってるけど補足をこめて書くと、
    重さは起動のデータ読み込み時間、起動後にユニットへカーソルあわせたときの処理時間の2種。

    >アイテム装備自体への必要技能や、
    これはアイテムコマンドでの装備時しか判断されないのでどっちも重くならず。

    >武装使用条件の必要技能が1-3個ついたもの
    こちらはユニットにカーソルあわせたときの処理が重くなる。
    マップ兵器だと攻撃可能範囲内全てを処理するのでもっとも重くなる。

    >eve開始時の読み込みは少し伸びてるなあ。
    こちらはPrintで出力で読み込みアイテムを増やしてるので起動時に重くなる。
    起動時に遅いのは一度読み込んでしまえば問題にならないはず。
    とはいえ極論0.5秒遅くても気にする人と5秒遅くても気にしない人もいるので難しいが。

    566 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:33:03 ID:AYHKGlIg0
    ちょっと聞きたいんだけどさ

    シナリオ書く時に左手の薬指でCtrlキーを押してるのよ
    コピーの時は薬指でCtrl、人差し指でC
    ペーストの時は薬指でCtrl、人差し指でV
    ってな感じで結構な頻度で薬指を酷使してたら、そのうちCtrlキーを押すだけで痛くなってきた

    激痛って訳じゃないんだけど、薬指の第二?間接のあたりがキーを押す度にじわっと痛い感じ
    そのじわっとした痛みがキーを押す限りずっと続くもんだから、正直キーを打つのもしんどい
    一ヶ月ぐらい前からずっと続いてるし

    この指が痛いのってどの症状に該当するんだろう……?
    ヤバそーなら病院行こうかなぁとか思ってるんだけど

    567 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:36:18 ID:I68uYQvg0
    ttp://joint.kenkou-100.com/2007/01/post_14.html

    まぁあれだ、素人診断でこじらせる前に病院行け

    568 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:47:34 ID:YVRTmBXo0
    黙って近所の総合病院へGo。
    酷使とあるので骨や神経だと本気で厄介なので。

    でもいきなり大学病院に行くと初診料が高いので注意。
    取る病院だとこれのみで\8000も。
    大学病院だけがいきなり来るんじゃねぇ、と高額のこれを取る。

    569 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:54:34 ID:AYHKGlIg0
    >>567-568
    うん。大人しく病院行くわ
    普段病院なんて行ったことないから不安だけど
    整形外科でいいのかな

    って、明日祝日かよ……死にたい




    570 :名無しさん(ザコ):2010/02/10(水) 23:56:20 ID:309gY3HE0
    >>563さん
    ありがとうございます、おかげで解決しました。
    また多くの方々に付き合っていただき感謝いたします。

    571 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 12:05:01 ID:RLMOsgX20
    営業にお勧めのカーナビを教えて下さい。

    一見SRCに無関係ですが、高くつけば趣味にかける金が、使い勝手が悪ければ仕事に時間がかかりSRCをする時間が減るので死活問題なので宜しくお願いします。

    572 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 12:31:45 ID:FQVRx5r+0
    >>570
    最初からスレに自動反撃と追加攻撃と武器を貼ってればすぐ終わっただろうに。
    隠そうとするから長くなるんだよ。

    573 :名無しさん(ザコ):2010/02/11(木) 18:46:18 ID:28135Yb20
    >>571
    いや…そういうのはお店で聞いた方がいいと思うよ?
    取り付けだって、普通はお店の人に頼むだろうし。

    安さでいえば、ケータイとかPSPのやつだろうけど、使い勝手がいいとは言えんだろうしな。

    574 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 12:50:00 ID:IZcgiO5Q0
    >>571
    地図買え地図。ちょー安上がり。

    575 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 14:24:45 ID:VLhGkvlM0
    小学生のころは、必死にロンダルキアの洞窟をマッピングしたものだ。

    576 :571:2010/02/12(金) 18:32:23 ID:rrshlon20
    >>573
    携帯のは運転しながらでは使い難いんですよね。
    下手すると片手運転で捕まるしw
    売れ残り押し付けられないよう祈りながら店に行きます。

    >>574
    地図だと小さな道で困るので断念しました。

    >>575
    自作の下手な地図を思い出した。
    懐かしい思い出です。

    皆さん、ありがとうございました。

    577 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 21:42:52 ID:bETQKT+Y0
    ナビは目標地点の50m以内に入ると案内終了してくれる素敵仕様がデフォだから注意な。多少は機種によって違うんだとは思うが
    路地の手前で案内終了されるとか、
    案内終了してから正面入口までぐるりと建物半周しなくちゃならないとかよくある。

    目的地周辺で停車して、路地の進み方とかをナビの小さい画面とにらめっこしながら考えるのは個人的には結構だるいので
    大判の分厚い詳細マップと併用した方がいい。

    578 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 23:44:49 ID:wEE/N1x+0
    初めてカーナビを使った時、縮尺か何かを間違えていたのか

    Talk カーナビ
    まもなく目的地周辺です
    Talk 同乗者
    今通り過ぎたの目的地じゃね?
    ENd

    という心温まる会話が。

    579 :名無しさん(ザコ):2010/02/12(金) 23:55:38 ID:agCkL56M0
    今目的地

    ということは少し進めば目的地周辺


    何も間違ってないさ!

    580 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:11:16 ID:ZB6dRpTE0
    「目的地周辺です。音声案内を終了します」
    「おお、見えた見えた……崖下に」

    581 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:25:10 ID:JnYmgh8I0
    地上最強生物とかがダッシュしてるんじゃろう

    582 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 00:40:48 ID:nrAWXGdE0
    そういえば、世の中にはツンデレカーナビという物もあるらしいね。
    でも、デレはともかく、ツン状態でナビゲートされるっていうのは、どうなんだろう。

    583 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 01:16:06 ID:zNI3wOH20
    気分的な問題を棚上げにすれば、ツンの方がナビとしてはまだ実用的じゃないか?

    Talk ツンナビ
    バカ、どっち曲がってんのよ。逆よ逆
    あ〜あ、通り過ぎちゃった。さっさと引き返しなさいよ、グズ!
    End

    Talk デレナビ
    こっちへ行くんだ。うん、それはそれで楽しいわよね
    未来へ向かって羽ばたく姿勢が素敵。あなたはあなたの道をまっすぐに進めば良いの。私、どこまでだってついていくから
    End

    584 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 15:28:10 ID:5UPGYI0k0
    >>583
    断然下を選ぶ俺はやはりツンデレ属性ではなかったようだ…w

    585 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 20:42:38 ID:XywizDx60
    ツン「たたたたっくん! オルフェノクが! ブツッ」

    デレ「五代、国道100号線を真っ直ぐに行き四つ目の信号を左に曲がり
       三軒目のガソリンスタンドの角のタバコ屋を右に折れ、八つ目の十字路を左に折れると
       右向きに大きなブリッジが見えるから、そこを左に行って丁字路を、
       右に行って森を突っ切れた所に未確認が出現した!
       今FAXを送ったから急いで現場に急行してくれ!」

    586 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 20:53:31 ID:/zfOOwV20
    五代さんはわりと適当なナビでも正確に目的地に着いてくれるぜ!

    587 :名無しさん(ザコ):2010/02/13(土) 23:21:39 ID:6RbQvQP20
    >>585
    デレの方、SDライダーネタじゃねぇか
    懐かしいなぁ

    588 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 00:03:00 ID:3Jh1Mkw+0
    機関車の機関室、中世から近代の大砲、機関車の外観の背景画像を探してます。
    SRCで使えそうなモノはどこかに無いでしょうか?
    安ければ有料の素材でも構いません。

    589 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 00:05:45 ID:oJgcz2Sk0
    中世から近代の大砲は、戦闘アニメの
    "Weapon\EFFECT_MortarCannon01.bmp"
    あたりどうか。

    590 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 01:27:30 ID:Fvyp2CV20
    背景ってことは1枚絵か

    591 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 02:06:33 ID:kxztoVEo0
    ttp://guttari8.hp.infoseek.co.jp/gundeck000.htm

    こういうことか?

    592 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 13:55:03 ID:o4siopX20
    背景の話が出たので便乗。
    イベントシーンの絵として使うために背景ごと描きたいんだけど、
    そもそも「背景」ってものを一度も描いたこと無いんだ。
    構図はごく普通の正面から見た感じで、ただ、デフォルメというか
    例えるならアニメ版「らき☆すた」みたいなふわっとした感じというか…

    最初はゲームやアニメの背景をトレス(もちろんSRCでは使用しないよ)
    して、練習していけばいいのでせうか?

    593 :名無しさん(ザコ):2010/02/15(月) 14:02:09 ID:DSphScj20
    トレスするなら本家スパロボの背景もいいでござるよ

    594 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 03:20:26 ID:pEX6B6Qk0
    パース勉強すればいいよ
    パース頭に入れずに線だけトレースしても意味がない
    らきすた知らんけど
    背景描くなら正面だろうが何だろうがパースからは逃げられん
    その辺の基礎すっ飛ばして描こうなんてなめてるとしか言えない

    自然物は難しいけど人工物はわりと簡単
    長いスパンでがんばればいいと思うよ


    595 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 04:33:05 ID:OZ+MLmkc0
    パイロット能力強化の特殊能力が、
    サブパイロットにまで及んで困ってるんだけど、これってどうすればいいんだっけ?

    596 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 05:04:51 ID:o9LeSsC+0
    特殊能力
    強化Lv1 (メインパイロットの名前)

    これで行けたっけ?

    597 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 05:14:08 ID:OZ+MLmkc0
    >>596
    それやってるんだけど、ダメなんだよねぇ……
    どーしたもんかな

    598 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 08:09:41 ID:vT3KSEPY0
    力技だが、パイロット側に

    格闘強化Lv1 (きょうかしすてむ)

    としてユニット側に

    パイロット能力付加="きょうかしすてむ=非表示"

    とすれば何とかなるはず。
    ただ、GSCに投稿するのには向かないし、対象となるロボに乗れるパイロットが多いと作業量が素晴らしいことになるが。

    599 :598:2010/02/16(火) 08:18:29 ID:vT3KSEPY0
    …ゴメン>>598でも無理だったorz

    600 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 11:27:21 ID:wYmX8M1E0
    家電量販店(残業多、残業代有り、週休二日(年休110程度)
    の契約社員ではたらくのと
    町の不動産屋さん(残業中、残業代無し、隔週二日(年休90程度)
    の正社員ではたらくのはどっちがいいですか?

    前職小売スーパーです


    601 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 12:48:00 ID:DifxTBVg0
    そういうの、自分で決められなくてどうするの。

    まあ、肉体的にきついのが家電で、精神的にきついのが不動産じゃないかな。
    家賃なんて、払わない奴はとことん払わないぞ。
    加えて、金が集まるせいか、嫌な性格してる社員や社長も珍しくない。

    スーパーの仕事に慣れてるなら、家電の方がいいかもな。
    正社員という待遇は魅力的だが、正社員で長く続けてる連中がちゃんといるのかどうかも問題だ。

    602 :名無しさん(ザコ):2010/02/16(火) 14:29:36 ID:28NXNjIU0
    >>595
    昔同じことで悩み試したが、一言で言えばデータだけでは対策は不可能。
    ユニット特殊能力やアビリティで付加する場合、どうやっても乗ってるパイロット全員に付いてしまう。
    可能なのはサポパイにユニット特殊能力として持たせて、必要技能で使用・未使用の判定くらい。

    インクル組んで付加の条件満たしたら個別にサポパイのみ付加された能力をDisableしようにも、
    ユニットとしてのまとめてDisableできてもパイロット個別では無理なので。

    >>600
    自分で決めた方がいいと思うけどアドバイスを一つだけ。
    社員の平均年齢をよく調べた方がいい。

    たまに若い人の多い会社ですを謳い文句にしてるが、
    会社設立してからそんなに経ってないならいいけどそうでなければ人が居着かないって逆の意味になるから。
    その場合は居着かなかった人はどうなってるかをよく調べて。
    例えば国内最王手でも○○ダとか上層部は朝鮮系の軽めだがブ○ック企業の一つだよ。

    603 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 01:22:51 ID:FApA77MU0
    >>602
    うん、その○○ダなんだ…
    さて、30年不動産やるか、それとも○○ダで契約やりながら模索するか


    604 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 01:25:47 ID:bSN/XLGQ0
    電器屋では○マダが一番アレだとはいうな
    店舗によるとはいえ

    605 :名無しさん(ザコ):2010/02/17(水) 21:23:22 ID:pkNJlO6g0
    電器屋は店内に流れるエンドレステーマ曲で気が狂わないものか心配になる。

    606 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 02:16:06 ID:6l0W928s0
    >>595
    サブパイ側に非表示のマイナスレベルで特殊能力もたせて相殺する

    607 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 02:27:09 ID:yobiJWF60
    Lvに対応してない能力はどうするの?

    608 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 10:13:00 ID:Xs+UqlGY0
    >>606
    表示上は付加した能力が優先されるから、「見えちゃいけない技能Lv-6+3」みたいな表示になるのがオチだと思うぞ。
    動作上でだけ効果が無くなってりゃいいというなら問題ないが。

    609 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 19:50:17 ID:02A0pLV+0
    SRC本体の方に要望と言うのが一番だろうけど
    ・・・動けるのかな

    610 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 20:52:57 ID:yobiJWF60
    >>608
    そうなの?
    最近は試してないけどver2.0の頃に試したときは優先されるのはアビリティではなく別名指定だった。
    別名指定同士の場合はアビリティで指定した別名指定が優先。
    例えばパイロットが切り払いLv2=剣技を持ってる場合にアビリティで強化="切り払いLv1=剣術"を使うとパイロットの剣技Lv2が剣術Lv2+1になる。

    ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
    なのでレベルのマイナス指定が可能であり、
    なおかつ別名指定で非表示や表示されない能力なら今回の場合に無効できる。
    ただわざわざ無効にしたいってことはサポパイが持っていても有効な能力だと考えられる。
    ずいぶん前の話なので変わってたらゴメンね。


    >レベルのマイナス指定が可能
    これは一部マイナスを付けても強制でLv1扱いの能力があったはず。
    つまり能力にはLv指定自体が存在する・しないのと、Lv指定してもマイナスは強制Lv1扱いの3種がある。
    こういう隠し仕様、例えば強化人間が必要技能として強化人間だけでなくNTを自動で満たすとか、
    HELPにも書いてない通常は使わないだろうから・便利だろうからとの隠れ仕様がちょこちょこある。

    611 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 23:40:46 ID:Xs+UqlGY0
    >>610
    ごめん、そこまで詳細には把握してなかった。
    直で持たせた技能よりアイテムから付加した技能名、常動の付加よりアビリティで付加した技能名が
    優先されてるように見えたから、単に後からついたものが優先されるのかと。

    >ただし別名指定同士でも最優先されるは非表示。
    これに至ってはまるで知らなかった挙動だよ。でも面白いね。勉強になりました。

    612 :名無しさん(ザコ):2010/02/18(木) 23:59:42 ID:yobiJWF60
    これは処理順が関係していて
    1、パイロット特殊能力
    2、ユニット特殊能力→ユニットについてる武器→同アビリティ
    3、パイロットに持たせたユニット特殊能力→武器→アビリティ
    この次が
    4、パイロットのエリアス
    5、ユニットのエリアス
    この後に
    6、アイテムの特殊能力→武器→アビリティ
    7、アイテムのエリアス
    更にあとが
    8、アビリティで付加・強化などした能力
    って順番になってる。
    なのでアビリティが優先っていうのも間違って無いです。
    これはシナリオでデータをロードした場合も完全に同名の場合は後に読み込んだものが優先されるのと同じ。

    ただし特殊能力として表示される並び順はこの順番だけど、
    内部処理に付いてはエリアスはユニットにカーソル合わせるたびに全部処理され、
    更に必要技能を満たしているかどうかの判定と、
    武器の射程や攻撃可能な敵に対する無効化なども同時に判定。
    マップ兵器に必要技能が付いていて、移動力も高くいとかが最悪で、VB6で計算に使う式が最新CPUでデフォ対応切られてるので遅い。

    613 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 11:16:28 ID:w7qTvIHM0
    最近のデータでは術技能と技技能を見かけることが滅多になくなった
    と思うのは気のせいでしょうか?
    思うにこれらはRPGにおけるMPやTPの段階的成長を表現する
    (高レベルになるほどMP成長→たくさん使える)ための技能だと
    思うのですが、近年はEN値固定、使える技も段階的に増えない
    (前後期で消費をほぼ据え置いた技と入れ替える)
    というのが中心なのでそうなってしまうのはいたしかたないのでしょうが、
    こいつらがもう一度脚光を浴びるような使い方ってないのでしょうか?

    614 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 11:31:51 ID:FGvievdU0
    シナリオローカルで。改造なしのシナリオだとありがたみが増すかも

    615 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:08:31 ID:zPuhxxqM0
    扱いにくいし分かりにくいから廃れたんよ。
    使い手があるから能力を使うんじゃなく
    能力を使いたくて使い道を探すんじゃロクなことにならないし、
    これというアイデアが無いなら無いで放置でいいんだよ

    616 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:18:49 ID:97bBVRYI0
    ワイルドアームズを見ると哀しくなるし、古い(2.0改定より前の)ソードワールド見ると笑えてくるよ。
    前者は成長完了を大前提に設計した結果、終盤も終盤まで超絶極悪燃費の茨の道。
    後者は最初から素で良燃費なのに、そっから更に減らして呪文が使い放題のバーゲンセール。
    ほんとに術技能の調整は大変。

    617 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:42:57 ID:aLYsUZcY0
    そもそも改造でMPも上がるわけだしな

    618 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:48:51 ID:07GJu4OY0
    もうちょい減り幅が狭ければ、まだしも調整できるかも

    619 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 13:51:18 ID:N1GBakx60
    シナリオでレベルなんて状況によってそれぞれだしなぁ。
    かのNTですら使いにくい部分があるっていうのに。

    620 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 16:28:30 ID:mAQLbC0I0
    ひょっとしてSRCってコミュニティとしての終焉が近い?

    621 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 18:03:02 ID:pmBxNm4A0
    >>620
    一番根底のモチベだった「あの○○をスパロボ風に版権超えて集結させて」みたいなのが

    ・業界全体のパイの縮小から公式で別メーカーと組んでクロスオーバー作品出すのが当たり前に
    ・同じくパイを考えない専門学校の乱立で自分だけで完成させる事が出来そうな野生の製作者が急増
    ・その野生の製作者から型月のアレとか実際にSRC以上のレベルで完成するものが出てくる
    ・あと表現するだけなら手描きMADでもニコニコで発表出来るよね

    ごっそりなくなってる上に、いわゆる版権対策からの汎用SRPG製作ツールとして見ても
    結局後付の悲しさでそう思ってない人が古参顔してるから一向に入ってこなくて
    その路線で先行してるファーレンなアレとかカードなアレとか戦国なアレを追えるどころか
    まず競争の流れにすら乗れてない感じ。

    まあある種好きで選んだ道と輝にビンタされそうな過去の歴史なので別段どうとも思わないが。
    せいぜいなくなるまで文化祭最終日みたいな切なさと一緒に目一杯楽しめばいいよ。

    622 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 19:10:31 ID:E4Xgy6VA0
    >>620
    交流倶楽部とか観察してると、何がしたいのかわからない人が多い。
    自分で動くわけではなく、かといって誰かが動いてもそれにノルでもなく。
    だからコミュとして全く動きが無いように見えるんだよなー。

    まぁ、>>621みたいな悟りきったつもりのウォッチャーみたいのが
    やたら多いから衰弱しきってるといえば衰弱しきってるだろうよ。

    623 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 19:58:09 ID:RdFjuL4U0
    >>622
    まったく交流の無い人に自ら話振るって、怖くてできないんだよね。
    自分の何気ない一言で、また叩かれるのかと思うとさ。

    624 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 20:06:18 ID:BG85szos0
    ファーレントゥーガって先行してるのか?
    数年前に除いたときは、本体の製作者が居なくなってた記憶があるんだが。

    625 :名無しさん(ザコ):2010/02/21(日) 23:50:33 ID:0sPpB6h20
    ファーレンは、有志が最新環境で代替環境を作り直すみたいなことやってるみたいだな。

    ゲームがある程度動かせるぐらいまでできてるみたいだから、
    代替環境としての完成度はSRC代替環境より高いと言っていいんじゃない?

    626 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 00:01:57 ID:0jVqIIaw0
    >>623
    版権オリリレースレとか見ると、泣けてくるわなぁ

    627 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 02:49:54 ID:72vfa9/I0
    建設的な意見も出すべきだと思うんだ。あまりに暗すぎるから。

    SRCも環境を新たにして更新がもう少し頻繁に行われるようになると
    少しは活気付きそうだけど、それはKeiさん次第だし、意見交換掲示板
    でも意見が止まってるのがなぁ。

    他には、趣味とまで言わなくてもせめて暇つぶしの一つとして選択肢に
    入れるよう、なにか訴えていける企画でもあればいいんだけど……

    あんまり建設的なこと言えなかったな。

    628 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 02:57:35 ID:0Dfu9bQ60
    そうだったのか、教えてくれてありがとう<ファーレン
    代替環境か……現実的に考えると、やっぱこっちも代替環境ほしいよなあ。

    629 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 13:20:33 ID:C5/Lkd960
    >>623
    それは被害妄想すぎじゃないか。
    ここ最近の井戸端じゃ表の人間を誹謗中傷するような書き込みは
    まず見かけないし。

    630 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 16:36:52 ID:Rt+bQ7ZM0
    「肉親は身内の能力を過小評価する癖があるというが、本当だな」
    ってロリコンでマザコンでシスコンの人が言ってた。

    他のフリーゲームにもどんな所にも
    大なり小なり裏コミュ的なものがあったり
    表で目立った動きがなかったりしてるもんだと思うけど。
    井戸端でネガティブな意見に触れる機会が多くて
    殊更SRCだけが悪く見えるようになっているのと違うかね

    631 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 19:13:01 ID:rRt6OtVs0
    でもうちのカーチャンは俺のこと格好いいって褒めてくれるしやれば出来るって期待してくれるし

    くだけた話をできる場がここくらいしかないせいで、ネガティブなこと言ってる奴が悪目立ちするってのはあるかもな
    間違ってようがなんだろうが、言い立てることで悪い雰囲気作ったもん勝ちみたいなものはあるしさ
    何に勝ちたいのかは知らんけど

    632 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 21:14:47 ID:mFd9V/hw0
    割と目に触れる場であろう同人ゲ板におけるSRCの扱いがなぁ。本スレに限らず。

    今にいたる経緯が自業自得でも捏造でも、あそこが入口だとSRCは別の意味で悪く見えそうだ

    633 :名無しさん(ザコ):2010/02/22(月) 23:54:09 ID:0jVqIIaw0
    ものすごく個人的で身勝手なことを言わせてもらえば
    SRWから入った身としては等身大(含オリ等身大)の存在が目障り

    俺みたいな偏屈ヤロウが、極端に言えば東方大好き!
    ニコ厨は褒め言葉!な連中を下種扱いするのも盛り上がらない理由だな
    二次創作は信者がついてナンボってのを忘れちゃいかんのはわかるんだがよう

    634 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 00:34:49 ID:3fSan7Hc0
    まあ好みってのはしょうがないし、
    等身大のせいで巨大側のリソースが食われてると思えば、
    目ざわりと感じもするだろうよ。
    上手いこと見ない振りしてもらえればいいんだが。

    635 :名無しさん(ザコ):2010/02/23(火) 02:06:29 ID:130tkLBE0
    俺もSRWから入った身だけど等身大に移ったわ。
    好きな作品もさることながらSRWと全く同じことしてもしょうがないって気持ちが大きい。
    特に最近は本家の方が参戦作品ぶっ飛んでるからSRWの方が大人しく見えるのも要員。
    お前らもっと熱くなれよ!

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    0ch BBS 2005-06-05