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    レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
    くだらない質問にもマジレス

    1 :名無しさん(ザコ):2009/10/20(火) 21:12:32 ID:JuX0+yeU0
    主な対象はSRC初心者その他多彩な人々です。ネタスレではないのであしからず。
    SRC熟練者の皆さんが素人さんを導いてくれる“はず”です。
    厨房大歓迎の“はず”ですが、言葉は選んで質問しましょう。

    まえスレ
    くだらねぇ質問にもマジレスする
    h ttp://yamachan.x0.com/test/read.cgi/idobata/1246010318/

    661 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 16:21:32 ID:wwG9K7k+0
    広告先潰すって…迷惑しているのはこっちだから何をしてもいいっつう発想か
    あんたが管理人として仕事する井戸端でも作ればいいんじゃない

    662 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 20:46:18 ID:APTrfbtM0
    潰すというのが裁判沙汰にしてという合法ならありじゃね?
    広告先が依頼者の場合ならば、何かの法律に引っかかってるかを調べてやればいい

    663 :662:2010/03/03(水) 20:47:43 ID:APTrfbtM0
    先に言っておくけど非合法なことは厳禁だ
    相手未満の立場になるだけだぜ?

    664 :名無しさん(ザコ):2010/03/03(水) 23:36:37 ID:EanZhB5c0
    この手のサイトはだいたいヤの字絡みだから碌なことにならないと思われ

    665 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 01:34:40 ID:uq1FwN6Q0
    SRCで遊んでて
    戦闘アニメのエフェクト(ビームや爆発)の表示位置が
    ズレてしまうのですが
    同じ現象が起こった方はいますか?

    スレ違いだったらすいません

    666 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 02:11:23 ID:THpLjl0k0
    とりあえずその症状は
    1、アニメの指定がMAPのものを直指定で動かしてる。
    2、読み込みデータに対してPCがスペック不足。
    で発生する。

    あとは単純な指定ミスなどでも。

    667 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 06:36:08 ID:WeM2EMRI0
    マップに出撃しているユニット数が多すぎると、
    エフェクトの位置ずれたりしますね。
    体感では、総ユニット数が80超えた辺りからおかしくなるみたいです。

    大合戦を演出したい私にとってはちょっと頭が痛い問題です……。

    668 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 12:18:05 ID:/2IbD6d+0
    ユニット増やしすぎるとプレイヤーのPCが処理についていけなくなったり、
    操作がめんどくさかったりするから他の方法考えた方がいいかもしれないよ

    シナリオの説明で「他の場所でも大部隊が戦ってる」と匂わせたり、
    ザコの群れは部隊ユニットで再現してみるとかでなんとかならないかしら

    669 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 15:51:34 ID:naj6wbNA0
    大合戦をプレイヤーにやらせるのはお勧めできない。

    まず、戦闘時間が長くなる。
    次に、中々倒せない相手がいると辛いし、やり直しになっても辛いし、簡単に倒せるなら作業になって辛い。
    そんな戦闘で一々戦闘アニメを見るかと言われると、大半は右クリックするか、最初から戦闘アニメをオフにしてしまう。

    イベントで大合戦をするなら、実際に攻撃したり被弾する以外のユニットはPaintPictureで対処ってのもありだよ。
    オプションの保持とRedrawを使いこなせば、ユニット多過ぎてPCのスペック不足で処理落ちするのを防げる。

    あと、自分が良くてもプレイヤーのPCスペックが低い可能性がある。
    自分の最新PCで大丈夫とかギリギリとか感じるなら、多くのプレイヤーで処理落ちしてると考えた方が良い。
    そのスペック差でのバグ報告も聞いたことある。

    670 :名無しさん(ザコ):2010/03/04(木) 20:47:00 ID:vaHbswqY0
    スカイファング思い出したな
    戦闘バランスが独特でとても面白く仕上がってるんだけど
    敵数が多過ぎるせいか、クイックロード一つするのにも時間がかかる
    SRCのためだけに高スペックパソコン買おうかな……

    671 :665:2010/03/05(金) 01:32:14 ID:5kZz1jb+0
    >>666,667,668
    回答ありがとうございました。

    やはりPCの方の問題だったようで
    SRC.ini内のUseTransparentBltをOffにしたら直りました。

    結局、真因はよく分かりませんでしたが・・;

    672 :名無しさん(ザコ):2010/03/06(土) 15:08:38 ID:mfWp0QLg0
    最近私ださんのブログで見かけたOSC_0000_9377(緑髪ウェーブ)の子がかわいいなーと思うのですが、
    あれだけ表情がどんどん増えていると言うことは、結構有名どころのシナリオで使われてるんでしょうか。
    どなたか教えてください。

    673 :名無しさん(ザコ):2010/03/06(土) 18:02:23 ID:CZ59Ct9k0
    >>668, >>669
    部隊ユニットでHP高いのを大軍勢と表現するのはアリですね。
    今度ためしてみよう。

    大合戦といっても大半はNPCで、自分で操作するのは10ユニットくらいです。
    でもやっぱりPCスペックの問題は無視できませんねえ。
    最初から増援出すこと前提なら一度に出撃してるユニット数も抑えられるかも?

    アドバイスありがとうございました〜

    674 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 11:52:21 ID:ORtb1Lbk0
    作中で物理的な手段は完全無効と描写され、実際に物理攻撃+魔っぽい攻撃の敵と、魔っぽい攻撃だけの敵がいる場合はどんな感じにデータ化すると良いのでしょうか?

    設定が死なない能力でマドラックスの物理耐性+精以外命中半減、魔法がラスボス以外の攻撃以外一切効かないオリハルコンの駒の魔法アーマーLv8あたりが見つかりましたが、実際どうなんだろう…?

    675 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 11:59:46 ID:oEaJl+RQ0
    その物理無効がかなりしぶとく描写されてるわけじゃなかったら
    ゲーム的措置としてオミットという手もあるよ

    676 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 12:05:37 ID:zrfsPxoM0
    魔法しか効かないダオスだって最近は忍者や狩人にボコられて死ぬしな

    677 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 14:26:12 ID:E+U5DIvM0
    ATフィールドみたいに強い力ならぶっ飛ばせるようにするとか
    イベントで味方全員の武器とかに魔力を付加して貰うとか
    共闘ならではの方法で何とかする手も

    678 :名無しさん(ザコ):2010/03/07(日) 17:23:09 ID:HinQ6IqI0
    スレイヤーズの純魔族なんかは耐性=物を基本装備してるな

    679 :667:2010/03/07(日) 18:33:58 ID:Oq2IugN20
    アニメの表示がずれる原因がユニット数じゃなかったことが判明しましたw;

    ユニット配置時に

    For p = 10 To 14
    Create 敵 敵ユニット 0 敵パイロット 35 27 p
    Next

    とすべきところを、

    For Y = 10 To 14
    Create 敵 敵ユニット 0 敵パイロット 35 27 Y
    Next

    としていたために、戦闘アニメの座標取得に予測できない事態が発生したみたいです。
    いかにもプログラミング素人がやりそうなミスだorz

    というわけでパッチ当ててきます……お騒がせしました。

    680 :674:2010/03/09(火) 07:40:38 ID:bL+H+buI0
    >>675-678
    レスありがとうございます。

    完全無効なのでATフィールドのように馬鹿力で貫通できません。
    ダオスのように諦めるのが楽かな、敵味方にいるし…

    681 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:39:03 ID:WFl89aPY0
    すみません、質問なのですが。
    現在巨大データ掲示板に投稿されているガンダムXのカテゴリーFのような
    特定のキャラではなく自軍全体のパイロットに命中回避へ補正をかけるには
    どうすればいいでしょうか?
    広域サポートの説明を見る限り、2マス以内とかなり範囲が狭いので……

    682 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:44:34 ID:0vl6kefM0
    データだけじゃ無理

    バトコン使うのが多分一番手っ取り早いな。
    インクルで命中回避強化アイテム付け外しする方法とかも考えられる

    683 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:47:09 ID:weUlZqZA0
    広域サポートでなく指揮と階級を使えば5マス、
    必要条件「(○○Xマス以内)」の強化能力を
    全ユニットにつければ9マスまで伸ばせる

    684 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 21:56:07 ID:57K1wZEs0
    超長射程M全識のアビリティって手も無くはない
    かなり無理矢理な上に手動だけど

    685 :名無しさん(ザコ):2010/03/09(火) 22:38:05 ID:x73NvSqo0
    味方指定のSPを作成し、SP自動発動で持たせる

    686 :681:2010/03/10(水) 18:55:57 ID:W50Tt5e60
    みなさん、ありがとうございます。
    685氏のやり方で何とかなりました、感謝いたします。

    687 :名無しさん(ザコ):2010/03/12(金) 00:02:33 ID:QUneP74Y0
    その昔、真・魔装機神の開発内情を暴露したサイトがどっかにあったと思うんだが
    どこだか覚えてる人いないかな

    688 :名無しさん(ザコ):2010/03/12(金) 01:03:57 ID:ipFh+KTQ0
    ttp://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/gamerobo/1205599913

    こことか?
    転載元も分からんし、そもそもどこまで本当か、分かるはずもないんだけどなー。

    689 :名無しさん(ザコ):2010/03/12(金) 01:13:20 ID:QUneP74Y0
    あー、これかも
    ありがとう

    690 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:10:49 ID:/dByrT8k0
    ユニットを東西南北のどれかに移動させるのはどうすればいいのでしょうか。
    ChangeModeだと(X,Y)で指定できても南端のどれかとかはできませんよね?

    691 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:19:36 ID:pKCf9Z+Q0
    毎ターン指定しなおしてやるのが手っ取り早い。
    西端だったら"( 1, Y())"で行けるだろ。南端は"( X(), 100)"。多少の誤差は許容しとけ。

    アクロバティックな方法としては、地図の各辺を特定の地形で埋めとくって手もある。
    ChangeModeでその地形を指定するわけね。

    692 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:30:04 ID:/dByrT8k0
    >>690
    どうもありがとうございました。
    おかげさまで何とか思い通りの動作にする糸口が見えました。

    693 :名無しさん(ザコ):2010/03/13(土) 21:39:47 ID:HEzIVaOI0
    どういたしまして

    694 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 10:49:29 ID:5uTnWK6k0
    あれ?
    突持ってても射程2以上だとダメージ計算って射撃のステで行われるっけ?
    妙にダメージ低いなぁと思って格つけたら威力が大幅に上がったもんなんで

    695 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 10:58:26 ID:R8rgLwvI0
    そうだよ

    696 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 11:58:22 ID:xJ8QLCxU0
    射判定の突もけっこうあるしな

    697 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 17:13:39 ID:h8vDYbFg0
    ぶっちゃけ切り払いとアイテム交換での武器追加と近接無効バリアを使わなければ
    突属性なんて武器の適応弄るだけで事足りるよな。
    GSCには必要なのかも知れんけど、反撃ダイアログの時にユニットの地形適応出ないし、
    ぶっちゃけ突属性要らない。

    698 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 17:20:43 ID:R8rgLwvI0
    ぶっちゃけ自分水中 相手陸上 自分適応BABAなんて状況にも
    ぶっちゃけ武装適応弄るだけでは対応できない

    699 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:09:55 ID:UBjcSe/20
    ローカルでは
    武器攻撃と素手攻撃の分類に使ってるくらいかなぁ。せいぜい。<武、突



    700 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:14:10 ID:CrZs3olc0
    接属性だとシールド防御がやっかいすぎるので、
    運動性高いユニットの必殺技には浸属性使ってる俺。
    ……問題は敵のシールド防御Lvが高すぎる方な気もするがw

    701 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:20:15 ID:GuE8V9xI0
    敵の防御技能ってある程度は高くないと、接とか浸とか直撃とかの出番がないしなあ。

    ただ運頼みのリセットゲーでウザイとかも言われてしまう諸刃の剣。

    702 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:44:22 ID:rwmHugiQ0
    HELPにはガスなどに「浸」属性使えとあるが、
    実際はシールドで防御できそうにない攻撃って相当多いはず。
    「破」属性は効果は面白く使っても「浸」属性より影響少ないのに、
    持ってそうな攻撃がレアすぎるという悲しい属性。
    こいつらはもちょっと普及して欲しいのと、「破」属性の盾の耐久2倍減少が盾のレアさで同じく死んでのが難点。

    またこの系統であると面白そうなのが特殊能力の防御値を半減する属性。
    Lv1で防御値を無制限で使われるのは阻止や自動反撃くらいだろうから、
    バリアLv3をバリアLv1.5にしたりフィールドLv2をフィールドLv1にしたりと面白そうなのに。
    同様に分身、超回避、ダミーを無効にする属性なども。

    703 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:53:05 ID:KZ7DPtKg0
    その辺はあんまり細かくしても計算面倒になるし、無属性やSP直撃でまるっと抜いてくれって思想なんだろうな
    貫属性Lv指定もあまり流行ってないし、ローカル向けってことなんじゃないかと思う

    704 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 20:54:33 ID:GuE8V9xI0
    防御能力全般に欲しいよね。「盾属性」と「バリア属性」オプション。

    バリア属性は擬似的に作れないこともないけどさ。

    705 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 23:54:55 ID:TSVNho6U0
    天下のGSCだよ?ローカルは道を開けろ

    706 :名無しさん(ザコ):2010/03/17(水) 23:59:20 ID:rwmHugiQ0
    とりあえず現状で対策が無いのはアーマー、レジスト、ダミー。
    こいつらは無属性だろうが直撃だろうが必中だろうが何をやっても無効化できない。
    特にダミーはきっついきつい。

    707 :名無しさん(ザコ):2010/03/18(木) 00:01:20 ID:1A3TNEDA0
    ダミーって直撃も効かないのか。
    アーマーは装甲に内包されてるから、抜かれちゃ困るんだろうけども。

    708 :名無しさん(ザコ):2010/03/18(木) 08:10:41 ID:2ZxkpkuM0
    アーマーは普通に貫属性で対抗すればおk
    レジストは直撃できないプロテクションだからおk
    ダミーはもし直撃が効いても次の直撃なしでやっぱりひっかかることになるのでこのままでおkw

    709 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:06:52 ID:JKVo6Wws0
    アーマーといえば昔善悪逆転設定の軟弱ダンジョン6か7で
    ボスの剣桃太郎が倒せなくなるという悲鳴が続発したのが一部で有名。
    気力150+ボスランク+アーマー+不屈が予想外に凶悪だったのが原因。
    (アーマー分も不屈で上昇)。
    では貫属性と並ぶ高装甲の天敵になりうる劣属性や低防の場合はアーマーは
    どうなるのでしょうか?
    予想ではダメージ計算の時点で倍率のかかる低防はともかく
    直接装甲値が変化する劣属性はアーマーには効かない気が。
    あとレジストは耐性=〇〇が一律50%なのに対し、
    もっとフレキシブルなものが欲しいからということで作られたものだろうから、
    データ製作者の自己責任か。

    710 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:19:30 ID:ngNvcplM0
    レジストは抵抗力上がらないから、必ずしも耐性の互換にならないんだよな。
    特殊効果も低減してくれれば良いのに。

    711 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:25:44 ID:OQ7D7mk20
    そして持たせて動かすと面白いのは圧倒的にプロテクションとアクティブプロテクション。
    Lv10にすれば特定属性のみ無効化、しかも直撃と無属性で抜けて、状態異常で絡めてもできる。

    またアクティブ系を持たせるときに思うけど、阻止みたいに任意の能力で発動確率を制御したくなる。
    抵抗力も属性が指定できれば付けられる作品結構あるのに。

    712 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:30:47 ID:JKVo6Wws0
    同様に最低でも100-指定レベル×10%には必ず低下させる超回避に対し、
    数値上の命中率しか下げてくれないのであまりに高いと役に立たない攻撃回避もあるな。
    極論でいえば超回避Lv5には必中とか使わないと絶対に50%しか当たらないが、
    攻撃回避Lv5持ってても命中率が200%超えたら意味無しのはず。

    713 :名無しさん(ザコ):2010/03/19(金) 23:40:32 ID:/WVBYJ9k0
    攻撃回避Lv5は使ってみたことあるけど、あんま役に立たなかったなぁ
    100が50になったりするなら凄く役に立つんだけど、20が10になったところだと、うーん……って感じ
    終盤になるとどうせ当たると致命傷だから、命中率が一桁台じゃないと安定しない
    基本の回避がちょっと高め?ぐらいな中途半端なステだと使えないって印象だった

    まぁ、集中があると相当化けるんだけど……
    大抵そういうキャラってそれを回避する為に集中外されてるからなぁ

    714 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 01:17:34 ID:m5jiY6uA0
    >>713
    50が25になった時をDisってんのかてめー

    20が10に減るって書くとヘボそうだけど、5回に1回が10回に1回に減ると書く。
    1ターンで5回殴られる場合は多々あるだろうが、10回殴られるシチュエーションはそうはない。

    確率やら期待値やら見られない人には、そりゃ弱く感じるだろうなあ。

    715 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 01:51:43 ID:fiRR18lA0
    >709
    同様に耐久技能もボスには持たせたくないな

    716 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 02:02:30 ID:vslQwfiI0
    何も考えず機械的にボスランク付けて出したら倒せないってのはデータの問題じゃないと思うがなあ

    717 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 02:04:17 ID:p/c1yuOQ0
    ボスランク装甲低下もあるしな。

    718 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 06:56:24 ID:92pEs4fI0
    >>714
    1、2回食らうと落ちるぐらいのバランスになってくると5回に1回でも10回に1回もあんま変わんねー
    ちょっとした確率の偏りですぐ落ちるから当てにはならん

    719 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 09:02:32 ID:8qzj41oo0
    F基準の装甲値と地形適応倍率(×1.2が標準)を擁するGSCデータに、
    防御力成長や耐久を何も考えずに組み込むのは難しいよ。
    ローカルなら表面上の数値ではなく、計算されて出てきた数値を中心にシミュレートすれば
    >>709>>716のようなケースはぐっと減らせると思うが…

    >>713
    クイックロードが規制されてたら泣いて、まではいかないが喜べる特殊能力だと思うのは俺だけか

    720 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 09:14:40 ID:wGFNYedw0
    要はサイズSSだしザコ戦では微妙かもしれんが
    ネームドクラスの攻撃でも悪くて50〜60%程度になるって凄い強いよ。

    721 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 10:12:25 ID:fiRR18lA0
    常時行動消費なし、重ねがけ可能な回避選択、かく乱みたいなものだからね

    722 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 10:35:58 ID:Ei20d/Iw0
    HP1600で当たると堕ちるくらいの性能だったら
    怖くて回避選択するだろう

    723 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 20:50:33 ID:ZdR4kBcw0
    っていうかクイックロードが色々と問題の根底にあるよな……
    あれ使うと大概の奴が簡単になってしまうだろうし
    かといって禁止したら中断もできなくて長丁場ヤバいし
    クイックロード禁止されてたらそれだけでプレイする気が減りかねないから困るね


    724 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 23:27:18 ID:3mYFHHBs0
    クイックロードは救済というかどうしてもクリア出来ないとき用でいいんじゃないかね
    データ組む上では考えなくていいと思う

    NewマリオWiiで8回死んでルイージを呼ぶような

    725 :名無しさん(ザコ):2010/03/20(土) 23:50:46 ID:lQhPTd1o0
    改造が重要じゃないシナリオだとあまりクイックロードしないな。
    基本は死んでも放置。
    逆に改造しないと無理とか、敵が多過ぎ、密集しすぎなどバランスが悪いとクリア困難なのでクイックロードする。

    全滅してプロローグからやり直しは嫌なんで、クイックセーブだけは毎ターンしてるけどね。

    726 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 01:25:29 ID:qu8/emUk0
    井戸端で10番目のスレッドを選ぶと別窓で開かれるのって仕様?

    727 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 20:34:26 ID:1GRE9LpY0
    使ってるブラウザと、その設定を見直せ。
    漏れは専用ブラウザなので全スレを一度に開いても何も問題起きない。

    728 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 21:56:44 ID:yrLi8s2s0
    >>726
    専ブラだとどうか知らないけど、火狐だと別タブで開くねー。

    729 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 22:01:43 ID:qTSWZ3aY0
    >>726
    IEだと、11番以降は別枠だな。

    730 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 22:23:20 ID:pfsiLbg20
    確かに井戸端トップには10番目のスレまで表示されてるのに、<a href="#10">がないのは不思議だな。

    731 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:15:19 ID:ZFngYnUA0
    かなり曖昧な質問だとは思うのですが、SRCの動作が重いと感じる場合の
    動作を軽くするコツとかはあるのでしょうか?
    PCが旧式とかでなければ、無限ダンジョン系で改造しすぎて敵や味方のデータが
    多すぎとかじゃない限りはそうそう発生するようなものではないと思われますが。
    因みに、上記のケースで私は試みにアニメーションとメッセージデータを
    全部取り除いてみましたが、そんなに速くなりませんでした。

    732 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:24:34 ID:OMR3lgfQ0
    必要技能を使わない、特殊能力を使わない
    バトルコンフィグを弄らない、インクルを導入しない
    移動力や射程を短くし、P武器を採用しない

    733 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:25:44 ID:1GRE9LpY0
    >>731
    動作が重いってどっちの意味?
    ゲーム起動時の読み込み時間が長い or ゲーム起動後に止まる時間がある
    前者ならその対策が正解で、後者なら削るのは必要技能やマップ兵器や独自のインクルやバトコン

    詳しくは>>243くらいからの書き込みを参照

    734 :名無しさん(ザコ):2010/03/21(日) 23:46:06 ID:ZFngYnUA0
    >>732>>733
    参考になりました。ありがとうございます。
    起動の遅さはそのうち慣れますが、動作が遅くなるとマジイラつくので
    そちらの方面で対処しようと思います。

    735 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:14:09 ID:03VQVohI0
    「有」属性の武器って射程延長の効果ないみたいだけど、
    「サ」属性が付いててパイロットがNTを4レベル以上で持っててもやっぱり効果ないんでしょうか

    736 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:24:18 ID:DoZb9IvY0
    手元で試せば5分で分かると思うが

    737 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 12:51:45 ID:Ud1D3EEo0
    味方と敵を1体ずつポンと出すだけのシナリオを作っておいて、気になった事をサクっと調べられるようにしとくと楽

    738 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 17:55:06 ID:XrJUS0Ic0
    SRCに関係なくてなんなんですが、質問です。
    丸投げスレにてアーマードコアLRのSRCデータ変換式が投げられてたので、
    せっかくなんでSRC用アセンブリ作ろうと思ったんですが、
    ブースト最大速度とか旋回性能、重量過多時の計算式がイミフすぎて困ってます。
    AC好きが意外と多そうなので、もしそういうデータベースを知っていたら教えてくれませんか。

    739 :名無しさん(ザコ):2010/03/29(月) 20:02:27 ID:FK22pf3U0
    >>738
    ttp://armis.s57.xrea.com/primus.htm
    ここに細かく載ってる
    別に投げた方に合わせなきゃいけない理由もないし、いっそ自分で変換式作っちゃうってのもありかと

    740 :738:2010/03/30(火) 23:37:38 ID:tpzRypLU0
    >>739
    ありがとうございます!
    かなり参考になる、というかツールがまんま計算してくれてますね。
    変換式は、とりあえず実測値が算出できるならそのまんま使おうかな、と思います。
    正直なところ、自分にデータ観があんまり無いので。
    ただ、一緒に添付されてたカスケのステータスの算出方法がどうやっても分からないので、その辺は適当に誤魔化しつつ作ってみます。
    とりあえず計算式が上手く動くようなら、データ揃えてあっちのスレにでも投げてみます。

    741 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 00:19:55 ID:C5Hmos120
    ダイの大冒険の戦闘アニメってどこかにないでしょうか?

    742 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 10:19:52 ID:Rspkwftw0
    windows7のミニノートにSRCいれたら表示がめっちゃずれるんだが
    これは仕様なのか、それともインスコでなにかまちがったんだろうか。

    ttp://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=291;id=idobata_upload

    とりあえずこんな感じでずれる

    743 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 13:02:20 ID:hhQBDtlQ0
    7だとどうなるのか知らないんだが、
    VistaまでならDPI設定が96(標準)じゃないとそんな風にずれる

    744 :名無しさん(ザコ):2010/04/02(金) 13:06:33 ID:J0Z8PQq60
    7の32bitで特に設定いじってないが、ずれてないなあ

    745 :名無しさん(ザコ):2010/04/03(土) 16:09:32 ID:fA0Qbtu20
    ovalコマンドでDrawOptionの保持を指定してもCLEARPICTUREで消えるのは仕様ですか?
    circleコマンドの保持や、ovalでも背景は大丈夫なんだが。

    746 :742:2010/04/03(土) 17:52:39 ID:0PqX9Z6M0
    DPI設定で合ってたZ。文字サイズ小〜中とか大とかそんな名前になってたけど。
    おまえら愛してる!

    それはそれとして、LOOX U/G90レベルだとSRC重いなー。
    拡大戦闘アニメは表示はモッサリ程度で済ませられるが、音のずれは致命的。

    747 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 03:42:46 ID:Cp1tQa6I0
    PC買い換えてから(主にシナリオを右クリックでぶっ飛ばしてると)SRCが応答無くなるようになっちゃったんだが、
    32bitWin7のCeleronDualCoreT3100(1.90GHz)のメモリ2GBでスペックが足りないってことも無いだろうし、
    フリーズに至る原因はPCスペック以外の他の何かがあるんだろうか?

    前のはWinXPでPentiumMにメモリ1GBとかで問題なく動いてたんだがなあ

    748 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 13:17:11 ID:EjPMY8QI0
    >>747
    Win7とXpの差異、CPUの相性、ランタイムの入れ忘れあたりをまず疑うべきかねえ。

    749 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 14:41:06 ID:KxRviNh+0
    未だに「他形態」の存在理由がわかりません。
    指定しておかないとなにか不都合があるのですか?

    750 :名無しさん(ザコ):2010/04/04(日) 15:12:44 ID:lq8wBEGc0
    等身大スレ29の>92以降が詳しい

    751 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 17:19:00 ID:6h3+gyLE0
    黒い三連星のジェットストリームアタックを対空不可にしたいんだけど、空-にするのと、突属性つけるのはどっちがユーザーフレンドリーかしら

    752 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 17:30:12 ID:3HvDN2Ys0
    ミデアにジェットストリームアタックをしてたからできるんじゃねぇの?

    753 :名無しさん(ザコ):2010/04/07(水) 20:45:17 ID:Bbbf+iuM0
    >>751
    ユニットが全体的に等身大基準でジャンプ攻撃するのでなければ
    突でいいんじゃないの?
    実際には射撃がメインだけど、突撃技ってイメージ強いし。
    あと、突だと射程伸びないからその辺気をつけて。

    >>752
    そういうルールのゲームを作るんだから、原作的に出来るかどうかは関係ないだろ。

    754 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:00:57 ID:o0k+CQNA0
    >>752-753
    ありがとう・・・ってハ!ミデアにしてたか!
    突J2くらいにしておくのがよさそうだ。

    755 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 16:50:17 ID:S1AnCUiI0
    ドップをジャンプして破壊してるガンダムが空-なあたり、劇中描写はそこまで関係ないと思った方が

    756 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:21:55 ID:GI/2osjI0
    それは実装するとガンダムだけの問題じゃなくなるからでしょ。
    MS全体に空適応つけるの?とか一部だけにつけるとしたらどう選抜するの?とか
    アムロの技扱いにするの?とか。
    で、当時はシンプルに「できない」ことを選んだ。

    ジェットストリームアタックは空に攻撃できようができまいが
    そこで完結してるじゃん

    757 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:23:29 ID:SOV7vf9w0
    というか、ジェットストリームアタックって本来は射撃技だよね……

    758 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:24:51 ID:Dvt9tekI0
    っ[ トリプラー ]

    759 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:32:50 ID:SOV7vf9w0
    あれオーラバトラーじゃねぇかww
    そもそも飛んでるし

    760 :名無しさん(ザコ):2010/04/09(金) 17:34:27 ID:S1AnCUiI0
    ミデア戦のオルテガハンマーは別に必須じゃねえしな!

    761 :名無しさん(ザコ):2010/04/10(土) 18:38:51 ID:QVVjFxA20
    つ SSSのジェットストr(ry

    ……あれはジェットストリームアタックに入るのだろうか。


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