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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    435 :名無しさん(ザコ):2009/12/27(日) 23:57:09 ID:xKvUN87k0
    オリサポやオリグラに投稿したアイコンを自分の所でより緩い規約で配布ってありだっけ?

    それとあまり上手くないアイコンでも表情とか用意すれば多少の需要はあるのかな?
    上手いと言われるレベルでなければ大人しく自分の所だけにしておくべきだろうか。
    正直あの上手いアイコンの群れの中で自分のアイコンを選び出してくれる人が居る光景が浮かばない……


    436 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 00:18:58 ID:fF4QAy1Q0
    投稿先の規約に引っかからないなら、有り。
    オリグラは投稿者側に対してはほぼ制限がないようなものだから、大丈夫。
    オリサポも、たぶん大丈夫じゃないかな……

    上手いほうが使われやすいのは間違いないけど、人によってフィーリングってのは違うから。
    自分じゃ下手だと思ってても、公開してれば意外なところで使われるかも知らんよ。

    表情は別に「なくても良い」が、「有ると選ばれる要素になりやすい」のも事実かな。

    437 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 00:57:53 ID:5CLmQ9Gk0
    >>436
    どうもありがとう。
    まだ塗やらを試している段階だから時間はかかりそうだけれど
    上手く行ったアイコンが貯まったら勇気を出して投稿してみるよ。




    438 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 01:13:59 ID:fF4QAy1Q0
    >>437
    技術と直接には無関係かつ表情以外の要素としては、とにかくキャラの数を確保するってのもひとつの手。

    オリシナリオやオリキャラでは、画風の統一を重視する人も少なくない。そしてこれ、拘りだすと意外に難関。
    オリサポの私だアイコンやオリグラのmynoteアイコンの採用率が高いのは、上手いだけじゃなく単独で数が多いって要素も大きい。

    何より表情でもキャラ数でもだけど、たくさん描けばそれだけ描く側の技量だって自然と上達するしね。
    努力は決して無駄にならないから、どうか自信を持って頑張って。

    439 :名無しさん(ザコ):2009/12/28(月) 16:23:08 ID:caVw0uWI0
    ttp://www.srcic.jpn.org/modules/d3xcgal/albums/userpics/10121/00_gottani.png

    この左下とその右のやつってなんだっけ?

    440 :431:2009/12/28(月) 20:13:16 ID:SWujeZas0
    >>433-434
    ありがとう。
    春になったら干してみるノシ

    441 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:29:57 ID:0a0y+OBo0
    全滅プレイ(資金とかそのままの状態で復帰)を作ってみてるんだけど、
    どうにも思うように動かないので誰か相談に乗っていただけると嬉しいです

    具体的には、敵の平均Lvが何故か1に戻ってしまう、というものです。
    (敵のレベルをいじろうとしなければ何も問題はないのですが、うーむ)
    ####中身

    #平均レベルを取得するシークエンス ここは機能 ちなみにELは後述の通り先に設定済み
    talk システム
    ところで敵の強さを記録しますか?:;具体的には、敵の平均Lv(現在$(EL))を現状のままに;するかということなわけですが。
    end
    Ask 敵の強さを記録しますか?
    はい(敵の強さは今回のシナリオのままです)
    いいえ(味方の強さにあわせて敵が強くなります)
    むしろもっと弱くしてください(敵の平均Lvを-5します)
    End
    Switch 選択
    Case 1
    global このはなしLv平均値 0
    incr このはなしLv平均値 EL
    Case 2
    if このはなしLv平均値 = 0 then
    else
    talk システム
    了解です、敵の強さを現状に合わせるよう戻しますね。
    suspend
    unset 19話平均値
    endif
    Case 3
    global このはなしLv平均値 0
    incr このはなしLv平均値 EL
    incr このはなしLv平均値 -5
    talk K副長(通常)
    了解です。それでは敵の平均Lvを$(19話平均値)にしますね。
    suspend
    EndSw
    talk K副長(通常)
    全ての設定が完了しました。;それでは、19話のインターミッションへと戻ります。
    end
    Continue Eve\このはなし.eve

    #ここでEL(このはなしLv平均値)が変数としてカウントしてもらえない
    ターン 1 味方:
    if このはなしLv平均値 = 0 then
    新平均レベル
    Set EL 新平均レベル()
    else
    EL = このはなしLv平均値 * 1
    endif

    442 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:36:14 ID:yZpfS4jw0
    他にターンイベントがあるから、「ターン 1 味方」が作動しないとか?
    それだったら最初のとこに*つけようぜ、*

    後、考えられるのはスタートラベルの中にCreateとかで敵を出したりしてストーリーを構成するじゃん?
    スタートラベルが終わるまではターン 1とか発動しないから
    *プロローグとか、Createでレベルを指定する時に
    パイロットのレベルを指定する時にCall(新平均レベル)とかで呼び出して計算する方式にしてみるとか


    443 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:36:25 ID:0a0y+OBo0
    なんかいくつか書き換え損ねてた
    19話平均値 は このはなしLv平均値 に読み替えでお願いします

    444 :名無しさん(ザコ):2009/12/30(水) 23:44:25 ID:0a0y+OBo0
    >>442
    それも考えたんですけど、スタートはこんな感じで他のターン1もないんですよね

    スタート:
    Show
    ChangeMap Map\このおはなし.map
    Exit

    ちなみにCreateはこんなかんじで。
    Create 味方 ガンガル一号機(MF) (5 - 熟練度) THEサンプルパイロット (EL - 1) 4 13

    1週目は動作するのですが、上記のように全滅時のELを記録したものが、
    変数として扱われないのか、クィックセーブを覗いたら"EL",0 となっていて、設定の仕方に問題があるのかと思ってみた次第なんです

    445 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 00:09:57 ID:2mTZ53OI0
    長くなりそうな気がするからインクルスレも使ってあげてください。
    ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1204691271/


    Ifに使ってる条件式が正しく分岐してるかとか、代入直後の変数の中身とかはチェックした?

    クイックセーブを覗くのもいいけど、
    Talkコマンドでも使って変数の中身を逐一チェックすれば、どこが原因なのかを絞り込んでいけるはず。

    446 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 09:23:59 ID:asJnhsA20
    >>441
    EL = (このはなしLv平均値 * 1)
    では?

    447 :名無しさん(ザコ):2009/12/31(木) 20:01:24 ID:bR9sYcbs0
    >>446
    なおったぁーっ!?なぜだぁー!?ありがとうぅー!

    448 :名無しさん(ザコ):2010/01/01(金) 16:47:28 ID:9xaBUvpc0
    通常は問題なかったりするけど、式は基本的に()でくくってやった方が確実だと思う。

    449 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 15:49:35 ID:u8TCCQn20
    今期お勧めのアニメを教えて下さい。

    前期はアスラクライン、WhiteAlbum、けんぷファー、聖剣の刀鍛冶、レールガンを見ていました。

    450 :名無しさん(ザコ):2010/01/04(月) 21:51:00 ID:KRdHV48Q0
    >>449
    バカとテストと召喚獣
    デュラララ!!
    ソ・ラ・ノ・ヲ・ト

    こんなもんか
    個人的にはなまる幼稚園を押したいが

    451 :449:2010/01/06(水) 19:12:13 ID:gh25z5Wk0
    >>450
    ありがとう。
    取り合えず全部見てみます。はなまるも含めて。

    452 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 01:16:31 ID:e21OfpJU0
    データ掲示板の過去ログってどこかで見れます?

    掲示板から飛ぶとエラー出ちゃうんですが

    453 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 02:14:20 ID:Idevi9ZM0
    以前のデータ掲示板のログがエラー出してるなら
    もうずっとエラー出す状態のまま放置されてたと思う。
    表で、ログ復旧してくれ、って誰かが言えば直ったりするのかもしれないけど

    InternetArchiveみたいな所でごく一部は拾えるかも。

    454 :名無しさん(ザコ):2010/01/08(金) 19:32:32 ID:Y5b4CeXs0
    井戸端GSCのアップロードの仕方がよく解りません

    455 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:16:11 ID:sMuOQUs+0
    GSCロボ基準でリアル系の脇役が乗る機体ならば、
    どの程度の攻撃力まで許されるの?
    個々のケースがあるでしょうが一般的な基準で

    456 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:24:06 ID:AOLFT8Hw0
    乗り換えありが基本のロボ基準リアル系で何言っても、というのはさておき
    とりあえずドラグナーフォルダ開いてD−2見れ。
    これが多分トップクラス中のトップクラス。

    457 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 01:35:18 ID:jAcdl/jk0
    >>454
    シナリオコーナーならページ上部の「添付」で。
    アップに成功したらページ下にファイルが追加されてるはず。
    その添付したファイルへのリンクの貼り方は、
    既存のページを編集してみたらわかると思う

    >>455
    乗り換え無しの三倍SPなしなら
    凄く良くて2500くらい
    乗り換えアリだと2100〜2200くらいが多い

    458 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 10:44:43 ID:up9GZkzs0
    リアル系以外なら3000前後もたまに居るな
    シャッフル同盟とか勇者ロボ(というかガガガか)、神の武器や魔動王など

    459 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 11:18:53 ID:zbN6epeU0
    前期主役→後期脇役は脇に含めてもいいんだろうか?
    それだとディバイダーとか結構強いが

    460 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 12:13:05 ID:yul3HTOM0
    GとWとXはガンダムでもリアル系にカウントせんでいいと思う

    461 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 14:38:27 ID:Pvf3Ol6g0
    戦艦の主砲クラスの威力を持つMSはリアル系にカウントしなくていいよ

    462 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 16:39:54 ID:T4chdQ2I0
    パイロットが異能者な作品なんてリアル系じゃないよねー

    463 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 17:46:11 ID:QQq1mbmo0
    二足歩行の巨大ロボとかファンタジーですよねー

    464 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:02:38 ID:2bDuSDjg0
    (比較的)リアル系

    465 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:22:44 ID:yWMy+4wo0
    ルーデルだけスーパー系

    466 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:25:43 ID:yWMy+4wo0
    ミノフスキー粒子からTフィールドが発生するのと
    ジャパニウム鉱石から光子力が発生するのでは
    どっちがリアルですか?

    467 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 18:41:03 ID:OAcy4yA60
    リアルも何も、ミノフスキー粒子かIフィールドは発生しないぞ
    高密度に展開されたミノフスキー粒子が膜になったのがIフィールド

    468 :名無しさん(ザコ):2010/01/09(土) 23:51:13 ID:26ipVDbY0
    ウィンキー「今度のEXはリアル系が近接、スーパー系が射撃と斬新な事になっています(キリッ」

    469 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 00:02:10 ID:NQRmd+7c0
    それただのリアル系バイオ系じゃん

    470 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 00:46:55 ID:Sn+SH16+0
    玩具のモラルというシナリオを探しているのですが、
    作者様らしき人のサイトを覗いても全く見当たりませんorz
    もう手に入れる方法はないのでしょうか…?

    471 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 00:56:21 ID:n4hd5d+c0
    作者が撤去したのでない。
    アーカイブにも残っていない。
    ネット上での再配布も作者の権利を侵すのでまともな人はやらない。
    また古いシナリオなのでver1.6系か2.0系の初期の本体でなければ動かない。

    472 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 01:49:21 ID:AL1zZQlA0
    版権シナリオ作ってるんだけど普段はバグも何もなく普通に読み込まれるデータなのに
    結構な確率で"〇〇データが不正です"ってメッセージを吐いて困ってます。
    原因はよくわからないけど、思い当たることはよくこの読み込み不良起こす作品のデータフォルダが三桁ゆうに突破して重いことぐらい。
    フォルダを分割させた方が良いのでしょうか?

    473 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 01:50:24 ID:H5XA5kRE0
    SRC側で読み込んでる途中にミスを起こすのってあるし、
    ファイルが多いと結構出てくることだと思うよ

    474 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 03:37:53 ID:TvpJwQ+I0
    ゲームデータセーブ→データ(パイロット)とか弄って整合性なくなる→ロードできない
    パターンではなくて?

    475 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 03:50:46 ID:AL1zZQlA0
    >>474
    いえ、データ弄ってなくてもそのまま通ったりエラー吐いたりするのですよ。
    たぶん>>473の仰るようにファイルの多さ(Data全体では1M超えてました…)が原因のようですね。
    処置のしようがないんで割り切ることにしました、ありがとうございます。

    476 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 09:12:48 ID:n4hd5d+c0
    思い出した。
    軟弱5くらいの時代に1つのフォルダでPilotかunitが1M近いサイズになるとエラーを吐くって報告を見た。
    対処法は>>473の通りで、正確にはデータは多くてもいいけど、1つのフォルダに集中させないこと。
    フォルダ複数にデータを分割すればエラーは出なくなる。
    まさか分割できない1つのユニットで1M全部使ってるわけじゃないよな?(笑
    あとOSを入れてから時間が経ってるとOSが不安定になりエラーが起こりやすくなる。

    477 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 10:53:33 ID:AL1zZQlA0
    >>476
    なるほどそういう仕様だったんですね。
    よくエラー吐いてるのは200とか300KBの容量がある作品フォルダだったんで理解しました。
    やはり分割させるのがベターみたいなんで書き直すことにします。どうもありがとうございます。

    478 :名無しさん(ザコ):2010/01/10(日) 23:15:44 ID:vhhPVM0w0
    井戸端の過去ログ倉庫、専ブラで読めるようにする方法ってあります?

    479 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 08:58:36 ID:PKrpC5p20
    弱点つきつつ貫通属性って、どっちが優先(または重複しない)かわかるひといます?
    貫Lで属性つけるときに、ちょっと迷っていまして

    480 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 12:02:02 ID:3vFhM3do0
    どうでもいいが、 どっちかが優先=重複しない だぞ?

    確か重複だったとは思うが、
    人に聞くよりテストした方が圧倒的に早い。テスト方法が分からないならデータ弄るには早すぎる

    481 :名無しさん(ザコ):2010/01/12(火) 15:35:46 ID:FuH3wGBY0
    実動させないとわからないことは他にもいっぱいあるし
    手軽に弄れるシンプルな実験場作っといたほうがいいよ

    482 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 11:23:56 ID:zrlqb4iE0
    SRCマンが出てるシナリオってある?

    483 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 11:27:01 ID:J7Er6kq20
    つ 「魔法少女リリカルアリーシャ」

    484 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 11:28:52 ID:J7Er6kq20
    ごめん題名間違えた「戦乙女リリカルアリーシャ」
    ったく紛らわしい・・・

    485 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 14:45:37 ID:XFZ8her+0
    弱点の一部だけ隠すってできないかしら。
    弱点=非表示を使うと全部隠れてしまうみたいなんだよね

    (やってみた一例)
    弱点=銀
    弱点=非表示 水

    486 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:28:44 ID:zrlqb4iE0
    銀|水みたいなやり方も使えないから、
    非表示の奴はレジストでマイナス指定するといい。

    ただしレジストにした場合は
    弱点 > 有効 > 吸収 > 無効化 > 耐性 の関係は無視されるし、
    CT率の変動もしないし、同じレジストを複数持ってると効果が乗算される。
    それで構わないのならレジスト非表示で動作的にはほぼ同じになる。

    487 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:30:23 ID:zrlqb4iE0
    ちょっと沈みすぎなので上げ。

    >>484
    アイコンの仕様上しょうがないが、出落ち系しかないのかね。

    488 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:33:51 ID:oqee3UTg0
    >486
    弱点は装甲半減、レジストはダメージの割合増減だぞ? どうやれば弱点とレジストを動作的にほぼ同じに考えられるって言うんだ。
    耐性と混同してるだろ

    489 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:37:35 ID:iYkwNZrU0
    非表示で弱点突っ込みたい場合は大体封限絡みじゃないかな

    490 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 15:55:29 ID:i7qZ203w0
    >>485
    過去同じことをリクエストしたことあってkei氏が答えてくれたけど、
    「仕様の根本部分なので変更すると他の処理が巻き込まれるので仕様として諦めてください」と。

    491 :名無しさん(ザコ):2010/01/14(木) 16:25:03 ID:DbFnywYI0
    >>482
    っ【ああああ】

    >>488
    逆に考えてマイナスレジストに統一する(と同時に有効指定)、という逃げを考えてみたり
    駄目か

    492 :名無しさん(ザコ):2010/01/15(金) 07:30:29 ID:+rkHEzDM0
    >>489
    ですね、限技で吸血鬼専用とかつくってみたかったので。
    有効でも間に合うようですので、有効非表示にしてみようとおもいます

    493 :名無しさん(ザコ):2010/01/16(土) 06:18:54 ID:QKtfuU0w0
    ポケモンみたいに進化するのってどういう風につくったら再現できるかなあ

    494 :名無しさん(ザコ):2010/01/16(土) 10:30:29 ID:pkP62OCY0
    本体機能のランクアップ。
    条件を満たしたらアイテムを装備させて変更する。
    かなりオススメしないけど変形技でノーマル形態に戻さない(バグる可能性大)。
    超オススメしないけど自動発動のハイパーモードを一方通行にする(バグる可能性極大)。

    いくらでもあるな。

    495 :名無しさん(ザコ):2010/01/16(土) 23:03:34 ID:qSuyCTYI0
    超振動波を流し込まれると内臓とか骨が破砕されて死ぬ
    とかそんな感じになるんか?

    496 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 08:04:27 ID:zI6VXvC+0
    本体機能のランクアップだとバタフリーになってもキャタピーのままとかにならん?

    497 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 08:20:40 ID:rwZw0Oww0
    Upgradeだろうな。
    そのくらいは流れから察してやろうよ。

    498 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 18:54:09 ID:bPEd6Q1E0
    どういう動作を考えてるのかによる

    シナリオプレイ中、レベルが上がったときに進化
    インターミッションで改造ランクが上がって進化
    デジモンみたく、毎回種ポケモンから進化していく

    あとアイテム進化とか通信進化とかどういう解釈するか

    499 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 23:05:22 ID:zI6VXvC+0
    改造ランクアップじゃね?
    改造ランクアップだとパイロットをアップデートできないのがきついんだよなー。
    追加パイロットだとバグあるんだっけ、たしか

    500 :名無しさん(ザコ):2010/01/17(日) 23:57:10 ID:anoWBwnw0
    どういうバグがあるのか具体的に認識してバグと書いてる?
    それともよく分からないけどバグがあるとどこかで見たのでバグと書いてる?

    自分でインクル組んで処理しない限り追加パイロット固有のバグは起こらない。
    正確には動くはずの機能が動作しないのでSRC本体のバグ。
    追加パイロットでは本来は取得できるはずの変数がパイロットから取得できないので、
    取得した変数を利用して処理を行うインクルを組んでいると誤動作するだけ。

    確か最初に動作がおかしいと報告されたのはver2.0になった当初くらい。
    未だに直せてないので多分本体を根本から変えないと無理なのだろ。

    501 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 18:24:05 ID:Faz4j/B20
    ・射程数千光年
    ・作中で実際にやってる
    ・主人公機に最初から付いてる武装
    な武器はデータに落とすと射程どれぐらいが妥当だろうか?

    502 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 19:37:32 ID:LGDbWJIE0
    そういう中途半端な情報だけから、データ化した場合の射程を考えるべきじゃない。

    503 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 19:53:49 ID:BUI96mJ60
    作中での敵にもよると思う。
    敵の中に同等の射程を持つ相手がいないなら射程5、他を4以下にするだけでも差は出せるし、逆に射程の明らかに違う敵味方が何段階もいるようだと、ファンネルのように射程7とかしないと差を出せないかもしれない。

    作中でどんな位置づけかによると思うよ。
    俺ならこんな感じにする。

    他の敵味方がどうしようもない超射程の敵でさえ反撃できない=射程8(狙撃こみ)
    敵味方でほぼ一組しかいない部外者干渉不可な狙撃合戦=射程7〜6(狙撃こみ)
    長距離戦がメインの作品での射程上位陣=射程5

    504 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 20:30:03 ID:77VdMek60
    描写を見ないことには何とも言えんが
    例として長射程が特徴的なエグザクソンで射程6〜8になってる

    しかし攻撃が届くまで数千年かかることになると思うが
    そのへんをどうやってクリアしてるのか気になるなw

    505 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 21:45:10 ID:NmIMeat60
    ・射程数千光年
    ・作中で実際にやってる

    ここまできてセブンの変身かとおもった

    506 :名無しさん(ザコ):2010/01/18(月) 23:58:48 ID:5pw8BkM60
    ナイトウォッチとか?

    507 :名無しさん(ザコ):2010/01/19(火) 00:43:22 ID:W+4pc1W20
    まあ設定上の数字は大して意味ないよ
    光速の99.9%出せるガンバスターだって移動5だし

    ナイトウォッチも設定凄いけど、敵の方が遥に強力だからなー

    508 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 19:30:16 ID:BhNLKP9M0
    特定パイロットがザコ・汎用かどうか調べる方法ってないかな?

    509 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 19:39:36 ID:xTzHBB4M0
    Right使ってパイロット名称から後ろ4文字を取得する

    510 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 22:28:16 ID:BhNLKP9M0
    あー、目うろこ
    ところでこんなインクルを書いててそう思ったんだけどさ。
    これだとうまく死んだザコを廃棄処理してくれないんだけど、どこを直せばいいと思う?

    *破壊 味方:
    If Info(パイロット,対象ユニット,特殊能力所有,"使い捨て") = 1 Then
    Switch Random(3)
    case 1
    autotalk システム
    $(対象ユニット)は.深い怪我を負ったが、何とか一命を取り留めた。
    end
    case else
    autotalk システム
    $(対象ユニット)は.苦しみ悶えつつも息絶えた……!
    end
    Switch 撃墜数[対象ユニット]
    case 0
    caseelse
    unset 撃墜数[対象ユニット]
    endsw
    removeunit 対象パイロット
    removeunit 対象ユニット
    endsw
    endif
    exit

    511 :名無しさん(ザコ):2010/01/20(水) 22:30:22 ID:ZW95xuIk0
    とりあえず対象ユニット使うな。対象ユニットID使え

    512 :名無しさん(ザコ):2010/01/21(木) 06:36:58 ID:wUG7pmdU0
    >>510
    当然、使い捨てのザコは全部グループIDが「使い捨て」なんだよね?
    それなら>>511の通りでOK。

    「対象パイロット」はID不要、「対象ユニットID」はID必要。
    結構、間違えやすいね。

    513 :名無しさん(ザコ):2010/01/21(木) 11:59:57 ID:ihVtdIC+0
    というかRemovePilotしてないのも問題なのでは

    514 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 03:34:27 ID:hTdMH5lg0
    全てのユニットに付けてるローカル武器属性の解説を付けたいんだけど
    やはりこれって全部のユニットに武器属性=解説 〜と、書かなきゃならんの?
    何とか容量と手間を省きたいんだけど…。

    515 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 03:40:56 ID:TsInco7s0
    汎用パイロット使ってるなら、パイロット側に持たせると多少は楽になるかな

    516 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 04:04:40 ID:3D0tbm7k0
    全てのユニットに「汎用能力」ってエリアス付けるのを習慣にしてしまえばおけ。
    調子に乗って詰み込みすぎると重くなるけど、欲張らなければ大丈夫でしょ。

    517 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 17:53:22 ID:hTdMH5lg0
    うーん、味方に付加することだけを考えてるんだけど
    その味方も40人+α(換装や変形含む)ぐらいになりそうと見積もってるのよね。前に作った作品がそんな感じだし。
    >>516の仰る通り、エリアスだと処理重くなるって聞いてるから少々不安ではある。
    それならユニットに直接記入していった方が良いのかな…?

    518 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 17:55:28 ID:XzQqkzy60
    エリアスでやってみて重かったら
    一括置換したらいいやん

    519 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 18:04:29 ID:dSrbgwEU0
    解説のエリアスだけならそこまで重くならないけどね。
    ずっと上にもあるように必要技能もエリアスになってるとかでない限り。

    ただし1ユニットの形態が増えるとその分どんどん重くなるけど。

    520 :名無しさん(ザコ):2010/01/24(日) 18:25:52 ID:hTdMH5lg0
    >>518-519
    そうですね、状況見て判断してみます。ありがとうございました。

    521 :名無しさん(ザコ):2010/02/02(火) 23:55:10 ID:fYvYkMA20
    平成ライダー集結的な状況で、
    他の最強フォームと並べてアルティメットを出すならどの程度まで落とすべきだろう

    仮面ライダークウガ・アルティメットフォーム
    凄まじき戦士, すさまじきせんし, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 8000, 220
    特殊能力
    パイロット画像=RKG_MaskedRiderKuuga(Ultimate).bmp
    格闘武器=ディフェンスガード
    究極体=非表示
    ジャンプLv0=アルティメットジャンプ 10
    変形=赤の金のクウガに戻る 仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
    ノーマルモード=仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム 消耗なし
    4400, 180, 1300, 100
    AAAA, RKG_MaskedRiderKuugaU(Altimet).bmp
    超自然発火能力, 1400, 2, 3, +30, -, 15, -, AACA, -10, 火貫
    アルティメットアタック, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    アルティメットボウガン, 1700, 2, 4, +30, -, 30, 110, AABA, +10, -
    アルティメットロッド, 1900, 1, 1, +20, -, 30, -, AAAA, +10, 武
    アルティメットソード, 2100, 1, 1, -20, -, 40, 120, AAAA, +0, 武後
    アルティメットキック, 2900, 1, 1, +20, -, 100, 130, AAAA, +20, 突

    装甲-200、運動性-5、ボウガン射程-1でそれぞれ特化型フォームには劣る程度にはしてみたけど

    522 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:01:28 ID:gc82rpuI0
    ライジングアルティメットをこの上に乗せるかあるいはアナザーバージョンとして同列に並べるかで落としどころが変わってきそう

    523 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:19:22 ID:Jwg+ij2+0
    同格にするにせよ蹴りの威力はライアルにちょっと譲ってやるべきかと

    524 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 00:58:10 ID:Mg3dd71g0
    ここから下手に落とすと射程以外ライジングマイティの方がつええじゃねーかってなりかねんのが困る

    仮面ライダークウガ・ライジングマイティフォーム
    赤の金のクウガ, あかのきんのクウガ, (古代戦士(クウガ専用)), 1, 2
    陸, 4, M, 5500, 150
    特殊能力
    格闘武器=ディフェンスガード
    ###
    ビートチェイサー搭乗(ライジング)
    クウガフォームチェンジ(金)
    ###
    4400, 180, 1200, 90
    CABB, RKG_MaskedRiderKuugaU(RisingMighty).bmp
    マイティアタック, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 突
    マイティキック, 1500, 1, 1, +0, -, 15, 105, AAAA, +10, 突
    強化マイティキック, 1800, 1, 1, +10, -, 35, 110, AAAA, +15, 突火JL1
    ライジングマイティキック, 2500, 1, 1, +15, -, 60, 130, AAAA, +20, 突火雷JL1
    アメイジングマイティキック, 2800, 1, 1, +20, -, 90, 140, AAAA, +20, 突雷JL1

    525 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 02:35:26 ID:VCd/qNrU0
    データ張って色々言うスレがいくつもあるのに
    わざわざここを使い始める理由が知りたい。

    526 :名無しさん(ザコ):2010/02/03(水) 03:52:19 ID:+9pWhxAw0
    >>525
    スレのタイトルにその答えがあると"マジレス"

    527 :449:2010/02/03(水) 20:10:35 ID:L2GOj6260
    >>450
    激しく感謝。
    何故か今、はなまるに一番はまってるw

    528 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:08:06 ID:mPwhR+xE0
    鮭とかに滝を自由に上り下りさせたいんだけど、
    何かいい方法は無いでしょうか?

    529 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:30:38 ID:pM/lA0dc0
    SRCのシナリオの話でいいんだよな?

    完全には無理だと思うけど
    滝を移動コスト99の水地形にして、鮭に滝マスの地形適応を持たせるとかどうだろう。
    ホバー移動や水上移動持ちには、進入不可=非表示 滝 をセットで持たせれば大体それっぽくなりそう。


    530 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 03:43:31 ID:mPwhR+xE0
    あーなるほど、terrainを変えてしまうというのがありましたね
    こんな感じのでなんとかなりそうです

    46
    滝, fall
    深水, 2, 25, 25
    衝突

    531 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 04:05:28 ID:F6o5anI+0
    特定の武器を援護攻撃に使わせないようにするって、できませんかね。
    消費の激しい武器を援護に使われるといらっとくるんですが。

    532 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 04:09:33 ID:mPwhR+xE0
    >>531
    自動反撃にチェック入ってると使わなかったりすることがあるけどそれじゃだめかな?

    533 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 13:11:52 ID:+Vr17Bfc0
    >>531
    援護されるユニットのユニットコマンドラベルの条件式のあたりに使わせたくない武装を封印するサブルーチンを指定して、援護するユニットのユニットコマンドラベルのほうには封印を解除するサブルーチンを指定すればできそうな気がする

    534 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 17:49:22 ID:F6o5anI+0
    >>532
    あれも結構大雑把といいますか、弾数2発しかない必殺技とかも使っちゃいますからちょっと……。

    >>533
    えーと、あー。なるほど。
    味方が増えるとちょっと重くなりそうなのがネックですけど、たしかにいけそうですね。

    535 :名無しさん(ザコ):2010/02/05(金) 20:24:08 ID:mPwhR+xE0
    援護に使わせたくない武器の武器属性に単とかシステム属性いれてそれで判定させると手っ取りはやいかな?

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